1. República bolivariana de Venezuela
Ministerio del poder popular para la Educacion Universitaria
Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez
Núcleo Bolívar
Software Educativo
Facilitadora:
Participante:
Carmen Rodríguez Solange
Hurtado CI: 13.015.882
Ciudad Bolívar, Marzo 2015
2. SOFTWARE EDUCATIVO
El avance tecnológico ha sido de gran importancia en todos los ámbitos de
la vida, especialmente en el área Educativa, donde participa como herramienta
que facilita, motiva, y favorece el transcurso de los aprendizajes en todos los
niveles de la educación.
El Software Educativo es un programa o aplicación realizada con la finalidad
de ser utilizado como facilitador del proceso de enseñanza. Existen varios tipos de
Software educativos, entre ellos;
LOS TUTORIALES: son programas que tratan de enseñar al estudiante, es
decir, son auténticos «tutores» que guían el aprendizaje del estudiante, pareciera
que la tendencia es sustituir al docente. Sin embargo esta situación no es posible
por cuanto y en tanto el maestro, tiene muchas cualidades como: sentimientos,
inteligencia, convicción, vocación de servicio, responsabilidad de educar, además
de estrategias y metodologías de enseñanza que lo utiliza en el momento preciso
y oportuno del quehacer educativo, además de adaptarse en la diversidad como
también a situaciones y contextos diferentes, a diferencia de un tutor.
BASE DE DATOS: Ofrecen información más o menos organizada, al
alumno en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su
explotación y consulta
UN SIMULADOR: es un símil de la realidad. Es quizá la aplicación que más
aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y
que cada día se extiende más en áreas tanto de educación como de
administración.
Los Simuladores permiten al estudiante aprender de manera práctica, a
través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un
simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental
o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser
utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el
trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
CONSTRUCTORES: son entornos programables que facilitan a los
usuarios unos elementos simples, con los cuales pueden construir elementos más
complejos
3. EJERCITADORES: son programas simples que solo proponen problema a
resolver.
JUEGOS EDUCATIVOS: pueden adoptar cualquiera de las tipologías
anteriores, pero añadiéndoles aspectos lúdicos. Entre las características del
Software Educativo está:
Favorece el aprendizaje individualizado
Permite la conexión intelectual
Permite el formato multimedia
Permite el acceso multimedia
Permite el acceso a una enorme y variada cantidad de información
Son materiales flexibles e interactivos con el usuario
Son materiales activos
Estimulan la investigación y la exploración
Permiten simulaciones con mucho realismo
Proporcionan entornos atractivos y motivadores
Constituyen entorno lúdicos
Desarrollan estrategias meta cognitivas
Posibilitan entorno de aprendizaje ricos en información con distintos tipos
de interacción
Favorecen el aprendizaje colaborativo
Fomenta la iniciativa y el auto aprendizaje
Potencian el desarrollo cognitivo
Permiten la repetición en actividades de ejercitación
Proporcionan refuerzo instantáneo
Facilitan la evaluación y el control
Se convierten en medios de investigación didáctica en el aula, y de
innovación educativa.
El software Educativo es de gran importancia porque:
Mejora el rendimiento académico
Permite resolver problemas
Permite desarrollar la enseñanza a distancia
Facilita la evaluación y el control
4. Entre las funciones que pueden desarrollar estos programas están las:
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos,
estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de
datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
informativa.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que
se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial
(propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los
programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función
instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus
respuestas y progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este
tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,
les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando
con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a
partir de las respuestas que le da el ordenador.
5. o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los
programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente
las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de
los ordenadores.
Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas
capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades
como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software
educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con
otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de
gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen
admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los
alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos
(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas
para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas
6. formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula.
El conocimiento y uso de este programa, es de gran utilidad para el docente
y el estudiante, por ser un instrumento que facilita la planificación y evaluación de
los aprendizajes, hace posible la educación a distancia, permite realizar y obtener
una investigación actualiza en corto tiempo.