1. 300 kysymystä / päivä
65%: uteliaisuus työssä on välttämättömyys
65%: ei pysty hyödyntämään
2. Robotiikka / automaatio
Pervasiivinen teknologia
IOT
Halpa elektroniikka
Virtuaalitodellisuus
Lisätty todellisuus
Jakamistalous
Digitalisaatio
Elämystalous
Kiertotalous
Henkilökohtainen kokemus
Hyvinvointi (aika, paikka)
Osallistuminen
Työntekemisen tavat
Rutiinien hallinta
Motivointi
Teknologia
Talous
Työkulttuuri
Pelillisyys on keino hallita digitalisaatiokehitystä
3. Pelit tarjoavat motivoivalla tavalla uteliaisuutta,
haasteita ja etenemisen tunteen.
Pelillisyys on saman ajattelun soveltamista muualle.
Pyrkii vahvistamaan oppijan
sitoutumista ja aktivoimaan
osallistumista ja omaehtoista
kokemista / tulkitsemista.
5. Pelillisyys menetelmänä
• Monitasoinen työn ja markkinan muutos
• Uudet metodit käyttöön
• Kokeellisuus
• Uteliaisuus ja kysyminen
• Prosessimuutos (ei lisää ilman poistamista)
• Tapa hallita digitalisaatiota
6. TEHTÄVÄ:
Mieti joku hidastava, haittaava tai rasittava tekijä
ja käytä yhtä metodia sen avaamiseen.
1.
Vaihda katsontakulma: parvityöskentele,
kilpailevat näkökulmat, (jamittelu), vaihda ongelma
naapurin kanssa.
2.
Kysy miksi tai mitä-jos (Sinek)
3.
Määritä tilanne: haukkapaloittele (voit käyttää
jotain seuraavista pohjista hyväksesi)
TAI
Mieti mekaniikkoja ja dynamiikkoja (rakenteita
tai osa-tekijöitä joita muuttamalla saa muutosta)
miten keskittyä haastavuuteen tai mielekkyyteen,
miten karsia hidastavat tai hankaloittavat asiat tai
miten ne voi kääntää mielekkäiksi haasteiksi?
11. Mitä
Miten
Miksi
Motivaatio: miksi tehdään?
Mikä merkitys, syy tai
uskomus ratkaisun takana.
HUOM: Ei $$$$.
Esim. Apple ”Think
Different”. Pyrkimys muuttaa
status quo ja tehdä asiat eri
tavalla.
Prosessi: Erilaistuminen:
miten tehdään?
Esim. Apple painottaa
helppokäyttöisyyttä ja
muotoilua
(tunnistettavuus,
oivaltava)
Tuote/palvelu: mitä tehdään?
Esim. älypuhelimia
12. Rutiini
Tapa
Ratkaisu X
Vaihtoehto Y
Tulos
Palkinto
Esim. tylsistyttää, käyn hakemassa kahvia töissä, piristyn.
Esim. 2. täytän tuntiraporttia, koska niin on päätetty, jotta saan sen tehdyksi.
Esim 3. työtyytyväisyyskyselyssä ”pomo on ongelma”, mieti rutiini core looppina. (jäykkä organisaatiot epäselvät
tehtävät, arvostuksen puute…)
14. VÄHENTÄÄ LOPETTAA
ALOITTAAMUUTTAA
PITÄÄ
Tavoite:
Kokouksissa menee n.
60% työajasta. Vähentää
kokouksiin menevää
aikaa.
- Päiväapalaverit
- Turhat (TBD) raportointipalaverit
- Keskittää sisäiset asiat viikkokokouksiin
- Aina vaaditaan tavoitetila ja mahdolliset vaihtoehdot
- Aikaa jolloin kokousslotteja kalenterissa
- Määritellä max määrän / viikko- Kaikki kokoukset pidetään päivän alussa,
jossa työflow ei keskeytyisi koko ajan
- Tiimin
viikkopalaverit
- Määritellä viikkopalavereille eri teemat /
esiintyjät per viikko
15. Motivoivat mekaniikat /
dynamiikat
Viikkopalaverin agenda pysyy rakenteellisesti samana: metodit muuttuvat
joka viikko
Vaihtuva tiimiläinen viikkopalaverin tähtenä
Mahdollisuus esittää avoin haaste seuraavalle viikolle (kilpailevia
ratkaisuja, datan keräämistä, ideoiden tuottamista)
Battle-formaatti: käydään yksi case tai haaste läpi co-op battle
formaatilla (arvioidaan, kilpailutetaan ideoita)
Jätetään aikaa vapaaseen ideointiin ja nykyprosessien arvioimiseen
(parvityöskentely: vierailevat tähdet)
Pulloarvonta (voita lounas kahdelle/kolmelle arvonta): viikon aikana
yhdelle hyviä kehitysideoita antaneelle palkinto
16. 1. Listaa kaikki viikottaiset rutiinit:
kokoukset, raportoinnit, työajan
kirjaamiset, kellokortti, lounaat,
rutiininomaiset kahvitauot…
2. Mieti keskittymistä, keskeytyksiä,
paikan vaihtoa, flow-kokemusta,
rutiinien karsimista ja toisin tekemistä
3. Sovella projektityöskentelyyn, tietyn ongelman
ratkaisuun, ideointiin, kokouskulttuurin
muuttamiseen
Prosessiajattelu
17. Metodeja
Parvityöskentely / co-op
Ideajamittelu
Haukkapalaprosessi
Haastekamppailu (5 kampen)
Countdown (määräaika)
Happy Hour tai tehotunti
Ketjutettu ongelmavyyhti (escape room)
Viikottainen palkitseminen tai arvonta (team lunch)
Vierailevalle tiimille järjestettävä seikkailuhaaste (quest)
Miksi (miten, mitä)? (Simon Sinek)
Asioiden organisointi ja karsinta sekä yhteisöllinen iteraatio