SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 25
Downloaden Sie, um offline zu lesen
やきゅとも! 開発の裏側




株式会社Pokelabo 鈴木 匠太
    2011/7/20
やきゅとも!とは?
                                    release:     2010/4/27
                                    title:       やきゅとも!
                                    platform:    モバゲー
                                    category:    スポーツ




■内容
自分が監督となってお好みの選手を育成し、自分だけのチームを作って
世界の強豪がひしめくライバルのいる舞台へ導く野球チーム育成シミュレーションゲーム。

■現在(6月末時点)
会員数 約200万人   男女比 男性96%   15~30代中心              サークル人数
                                                104,683人
 過去最高ランキング 男性4位(3ヶ月間キープ) 全体7位                1位から5位へダウン
やきゅとも!の狙いとは?
■ゲームの狙い

1.やきゅとも!を通して弱小チーム監督からの成り上がり感を体験させたい。

2.試合でのハラハラ感の演出。
→3塁までランナーが進塁した!あと1本ヒットが出れば…

3.選手獲得時のワクワク感の演出
→子供の頃味わったBBMカードを買うときの感覚

4.ちょっとした昼ドラ要素
→登場キャラの相関設定などのこだわりをみせたい

5.当時クリックゲームが流行っていたので、それは真似をしたくない。
→怪盗ロワイアルの真逆。時間設定形ミッションに
→当時、イストピカさんのビストランテを参考にした。

6.普通の野球ゲームにはしたくない。
やきゅとも!




 ということで、リリースから 1年を超えて
    今更感まるだしですが。。。
やきゅとも!振り返り




      振り返りしてみました。
     (有益な情報になるか分かりませんが全て出します)
やきゅとも!本日のお題




              1.企画の裏側
              2.開発の裏側
              3.運営の裏側




       ザ・裏側シリーズ!
やきゅとも!企画の裏側




    野球 / 地球防衛軍 / バトエン
       簡易企画3案出し野球ゲームが選ばれる。
    パワプロのサクセスのような選手育成をメインとした企画

    ちなみに、地球防衛軍ゲームは、防衛軍側と怪獣側にユーザーが分かれて
     互いに違うゲームをし、バトル時だけ両ゲームが連携するといった企画
    バトルえんぴつゲームは、自分が小学生くらいに流行ったドラゴンクエストの
   バトエンをソーシャルゲームに落とし込んだら楽しいのではないかと出した企画
やきゅとも!のキャラクターはどこで見つけた!?




           「Pixiv」で発見!
 野球系のキャラクターを描いている人達にひたすらコンタクトしていった。
    決まったら、絵師さんの住まいの近くの喫茶で打ち合わせ。
破格のイラスト費用
                 球場       5パターン*2000     10000
                 アイテム     10パターン500       5000
                 応援団      2パターン*1000      2000
                 トレーニング   6パターン*1000      6000
                                       ¥23,000


                 顔        30パターン*400     12000
                 頭        23パターン*400      9200
                 アクセサリー   15パターン*400      6000
                 ユニフォーム   12パターン*400      4800
                                       ¥32,000




    ちなみに、当時の発注単価
   アイテム 500円 / キャラクター 1200円
   球 場 2000円 / アバターパーツ 400円
                 と今では考えられない破格
やきゅとも!開発の裏側

開発環境/体制
     企画・開発期間: 3ヶ月半(途中サムライ戦記開発のヘルプに入る)
     開発体制:    企画/開発/デザイン/flash 1名 インフラ/1名 計2名
     開発環境:    LAMP / ピュアPHP / swfwrapper (現在はswfEditor)


サムライキングダム、三国英雄伝、熱血硬派拳塾、
サムライ戦記とヒットタイトルが続いている中、
一人プレッシャーを感じつつ、
誰からも突っ込まれることなく黙々と開発をしていた。
ちなみに私のPHP経験は半年間。
当時は自宅開発できたから、土日関係なく開発していた。
やきゅとも!開発の裏側




↑この収益予想! 今じゃとても考えられない。 ちなみにコレは勝手サイト参考仕様です。

実はmixiで出すつもりで開発していました。
(mixiの広告収益のレートが変わった為に、mixiでのリリースを中止し、勝手サイトに出せるように修正していた。)


が…最終的にサムライ戦記の伸び率を見て
モバゲーにて出すこととなった。
やきゅとも!開発の裏側




      デザイン周りの裏側!
やきゅとも!ページデザインの裏側
      マイページのデザインは
      当時からあまり変わっていない。
      (原点は旧mixiモバイルのマイページを参考)


      また、熱血硬派拳塾リリースからは
      サーバーダウンを避ける為、
      ヘッダー画像/ライン画像など、
      極力画像を使わずにした。

      重いがリッチなページ<軽くてそこそこなページ
      サクサクプレイできるのがもっとも大事と以前、
      ヒットメーカーの方に聞いて心がけるようにしている。
やきゅとも!ページデザインの裏側



              発見                吸収




モバイルデザイン        参考デザイン            やきゅとも!
  アーカイブ                             トップページ




                        発見+吸収




                                      やきゅとも!
         アクアリウム                      フレンドページ
やきゅとも!バトル演出の裏側




 激空間パワフルリーグ          やきゅとも!


  基本システムはターン制のバトルシステム
              激空間パワフルリーグを研究。
やきゅとも!振り返り




        そう!基本は研究。
 (どう見せるかが大事なわけで、活かすも殺すもその場面に合うかどうか)
やきゅとも!開発の裏側




              余談
やきゅとも!隠された真実とは!?
1.主人公の裏ストーリー

               高校時代、甲子園に出場しプロ野球を目指していた設定で
               その後、一般企業のサラリーマンをしていたが会社の経営難
               でリストラをくらい、その日の帰り道、ショックで河原にいたら、
               謎の爺にスカウトされたのが監督になったきっかけ。

               →リストラとかは実際にプレイしている人にもそういう人が
               いるかもしれないからといった理由で削除された。


1.青空みなみと…!?

                         コメント入力ページで「青空みなみ」と
                         入力すると、隠しflashページが表示され、
                         ツンデレみなみのデレの部分が見れる。

                         →アイデアの参考にしたのは
                         脱出ゲームで、テキスト入力欄に答えを
                         入力するといったシステムを盗んだ。
やきゅとも!実は全国にCMが流れるはずだった。




       実際には宮崎でしか放映されませんでした。
やきゅとも!運営の裏側




         運営は大変
やきゅとも!運営の裏側

       運営体制:   企画/開発/デザイン/flash 1名
               デバッグ兼カスタマー 2名
               インフラ/1名 計4名 (2010年6月中旬まで)


バグ/チート対応+新規開発+イベント対応
リリース直後の爆発的にインストール増加の恐怖。
勝手サイトとは規模が違い、対応が間に合わなかった。
土日は彼女よりやきゅとも!優先でした。

リリース1ヶ月で60万人突破。(広告なし)
10億PV越えで平均アクティブ40%
やきゅとも!運営の裏側

1.チートしたユーザーに対して、 DBからデータを50人以上削除し
  大問題になったことがある。対応として、後日、バックアップしてあったDBデータ
  をインポートして解決。多くのユーザーにチートしたら消されると恐れられる存在
  となった。

2.自分の個人運営ブログに ユーザーから、
  「死ねよカス」と直メールが来たことがある。

3.当時、モバゲー内ではガチャといったらやきゅとも!が 一番と言われた事がある。

4.やきゅとも!開発者という情報がどこから漏れたか分からないが
  何社か謎のヘッドハンティングにあった。

5.カスタマーのアルバイトがデザイナーとして活躍できるようになった。
やきゅとも!運営の裏側 心がけていたこと
・事前告知
・リリース直後にサークルを盛り上げる役に徹した
・この時間に○○に行くと…(今だけ感の演出)
・○○したければ○○しなさい! (目的に対する明確な行動のアプローチ)
・善悪性(ストーリー内に良い事をする者と悪い事をする者を作る)
・ソーシャル性(友達と何かすることでインセンティブがもらえる要素を作る)
・バイラル性(何だコレと思わず人に伝えたくなる要素を作る)
・ユーザーストレス(もっと遊びたい。あれ欲しいと思わせるモノを作る)
・ライバル性(上になりたい。アイツだけには負けたくないという競争心を作る)
・攻略性(やっていて気持ちいい、謎が解けたときにうれしさを作る)
・ユーザーが停滞しているポイントの割り出し。離脱ポイントの割り出し!
  どこまで進行すれば継続率高いか。を割り出し、問題点を修正していく。
・ショップで売られているアイテムは極力減らす。売れてないアイテムはすぐに削る
やきゅとも!振り返り




        リリース時期やタイミング
  新規性(当時は他アプリになかったユニット制)など
  あらゆる要素がヒットにつながったのではないか。
     あまりたいしたノウハウはないです。
   あえて言うと、楽しく企画開発は出来ていた!
やきゅとも!




   ご清聴ありがとうございました。


夏の終わりに「やきゅとも2リリース予定!」

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかたbeychan
 
数字から読む信号機の傾向と精度
数字から読む信号機の傾向と精度数字から読む信号機の傾向と精度
数字から読む信号機の傾向と精度Jun Sasaki
 
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」Sho Iwamoto
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインKatsumi Mizushima
 
歌うアクワイア
歌うアクワイア歌うアクワイア
歌うアクワイアMasanori Yagi
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインKatsumi Mizushima
 
Claudia さま 2.5
Claudia さま 2.5Claudia さま 2.5
Claudia さま 2.5slide dayo
 
VR間違い探し(企画発表)
VR間違い探し(企画発表)VR間違い探し(企画発表)
VR間違い探し(企画発表)怜央 上永
 
必殺技名をプログラムで生成する
必殺技名をプログラムで生成する必殺技名をプログラムで生成する
必殺技名をプログラムで生成するjiro4989
 
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリーマジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリーsairoutine
 
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。Miyazaki Yu
 
数字から読む好不調の波
数字から読む好不調の波数字から読む好不調の波
数字から読む好不調の波Jun Sasaki
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめSugimoto Chizuru
 
ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
ゲーム作りから導くスクラムマネージャーゲーム作りから導くスクラムマネージャー
ゲーム作りから導くスクラムマネージャーTakashi Imagire
 
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用Sugimoto Chizuru
 
ヤバいね(Yabaine)企画
ヤバいね(Yabaine)企画ヤバいね(Yabaine)企画
ヤバいね(Yabaine)企画宏之 藤原
 
文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会
文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会
文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会Kazuki Higashiguchi
 
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密宣亮 渋谷
 
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)ゲームAI製作のためのワークショップ(III)
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)Youichiro Miyake
 

Was ist angesagt? (20)

2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
 
数字から読む信号機の傾向と精度
数字から読む信号機の傾向と精度数字から読む信号機の傾向と精度
数字から読む信号機の傾向と精度
 
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
 
歌うアクワイア
歌うアクワイア歌うアクワイア
歌うアクワイア
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
 
株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会
株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会
株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会
 
Claudia さま 2.5
Claudia さま 2.5Claudia さま 2.5
Claudia さま 2.5
 
VR間違い探し(企画発表)
VR間違い探し(企画発表)VR間違い探し(企画発表)
VR間違い探し(企画発表)
 
必殺技名をプログラムで生成する
必殺技名をプログラムで生成する必殺技名をプログラムで生成する
必殺技名をプログラムで生成する
 
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリーマジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
マジック・ザ・ギャザリングの背景世界とストーリー
 
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
 
数字から読む好不調の波
数字から読む好不調の波数字から読む好不調の波
数字から読む好不調の波
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
 
ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
ゲーム作りから導くスクラムマネージャーゲーム作りから導くスクラムマネージャー
ゲーム作りから導くスクラムマネージャー
 
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
 
ヤバいね(Yabaine)企画
ヤバいね(Yabaine)企画ヤバいね(Yabaine)企画
ヤバいね(Yabaine)企画
 
文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会
文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会
文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会
 
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密
物理演算の次は化学演算だ! Immersive simの秘密
 
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)ゲームAI製作のためのワークショップ(III)
ゲームAI製作のためのワークショップ(III)
 

Andere mochten auch (15)

Vaig a calcular. tic
Vaig a calcular. ticVaig a calcular. tic
Vaig a calcular. tic
 
Pokelabo flash 2013/4
Pokelabo flash 2013/4Pokelabo flash 2013/4
Pokelabo flash 2013/4
 
Cheap ugg boots
Cheap ugg bootsCheap ugg boots
Cheap ugg boots
 
Impressionisme
ImpressionismeImpressionisme
Impressionisme
 
Vaig a calcular
Vaig a calcularVaig a calcular
Vaig a calcular
 
Flash 2011
Flash 2011Flash 2011
Flash 2011
 
Power definitiu
Power definitiuPower definitiu
Power definitiu
 
Gebeurtenis
GebeurtenisGebeurtenis
Gebeurtenis
 
ゲームジャンル
ゲームジャンルゲームジャンル
ゲームジャンル
 
Ugg boots cheap
Ugg boots cheapUgg boots cheap
Ugg boots cheap
 
ハコスコとUIと時々、ご飯
ハコスコとUIと時々、ご飯ハコスコとUIと時々、ご飯
ハコスコとUIと時々、ご飯
 
El cicle de l’aigua
El cicle de l’aiguaEl cicle de l’aigua
El cicle de l’aigua
 
ハイブリットソーシャルゲームの現場
ハイブリットソーシャルゲームの現場ハイブリットソーシャルゲームの現場
ハイブリットソーシャルゲームの現場
 
Unity外注発注改善
Unity外注発注改善Unity外注発注改善
Unity外注発注改善
 
Arp spoofing
Arp spoofingArp spoofing
Arp spoofing
 

Ähnlich wie Yakyutomo

DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二Kenneth Chan
 
20190118_NetadashiMeetup#8
20190118_NetadashiMeetup#820190118_NetadashiMeetup#8
20190118_NetadashiMeetup#8Kazuma Yasuda
 
黒川塾 三十九 (39)「誰にでもわかる!エンタメ的人工知能(AI)考察」(松原、伊藤、三宅)講演資料
黒川塾 三十九 (39)「誰にでもわかる!エンタメ的人工知能(AI)考察」(松原、伊藤、三宅)講演資料黒川塾 三十九 (39)「誰にでもわかる!エンタメ的人工知能(AI)考察」(松原、伊藤、三宅)講演資料
黒川塾 三十九 (39)「誰にでもわかる!エンタメ的人工知能(AI)考察」(松原、伊藤、三宅)講演資料Youichiro Miyake
 
新潟県村上市Facebook連続3回セミナーその1in山北商工会
新潟県村上市Facebook連続3回セミナーその1in山北商工会新潟県村上市Facebook連続3回セミナーその1in山北商工会
新潟県村上市Facebook連続3回セミナーその1in山北商工会新潟コンサルタント横田秀珠
 
DeNAの本気を見た「夕暮れのバルキリーズ」に隠された5つの狙い
DeNAの本気を見た「夕暮れのバルキリーズ」に隠された5つの狙いDeNAの本気を見た「夕暮れのバルキリーズ」に隠された5つの狙い
DeNAの本気を見た「夕暮れのバルキリーズ」に隠された5つの狙いtora_ana
 
Av tokyo2013.5 バウンティハンターになろう
Av tokyo2013.5 バウンティハンターになろうAv tokyo2013.5 バウンティハンターになろう
Av tokyo2013.5 バウンティハンターになろうYuji Kazan
 
採用オウンドメディアを始めて 半年経ってわかった事とこれから
採用オウンドメディアを始めて 半年経ってわかった事とこれから採用オウンドメディアを始めて 半年経ってわかった事とこれから
採用オウンドメディアを始めて 半年経ってわかった事とこれからAkihiro Mukai
 
KLabインターンシップ成果報告会
KLabインターンシップ成果報告会KLabインターンシップ成果報告会
KLabインターンシップ成果報告会Hiroaki Murayama
 
POがいま押さえておきたい マネジメントのトレンド
POがいま押さえておきたい マネジメントのトレンドPOがいま押さえておきたい マネジメントのトレンド
POがいま押さえておきたい マネジメントのトレンドMoto Arima
 
ゲームづくりで短期間でフロンドエンドのスキルアップ
ゲームづくりで短期間でフロンドエンドのスキルアップゲームづくりで短期間でフロンドエンドのスキルアップ
ゲームづくりで短期間でフロンドエンドのスキルアップTatsuya Kosuge
 

Ähnlich wie Yakyutomo (14)

DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
 
Unity初心者LT
Unity初心者LTUnity初心者LT
Unity初心者LT
 
20190118_NetadashiMeetup#8
20190118_NetadashiMeetup#820190118_NetadashiMeetup#8
20190118_NetadashiMeetup#8
 
黒川塾 三十九 (39)「誰にでもわかる!エンタメ的人工知能(AI)考察」(松原、伊藤、三宅)講演資料
黒川塾 三十九 (39)「誰にでもわかる!エンタメ的人工知能(AI)考察」(松原、伊藤、三宅)講演資料黒川塾 三十九 (39)「誰にでもわかる!エンタメ的人工知能(AI)考察」(松原、伊藤、三宅)講演資料
黒川塾 三十九 (39)「誰にでもわかる!エンタメ的人工知能(AI)考察」(松原、伊藤、三宅)講演資料
 
新潟県村上市Facebook連続3回セミナーその1in山北商工会
新潟県村上市Facebook連続3回セミナーその1in山北商工会新潟県村上市Facebook連続3回セミナーその1in山北商工会
新潟県村上市Facebook連続3回セミナーその1in山北商工会
 
DeNAの本気を見た「夕暮れのバルキリーズ」に隠された5つの狙い
DeNAの本気を見た「夕暮れのバルキリーズ」に隠された5つの狙いDeNAの本気を見た「夕暮れのバルキリーズ」に隠された5つの狙い
DeNAの本気を見た「夕暮れのバルキリーズ」に隠された5つの狙い
 
Av tokyo2013.5 バウンティハンターになろう
Av tokyo2013.5 バウンティハンターになろうAv tokyo2013.5 バウンティハンターになろう
Av tokyo2013.5 バウンティハンターになろう
 
採用オウンドメディアを始めて 半年経ってわかった事とこれから
採用オウンドメディアを始めて 半年経ってわかった事とこれから採用オウンドメディアを始めて 半年経ってわかった事とこれから
採用オウンドメディアを始めて 半年経ってわかった事とこれから
 
KLabインターンシップ成果報告会
KLabインターンシップ成果報告会KLabインターンシップ成果報告会
KLabインターンシップ成果報告会
 
POがいま押さえておきたい マネジメントのトレンド
POがいま押さえておきたい マネジメントのトレンドPOがいま押さえておきたい マネジメントのトレンド
POがいま押さえておきたい マネジメントのトレンド
 
同人と経済のビミョーな関係
同人と経済のビミョーな関係同人と経済のビミョーな関係
同人と経済のビミョーな関係
 
ゲームづくりで短期間でフロンドエンドのスキルアップ
ゲームづくりで短期間でフロンドエンドのスキルアップゲームづくりで短期間でフロンドエンドのスキルアップ
ゲームづくりで短期間でフロンドエンドのスキルアップ
 
ITを活用した販売促進セミナー後編in三条商工会議所
ITを活用した販売促進セミナー後編in三条商工会議所ITを活用した販売促進セミナー後編in三条商工会議所
ITを活用した販売促進セミナー後編in三条商工会議所
 
和歌山県twitter&facebookセミナーin湯浅商工会
和歌山県twitter&facebookセミナーin湯浅商工会和歌山県twitter&facebookセミナーin湯浅商工会
和歌山県twitter&facebookセミナーin湯浅商工会
 

Yakyutomo