2. Um Mundo
Urbano, Conectado e Líquido.
Hoje a maior parte da população mundial vive em cidades. E essa população
urbana também está cada vez mais velha. A cidade antes dividida apenas em
bairros hoje está mais líquida e conectada. Despertando a colaboração para
financiar projetos inovadores horizontais, mudar espaços da cidade e até
mesmo produzir o seu próprio alimento em conjunto.
A noção de espaço público se transformou, o que era ninguém hoje é de
TODOS.
As famílias são cada vez mais heterogêneas e líquidas.
Pais que se dedicam integralmente aos filhos, casais gays, animais de estimação
como parte da família, e a vida de solteiros (não divorciados) cada vez mais
comum. Além das famílias com várias gerações morando juntas e os
relacionamentos da terceira idade.
3. O Consumidor Urbano e
Conectado
No centro de todas essas
mudanças estão os Milllennials,
que tem como principal
característica a conectividade e o
uso dos dispositivos móveis
para a comunicação e
expressão. Hoje nos EUA há mais
pessoas com 23 anos do que
com qualquer outra idade. Junto
deles e de seus hábitos vem a
mudança no jeito de consumir e,
consequentemente, forçando uma
alteração também na forma como
as empresas se relacionam com
os consumidores.
http://youtu.be/c6DbaNdBnTM
WE ALL
WANT TO
BE YOUNG
5. Como se comporta o
consumidor em 2015?
Checam o celular de hora em hora
73% 63%
75% dos Millennials
Ficam desconectado apenas por
uma hora ou menos por dia.
50%
Checam o celular antes de dormir
ou logo que acordam.
34%
Já deram suas opiniões sobre
alguma empresa nas mídias
sociais.
26%
Usaram a mídia para
expressar alguma
insatisfação. 23%
Compartilharam
conteúdos de
companhias e produtos
que gostaram.
Está sempre
conectado
Opina e Compartilha
6. 69%
Dizem que preferem comprar
produtos de marcas que divulgam
seus resultados de
responsabilidade social.
88%
Acham que as companhias
deveriam tentar alcançar seus
objetivos (lucro) melhorando a
sociedade e o meio ambiente.
41%
Vão as lojas para “dar uma
olhadinha”
50%
Dos Millennials usam 4 fontes ou
mais para tomarem uma decisão de
compra.
Empresas responsáveis
levam vantagem Gastam consciente
7. 92%
Dizem que confiam mais em
pesquisas online do que qualquer
outra fonte.
75%
Não acreditam que as empresas
fala a verdade em suas
publicidades.
89%
Confiam nas mesmas marcas
75%Se seus amigos
não aprovam uma
marca, mas de UM
TERÇO não
compram o produto.
Ignoram publicidade,
buscam autenticidade
Seguem rituais
70%
Consultam resenhas/opiniões de
outros antes de fazer uma compra.
Ao realizar seus rituais da manhã
Ficam frustrados quando alguma
marca sai de produção ou não
estão disponíveis para compra.
São imediatistas
89%
Dizem que a pronta entrega
influencia suas escolhas de
compra.
8. 67%
Dizem que as relações com as empresas
são unidirecionais e apenas 33% acreditam
que sua relação com as marcas é
compartilhada (histórias, informações
pessoais, etc.).
Apenas 30%
Acreditam que as empresas têm um
comprometimento sincero com as
pessoas.
87%
Se querem respostas rápidas a
reclamações e observações, mas
apenas 20% percebem isso.
74%
Brandshare
O tempo da comunicação
é o AGORA
Querem abertura de vários canais
para interação e observação, mas
apenas 20% percebe isso.
Relação unilateral entre
consumidor e empresa
9. 84%
Dão importância sobre a abertura e
transparência sobre a procedência de
produtos e serviços, mas apenas 21%
percebem isso.
67%
Gostariam que as empresas
incluíssem os consumidores no
desenvolvimento e refinamento de
produtos e serviços, mas apenas
19% percebem isso.
Participação é Chave
Tomada de partido em aspectos relevantes
Uso de recursos para mudanças no mundo
Participação no desenvolvimento e refinamento de produtos e serviços
Estímulo à representação da marca junto a seus círculos
Necessidades sociais vão além de
RSC e Sustentabilidade
10. E como as empresas estão se comportando
diante dessas mudanças sociais e do
comportamento do consumidor?
Sociedade
ConsumidorEmpresa
11. 60% das empresas já usaram a
cocriação, segundo pesquisa
Um estudo do Ibope feito em parceria com a
empresa de pesquisa Conecta mostra que
60% das empresas brasileiras já fizeram algum
projeto de cocriação.
21% dos negócios destinam verba para
projetos como esses.
80% dos consumidores afirmam que
participariam sem receber nada como
contrapartida, enquanto apenas 24% das
empresas acreditam que conseguiriam
participação sem dar algum tipo de incentivo.
Os principais canais usados pelos
consumidores para cocriar: a maioria (58%)
utilizou o próprio site da empresa, 42% usaram
o Facebook ou as redes sociais e 40%
utilizaram uma plataforma específica.
Participação, Colaboração e Cocriação
12. Tempo de resposta nas redes sociais
pelas 100 maiores fanpagens do Brasil.
As fanpages de marcas no Facebook
demoram 1 hora e 52 minutos para
responder algum usuário. A média geral é
de 9 horas e 23 minutos.*
Quando um usuário fala algo para
a marca (uma pergunta, uma
reclamação), a média do tempo de
resposta é de 8 horas e 35
minutos. Não-marcas respondem
em 59 minutos.*
A onda de compartilhar fotos e todos os tipos de imagens
realmente pegou, principalmente entre o público mais jovem.
Segundo o último relatório da comScore, o Instagram é a
segunda rede social mais usada por pessoas entre 18 a
34 anos, com 43,1%,enquanto que o Snapchat vem em
terceiro, com 32,9%.
*Socialbakers
Redes Sociais
13. Wearables
#bemestar
O Dash é o primeiro
“Wireless Smart In Ear
Headphones”.
Tem a capacidade para
1000 músicas;
Mede performance de
corrida;
Foi financiado pelo
Kickstarter com meta de
260 mil e alcançou 3,3
milhões (recorde europeu
em arrecadação pela
plataforma) e
Foi considerado
Best of CES na categoria
de wearable devices,
Best of CES em saúde e
fitness,
Best of CES innovation
award,
Best Product pela
14. Wearables
#bemestar #novospais
O Sproutling é um wearable que você
coloca na perna do bebê e monitora
não apenas o sono, mas toda a
movimentação estranha (sons,
temperatura, respiração, etc.) pelo
app do celular.
Acompanha uma base wireless para
recarregar, é adaptável ao tamanho
do bebê e é possível monitorar mais
de um bebê pelo app.
http://youtu.be/slyXHix8hLg
15. Wearables #bemestar
#fashion
The Polo Tech Shirt da Ralph Lauren foi lançada no
US Open em agosto e é a primeira aposta da marca
em um wearable.
A camisa mede o stress, as frequência cardíaca e
respiração.
http://youtu.be/zipGvqaSJiE
16. O Fuel 3D é um scanner para impressora 3D que:
• Captura a imagem 3D em um click.
• Captura detalhadamente em menos de 350 microns
• Captura a cor perfeita
• Exporta no formato certo para imprimir imediatamente na sua impressora 3D
•http://youtu.be/HynwFKvxIP4
Scanner 3D
#makermovement
17. Edyn é um dispositivo inteligente para
jardinagem que monitora o solo, as condições
do ambiente e ajuda o jardineiro a cuidar melhor
das suas plantas.
Foi finaciado pelo Kickstarter por quase quatro
vezes o valor da meta.
Edyn Garden
#makermovement #hortasurbanas
http://youtu.be/srpbaWKLfGo
18. iHealth Align - App para diabetes
#saúde
iHealth Align é um dispositvo para
acoplar em seu celular que mede a
insulina e armazena seus dados para
enviá-los ao seu médico.
Sem a tradicional tira de papel.
http://youtu.be/jXWrmtncAQs
19. Qualcomm® WiPower
#wireless #ocupaçãodoespaçopublico
O Qualcomm WiPower é um dispositivo
parecido com um tablet que carrega
seus gagets por wifi.
Você pode carregar mais de um
dipositivo ao mesmo tempo.
http://youtu.be/AB20DQOnmeg
Para uso doméstico ou comercial em
eventos.
20. ZUtA Labs – Impressora de bolso
A ZUtA é a primeira mini impressora de bolso do mercado. Serve para pequenos trabalhos e
também para a personalização de cartões, caixas de presente, entre outros.
http://youtu.be/h4ba5ommDa4
21. Indústria de cosméticos para a Terceira Idade
As mulheres com mais de 60, 70 anos estão se
rebelando contra os tradicionais estereótipos e
continuam trabalhando e sendo consumidoras
ativas. Assim como a Olio Lusso, fundada pela
modelo Linda Rodin, outras marcas estão de
olho no mercado para a terceira idade.
Estudos americanos apontam que a geração
Boomers gasta mais que outras gerações,
aproximadamente 400 bilhões por ano.
Essas consumidoras são responsáveis por 50%
das vendas produtos cosméticos premium .
Marcas inteligentes como a Rodin estão
retratando modelos de acordo com sua imagem
real e não mais com cara de 20 e poucos.
22. Uma pesquisa feita pela Internet
Advertising Bureau UK, do Reino
Unido, revela que 52% dos gamers
são mulheres. No Brasil, um estudo
apresentado pela Warner Bros
Games, aponta 49%.
Os resultados mostram que isso se
deve aos aplicativos de jogos para
celulares.
A indústria de games deve faturar
mais de U$ 100 bilhões até o ano
de 2017.
Desde 2007, o mercado de games
tem tido um faturamento maior que
o cinema.
Além disso, em 2013 foi o jogo
Grand Theft Auto V : U$ 1 bilhão
em apenas três dias após o seu
lançamento.
Games
Twitch, um destino para a transmissão ao vivo jogos
de vídeo do consumidor, tem 55 milhões de visitantes
únicos e um milhões de "broadcasters" participantes.
A popularidade do site se firmou em 2013, quando
atingiu uma média de 43 milhões de visualizações
por mês e, em fevereiro de 2014, já era considerado
o quarto maior pico de tráfego de internet nos
Estados Unidos.
Amazon comprou-o este ano para US$ 970 milhões.
23. Indústria sustentável
A Treeson Spring Water foi criada para
oferecer uma alternativa sustentável as
bilhões de garrafas plásticas de água
vendidas todos os dias no mundo. E não
são recicladas.
A marca tem como missão criar um produto
100% natural, suetentável e que
empoderem as pessoas a fazer escolhas
que ajudem a preservar o planeta.
A cada garrafa vendida a empresa planta
uma árvore e todas serão recicladas se o
consumidor enviá-las ao fabricante.
O projeto arrecadou mais de 96 mil dólares
no Kickstarter.
http://youtu.be/COAf09-KZck