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GAME ART


Sara Ruiz Murillo – Grup B3
Laboratori Audiovisual
Game Art
El Game art es una forma especializada de videojuego que ha sido diseñado para
enfatizar el arte o cualquier estructura que ha sido creada para producir alguna
reacción a su audiencia. Estos juegos están diseñados para ser únicos, con un
diseño no convencional i a menudo destaca por su calidad estética i la complejidad
de su diseño. El Game Art a menudo, implica el uso de videojuegos modificados o
parcheados, o la reutilización de juegos existentes o estructuras de juego. Además,
se basa en una amplia gama de técnicas artísticas y los resultados también puede
incluir pintura, escultura, apropiación, etc. Por contra, el Game Art también incluye
la creación de juegos a partir de cero, en lugar de modificar juegos existentes.



FORMAS DE MODIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS: MACHINIMA
Las modificaciones artísticas, se hacen con frecuencia con editores de niveles i
algunos artistas hacen uso de aplicaciones de Machinima para producir obras de
arte no interactivas animadas. Las aplicaciones Machinima son aquellas que usan
gráficos en tiempo real con un formato 3D. La práctica de utilizar los motores
gráficos para hacer videojuegos surgió de las presentaciones de software de
animación de la década de 1980,
como por ejemplo el juego Stunt
Island de la Disney Interactive
Studios de y grabaciones de juego
de shooter en primera persona de
1990, como los videojuegos
Software Doom y Quake. A partir
de aquí se extendió más allá de la
serie Quake a otros juegos,
software y más tarde empezó a
aparecer      en     medios     de
comunicación, como en series de
televisión y anuncios.



Las ventajas más claras de Machinima son su relativa simplicidad en el marco
tradicional de la animación basada en el control de los límites y el alcance de la
expresión, su funcionamiento en tiempo real favorece la velocidad y ahorro de
costes animación por ordenador ya que hacer los videojuegos de forma virtual es
menos costoso, peligroso y físicamente limitado que la acción en vivo o manual.
También las escenas hechas con Machinima pueden ser simplemente el guión
manipulado durante la post-producción con técnicas de edición de vídeo. Una de
las desventajas es que el software a medida, y la cinematografía creativa puede
abordar una gran cantidad de limitaciones técnicas.




HISTORIA
En la conferencia de la Historia del Arte de Juegos en Atlanta (Georgia) del 2010 la
profesora Celia Pearce describió la aparición de los Game Arts como una colisión
entre el mundo de los videojuegos, el arte y video. La profesora Pearce señaló que
desde el movimiento Fluxus de los años 1960 y producciones artísticas de Marcel
Duchamp, el proceso de las creaciones artísticas han tomado una posición central
en ciertas formas de arte. Mediante la imposición de normas estrictas y en
beneficio de la creación artística, el concepto de obras de arte se ha expandido
hasta el punto que los videojuegos pueden entrar en colisión con él para formar
juegos de arte. Pearce sugirió que desarrollar directamente desde la perspectiva
más moderna en el diseño del juego, tales como el “New Game Movement”, juegos
de arte en su forma actual, se presagiaba en el trabajo de artistas como Frank
Lantz, co-fundador del área de estudio de juegos.



Los primeros Game Arts se podrían identificar como productos originarios de la
década de 1980 con juegos como “Jaron Lanier's Alien Garden”, Game Arts, de los
cuales algunos fueron diseñados añadiendo personajes femeninos en un juego con
personajes mayoritariamente masculinos y dirigidos a un público básicamente
masculino para forzar a la audiencia a examinar si se podían sentir a gusto con otra
perspectiva muy diferente a la que estaban acostumbrados.



Más recientemente, se ha desarrollado una gran coincidencia entre los juegos de
arte y los juegos indie. Los juegos indie o Juegos de video independiente son
aquellos videojuegos creados por individualmente o por pequeños grupos, sin
apoyo sin apoyo financiero de editores de videojuegos. Este tipo de juegos a
menudo se centran en la innovación y se basan en la distribución digital. En estos
últimos años los Juegos Indie han visto un augmento en su producción debido
principalmente a los nuevos métodos de distribución en línea y herramientas de
desarrollo.



Esta reunión del movimiento de los Game Arts y el movimiento de los Juegos Indie
ha sido muy importante, según la profesora Pearce, ya que ha hecho que los Game
Arts permitieran una mayor posibilidad de explorar en los juegos indie.

En mayo de 2011, “National Endowment for the Arts” de los Estados Unidos, hizo
que se aceptara la posibilidad de
donar subvenciones para proyectos
de arte en el ámbito de los juegos
para el año 2012, y amplió los
proyectos admisibles para incluir
los juegos interactivos y que se
promueva el reconocimiento de los
videojuegos como una forma de
arte. Del mismo modo, la Corte
Suprema de los Estados Unidos
dictaminó que los videojuegos
fueron una expresión protegida
como otras formas de arte en la decisión de 2011 de la Brown v. Entertainment
Merchants Association.



CONTROVERSIA DEL GAME ART
Las compañías de juegos han proporcionado el software para y han alentado a
Machinima, pero el uso generalizado de los activos digitales de los juegos con
derechos de autor ha dado lugar a cuestiones complejas y jurídicas no resueltas. La
Academia de las Artes y las Ciencias Machinima (AMAS), una organización sin fines
de lucro dedicada a la promoción de Machinima, reconoce producciones de
ejemplares a través de premios Mackie emitido en su Festival de Cine de
Machinima. Algunos festivales de cine en general aceptan Machinima, y las
compañías de juegos, tales como Epic Games, Blizzard Entertainment y Jagex,
tienen concursos patrocinados relacionados con ella. El concepto de los
videojuegos como arte es un tema controvertido dentro de la industria del
entretenimiento. Si bien los videojuegos han sido una protección legal como las
obras de creación de la Corte Suprema de los Estados Unidos, el concepto filosófico
de que los videojuegos son obras de arte sigue en duda, incluso si se considera la
contribución de los elementos creativos, tales como gráficos y música e incluso los
juegos de Game Art, juegos que han sido diseñados para ser una obra de expresión
artística, han sido cuestionadas como obras de arte por parte de algunos críticos, y
aunque nunca han negado que los juegos pueden contener elementos artísticos en
sus formas tradicionales como el arte gráfico, la música y la historia, varias figuras
notables puntualizado que los juegos en si no son obras de arte, y nunca puede ser
capaz de ser llamado arte. Hay una línea muy fina entre los videojuegos y el arte
que se difuminan entre sí, por lo tanto no se pueden poner etiquetas claras tanto
juego como de arte interactivo.



Jim Munroe, productor de proyectos de videojuegos artísticos y uno de los
fundadores de la “Hand Eye Society”, en una entrevista del 2010 identificó una
parte del problema con la identificación de los juegos artísticos como el hecho de
que los videojuegos representan un medio muy nuevo y que algunos críticos
encuentran la novedad alarmante, i sugiere que los videojuegos a menudo se
enfrentan a un doble estándar en que si se ajustan a las nociones tradicionales del
juego como un juguete para niños luego son despedidos con ligereza como algo
trivial y no algo artístico, pero si se introducen temas serios para adultos en este
tipo de juegos igualmente se enfrentan a la crítica negativa y la controversia por no
ajustarse a las normas mismas de la no trivialidad artística exigidos por estas
nociones tradicionales.



Se identificó además la caracterización errónea de la clase de arte que representan
los videojuegos como uno de los problemas que enfrenta el campo. Explicó que a
diferencia de la adaptación de la literatura en el cine que consta de un solo sentido
no interactiva con la presentación de una trama lineal, el desarrollo de los
videojuegos es más estrechamente comparable con la del diseño de la arquitectura,
donde el diseñador del juego crea una red virtual, en un espacio en el cual se
permite a los propios jugadores experimentar.



En 2005, Roger Ebert describió los videojuegos como un medio no-artístico
incomparable a las formas de arte más establecidas: “Que yo sepa, nadie dentro o
fuera del campo ha sido capaz de citar un juego digno de comparación con los
grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Que un partido
puede aspirar a la importancia artística como una experiencia visual, lo acepto. Pero
para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una pérdida de esas
horas preciosas que tenemos para hacernos más culta, civilizada y con empatía”.



En 2006, el mismo Ebert participaró en una discusión en la “Conference on World
Affairs”, titulado "Un debate de Epic: ¿Son los videojuegos una forma de arte?" en el
que afirmó que los videojuegos no explorar el significado de ser humano, como
otras formas de arte no.



Michael Samyn y Auriea Harvey, críticos notables en la Historia del Arte, dijeron
en la conferencia “Games” del 2010 que los juegos no son arte y que son por lo
general una pérdida de tiempo. Argumenta que mientras que los seres humanos
poseen una necesidad biológica que sólo se satisface con el juego, estos
representan nada más que una necesidad fisiológica. El arte, por otro lado, no se
crea a partir de una necesidad física, sino que representa una búsqueda de efectos
psicológicos. Así, el hecho de que un juego actúa para satisfacer las necesidades
físicas del jugador es suficiente para Samyn para descalificarla como arte. La
caracterización de sus juegos como Game Arts o "juegos de arte", señaló Samyn, no
era más que un producto de la imaginación y del estancamiento y la falta de
progresismo en la industria del videojuego y argumenta que la comunicación hoy
está siendo rehén de la industria del videojuego.



En 2011, Samyn agregó a su argumento de que los juegos no son arte, haciendo
hincapié en el hecho de que los juegos son sistemáticos y están basado en reglas.
Samyn identificó un énfasis en la industria mecánica de juego como el responsable
directo de la marginación de la narrativa artística en los juegos y describió los
juegos modernos de video como poco más que un deporte digital. Refiriéndose a
los problemas sistémicos, Samyn criticó el modelo actual en cual el artista debe
trabajar conjuntamente con un gran equipo de desarrollo y con una alta eficiencia,
que normalmente no comparte la visión del artista. Para crear el arte usando como
medio el videojuego sugiere que el mensaje artístico debe preceder a la forma de
su expresión en la orientación de la mecánica de juego o las consideraciones
económicas deben dejar de orientar la creación de la obra, y el desarrollo del
proceso debe adoptar un modelo en el cual un solo artista obtiene la primacía
central de su creación.
La exhibición de "El Arte de Videojuegos", en el Smithsonian American Art Museum
del 2012, está diseñada para demostrar el carácter artístico de los videojuegos,
incluyendo el impacto de las obras más antiguas y la influencia de los videojuegos
en la cultura creativa.

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  • 1. GAME ART Sara Ruiz Murillo – Grup B3 Laboratori Audiovisual
  • 2. Game Art El Game art es una forma especializada de videojuego que ha sido diseñado para enfatizar el arte o cualquier estructura que ha sido creada para producir alguna reacción a su audiencia. Estos juegos están diseñados para ser únicos, con un diseño no convencional i a menudo destaca por su calidad estética i la complejidad de su diseño. El Game Art a menudo, implica el uso de videojuegos modificados o parcheados, o la reutilización de juegos existentes o estructuras de juego. Además, se basa en una amplia gama de técnicas artísticas y los resultados también puede incluir pintura, escultura, apropiación, etc. Por contra, el Game Art también incluye la creación de juegos a partir de cero, en lugar de modificar juegos existentes. FORMAS DE MODIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS: MACHINIMA Las modificaciones artísticas, se hacen con frecuencia con editores de niveles i algunos artistas hacen uso de aplicaciones de Machinima para producir obras de arte no interactivas animadas. Las aplicaciones Machinima son aquellas que usan gráficos en tiempo real con un formato 3D. La práctica de utilizar los motores gráficos para hacer videojuegos surgió de las presentaciones de software de animación de la década de 1980, como por ejemplo el juego Stunt Island de la Disney Interactive Studios de y grabaciones de juego de shooter en primera persona de 1990, como los videojuegos Software Doom y Quake. A partir de aquí se extendió más allá de la serie Quake a otros juegos, software y más tarde empezó a aparecer en medios de comunicación, como en series de televisión y anuncios. Las ventajas más claras de Machinima son su relativa simplicidad en el marco tradicional de la animación basada en el control de los límites y el alcance de la expresión, su funcionamiento en tiempo real favorece la velocidad y ahorro de costes animación por ordenador ya que hacer los videojuegos de forma virtual es
  • 3. menos costoso, peligroso y físicamente limitado que la acción en vivo o manual. También las escenas hechas con Machinima pueden ser simplemente el guión manipulado durante la post-producción con técnicas de edición de vídeo. Una de las desventajas es que el software a medida, y la cinematografía creativa puede abordar una gran cantidad de limitaciones técnicas. HISTORIA En la conferencia de la Historia del Arte de Juegos en Atlanta (Georgia) del 2010 la profesora Celia Pearce describió la aparición de los Game Arts como una colisión entre el mundo de los videojuegos, el arte y video. La profesora Pearce señaló que desde el movimiento Fluxus de los años 1960 y producciones artísticas de Marcel Duchamp, el proceso de las creaciones artísticas han tomado una posición central en ciertas formas de arte. Mediante la imposición de normas estrictas y en beneficio de la creación artística, el concepto de obras de arte se ha expandido hasta el punto que los videojuegos pueden entrar en colisión con él para formar juegos de arte. Pearce sugirió que desarrollar directamente desde la perspectiva más moderna en el diseño del juego, tales como el “New Game Movement”, juegos de arte en su forma actual, se presagiaba en el trabajo de artistas como Frank Lantz, co-fundador del área de estudio de juegos. Los primeros Game Arts se podrían identificar como productos originarios de la década de 1980 con juegos como “Jaron Lanier's Alien Garden”, Game Arts, de los cuales algunos fueron diseñados añadiendo personajes femeninos en un juego con personajes mayoritariamente masculinos y dirigidos a un público básicamente masculino para forzar a la audiencia a examinar si se podían sentir a gusto con otra perspectiva muy diferente a la que estaban acostumbrados. Más recientemente, se ha desarrollado una gran coincidencia entre los juegos de arte y los juegos indie. Los juegos indie o Juegos de video independiente son aquellos videojuegos creados por individualmente o por pequeños grupos, sin apoyo sin apoyo financiero de editores de videojuegos. Este tipo de juegos a menudo se centran en la innovación y se basan en la distribución digital. En estos últimos años los Juegos Indie han visto un augmento en su producción debido
  • 4. principalmente a los nuevos métodos de distribución en línea y herramientas de desarrollo. Esta reunión del movimiento de los Game Arts y el movimiento de los Juegos Indie ha sido muy importante, según la profesora Pearce, ya que ha hecho que los Game Arts permitieran una mayor posibilidad de explorar en los juegos indie. En mayo de 2011, “National Endowment for the Arts” de los Estados Unidos, hizo que se aceptara la posibilidad de donar subvenciones para proyectos de arte en el ámbito de los juegos para el año 2012, y amplió los proyectos admisibles para incluir los juegos interactivos y que se promueva el reconocimiento de los videojuegos como una forma de arte. Del mismo modo, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó que los videojuegos fueron una expresión protegida como otras formas de arte en la decisión de 2011 de la Brown v. Entertainment Merchants Association. CONTROVERSIA DEL GAME ART Las compañías de juegos han proporcionado el software para y han alentado a Machinima, pero el uso generalizado de los activos digitales de los juegos con derechos de autor ha dado lugar a cuestiones complejas y jurídicas no resueltas. La Academia de las Artes y las Ciencias Machinima (AMAS), una organización sin fines de lucro dedicada a la promoción de Machinima, reconoce producciones de ejemplares a través de premios Mackie emitido en su Festival de Cine de Machinima. Algunos festivales de cine en general aceptan Machinima, y las compañías de juegos, tales como Epic Games, Blizzard Entertainment y Jagex, tienen concursos patrocinados relacionados con ella. El concepto de los videojuegos como arte es un tema controvertido dentro de la industria del entretenimiento. Si bien los videojuegos han sido una protección legal como las obras de creación de la Corte Suprema de los Estados Unidos, el concepto filosófico
  • 5. de que los videojuegos son obras de arte sigue en duda, incluso si se considera la contribución de los elementos creativos, tales como gráficos y música e incluso los juegos de Game Art, juegos que han sido diseñados para ser una obra de expresión artística, han sido cuestionadas como obras de arte por parte de algunos críticos, y aunque nunca han negado que los juegos pueden contener elementos artísticos en sus formas tradicionales como el arte gráfico, la música y la historia, varias figuras notables puntualizado que los juegos en si no son obras de arte, y nunca puede ser capaz de ser llamado arte. Hay una línea muy fina entre los videojuegos y el arte que se difuminan entre sí, por lo tanto no se pueden poner etiquetas claras tanto juego como de arte interactivo. Jim Munroe, productor de proyectos de videojuegos artísticos y uno de los fundadores de la “Hand Eye Society”, en una entrevista del 2010 identificó una parte del problema con la identificación de los juegos artísticos como el hecho de que los videojuegos representan un medio muy nuevo y que algunos críticos encuentran la novedad alarmante, i sugiere que los videojuegos a menudo se enfrentan a un doble estándar en que si se ajustan a las nociones tradicionales del juego como un juguete para niños luego son despedidos con ligereza como algo trivial y no algo artístico, pero si se introducen temas serios para adultos en este tipo de juegos igualmente se enfrentan a la crítica negativa y la controversia por no ajustarse a las normas mismas de la no trivialidad artística exigidos por estas nociones tradicionales. Se identificó además la caracterización errónea de la clase de arte que representan los videojuegos como uno de los problemas que enfrenta el campo. Explicó que a diferencia de la adaptación de la literatura en el cine que consta de un solo sentido no interactiva con la presentación de una trama lineal, el desarrollo de los videojuegos es más estrechamente comparable con la del diseño de la arquitectura, donde el diseñador del juego crea una red virtual, en un espacio en el cual se permite a los propios jugadores experimentar. En 2005, Roger Ebert describió los videojuegos como un medio no-artístico incomparable a las formas de arte más establecidas: “Que yo sepa, nadie dentro o fuera del campo ha sido capaz de citar un juego digno de comparación con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Que un partido puede aspirar a la importancia artística como una experiencia visual, lo acepto. Pero
  • 6. para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una pérdida de esas horas preciosas que tenemos para hacernos más culta, civilizada y con empatía”. En 2006, el mismo Ebert participaró en una discusión en la “Conference on World Affairs”, titulado "Un debate de Epic: ¿Son los videojuegos una forma de arte?" en el que afirmó que los videojuegos no explorar el significado de ser humano, como otras formas de arte no. Michael Samyn y Auriea Harvey, críticos notables en la Historia del Arte, dijeron en la conferencia “Games” del 2010 que los juegos no son arte y que son por lo general una pérdida de tiempo. Argumenta que mientras que los seres humanos poseen una necesidad biológica que sólo se satisface con el juego, estos representan nada más que una necesidad fisiológica. El arte, por otro lado, no se crea a partir de una necesidad física, sino que representa una búsqueda de efectos psicológicos. Así, el hecho de que un juego actúa para satisfacer las necesidades físicas del jugador es suficiente para Samyn para descalificarla como arte. La caracterización de sus juegos como Game Arts o "juegos de arte", señaló Samyn, no era más que un producto de la imaginación y del estancamiento y la falta de progresismo en la industria del videojuego y argumenta que la comunicación hoy está siendo rehén de la industria del videojuego. En 2011, Samyn agregó a su argumento de que los juegos no son arte, haciendo hincapié en el hecho de que los juegos son sistemáticos y están basado en reglas. Samyn identificó un énfasis en la industria mecánica de juego como el responsable directo de la marginación de la narrativa artística en los juegos y describió los juegos modernos de video como poco más que un deporte digital. Refiriéndose a los problemas sistémicos, Samyn criticó el modelo actual en cual el artista debe trabajar conjuntamente con un gran equipo de desarrollo y con una alta eficiencia, que normalmente no comparte la visión del artista. Para crear el arte usando como medio el videojuego sugiere que el mensaje artístico debe preceder a la forma de su expresión en la orientación de la mecánica de juego o las consideraciones económicas deben dejar de orientar la creación de la obra, y el desarrollo del proceso debe adoptar un modelo en el cual un solo artista obtiene la primacía central de su creación.
  • 7. La exhibición de "El Arte de Videojuegos", en el Smithsonian American Art Museum del 2012, está diseñada para demostrar el carácter artístico de los videojuegos, incluyendo el impacto de las obras más antiguas y la influencia de los videojuegos en la cultura creativa.