Este documento descreve um recurso educativo digital (RED) chamado "Jogo da Glória Virtual" desenvolvido no software La Vouivre. O RED tem como objetivo promover a aprendizagem de forma lúdica através de perguntas de escolha múltipla. O documento discute princípios pedagógicos, funcionalidades, potencialidades e desafios dos REDs e do jogo da glória em particular.
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RED - Jogo da glória virtual
1. Jogo da Glória Virtual
Apresentação de recurso educativo digital elaborado
no software La Vouivre
Leandro Gomes Dias
Sofia Cavaco
Kelly Nascimento
Graciella Watanabe
Mestrado em Educação e Tecnologias Digitais
2014/2015
Universidade de Lisboa
Instituto de Educação
2. Recursos Educativos Digitais (RED)
O que são? I
Ramos (2010) apresenta a seguinte definição de
Recurso Educativo Digital (RED) como:
Entende-se por recurso educativo digital, um produto de
software ou um documento, ou colecção de
documentos, que:
Contém, intrinsecamente, finalidades educativas;
Está enquadrado nas necessidades do sistema
educativo português;
Tem identidade e autonomia relativamente a outros
objectos;
Satisfaz padrões de qualidade previamente
definidos.
3. Recursos Educativos Digitais (RED)
O que são? II
Ramos et al, referem que os RED têm como atributo o facto de
serem armazenados em suporte digital e que “levem em linha
de conta, na sua conceção, considerações pedagógicas”
(Tchounikine, 2011).
Assim sendo, Ramos et al, consideram RED´s:
um jogo educativo;
um programa informático de modelação ou simulação;
um vídeo;
um programa tutorial ou de exercício prático;
um ambiente de autor ou recursos mais simples na sua
dimensão de desenvolvimento como:
um blogue;
uma página web, ou;
uma apresentação eletrónica multimédia, etc.
4. Recursos Educativos Digitais (RED)
O que são? III
Construir RED implica, segundo Proença (2014),
conhecimentos, a diferentes níveis e em diversas áreas:
Organizacional;
Tecnológica; e
Pedagógica.
5. Recursos Educativos Digitais (RED)
Princípios Pedagógicos
Proença (2014) refere os seguintes princípios pedagógicos dos
RED, de acordo com a BECTA – Agência Governamental
Britânica para a Educação:
Deve promover a inclusão e o acesso;
Estimular o envolvimento do aluno na aprendizagem;
Favorecer uma avaliação orientada para apoiar o progresso da
aprendizagem (avaliação formativa);
Favorecer aprendizagens significativas;
Favorecer uma rigorosa avaliação sumativa;
Promover abordagens pedagógicas inovadoras;
Ser fácil de usar pelos alunos e apresentar convergência
curricular.
6. RED – Jogo da glória virtual
Este RED constitui-se de um jogo, cujo objetivo é
conduzir o aluno à reflexão acerca das questões que são
apresentada, à medida que vai lançando os dados e
avançando no jogo.
Tem um cariz lúdico e ao mesmo tempo potencia a
aprendizagem.
7. RED – Jogo da glória virtual
Características do software
La Vouivre – Jogo da Glória Virtual é um software, open
source, que permite criar um jogo da gloria virtual.
É um programa de fácil utilização, bastante intuitivo.
Comporta até 4 jogadores em simultâneo.
O jogo começa na casa nº1 e termina quando um
jogador chega à nº64.
Podem ser colocadas até 250 questões de escolha
múltipla.
As questões surgem de forma aleatória.
8. RED – Jogo da glória virtual
Enquadramento
A aplicação deste RED em contexto escolar ocorreu para desenvolver
um trabalho sobre Almeida Garrett. Foram os próprios alunos que
participaram na formação que criaram o RED e o disponibilizaram à
comunidade escolar.
A tarefa decorreu em três fases:
Primeiro os alunos fizeram uma pesquisa sobre a biografia de
Almeida Garrett;
De seguida, em grupos de dois alunos, elaboraram duas
perguntas para serem colocadas à posteriori no jogo;
Por último, procedeu-se à edição do RED.
Clica na imagem para visualizar o RED sobre Almeida Garrett
9. RED – Jogo da Glória Virtual
Funcionalidades do RED
Promoção da aprendizagem;
Utilização de figuras gráficas;
Correção automática das respostas (feedback);
Pode servir como suporte ao estudo; aprendizagem
de forma lúdica;
Promoção da aprendizagem colaborativa, visto
poder ser jogado entre pares;
Jogo pode ser jogado individualmente ou em grupo,
de forma colaborativa.
10. RED – Jogo da Glória Virtual
Ação pedagógica
Este jogo permite contribuir para a construção de uma
ação pedagógica, que tem a finalidade, utilizar os jogos
como uma forma de aprendizagem mostrando que,
trabalhar o do lúdico na educação do aluno, é de extrema
importância.
O aluno pode ser mero consumidor/utilizador do RED mas
também permite que o aluno seja produtor do RED.
11. RED – Jogo da Glória Virtual
Potencialidades
Promover o intercâmbio intelectual entre os
estudantes;
Pode se constituir de uma avaliação formativa ou
avaliativa para o aluno e professor;
Conduz a um saber construído coletivamente se
trabalho como ferramenta pedagógica;
Respeita dos diferentes níveis de saberes em que se
encontram os estudantes;
Promover a literacia da informação;
Possibilita reelaborar ações pedagógicas do professor
conforme obtenha as respostas dos alunos.
12. RED – Jogo da Glória Virtual
Desafios encontrados
Possibilidade de conduzir a uma reflexão crítica sobre a
aprendizagem dos alunos referente aos seus erros;
Construção de questões que constituam efetivas para
analisar o aprender do aluno;
Elaboração de um feedback que não se limite aos erros
e acertos dos estudantes.
13. 1. Interagir com o mundo;
2. A criança expressa seus valores, seu modo de pensar e de agir
com o mundo que a cerca;
3. O jogo educa e satisfaz o interior da criança, deixando-a feliz;
4. É uma atividade física e mental, que procura integrar no
desenvolvimento humano ( cognitiva, afetiva, e psicomotora);
5. Expressam a corporalidade;
6. A criança consegue interagir com os colegas e professores;
7. Desenvolve estruturais mentais, afetivas e motoras;
8. Proporciona oportunidades da criança pensar e falar;
9. Permite uma evolução constante do conhecimento;
10.Proporciona um ambiente favorável à criança, através dos
desafios com regras imaginárias.
RED – Jogo da Glória Virtual
Importância do jogo da Glória em sala
de aula
14. RED – Jogo da glória virtual
Potencialidades dos vídeo jogos I
“Na interacção com os jogos electrónicos, essas funções
cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às
crianças, (...) a descoberta de novas formas de conhecimento,
que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos
mundos” (ALVES, 2005, p. 22)
Os jogos de cariz pedagógico apresentam-se como um
complemento à aprendizagem dos alunos. Através da interação
com jogo, o aluno desenvolve configurações mentais, que o/a
levam à construção do conhecimento e ao sucesso na
apreensão dos conteúdos.
15. RED – Jogo da glória virtual
Atributos dos vídeo jogos
Construção do conhecimento contextual (isto é, fechando a
abertura entre o que é aprendido na teoria e a sua pratica);
Tempo elevado dedicado à tarefa;
A orientação para a motivação, mesmo após a falha;
O fornecimento aos jogadores de sugestões e das soluções
parciais para fazê-los progredir na aprendizagem;
A personalização da aprendizagem; e
A paciência infinita.
In: Harnessing the power of video games for learning, 2006
16. RED – Jogo da Glória Virtual
Alguns procedimentos que auxiliam o educador
na realização do jogo
Incentivar e apoiar o aluno na realização do jogo, mesmo
que na hora o resultado não seja o esperado ;
Evitar corrigir ou apontar o resultado correto;
Deixar que o aluno por si consiga desenvolver o jogo com
as suas próprias decisões, sem nenhuma influência;
Evitar que os alunos façam perguntas sobre seu
desenvolvimento;
Estimular as tomadas de decisões;
Estimular as discussões de ideias e estratégias quando o
jogo for em grupo.
17. RED – Jogo da glória virtual
Exemplos
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visualizar mais
exemplos
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visualizar o RED sobre
os documentos da UC
18. Referências
Jorge, Milena. Jogo da Glória. Centro de competências CRIE da Universidade de Aveiro.
Consultado a 05/05/2015. Retirado de http://bit.ly/1AHThuO. Consultado a 05/05/2015
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