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2007년 2017년
X세대
디지털 이주민
(Digital Immigrant)
밀레니얼세대, Z세대
디지털 원주민,
(Digital Native, Born Digital)
W 방향
듀오 발견
정보습득,콘텐츠소비형태가완전히달라짐
종
횡
무
진
종
횡
무
진
이용자 업계인투자자
OMNI ON-Demand
“선택과집중이필요해..”
- 톰 포렘스키(TOM FOREMSKI)-
“모든 기업은 미디어 기업이다”
채널/사용자 최적화 콘텐츠로 소통하자1
플랫폼의 방향성에 발맞춰 가자2
OMNI ON-Demand
전략 01.
채널/사용자 최적화 콘텐츠로 소통하자
2,430,000명
넷마블/넷마블 카카오톡게임 구독자 수
■ 넷마블 페이스북
콘텐츠 최고 노출 수치
영상 조회수 280만 회 / 총 인터랙션 4만 6천
즐겁게 일하는 글로벌 게임회사 넷마블
#넷마블 #netmarble #겜회사
넷마블,
글로벌 게임회사로
거듭나다!
넷마블을 소개합니다!
CH
[넷마블] 넷마블이 글로벌 게임
회사로 성장한 비결은?
핵심메시지기획/개발STEP01
STEP
02
STEP
03
1 2 3
+ +
넷마블 뉴미디어 채널 콘텐츠 운영 전략
(1) 인터렉션 유도
[유머/공감형]
스낵영상 콘텐츠, 비쥬얼 이미지,
웹툰 및 애니메이션 활용 콘텐츠
실시간 감정표현 투표, 캡처게임 콘텐츠, 퀴즈 및 댓글 참여 콘텐츠 등
[유저참여형]
[부가 정보형] [꿀팁형]
게임 스토리영상, 정보성 카드뉴스, 인포그래픽 이미지/영상 게임 가이드/공략 영상, 게임 업데이트 안내 및 꿀팁 콘텐츠
(2) PLC 장기화
이용자 이해도, 수용도 높이기 위한 영상 형태의 업데이트 안내
(3) 업데이트 콘텐츠 안내
(1) 구성원의 인플루언서화
(2) 인플루언서 육성 + 콘텐츠 생태계 조성
(2) 인플루언서 육성 + 콘텐츠 생태계 조성
[시즈널 이슈] [최신 트렌드/패러디]
2013년 2014년
2015년
2016년 2017년
- 넷마블 페이스북 인터렉션 수치 : 도달 85만/좋아요 5,300/공유 217/댓글 1,100
- 인사이트 페이스북 인터렉션 수치 : 좋아요 7,300/공유 100/댓글 290 <9gag 페이지 공유 화면>
전략 02.
플랫폼 방향성에 발맞춰 가자
방송 쇼핑
뉴스 메신저
초기 현재
Social Media
Marketing Platform
Messaging
Platform
Entertainment
Platform
News Platform
Broadcast Network
Commerce Platform
Community Platform
Personal Assistant
Social Identity Collaboration
Platform
Agenda Setter
Creator Network
Agenda Setter
플랫폼 최적화 전략이 핵심!
빠르게 진화하는
플랫폼 파도에 오르자!
2017년 2분기 자체 브랜드 미디어 ‘채널 넷마블’ 오픈
■ 구성원, 직무 소개
■ 국내/글로벌 성과 소개
■ 진행 사업 소개
[국내 기업 브랜드 미디어 PV 순위(코리안클릭 17년 4~7월 기준)]
※ 인터넷 웹사이트 서비스 분석 업체 ‘코리안클릭’에서 표본 모수값을 대상으로 측정한 데이터 기준(2017년 4월~7월 평균값)
채널 넷마블은 국내 주요기업 브랜드 미디어 중
삼성전자 뉴스룸, 카카오 블로그에 이어 3위권
Q&A
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[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
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[IGG 2017] 넷마블게임즈 배민호 - 뉴노멀시대, 게임사가 커뮤니케이션 하는 방법

Hinweis der Redaktion

  1. 안녕하세요 넷마블게임즈에서 뉴미디어팀장으로 재직중인 배민호입니다. 오늘 이렇게 많은 업계분들과 게임업을 꿈꾸는 분들 앞에 설수있어 개인적으로 영광입니다. 오늘 저는 뉴노멀시대 게임사가 고객과 소통하는 방법 이라는 내용으로 여러분들과 얘기를 나눌예정입니다. 커뮤니케이션에 정답이란 없다 생각하고 넷마블도 현재진행형이라는점 참고해주시고 들어주시면 더 감사하겠습니다.
  2. 먼저 영상을 하나 보시죠. 사진도 하나 더 보겠습니다. 딱 10년전만해도 지하철에는 무가지를 보시는 분들이 참 흔했는데요 10년이 지난 2017년에는 무가지는 사라지고 다들 스마트폰으로 자기가 원하는 것들을 하게되었습니다.
  3. 여기 앞에 계신분들은 연령대도 다양하신 것 같습니다. PC통신 초창기부터 사용하시던분들도 계실거고 스타크래프트와 함께 숱한 밤을 지새우신 분들도 계실것같아요. 흔히 디지털 이주민이라 불리우던 X세대 이후세대를 밀레니얼세대라고 부르는데요. 이 세대들에게는 디지털이라는것, 디지털 환경이라는 것은 그냥 일상입니다. 밀레니얼세대와 Z세대로 넘어가면서 정보의 습득과 콘텐츠 소비형태도 완전히 달라졌습니다.
  4. 소비자들은 방송국이 정해놓은 시간에 TV앞에 앉아 본방을 사수하는게 아니라 언제 어디서나 자기가 원할때, 페북 했다가, 카톡했다가, 유튜브 봤다가, 쇼핑했다가, 게임했다가 자기도 1분후 무엇을 할지 모를정도로 여러 플랫폼과 서비스를 와따가따 하며 콘텐츠를 소비하고 있죠 기업 입장에서는 예전처럼 TV에만 광고해도 소비자들이 다 알아주는 시대가 끝났고 정말 다양해지는 채널과 플랫폼 별로 소비자들과 소통을 위해 무엇인가 액션을 해야하는 시대가 되었습니다.
  5. 넷마블은 다양한 연령층의 이용자분들이 계시고 투자자분들, 업계분들 등 다양한 이해관계자분들이 계시기 때문에 각각이 원하는 정보도 다르십니다. 그래서 저희 조직의 최종 목표는 각각 니즈가 다른 분들이 언제 어디서나 어떤 채널에서든 각자가 원하는 최적의 정보를 획득하고 넷마블이 전달하는 메시지를 받아볼 수 있게끔 하는 것입니다. 옴니채널과 온 디멘드라는 키워드로 말할 수 있을 것 같습니다
  6. 하지만 이렇게 모든 채널에서 모든 고객들에게 커뮤니케이션을 하기란 물리적으로도 비용적으로 참 어려운 부분입니다. 특히나 기업은 기업마다 제각각 사정이 다르고 물질적, 인적 리소스는 항상 한정되 있기 떄문에 선택과 집중이 필요하죠. ----------------------------------
  7. 그런데 상황은 녹록치만은 않습니다. 톰포렘스키라는 저널리스트가 모든 기업은 미디어 기업이다 라는 말을 했죠 시사하는 바가 큰데요, 어찌보면 모든 기업은 미디어 기업이 될 수 밖에 없는 환경입니다. 소비자의 한정된 시간속에 조금이라도 더 들어가려면 기업 자체가 미디어가 될 수 밖에 없으니깐요. 비단 게임 뿐 아니라 전통 방송국도, 1인 유튜브 크리에이터도, 소비자의 시간을 놓고 경쟁을 벌이게 된것이죠.
  8. 이런 환경 속에서 넷마블은 앞서 말씀드린 옴니와 온디맨드를 베이스로 가져가면서 디지털/온라인 커뮤니케이션에서 2가지 세부 전략을 가져가고 있습니다. 첫번쨰로 채널과 사용자 최적화 콘텐츠로 소통하자는 것이고 두번째로 플랫폼의 방향성에 발맞춰 가자입니다
  9. 하나씩 더 자세하게 말씀나누겠습니다. 넷마블은 워낙 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있기 떄문에 고객층도 다양한데요 이런 다양한 이용자분들과 소통하기 위해 페이스북, 블로그, 포스트, 유튜브 등 다양한 온라인 채널들을 운영하고 있습니다.
  10. 이런 채널별로 채널을 주로 사용하는 고객층에 딱 맞는 콘텐츠를 제공하면 제일 베스트겠지만 비용효율적이지는 않기 때문에 보통 하나의 콘텐츠를 단순 미러링 하시는 경우가 많은 것 같습니다. 단순 미러링을 하면 손을 덜가지만 채널의 최적화되지 않기 떄문에 또 전달 측면에서 효율이 떨어지죠
  11. 그래서 넷마블은 간략하게 이런 순으로 콘텐츠를 기획하고 커뮤니케이션을 하고 있습니다. 일차적으로 핵심 메시지를 기획하고 개발한 후 베이스가되는 페이스북용 콘텐츠를 제작합니다. 이후 인스타그램은 비주얼에 더 특화해서, 브로그나 포스트는 네이버 플랫폼에서 모바일 사용자들이 더 자세한 내용을 쉽게 접할 수 있도록 제공하고 있습비다.
  12. 먼저 목적에 맞는 콘텐츠 포멧을 활용한다 인데요. 단순한 인터렉션의 총 값을 우선순위로 두는 것이 아니라 이 콘텐츠를 왜 진행하는지 본질을 명확하게 정의하고 목적에 최적화된 방법으로 콘텐츠를 제작해서 전달하고 있습니다. 예를들어 인터렉션을 유도해 노출 값을 더 늘리는 목적이라면 유머나 공감형태의 콘텐츠 또는 유저들이 직접 참여할 수 있는 콘텐츠를 발행하구요
  13. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 게임의 장기 흥행을 위한 PLC 증대가 목적이라면 게임의 부가적인 요소, 세부 스토리나 세계관 등을 콘텐츠화해서 전달하거나 이용자들이 막히는 부분들을 해소할 수 있는 팁과 노하우를 콘텐츠화해서 전달하고 있습니다.
  14. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 최근에는 신규 콘텐츠 등 업데이트를 안내할 때도 단순한 텍스트 고지를 지양하고 이용자분들이 업데이트 내용을 더 쉽게 이해할 수 있도록 영상 형태의 콘텐츠를 제공하고자 노력하고있습니다.
  15. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 두번째는 인플루언서 활용입니다. 일단 저희 조직은 우리 구성원 자체가 각각의 인플루언서가 되자는 방향성으로 움직이고 있습니다. 그래서 많이들 보신분들도 계실거같은데 직접 구성원들이 콘텐츠에 출연해서 넷마블을 알리고 있습니다. 올 하반기에는 웹드라마 형태의 콘텐츠도 준비하고 있으니 기대해주세요
  16. 두번째는