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UE4初心者がとりあえず
動くゲームを作ってみた
2020.02.05(Wed)
惟心
自己紹介
 惟心(いしん)
twitter: @ishin_mosquito
 2011年頃から趣味で同人ゲームを作っている
 過去作
 2012年 LAST HARVEST ~エーテルの戦乙女~(自作エンジン)
 2015年 MAGICAL×SPIRAL(自作エンジン)
 2019年 PRINCESS IN AIRINESS(Unity)
 2019年8月頃からUE4を触り始める
 2019年の冬コミでUE4製ゲームの体験版を出す
2
UE4を触り始めてから
とりあえず動く体験版を頒布するまでに
つまづいた点を中心に紹介していきます。
3
目次
 UE4で作りたくなったきっかけ
 インストールと挫折
 再挑戦
 いざパッケージ化
 Unreal C++に手を出してみる
 とりあえず形にする
 UE4を触ってみて良かったこと・苦労したこと
4
UE4で作りたくなったきっかけ
 UE4製のゲームってすごいきれいな気がする!
 大作ゲームが軒並みUE4製で気になる!
 ぼくもきれいな画面のゲームがつくりたい!!
あまり深い考えなしで触り始める
5
インストールと挫折
6
インストールと挫折(1)
 Unreal Engine 4.22をとりあえずインストール
 すでにUnity 2018で作っていたゲームを移植することに
 スケルタルメッシュのデータとかはすでにあるし
適当にいじればいけるでしょう(慢心
7
倉○番風のゲームルールに
3D ACTの要素を加えたゲーム
「BLOCK & MAGIC (仮)」
←
GameMode?
PlayerController?
AnimationBlueprint?
8
インストールと挫折(2)
 さっぱりわからん!
 手持ちのゲームパッドでカメラを動かすことすら大苦戦
 サンプルから作ってみたものの、Mannequin(Grayman)
から自作キャラへの置き換えもよくわからず
ぼくには早すぎたのか…?
9
Tポーズのままだったりetc→
再挑戦
10
再挑戦(1)
 湊 和久さん著の「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発 」
(通称:極め本)をとりあえず読む
 なんとなく以下のように理解し、機能を当てはめていく
11
※
※出版社:ボーンデジタル ISBN-13: 978-4862462558
Actor 汎用的なLevel上の「モノ」
Pawn Controllerで操作可能なActor
AnimationBlueprint アニメーションを制御するBP
Character Pawnのすごい版。主人公とかはこれ
PlayerController キー入力をうけてPawnを動かす
GameMode PlayerControllerやその対象となる
Pawnの初期値を設定できるらしい
再挑戦(2)
 動いた!すごい!楽しい!
12
いざパッケージ化
13
いざパッケージ化(1)
 レベルデザインたのしい
 Persistent Level(親)とStreaming Level(子)に分けるとよさそう
 Initially Loaded/VisibleをONにするとうまく動きそう
 ある程度つくったので、パッケージング開始…ドキドキ…
14
※ Streaming LevelをBlueprintに設定してある
※
15
いざパッケージ化(2)
 一体何がおきている??
エディタではこんなこと起こらなかったのに…
 シーンの読み込みが非同期ということに気づく
16
ゲーム起動
Persistent Level 読み込み
ゲーム開始
Streaming Level 読み込み
この時点で重力が動くので
地面がなくて落ちた!
PlayerStartはココ
地形はココ
いざパッケージ化(3)
 Streaming Levelについて再勉強
 ストリーミングできるレベル(まんま)
所定のエリアに来た時だけ読ませることができる
(オープンワールドゲームとかで切れ目なくエリアを読み込むやつ)
 株式会社ヒストリア様 のこちらの記事がとても参考になります
[UE4] レベルストリーミングについて|株式会社ヒストリア
http://historia.co.jp/archives/4153/
17
Streaming
Volume1
Streaming
Volume2
Streaming
Volume3
Streaming Level 1 表示
Streaming Level 2 表示
Streaming Level 3 非表示
Streaming Volumeと併用して
超簡単にレベル分割できる!
いざパッケージ化(4)
 というわけで、レベルの分割方法を再検討
 Persistent Level
 Player Startや常時置いておきたいActor
 Playerが落下しないような最低限のCollision
 Streaming Level
 各エリアの地形、モンスター、オブジェクト
 Streaming Volumeと紐づける
18
いざパッケージ化(5)
 動いた!綺麗!!さすがUE4!!
19
Unreal C++に手を出してみる
20
Unreal C++に手を出してみる(1)
 Blueprint便利だけど条件分岐やループ、
文字列処理が多くなるとぐちゃぐちゃになる
 そういえばC++が使えるらしいのでやってみる
 下記を参考に書いてみる
 脱BP!Unreal C++初心者の最初の一歩、
カスタムクラスのコードを読んでみよう – Qiita(九谷 ろっさむ様)
https://qiita.com/4_mio_11/items/f85bb82da4522caeee4f
 UE4 の C++ プログラミング入門 | Unreal Engine ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/ja/Programming/Introduction/index.html
 …コンパイル通らないので、あした頑張ろう
21
22
翌日
UE4を起動してプロジェクトを開く
23
24
25
Unreal C++に手を出してみる(2)
 C++がコンパイルエラー状態だとプロジェクトを
開くことができないので焦る
 特にUE4のバージョン移行の際に中間ファイルが
残っているとコンパイルに失敗することがある
 落ち着いて対処…
26
コンパイル成功すればちゃんと開けた!
とりあえず形にする
27
とりあえず形にする(1)
 気が付いたら年の瀬。冬コミの時期
 体験版としてある程度遊べるようになったので
頒布用にパッケージ化してみる
28
たった1ステージで容量1.8GB
29
とりあえず形にする(2)
 ゲームの中身全然ないのに容量デカすぎ……
 Marketplaceで購入した使ってないアセット
手動で消すしかないの?
 Epic Games 岡田様より、株式会社ヒストリア様の
下記記事のご紹介をいただきました
 [UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~小規模タイトル編~|
株式会社ヒストリア
http://historia.co.jp/archives/3658/
 List of maps to include in a packaged build を使う
30
とりあえず形にする(3)
 容量は554MBにまでなり、頒布可能な現実的な容量に
 無事コミックマーケット97で頒布。しかも完売!やった!
31
UE4を触ってみて
良かったこと・苦労したこと
32
良かったこと・苦労したこと(1)
 比較的簡単にきれいなゲーム画面が作れる
 追加のアセットを買ったりしなくても、
標準の機能だけで相当それっぽい画面になる
 レベルデザインがしやすい
 グレーボクシングで大枠を作って、メッシュを当て込むとやりやすい
 レベルストリーミングが簡単
 Blueprintが書きやすい
 非同期制御が直感的に書けるのが個人的にかなりうれしい
 突然のクラッシュは基本的に起こらない。
異常系を扱えるノードもあって心理的に安心
よかったこと
33
良かったこと・苦労したこと(2)
 C++は難易度が高い
 C++ゆえに突然のクラッシュやプロジェクトが開かなくなる
トラブルに見舞われやすい
 普段はBP、ここぞというときにC++と使いわけるとよさそう
 タイミングに依存するバグが出やすい
 イベント駆動による非同期制御が多いため、
予期せぬ順序で処理されて正しく動かなくなりやすい
 クラスの依存関係や役割分担を整理するとよい
 機能が多すぎてとても覚えきれない
 頑張るしかない…でも覚えれば覚えるほど可能性が広がる!
苦労したこと
34
結論
UE4はいいぞ!
35
EOP
36

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