SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 62
Downloaden Sie, um offline zu lesen
電子工程系
Unity遊戲程式設計(03)
2D動畫製作及應用
吳錫修
Jun 26, 2017
shapethefuture
 素材Pixel Per Unit設定為100,表示Unity裡的1單位代表100 pixel
 Camera Size建議值為視野半高
 假設遊戲畫面為1024*768,Camera視野半高為7.68/2 = 3.84,則
Camera Size建議值為3.84
Camera size設定
2 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 Sprite可以是單張圖片,或由動作分鏡及相關圖片所組成
Sprite物件 1/2
3 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
sprite 1
sprite 2
shapethefuture
 Sprite Mode
 Single單張矩形裁切
 Multiple裁切成多張素材
 Polygon單張多邊形裁切
Sprite物件 2/2
4 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 在Assets下新增Sprite目錄
 Assets快顯功能表Create/Folder
 將素材圖片拖曳到Assets/Sprite目錄
 屬性編輯器 (inspector)
 將貼圖類型 (Texture Type)設定為Sprite (2D
and UI)
 將圖片類型 (Sprite Mode)設定為Multiple
 點擊「Sprite Editor」按鈕
剪裁Sprite 1/3
5 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 由Slice下拉選單設定剪裁方式 (Type),之後點擊「Slice」按鈕
 Automatic 自動剪裁
 Grid By Cell Size 固定大小剪裁
 Grid By Cell Count 指定行列個數方式剪裁
剪裁Sprite 2/3
6 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 剪裁後每幅sprite會自動設定個別的名稱,並可個別使用
 自動裁切後可依需求調整剪裁後的sprite素材屬性,完成後點擊
Apply按鈕
剪裁Sprite 3/3
7 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 Filter Mode是指圖片在3D空間中被拉扯或扭曲時pixel間的顏色如
何填補顯示
素材Filter Mode
8 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
 Point 單點插值,近看時邊緣有明顯鋸齒狀
 Bilinear 雙線性插值,近看時邊緣顯得模糊化
 Trilinear 三線性插值,類似Bilinear,並且在
mipmap級別間進行混合
 配合Max Size及Compression設定,在品質與
執行效能間取得最佳效果
shapethefuture
 透過sprite位移、縮放、旋轉,達到動畫效果
 砲塔發射炮彈,變化砲塔位置來產生後座力效果
 攻擊怪物,變化怪物大小來產生被攻擊受傷效果
 由動作分鏡之⼀連串sprite,連續播放達到動畫效果
動畫原理
9 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 將turret.png滙入到專案AssetsSprite資料夾
 開啟Sprite Editor,將Pivot設定到砲座下方中央位置
火炮動畫製作I 1/15
10 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUTPivot位置
shapethefuture
 將turret素材拖曳到場景中,並命名為Turret
 把Turret的Position座標初始值設定為(x,y,z)=(6, -2, 0)
 把Turret的Rotation向左旋轉180度(x,y,z)=(0, 180, 0)
 把Turret的Scale縮小0.8倍(x,y,z)=(0.8, 0.8, 1)
火炮動畫製作I 2/15
11 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 火砲發射砲彈時,火砲會因瞬間後座力而往後彈,再慢慢往前收
 選取Turret元件
 選單命令Window> Animation,開啟動畫編輯工具
 可以將Animation Tab停靠到習慣的作業窗格上
火炮動畫製作I 3/15
12 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 點擊Animation工具之「Create」按鈕建立動畫檔
 動畫檔命名為TurretShoot,並儲存到專案中的AssetsAnimation
資料夾底下
火炮動畫製作I 4/15
13 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 Animation Tab初始狀態會是這樣
 滑鼠滾輪可調整時間軸解析度
火炮動畫製作I 5/15
14 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
「錄製鈕」壓下去表示正在錄製Key Frame
紅線代表我們在第幾秒
shapethefuture
 點選Turret,將X座標變更為6.35;在第零秒第零Frame 處(0:00)會
自動建立keyframe紀錄
火炮動畫製作I 6/15
15 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 點擊箭頭展開可以檢視細節設定
 目前記錄在0:00 key frame,Position X為6.35,Position Y為2,
Position Z為0
火炮動畫製作I 7/15
16 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 滑鼠點擊紅線區域處,可以移動時間軸
 將紅線移至0.1秒處
火炮動畫製作I 8/15
17 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 將座標X設回6;在0.1秒第零Frame 處(0:10)會自動新增keyframe
紀錄
火炮動畫製作I 9/15
18 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 點擊播放按鈕可以預覽動態效果
 點擊左下角的Curve按鈕可以調整key frame與key frame間的轉換
細節
 拖曳滑桿四個端點,可調整顯示比例
火炮動畫製作I 10/15
19 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
播放
shapethefuture
 由控制點快顯功能表點選「Free Smooth」,會出現⼀條灰色的斜
率控制線
火炮動畫製作I 11/15
20 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 拉動灰色點點可以調整斜率
火炮動畫製作I 12/15
21 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 外⼀端點套用同樣的方法調整斜率
 調整Samples值可以動畫速度
 若要增加畫面張力,砲管向後時可以同時放大,再慢慢復原
火炮動畫製作I 13/15
22 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 點擊Animation視窗左上角Clip下拉式選單,點選「Create New
Clip…」建立另⼀動畫檔,檔名TurretIdle
火炮動畫製作I 14/15
23 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 TurretIdle動畫中只設定⼀個Frame,讓砲塔回到初始狀態
 任意變更Position X值,再重置為6
 完成動畫錄製後,點⼀下錄製按鈕,使它彈起停⽌錄製
火炮動畫製作I 15/15
24 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 完成動作錄製後,要透過Animator編輯器設定動作狀態切換
 開啟Animator編輯器
 由Project窗格雙擊建立Turret動畫時自動產生的Controller;
 或選取Turret物件,執行選單命令Window> Animator
火炮狀態切換控制 1/9
25 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 第⼀個建立的動畫clip會被設定為default state
 由TurretIdle快顯功能表,選擇Set as Layer Default State
火炮狀態切換控制 2/9
26 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 由TurretIdle快顯功能表,選擇Make Transition
 把Transition的箭頭拉到TurretShoot
火炮狀態切換控制 3/9
27 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 由TurretShoot快顯功能表,選擇Make Transition
 把Transition的箭頭拉到TurretIdle
火炮狀態切換控制 4/9
28 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 建立動作狀態切換控制變數
 點擊左上角的Parameters,切換到參數作業面板
 點擊+號,新增⼀個狀態控制參數
 選擇Trigger,並取名為Shoot
火炮狀態切換控制 5/9
29 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 設定TurretIdleTurretShoot動作狀態切換條件
 點選TurretIdleTurretShoot轉換線
 取消Has Exit Time
 Settings/Transtion Duration設為0
 在Consitions中新增Shoot
火炮狀態切換控制 6/9
30 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 設定TurretShootTurretIdle動作狀態切換條件
 點選TurretShootTurretIdle轉換線
 勾選Has Exit Time
 Settings/Exit Time設定為1
 Settings/Transtion Duration設為0
火炮狀態切換控制 7/9
31 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 選取AssetsAnimationTurretShoot,關閉Loop Time (不重複播
放)
 選取AssetsAnimationTurretIdle,關閉Loop Time (不重複播放)
火炮狀態切換控制 8/9
32 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 測試動畫狀態切換
 點擊執行遊戲按鈕
 每點擊Animator編輯器中的Shoot,應該會觸發⼀次TurretShoot
火炮狀態切換控制 9/9
33 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 剛才製作的火炮動畫是以移動火炮位置達到動畫效果,但火炮位置
已寫死在動畫中,就算將火炮移到場景其它位罝,執行時火炮還是
會回到動畫中所設定的位置
 除非在你的遊戲中,動畫道具是要放固定位置 (且沒有複本),否則
在設計時要避免使用絕對位置方式
 解決方式,選單命令GameObject>Create Empty先建立⼀個空遊
戲物件,將turret素材做為子物件,再依照先前程序製作turret動畫
隱藏在火炮動畫的問題
34 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 將turret.png滙入到專案AssetsSprite資料夾,命名為turret2a。開
啟Sprite Editor,將Pivot設定到砲座底部中央位置
 將turret_fire.png滙入到專案AssetsSprite資料夾,命名為
turret2b。開啟Sprite Editor,將Pivot設定到砲座底部中央位置
 將turret.png滙入到專案AssetsSprite資料夾,命名為turret2c。開
啟Sprite Editor,將Pivot設定到砲座底部前側位置
火炮動畫製作II 1/9
35 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
turret2a turret2cturret2b
shapethefuture
 將turret2a素材拖曳到場景中,並命名為Turret2
 把Turret2的Position座標初始值設定為(x,y,z)=(-6, -2, 0)
 把Turret2的Rotation向左旋轉180度(x,y,z)=(0, 0, 0)
 把Turret2的Scale縮小0.8倍(x,y,z)=(0.8, 0.8, 1)
火炮動畫製作II 2/9
36 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 選單命令Window> Animation,開啟動畫編輯工具
 點擊Animation工具之「Create」按鈕建立動畫檔
 動畫檔命名為Turret2Shoot,並儲存到專案中的AssetsAnimation
資料夾底下
 依序將turret2a、 turret2b、 turret2c、 turret2a拖曳到
Animation影格中,適度調整key frame時間點
火炮動畫製作II 3/9
37 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 點擊Animation視窗左上角Clip下拉式選單,點選「Create New
Clip…」建立另⼀動畫檔,檔名Turret2Idle
火炮動畫製作II 4/9
38 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 拖曳turret2a到Turret2Idle動畫,讓砲塔回到初始狀態
 完成動畫錄製後,點⼀下錄製按鈕,使它彈起停⽌錄製
火炮動畫製作II 5/9
39 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 雙擊Assets/Animation資料夾中的Turret2動畫狀態控制器,開啟
Animator編輯器
火炮動畫製作II 6/9
40 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 Turret2Idle設定為Default State
 建立Turret2Idle到Turret2Shoot轉換線
 建立Turret2Shoot到Turret2Idle轉換線
 建立⼀個名為Shoot的Trigger參數
火炮動畫製作II 7/9
41 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 設定Turret2IdleTurret2Shoot動作狀態切換條件
 點選Turret2IdleTurret2Shoot轉換線
 取消Has Exit Time
 Settings/Transtion Duration設為0
 在Consitions中新增Shoot
 設定Turret2ShootTurret2Idle動作狀態切換條件
 點選Turret2ShootTurret2Idle轉換線
 勾選Has Exit Time
 Settings/Exit Time設定為1
 Settings/Transtion Duration設為0
火炮動畫製作II 8/9
42 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 選取AssetsAnimationTurret2Shot,關閉Loop Time (不重複播
放)
 選取AssetsAnimationTurret2Idle,關閉Loop Time (不重複播放)
 測試動畫狀態切換
 點擊執行遊戲按鈕
 每點擊Animator編輯器中的Shoot,應該會觸發⼀次Turret2Shoot
火炮動畫製作II 9/9
43 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 在Assets/Scripts資料夾中新增⼀個名為TurretController之C#
Script檔
 編輯TurretController程式如下:
public class TurretController : MonoBehaviour {
private Animator _animator;
void Start () {
_animator = this.GetComponent<Animator> ();
}
private void PlayShootAnimation(){
_animator.SetTrigger ("Shoot");
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
PlayShootAnimation ();
}
}
}
撰寫動畫控制程式腳本
44 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 由Project面板將TurretController程式腳本拖曳到Hierarchy面板中
的Turret及Turret2元件上
套用動畫控制程式腳本
45 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 執行遊戲專案
 按空白鍵發射火炮
測試動畫控制程式腳本
46 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 將num0.png~num5.png滙入到專案AssetsSprites資料夾
 將num5素材拖曳到場景中,並命名為Countdown
製作倒數動畫 1/5
47 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 Countdown物件加入CountdownController腳本程式
 編輯CountdownController程式如下:
public class CountdownControl : MonoBehaviour {
void Start () {
}
void Update () {
}
public void DestroyMyself(){
Destroy (gameObject);
}
}
製作倒數動畫 2/5
48 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 選取Countdown物件
 選單命令Window> Animation,開啟動畫編輯工具
 點擊Animation工具之「Create」按鈕建立動畫檔;動畫檔命名為
Countdown,並儲存到AssetsAnimation資料夾
 依序將num5、num4、num3、num2、num1及num0拖曳到
Animation影格中,num0 key frame間隔1.2秒,其餘key frame間
隔1秒
製作倒數動畫 3/5
49 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 在時間軸5秒下方點擊滑鼠右鍵,執行Add Animation Event,時間
軸下方會建立⼀事件指示條
製作倒數動畫 4/5
50 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 點選事件指示條
 設定DestroyMyself()做為事件函式
 執行測試,倒數5秒後動畫會自動消失
製作倒數動畫 5/5
51 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
角色動畫製作 1/5
52 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
 匯入角色動畫素材到Assets/Sprites資料夾
 https://gameart.eu.org/files/adventure_girl.zip
shapethefuture
 拖曳idle_000到場景中,命名為Ninja,並適度調整大小
 選單命令Window/Animation,開啟動畫編輯工具
 點擊Animation工具右下方「Create」按鈕建立動畫檔
 動畫檔名Ninja_Idle,並儲存到專案中的AssetsAnimation資料夾
角色動畫製作 2/5
53 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 將所有的Idle分鏡動畫素材依序拖曳到Animation影格中,適度調整
撥放時間
角色動畫製作 3/5
54 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 點擊Animation視窗左上角Clip下拉式選單,點選「Create New
Clip…」建立動畫檔,檔名Ninja_Attack
角色動畫製作 4/5
55 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 比照Idle動畫製作方式,將attack分鏡動畫素材逐⼀拖曳到
Animation影格中,並適度調整撥放時間
 以同樣方式建立Ninja_Run及Ninja_Jump動畫檔
角色動畫製作 5/5
56 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 雙擊Ninja動畫控制器,開啟Animator編輯器,編輯動作狀態切換
控制
角色動畫控制 1/6
57 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 將Ninja_Idle設設定為Default State
 建立Ninja_Idle與Ninja_Run轉換線
 建立Ninja_Idle與Ninja_Jump轉換線
 建立Ninja_Idle與Ninja_Attack轉換線
 建立⼀個名為Action的Int參數
角色動畫控制 2/6
58 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 設定NinjaIdleNinjaAttack動作狀態切換條件
 取消Has Exit Time
 Settings/Transtion Duration設為0
 在Consitions中新增Action Equals 1
 設定NinjaIdleNinjaJump動作狀態切換條件
 取消Has Exit Time
 Settings/Transtion Duration設為0
 在Consitions中新增Action Equals 2
角色動畫控制 3/6
59 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 設定NinjaIdleNinjaRun動作狀態切換條件
 取消Has Exit Time
 Settings/Transtion Duration設為0
 在Consitions中新增Action Equals 3
 設定其它狀態NinjaIdle動作狀態切換條件
 取消Has Exit Time
 Settings/Transtion Duration設為0
 在Consitions中新增Action Equals 0
角色動畫控制 4/6
60 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
 在Assets/Script資料夾中新增⼀個名為NinjaController之C# Script
檔
 編輯NinjaController程式如下:
public class NinjaController : MonoBehaviour {
private Animator _animator;
void Start () {
_animator = this.GetComponent<Animator> ();
}
private void PlayAnimation(int action){
_animator.SetInteger ("Action", action);
}
角色動畫控制 5/6
61 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT
shapethefuture
void Update () {
if (Input.GetKey (KeyCode.Z)) {
PlayAnimation (1);
} else if (Input.GetKey (KeyCode.X)) {
PlayAnimation (2);
} else if (Input.GetKey (KeyCode.C)) {
PlayAnimation (3);
}
else
PlayAnimation (0);
}
}
角色動畫控制 6/6
62 Wu, ShyiShiou Dept. of E.E., NKUT

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Unity遊戲程式設計(12)第三人稱角色控制器
Unity遊戲程式設計(12)第三人稱角色控制器Unity遊戲程式設計(12)第三人稱角色控制器
Unity遊戲程式設計(12)第三人稱角色控制器吳錫修 (ShyiShiou Wu)
 
Unity遊戲程式設計 - 2D移動與碰撞處理II
Unity遊戲程式設計 - 2D移動與碰撞處理IIUnity遊戲程式設計 - 2D移動與碰撞處理II
Unity遊戲程式設計 - 2D移動與碰撞處理II吳錫修 (ShyiShiou Wu)
 
Unity遊戲程式設計 - 3D物件與光源設定
Unity遊戲程式設計 - 3D物件與光源設定 Unity遊戲程式設計 - 3D物件與光源設定
Unity遊戲程式設計 - 3D物件與光源設定 吳錫修 (ShyiShiou Wu)
 
Unity遊戲設計- 2D動畫製作及應用
Unity遊戲設計-  2D動畫製作及應用Unity遊戲設計-  2D動畫製作及應用
Unity遊戲設計- 2D動畫製作及應用吳錫修 (ShyiShiou Wu)
 
Unity遊戲程式設計 - 應用Sprite物件
Unity遊戲程式設計 - 應用Sprite物件Unity遊戲程式設計 - 應用Sprite物件
Unity遊戲程式設計 - 應用Sprite物件吳錫修 (ShyiShiou Wu)
 
Unity遊戲程式設計 - 2D 物理關節應用
Unity遊戲程式設計 - 2D 物理關節應用Unity遊戲程式設計 - 2D 物理關節應用
Unity遊戲程式設計 - 2D 物理關節應用吳錫修 (ShyiShiou Wu)
 
Unity遊戲程式設計 - 2D粒子特效應用
Unity遊戲程式設計 - 2D粒子特效應用Unity遊戲程式設計 - 2D粒子特效應用
Unity遊戲程式設計 - 2D粒子特效應用吳錫修 (ShyiShiou Wu)
 
Game development and unity practice
Game development and unity practiceGame development and unity practice
Game development and unity practicegltop
 
component based html5 game engine
component based html5 game enginecomponent based html5 game engine
component based html5 game enginehbbalfred
 
Neural Turing Machine Tutorial
Neural Turing Machine TutorialNeural Turing Machine Tutorial
Neural Turing Machine TutorialMark Chang
 
NTC_Tensor flow 深度學習快速上手班_Part2 -深度學習
NTC_Tensor flow 深度學習快速上手班_Part2 -深度學習NTC_Tensor flow 深度學習快速上手班_Part2 -深度學習
NTC_Tensor flow 深度學習快速上手班_Part2 -深度學習NTC.im(Notch Training Center)
 

Was ist angesagt? (19)

Unity遊戲程式設計(12)第三人稱角色控制器
Unity遊戲程式設計(12)第三人稱角色控制器Unity遊戲程式設計(12)第三人稱角色控制器
Unity遊戲程式設計(12)第三人稱角色控制器
 
Unity遊戲程式設計 - 2D移動與碰撞處理II
Unity遊戲程式設計 - 2D移動與碰撞處理IIUnity遊戲程式設計 - 2D移動與碰撞處理II
Unity遊戲程式設計 - 2D移動與碰撞處理II
 
Unity遊戲設計- 應用Sprite物件
Unity遊戲設計- 應用Sprite物件Unity遊戲設計- 應用Sprite物件
Unity遊戲設計- 應用Sprite物件
 
Vuforia AR影片程式設計
Vuforia AR影片程式設計 Vuforia AR影片程式設計
Vuforia AR影片程式設計
 
mBot教學(2)-mBlock積木式程式設計
mBot教學(2)-mBlock積木式程式設計mBot教學(2)-mBlock積木式程式設計
mBot教學(2)-mBlock積木式程式設計
 
Vuforia AR 同時追踨多張辨識圖
Vuforia AR同時追踨多張辨識圖Vuforia AR同時追踨多張辨識圖
Vuforia AR 同時追踨多張辨識圖
 
Unity遊戲程式設計 - 3D物件與光源設定
Unity遊戲程式設計 - 3D物件與光源設定 Unity遊戲程式設計 - 3D物件與光源設定
Unity遊戲程式設計 - 3D物件與光源設定
 
Unity遊戲設計- 2D動畫製作及應用
Unity遊戲設計-  2D動畫製作及應用Unity遊戲設計-  2D動畫製作及應用
Unity遊戲設計- 2D動畫製作及應用
 
mBot 教學2 mBlock積木式設計程式
mBot 教學2 mBlock積木式設計程式mBot 教學2 mBlock積木式設計程式
mBot 教學2 mBlock積木式設計程式
 
Unity遊戲程式設計 - 應用Sprite物件
Unity遊戲程式設計 - 應用Sprite物件Unity遊戲程式設計 - 應用Sprite物件
Unity遊戲程式設計 - 應用Sprite物件
 
Unity遊戲程式設計 - 2D 物理關節應用
Unity遊戲程式設計 - 2D 物理關節應用Unity遊戲程式設計 - 2D 物理關節應用
Unity遊戲程式設計 - 2D 物理關節應用
 
Unity遊戲程式設計 - 2D粒子特效應用
Unity遊戲程式設計 - 2D粒子特效應用Unity遊戲程式設計 - 2D粒子特效應用
Unity遊戲程式設計 - 2D粒子特效應用
 
Unity遊戲程式設計 - Roll a ball遊戲
Unity遊戲程式設計 - Roll a ball遊戲Unity遊戲程式設計 - Roll a ball遊戲
Unity遊戲程式設計 - Roll a ball遊戲
 
Game development and unity practice
Game development and unity practiceGame development and unity practice
Game development and unity practice
 
component based html5 game engine
component based html5 game enginecomponent based html5 game engine
component based html5 game engine
 
第三章
第三章第三章
第三章
 
Neural Turing Machine Tutorial
Neural Turing Machine TutorialNeural Turing Machine Tutorial
Neural Turing Machine Tutorial
 
NTC_Tensor flow 深度學習快速上手班_Part2 -深度學習
NTC_Tensor flow 深度學習快速上手班_Part2 -深度學習NTC_Tensor flow 深度學習快速上手班_Part2 -深度學習
NTC_Tensor flow 深度學習快速上手班_Part2 -深度學習
 
Unity遊戲設計- Unity基礎指引
Unity遊戲設計- Unity基礎指引Unity遊戲設計- Unity基礎指引
Unity遊戲設計- Unity基礎指引
 

Ähnlich wie Unity遊戲程式設計(03) 2D動畫製作及應用

Ähnlich wie Unity遊戲程式設計(03) 2D動畫製作及應用 (6)

Unity遊戲程式設計 - 2D動畫製作及應用
Unity遊戲程式設計 - 2D動畫製作及應用Unity遊戲程式設計 - 2D動畫製作及應用
Unity遊戲程式設計 - 2D動畫製作及應用
 
Chinese hans
Chinese hansChinese hans
Chinese hans
 
testing leads fix for ppt2
testing leads fix for ppt2testing leads fix for ppt2
testing leads fix for ppt2
 
Chinese hans
Chinese hansChinese hans
Chinese hans
 
Sony dsc p200
Sony dsc p200Sony dsc p200
Sony dsc p200
 
Unity遊戲程式設計 - 製作2D骨架動畫
Unity遊戲程式設計 - 製作2D骨架動畫Unity遊戲程式設計 - 製作2D骨架動畫
Unity遊戲程式設計 - 製作2D骨架動畫
 

Mehr von 吳錫修 (ShyiShiou Wu)

Unity遊戲程式設計 - 2D Platformer遊戲
Unity遊戲程式設計 - 2D Platformer遊戲Unity遊戲程式設計 - 2D Platformer遊戲
Unity遊戲程式設計 - 2D Platformer遊戲吳錫修 (ShyiShiou Wu)
 
Unity遊戲程式設計 - 2D運動與碰撞處理I
Unity遊戲程式設計 - 2D運動與碰撞處理IUnity遊戲程式設計 - 2D運動與碰撞處理I
Unity遊戲程式設計 - 2D運動與碰撞處理I吳錫修 (ShyiShiou Wu)
 

Mehr von 吳錫修 (ShyiShiou Wu) (20)

Vuforia AR影片程式設計
Vuforia AR影片程式設計Vuforia AR影片程式設計
Vuforia AR影片程式設計
 
micro:bit亮度感測應用
micro:bit亮度感測應用micro:bit亮度感測應用
micro:bit亮度感測應用
 
Vuforia AR 同時追踨多張辨識圖
Vuforia AR同時追踨多張辨識圖Vuforia AR同時追踨多張辨識圖
Vuforia AR 同時追踨多張辨識圖
 
micro:bit開關控制應用
micro:bit開關控制應用micro:bit開關控制應用
micro:bit開關控制應用
 
Vuforia AR 應用程式設計入門
Vuforia AR應用程式設計入門Vuforia AR應用程式設計入門
Vuforia AR 應用程式設計入門
 
Vuforia AR 應用程式準備作業
Vuforia AR應用程式準備作業Vuforia AR應用程式準備作業
Vuforia AR 應用程式準備作業
 
micro:bit LED顯示控制
micro:bit LED顯示控制micro:bit LED顯示控制
micro:bit LED顯示控制
 
IDE for micro:bit
IDE for micro:bitIDE for micro:bit
IDE for micro:bit
 
Microbit 1 introduction
Microbit 1 introductionMicrobit 1 introduction
Microbit 1 introduction
 
Arduino overview
Arduino overviewArduino overview
Arduino overview
 
使用Makeblock App學習mBot程式設計
使用Makeblock App學習mBot程式設計使用Makeblock App學習mBot程式設計
使用Makeblock App學習mBot程式設計
 
使用M部落App學習mBot程式設計
使用M部落App學習mBot程式設計使用M部落App學習mBot程式設計
使用M部落App學習mBot程式設計
 
nodeMCU IOT教學03 - NodeMCU導論
nodeMCU IOT教學03 - NodeMCU導論nodeMCU IOT教學03 - NodeMCU導論
nodeMCU IOT教學03 - NodeMCU導論
 
nodeMCU IOT教學02 - Lua語言
nodeMCU IOT教學02 - Lua語言nodeMCU IOT教學02 - Lua語言
nodeMCU IOT教學02 - Lua語言
 
Unity遊戲程式設計 - 2D Platformer遊戲
Unity遊戲程式設計 - 2D Platformer遊戲Unity遊戲程式設計 - 2D Platformer遊戲
Unity遊戲程式設計 - 2D Platformer遊戲
 
Unity遊戲程式設計 - 2D運動與碰撞處理I
Unity遊戲程式設計 - 2D運動與碰撞處理IUnity遊戲程式設計 - 2D運動與碰撞處理I
Unity遊戲程式設計 - 2D運動與碰撞處理I
 
Python與Ardinio整合應用
Python與Ardinio整合應用Python與Ardinio整合應用
Python與Ardinio整合應用
 
mBlock積木式設計程式
mBlock積木式設計程式mBlock積木式設計程式
mBlock積木式設計程式
 
Arduino程式除錯
Arduino程式除錯Arduino程式除錯
Arduino程式除錯
 
Arduino程式開發工具
Arduino程式開發工具Arduino程式開發工具
Arduino程式開發工具
 

Unity遊戲程式設計(03) 2D動畫製作及應用