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+手のひらで考える
デジタル活用マーケティング
新人アドマン養成講座
/atsushi.hosokawa
@a2c_hoso
株式会社 D2C
コミュニケーションデザイン本部
本部⻑ 細川 敦史
2013.04.23
D2Cは、企業が抱えるマーケティングニーズや課題に応じて、最適なマーケティング手法を
的確かつ柔軟に提供できるモバイル広告/マーケティング会社です。
広告枠の販売からサイト制作、キャンペーンの展開まで、モバイルを活用したマーケティン
グ・コミュニケーションをワンストップで提供いたします。
2
/atsushi.hosokawa
@a2c_hoso
細川 敦史 (ほそかわ あつし)
※前職 株式会社リクルート ホットペッパー版元⻑
(流通→首都圏→熊本→デジタル化)
↓
マーケティング放浪 in Hawaii
↓
2007年株式会社 D2C 入社
営業企画部 > 組織開発、人材育成、営業支援
+
企画推進部 > 市場リサーチ、戦略構築⽀援、業務Web化支援
+
営業推進本部 > 制作ソリューション、データマネジメント
(スマートフォンベクター 参加)
↓
2012年4月から コミュニケーションデザイン本部を新設
趣味:加圧トレーニング、水泳、アウトドア、音楽、食べ歩き、飲み歩き、たまに歌い、まれに踊ります。
興味:40歳までにトライアスロン、マチュピチュ旅⾏、ライフワーク(地域活性)
経歴とか・自己紹介とか
3
転職当時、困ったこと・・。
アルファベット3文字が宇宙言語にしか聞こえない・・。CPん〜ナンダッケ??
メールに溺れる・・。 コレハシゴトデスカ?
わりとカスタマーがみえない。 へたするとクライアントもみえない。
勉強会っておいしいの? セミナやカンファレンスおおいなぁ。。
ということで、今日は
仕事を通して、聞いたり、気付いたり、
普段から感じたりしている事を
なるべく、編集されたものとしてお届けします。
4
新しいマーケティング? 〜と世界の潮流〜
広告市場概況
スマホ普及現状と生活者の変化
モバイル経済圏の変遷と今起きている事
デジタルデータで出来そうなこと
スマホがツナグマーケティングのありかた
case study
アジェンダ
5
6
新しいマーケティング?
今日のお題から。。。
+手のひらで考える
デジタル活用マーケティング
・そもそもマーケティングってなんだっけ??
・デジタル(スマートデバイス)で何が変わる??
7
8
マーケティングとは
顧客、依頼人、パートナー、社会全体
にとって価値のある提供物を
創造・伝達・配達・交換
するための活動であり
一連の制度、そして プロセスである
Marketing is the activity, set of institutions, and processes for creating,
communicating, delivering, and exchanging offerings that have value
for customers, clients, partners, and society at large.
マーケティングとは
売れる仕組み(作り)
マーケティング
(経営的判断)
広告
コミュニケーション
(企業とのあらゆる接点活用)
企業における「マーケティング」や
「コミュニケーションデザイン」の重要性が高まった
経営とマーケティング。広告の関係って?
今⽇の話しの中では、整理のためにこんな概念でそれぞれの⾔葉を使います。
9
①情報量が
急増している
1
0
②生活者が能動的に
情報を入手するようになっている
11
③商品の差別化が
しにくく
なっている
12
他にも時代の潮流は・・。
・人が幸せと思う欲求構造の多様化
・ダサイやカッコイイのインサイト変化
・バリュー(価値感)とマネー(経済)を⾒直す時
・本来の商売の価値、事業の価値
・グローバルもボーダレスも領空侵犯は⽇常
・ビジネスルールがどん²変わる。モデルも多角化
13
古いマーケティング??
ひとに商品やサービスを売り込むことだけを目的としているもの。
14
新しいマーケティング??
ひとに購買⾏動を求めるのではなく、
⼈の関⼼を集める事を⽬的とした戦略。
15
新しい
マーケティングとは?
世界の潮流
http://vimeo.com/20230021
Tontine “DATED PILLOWS”
16
Tesco “HOMEPLUS SUBWAY VIRTUAL STORE”
http://www.youtube.com/watch?v=nJVoYsBym88
17
http://goo.gl/9XDJo
NIKE+FuelBand
18
http://goo.gl/zsuts
Band-Aid® Magic Vision
19
http://goo.gl/x3wBI
Heineken Star Player BuzzmaniaTV
20
マーケティング
(経営的判断)
広告
コミュニケーション
(企業とのあらゆる接点活用)
広告とコンテンツは明確に切り分けられなくなってきている。
マーケティングは今
モノからコトそしてヒトへ
21
22
広告市場概況
日本の広告費推移
日本の広告市場
●7兆円あった市場は、6兆円に縮小。
●2012年は5兆8913億円(前年⽐103.2%)※前年は震災
23
広告市場におけるネット
●ほぼ全媒体が前年を超える。
ラジオは99.9%!
●ネット広告が2位。
8680億円(前年⽐107.7%)
※デバイス区分はなし。
●検索含む運⽤型が3391億円
構成比51%。
24
モバイル広告市場規模 推計
●1168億円→1298億円 前年⽐111%
25
スマートフォン普及現状
と生活者の変化
(D2Cモバイル利⽤動向調査)
2012年11月
26
生活者の変化
急速に普及するスマートフォン
14%
2011年1月
38%
2012年11月
出典:D2C「スマートフォン普及動向調査(郵送調査)」 2012年2月
イノベーター アーリー
アダプター
アーリー
マジョリティ
レイト
マジョリティ
2.5% 13.5% 34% 34% 16%
ラガード
×2.7倍
普及率
スマートフォンは約2年で2.7倍の普及率まで拡⼤
キャズムは既に超えており、今後一層大衆化が進む
27
生活者の変化
スマートフォン普及率
0%
20%
40%
60%
80%
100%
2011年1月 2011年7月 2012年2月 2012年8月
スマートフォンは順調に普及。
では、実際の台数はどのぐらい?
+ =1.3億台
×
38%≒5000万台
出典:D2C「スマートフォン普及動向調査(郵送調査)」 2012年2月、TCA「事業者別契約数」:2013年1月
国民2.5人に1人
28
も も
も も
変わらないポイントは?
29
24時間30cm以内
スマートフォンは
生活者に一番近い
コミュニケーション接点
では…
で
ポイントは?
30
生活者の変化
スマートフォン・ユーザのほぼ全員がインターネットを利⽤
真の常時接続
42.2%
95.8%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
フィーチャーフォン
スマートフォン
インターネット利⽤率
出典:D2C「スマートフォン普及動向調査(郵送調査)」 2012年11月
+54pt
積極的な情報取得(インターネット利用率)
31
生活者の変化
スマートフォン・ユーザは、積極的にインターネット利⽤を⾏なっている
39分
70分 55分
0分 30分 60分 90分 120分
フィーチャーフォン
スマートフォン
ブラウザ利⽤ スマホアプリ利⽤
出典:D2C「スマートフォン普及動向調査(郵送調査)」 2012年2月
積極的な情報取得(メディア接触時間)
×1.8倍 ×3.2倍
32
生活者の変化
積極的な情報取得(検索行動)
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
PC
FP
SP
10回以上/日 5〜9回/日 3〜4回/日 1〜2回/日 5〜6回/週
3〜4回/週 1〜2回/週 数回程度/月 それ以下 全く利⽤しない
SP vs FP=検索⾏動×3倍
スマートフォン・ユーザは、積極的に検索⾏動を⾏なっている。
1日3回以上検索⾏動をする⼈はFPに比べて約3倍
33
生活者の変化
62.9
71.2
82.2
105.2
123.5
154.6
181.3
234.8
274.3
328.9
349.0
0.0
50.0
100.0
150.0
200.0
250.0
300.0
350.0
400.0
2010/06 2010/12 2011/06 2011/12 2012/06 2012/12
総務省「我が国の移動通信トラヒックの現状(平成24年12月分)」の発表より、
月間平均モバイルデータトラフィックは、1年前と⽐べて約2倍に急増
(Gbps)
月間平均トラフィックの推移
1年で×1.9倍
出典:総務省「我が国の移動通信トラヒックの現状」 2012年12月分
参考:国内モバイルデータトラフィック(総務省調べ)
34
36
・情報量とインサイト変化でマーケティングが必要。
・広告とコンテンツ、サービスは近づいてきている。
・スマホは大衆層へ普及し、生活導線の真ん中に。
ここまで、
ザックリまとめると
37
モバイル経済圏の変遷
と今起きている事
38
•imodeスタート(1999)
•カラー対応端末(2004)
•着メロ・着うた(2004)
•FLASH登場(2006)
•着せ替え・デコメ・アバター
•電子マネー・顔認証技術
•通信速度の⾼速化
•ワンセグ/動画配信本格化
•スマホ/タブレット
•AR技術の登場など
モバイルサービスや技術+通信の進化
初期(黎明期) コンテンツ普及期 コンテンツ成熟期
39
初期(黎明期) コンテンツ普及期 コンテンツ成熟期
モバイルキャンペーン企画の変遷
モバイル単体
CPNが主流
モバイルを使って
何かCPNしたい
マーケティング
手法を徐々に確⽴
QRコードによりクロス
メディア広告が一般化
PC×モバイル
複合広告が定着
PC・モバイル其々の
メリット・役割を活かした
マーケティングが定着。
システム統合など加速化
似顔絵待ち受けプレゼント
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イベント&フラッシュ動画
Nike Korea
Nike Air Force 1 Launching Mobile Campaign
AR技術
電通 iButterfly
40
モバイル端末の進化 × 消費者⾏動の進化
MASS MEDIA PROMOTIONだけでは実現しない
独自のマーケティングを進化させてきた。
これまでの日本のモバイルマーケティングは・・。
41
1.端末や環境
>> 究極的に整った段階では、2も3も融合イノベーション
2.コンテンツやサービス
>> アプリやソーシャルメディア、OWNDへの動きも
3.広告枠やテクノロジー
>> メディアで解決できる為の(ADテクノロジー)
経済圏発展の
順番(本来的には・・)
42
ただしばらくは落ち着かない・・・
今起きている事
1:デバイスによる断片化 OpenSignalMaps
開発コスト適性考え、上位30機種に対応してもAndroid市場の50%以下 43
ただしばらくは落ち着かない・・・
今起きている事
2:プラットフォーム競争
ビジネスルール(儲け⽅)が異なるそれぞれの
プラットフォーム毎にどう対応するかが鍵
44
具体的なマーケティング戦略は、
その時代・市場で最適なものは異なる。
通信の進化、デバイスの多様化、これにともなう新しいメディアの台頭
現代においては、情報技術(IT)を顧客コミュニケーションの手段と
して最大活用できるか否かの面でマーケターのセンスが問われる状況
デジタルテクノロジーの進化と普及は
マーケティングのあり方を大きく変える
言い換えると
45
デジテルデータで
出来そうなこと。
Data is King?
46
デジタルログ(⾏動履歴)や属性(プロファイル)
は企業にとって活用できれば、宝の山
デジタル×マーケティングが
注目されるひとつの理由
データ利⽤の可能性
1:(特に)オウンドメディアの高速PDCA実施
2:同一人物への継続的なコミュニケーション
47
生活者のデータ利⽤の可能性
×
マーケターはこれらの情報を⼀元化・⾒える化する事が重要
・どの広告やどんなバナーから流⼊してきた?
・⾃社サイトやアプリのどこで離脱した?
・本を買い物かごに⼊れたけど、今回は⾒送った。
・2週前に通販で水着とスーツケースを購入。
・サッカーリーグの投稿へのコメントや反応が多い。
これらデータの多くは、主に⽣活者への浸透や普及率の⾼い
スマートデバイスとソーシャルメディアから収集、蓄積される。
48
Understanding of demand
Real-time
Recommendation
生活者データを活用した
デジタルマーケティング事例
case study
49
Copyright © 2012 D2C INC. All Rights Reserved.
case study 1
「新しいネットサービスを戦略的に駆使し、
リアル店舗への来客や売上向上に成功」
「UNITED ARROWS LTD. HOUSE CARD」
ユナイテッドアローズ
顧客を購⼊⾦額や来店頻度のセグメント別にダイレクトメール、メルマガ、
特典を変え個々に最適サービスを提供。直営通販サイトと連動でO2Oも実
現。
50
Copyright © 2012 D2C INC. All Rights Reserved.
「携帯電話ならではのサービスを駆使して、
業務効率化、売上向上に成功」
「トクするアプリ&トクするケータイサイト」マクドナルド
携帯で注文・決済を「瞬時に完了」する画期的なサービスを開始。
待ち時間を短くして、客が他店に流れる「売り逃し」を最⼩限にする狙い
case study 2
51
Copyright © 2012 D2C INC. All Rights Reserved.
「購買履歴を分析し、顧客ニーズをつかみ、固定客化に成功」
「PONTA」ローソン
20〜30代⼥性が仕事や⼦育てのひと段落した夜にデザートを⾷べている
傾向があると読み解き「⾃宅や職場で⼿軽に⾷べられる」コンセプトの元、
オリジナルデザートをすべて「Uchi Café(ウチカフェ)」として提供。
case study 3
52
Copyright © 2012 D2C INC. All Rights Reserved.
ラーニングポイント
GPS、フェリカ、NFCなど携帯電話の特徴を活用
顧客属性、顧客履歴など顧客情報収集および活⽤
店舗の付加価値を向上
53
スマートデバイスと
ソーシャルメディアがツナグ
マーケティングのありかた
54
AIDMAとAISAS
低価格
消費財
日用品
高価格
耐久財
嗜好品
デジタルマーケティング(Web) 登場後は⽣活者の積極的⾏動が鍵
55
ZMOT
Zero Moment of Truth
下調べに使う情報ソースは多様になり、決定する場所や時間も変わった。
店に⾜を運ぶ前に⾏われる意思決定の正念場
56
A
I
S A
CRM
S
Experience
A AMD
I
様々なマーケティングのメンタルモデル
では、スマホやワイアレスデバイスはどこを補い促進させるのか?
57
③
拡げる
(共有)
①ツナグ
買って
もらう
気にして
もらう
気に
なる
プレ
体験
購入
触ってもらう
②プレ体験
スマホがツナグ、拡げるマーケティングの可能性
58
A I S A
CRM
S
Experience
気に
する
プレ
体験
購入
する
拡
げる
SmartPhone Marketing (Communication) Method
ツナグ
59
+手のひらで考える
デジタル活用
マーケティング事例
case study
60
NTTドコモの企業ビジョン「スマートイノベーションへの挑戦-HEART-」
http://www.youtube.com/watch?v=tA3cqhRewNg
■モバイル周りにありそうな可能性
CASE EXAMPLE
Copyright© D2C Inc. All right reserved.
■ 隠れキャラ
九州新幹線カウントダウンプロジェクト 「今日の西郷どーん」 | 九州旅客鉄道
■アプリ詳細
ターゲット業種 目的
交通・
レジャー
男女
10~50代
話題
創出
アプリ
Twitterとも連携しており、
目撃写真や目撃情報の
ツ イートも可能。
③ Twitter画面「西郷どーん」Twitter
公式Twitterアカウント、特設
サイトを開設し、情報を発信。
横断途中の熊本では、ご
当地キャラクターの「くま
モン」が隠れキャラとして
登場。巨大ARで「西郷
どーん」を熊本
案内。
メディアで多数のパブリシティが掲載
されたことに加え、ブログやソーシャル
メディアでの体験談が拡散
■ 他メディア展開
カウントダウンボード
(博多駅・鹿児島中央駅)
中吊広告
ポスター Twitterでは「西郷どーん」と
の掛け合いを展開
アプリTOP
iPhone越しに覗くとARで、全長
50mの超巨大な「西郷どーん」
が出現
ユーザーはアプリ内のマップで、
愛犬ツンのもとへ向かって北上
する「西郷どーん」の位置を確認
② AR表示① 位置確認
全長50mの超巨大な「西郷どーん」
が開業日(2011/3/12)をゴール
として、新幹線の始点・終点である
鹿児島中央駅から博多駅へ移動
AR×GPS×Twitterを利用した、九州新幹線
全線開業を盛り上げるカウントダウン企画の
アプリ。
■ワインポイント説明
・九州限定ながら、12,000超DL、関連ツイート
は 15,000件以上、実際の目撃写真は1,000枚
を超える。
・各メディアのパブリシティ、ソーシャルメディア
の広がりで、試乗会は予想以上の応募数
集まった。
■成果
■業種・カテゴリー 交通・レジャー|鉄道
■課題
l今までにない話題性のあるカウント
ダウン企画で、全線開業の認知度アップ
l西郷どーんTwitterアカウントのフォロワー
獲得による観光PR
lポスター、中吊り、ボードによる露出アップ
■想定ターゲット 男女 10代-50代 九州地区
■カテゴリー エンターテインメント(iOS対応)
■タイプ アプリ
■内容
超巨大AR「西郷どーん」の鹿児島~博多
の移動を観察できる開業イベントアプリ
■価格 無料
■実施期間 2010年11月発表
■目的
l鹿児島~博多間の250km以上にわた
り、
全長50mの西郷キャラが縦断するビッグ
スケールな企画による話題づくり
グランプリ
62
CASE EXAMPLE
Copyright© D2C Inc. All right reserved.
宅配アプリケーション|株式会社ドミノ・ピザ ジャパン
■アプリ詳細
ターゲット業種 目的
アプリ
ピザやパスタ、ホットサブなどをスマートフォン
からGPSによる住所指定をすると、
今いるその場所へピザを届けてくれるアプリ。
■ワインポイント説明
①リリースから約一年で、アプリからの
オーダーが4億円を突破。当初計画の
2倍の早さで目標達成。
②アプリ総ダウンロード数212,000。
■成果
■業種・カテゴリー 飲食
■課題
l新市場の開拓
lストレス緩和によるリピート率向上
lマインドシェアの向上
■想定ターゲット 30~40代のファミリー
■カテゴリー ライフスタイル
■タイプ アプリ
■内容 GPSと連動した宅配サービスアプリ
■価格 無料
■実施期間 2010/3~
■目的
l新たな購入機会の創出
l待ち時間に対するユーザストレス緩和
l関与度の向上
アプリケーション部門 優秀賞
配達先を指定
新たな購入機会創出
GPSがユーザーの場所を自動認識
することで、屋外など、正確な住所
が分からない時もGPSで地図から
配達先を指定可能。
ピザやパスタ、ホットサブなどを
スマートフォンから簡単に注文
することが可能。
メニューを選んで注文
屋外にも届くサービスにより、“ピザは家で食べるもの”
という固定概念を覆した。
オーダーしたその場所にピザが届く
配達ステータスを随時確認させることで、注文からの待ち時間による
ストレスを緩和
実際の注文状況と連動したコンテンツ。注文受付からトッピング中、焼成中、仕上げ中、
配達中、配達完了というステータスがあり、リアルタイムで注文状況が確認できる。
また、3人のスタッフキャラクターが個性豊かなコメントをする。
ユーザストレスの緩和
ゲームでクーポンを取得
ゲームに勝利するとクーポンが貰え、
サイドメニューが無料になるなどの
特典がある。ゲームの難易度を上げる
ことで、ユーザのゲーム滞在時間を
延ばし、関与度を向上した。
関与度の向上
飲食
30~40代
ファミリー
新市場
開拓
63
CASE EXAMPLE
Copyright© D2C Inc. All right reserved.
CASE EXAMPLE
■アプリ詳細
MINI COUPE ハンティング大作戦 | ビー・エム・ダブリュー 株式会社
ターゲット業種 目的
自動車
男性
20〜40代
話題喚起
東京23区内でアプリ地図上に表示される
バーチャルMINI COUPEをゲーム参加者が
捕り合い、勝者に実車がプレゼントされる9日間の
リアルイベント融合型キャンペーン。
■ワインポイント説明
・アプリDL数:23,000 、スペシャルサイト:43万PV
・Facebook「いいね!」:3,000以上
・関連tweet数:8,000以上
・ブランディング強化と話題拡散に寄与。
■成果
■想定ターゲット 男性 20代・30代・40代
■カテゴリー エンターテイメント(iOS、android対応)
■タイプ アプリ
■内容
東京23区を舞台にバーチャルMINI COUPEを
奪い合うGPS連動型ゲームアプリ
■価格 無料
■実施期間 2011年12月3日〜11日開催
■業種・カテゴリー 自動車|自動車
■課題
l東京モーターショー期間中の話題喚起。
lMINI COUPE発売に伴う、幅広いターゲット層
へのブランディングとファン獲得。
■目的
lスマートフォン・SNSの親和性が高い
ターゲット層へEdgyでエキサイティングな
体感を提供できるプロモーション。
l大人が本気で楽しめる要素をリアルと
バーチャルを融合した形で提供。
lゲーム状況は撮影クルーが動画コンテンツ
化、参加者以外にも追体験を可能とした。
アプリ
アプリTOP
東京23区を舞台に、9日間にわたりゲームを開催。
メールアドレスを入力。
ゲーム
GPSで地図上にバーチャル
MINI COUPEと自分の現在位置
が表示される。
参加登録
半径50m以内に近づき、
表示される「ハンティング」
ボタンを押すとMINI
COUPEを捕えられる。
ハンティングに成功したら
他のハンターが接近して
捕られないように逃げる。
9日間の最終日にバーチャル
MINI COUPEを持っていた
参加者が勝者となる。
GPS機能
GPSで現在地を表示。 MINI Coupeの日本初公開となる東京モーター
ショーにて、MINI Coupeの前でカウントダウン
イベントを実施。
(2011年12月3日)
期間中の様子
■オープニングイベント
本物の
MINI Coupeを
プレゼント!
シンプルにしてエキサイティングな、アプリとリアルを
連動させたゲームである点が高く評価されました。
64
CASE EXAMPLE
Copyright© D2C Inc. All right reserved.
CASE EXAMPLE
■アプリ詳細
全国タクシー配車 | 日本交通 株式会社
ターゲット業種 目的
交通・
レジャー
男女
20〜50代
需要
創出
スマートフォンのGPS機能で近くを走行中の
タクシーを呼び出して注文できるタクシー配車
アプリの全国版。
■ワインポイント説明
・全国28都道府県、提携タクシー会社46グルー
プ、
提携タクシー台数13.313台(2012/5現在)と
ほぼデファクトのサービスに成長。
・DL数40万件(2012/4) 、アプリ経由売上3億円
(2012/3)
・AppStore無料アプリランキングで旅行1位獲得。
■成果
■カテゴリー 旅行(iOS、android、Windows Phone対応)
■タイプ アプリ
■課題
l自社の配車アプリのヒットから全国版を検討。
l他社と提携のためセンターシステムを
クラウド化し、SaaS型でアプリを低価格に
提供。タクシー事業全体の活性化を狙う。
■目的
l数タップの操作で今いる場所にタクシーを
呼ぶことができるアプリを提供。
lタクシーの概算料金を調べることが可能。
l提携タクシーがない地域は電話番号を案
内。
アプリ
■想定ターゲット
男女 20代・30代・40代・50代
タクシー利用者層
■内容
直接タクシーを呼び出せる
配車注文アプリ
アプリTOP
現在地表示
■価格 無料
■実施期間 2011年1月発表
■業種・カテゴリー タクシー|交通・レジャー
場所を指定
左下のボタンをタップし
て現在地を表示する。
注文完了
注文する
現在地にタクシーを呼ぶ
場所を示すピンを
調整し、呼ぶ場所を
指定。
注文内容を確認し、
注文ボタンを押す。
配車が完了し、到着
予定時間が表示され
る。
タクシー位置
到着まで、タクシーの
位置を地図上で確認
できる。
タクシー到着
アプリに登録した
名前を名乗り、
乗車する。
(迎車料金が加算される)
2011年1月18日、
日本初となるタクシー
の注文をアプリのみで
完結できるサービス
として「日本交通
タクシー配車」を提供
したところ、
好評を得て3カ月で
5万ダウンロード、
タクシー5000台を
配車した。
お客様より「全国の
タクシーでも同様の
サービスを利用
したい」との要望を
受け、全国版の開発
を検討。
■背景
料金検索
発着地点を指定し、
概算料金を把握できる。
注文履歴
過去の注文と同じ内容
を素早く注文可能。
初期登録
事前に電話番号・氏名
等を登録する。
アプリが新規顧客層を開拓して、相応の売上を上げ
業界そのものの活性化に寄与した点が評価されました。
65
CASE EXAMPLE
Copyright© D2C Inc. All right reserved.
CASE EXAMPLE
■アプリ詳細
お疲れさんアラーム | ライオン 株式会社
ターゲット業種 目的
薬品・
医療用品
男性
20〜50代
販売
促進
電車で仮眠するサラリーマン向けに、4人の
グラビアアイドルが寝過ごさないようにアラームで
起こしてくれる、グロンサンの販促アプリ。
■ワインポイント説明
■成果
■業種・カテゴリー 医薬品|薬品・医療用品
■課題
l首都圏サラリーマンからのシェアオブ
マインドを高める。
lサラリーマンの第2のベッドである「電車」を
コンタクトポイントに活用する。
■想定ターゲット 男性 20代〜50代
■カテゴリー ユーティリティ(iOS・android対応)
■タイプ アプリ
■内容
グラビアアイドルが起こしてくれる
電車寝過ごし防止のためのアラームアプリ
■価格 無料
■実施期間 2011年11月発表
アプリ
アプリTOP
アプリ概要を最初のページに掲載。
電車寝過ごし防止アラームのセット:「乗換案内」+「アラーム」
ジョルダンの乗換案内
機能と連動し、目的地
とルートを検索。
アラーム設定後、
寄りかかり防止機能の
利用を選択できる。
胸ポケットに入れて使用。
体の揺れを感知し、
バイブレーションで知らせ
る。
■目的
lターゲットである首都圏サラリーマンの
お疲れ状況を実態調査し、電車内の仮眠と
寝過ごし経験の多さに着目、寝過ごし防止の
アプリを開発して提供。
アラームが鳴る
モーニングコール
のセット
「時刻」「残り時間」で
アラーム時間を設定する。
応答すると写真が変わって
広告メッセージを表示
1人あたり12種類の写真を
集めるとスペシャル
ムービー閲覧できる。
facebookのウォールに
情報が記載され、
友人に拡散する。
杉原杏璃ちゃんに22時14分、「起きた―!?よくできました
◎」って言われて起こされた!
情報
拡散
○○△△
共有する
会議抜けだしアラーム
あらかじめ設定しておいた時間
に、まるで電話がかかってきた
かのようにアラームをを鳴らす
ことができる。
・Appstore無料ランキングのユーティリティ1位、
総合8位を獲得。(2012年5月21日時点)
・10万DLをわずか公開4カ月で達成!
・対前月比400%越えのブランドサイトへのアクセス
数を獲得!売上が、36.7%UP(前年同時期比)
・Yahooニュースにも取り上げられ、更にmixi
ニュースではアプリローンチニュースへのアクセス
数が1位となる等、ニュース化に成功!
売上への貢献度、ブランドサイトへの
アクセス数が大幅に増加した成果が
高く評価されました。
66
CASE EXAMPLE
Copyright© D2C Inc. All right reserved.
CASE EXAMPLE
■アプリ詳細
ZEUS BEATBOX | 株式会社 ロッテ
ターゲット業種 目的
食品
男性
20代
話題
喚起
カメラに映った人の姿を感知して出現する
オブジェクトに合わせ、音を奏でる音楽プレーヤー
アプリ。オブジェクトとのインターアクションプレイを
録画して応募するキャンペーンを実施。
■ワインポイント説明
・2012/3の新商品発売時の初回導入で700万個
を超えた大ヒット商品の第二弾キャンペーン。
・ソーシャルによる話題拡散の効果大。
・ZEUSの尖ったブランドイメージの強化にも寄与。
■成果
■カテゴリー エンターテインメント(iOS、android対応)
■タイプ アプリ
■課題
l商品のブランディング強化、認知拡大。
l20代男性の感性に響く「刺激への期待感」
「壮大なスケール」という商品コンセプトと
一致したキャンペーン。
■目的
lWEBカメラを用いたイベント型の応募
キャンペーンによる関心獲得、SNSや
YouTubeによる情報拡散を狙う。
l直感的なカッコよさを伝えるコンテンツ提供。
アプリ
■内容 WEBカメラ活用の音楽プレーヤーアプリ
■価格 無料
■実施期間 2012年7月発表
■業種・カテゴリー 食品|菓子
アプリTOP
PCも実施。
■想定ターゲット 男性 20代
商品情報
「サンダースパーク」
「スノーストーム」の
紹介。
端末カメラに自分を映し、
「ROCK」「POP」を選択。
画面に出てくる障害物を
タッチして音を奏でる。
練習する
練習して操作に慣れたら
本番に臨む。スタート
ボタンを押すと録画開
始。
PLAYを録画する
1. オブジェクトをはじく
2. 身体を左右に振る
3. オブジェクトを触る
ニックネーム・メール
アドレス・コメントを記入
して応募。
動画はYouTubeにアップ
される。
応募
新着順・再生回数順で
自分の順位を確認できる。
再生回数上位の作品に
賞金がプレゼントされる。
投稿動画を見る
SNS共有
情報
拡散 YouTube公開
認知
拡大
キャンペーン
賞品・応募要領など。
投稿動画の再生回数に
よって、順位が決定。
1位:100万円
2位:50万円
さらに事務局審査に
より、5作品に10万円
キャンペーン応募期間
7/17〜9/10
メニュー表示
67
マーケティング
(経営的判断)
広告
コミュニケーション
(企業とのあらゆる接点活用)
いかにタッチポイントを増やすかではなく
いかに⻑期的にユーザーとコネクトできるか
Take a Way
・境界線は融解 「広告」というコトバの新しい定義がモバイルの世界でおこなわれている。
・システムリデザイン 顧客と店とメーカーがつながる仕組化とイノベーションに将来性。
・ど真ん中イノベーション 普段の生活に入り込んだ新しいカタチの広告は強烈。
ゴールは、お客様とのつながりを
つくることであり、
役に⽴つことによって
顧客ロイヤルティを獲得することだ。
The goal is to
create connections
with our customers
and earn their loyalty
by serving them.
引用:ベロシティ思考
■第12回モバイル広告大賞 贈賞式
■D2C SESSION 2013
2013年7月中旬開催予定
おしらせ
スマートフォン
マーケティング
監修:宝珠山卓志 篠崎功
編著:D2Cスマートフォン・ベクター
1,680 円 (税込)
ブランド向上、購入促進、導入企業続々…
企業のアプリ活用の最新事例が満載
/atsushi.hosokawa
@a2c_hoso
Thank You!

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