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게임 분석 
던전 다이어리 
발표를 시작
1. 던전 다이어리란? 
• 룰 세트 구성해서  던전 털어서  캐릭터 성장시켜서  빚 갚는 게임 
• 개발: Windbell 
• 발표: 2012년 2월 1일 
• 구매: 안드로이드 전용, 무료 어플리케이션 
• 특징: 일본어(기본), 영어, 한국어 지원 
다음
2. 게임 플로우 
룰 세트 수정 
던전 탐험 
장비 개선 
캐릭터 성장 
다음
3. 준비 단계(아웃게임) 
• 빚 갚기 
• 룰과 룰 세트 
• 장비와 아이템 
• 던전과 퀘스트 
• 기타 
• 매뉴얼 
• 유료 결제 
다음
3-1. 빚 갚기 
• 게임의 목적 
• 갚은 빚 = 경험치/게임 진행율 
• 캐릭터 성장 
• HP, MP, SP 증가 
• 새로운 룰 추가 
• 가방, 장롱 추가 
• 새로운 던전/퀘스트 추가 
• 기타 
• 던전에서 죽으면 빚이 늘어난다 
• 퀘스트 목록 재생성 
다음
3-2. 룰과 룰 세트 
• 게임 플레이의 핵심 
• 캐릭터가 던전에서 어떻게 행동하게 할 것인가? 
• 전술과 전략을 설정  결과를 확인 
• 상황에 따른 사전 계획을 요구 
• 새로운 룰: 빚을 갚아 획득 or 특정 조건을 달성하여 획득 
다음
3-3. 장비와 스탯 
• 장비: 능력치 추가 + 캐릭터 꾸미기 
• 오타쿠향 옷입히기 게임 + 일본식 개그(병맛?) 
• 장비 슬롯 10개 + 엔드게임 장비 슬롯 3개 
• 장비 강화 
• 장비 염색 
• 네임드 장비 
• 인벤토리 
• 가방: 캐릭터가 들 수 있는 한계 
• 장롱: 보관해 둘 수 있는 한계 
• 던전 플레이를 할 때 매우 중요! 
• 스탯: 장비 혹은 빚 갚기로 증가 
• HP/MP/SP 
• STR/DEF/GDR/SPD/LUK 
• 기타 상태(Fl, Sw, Pa, …) 
다음
3-4. 던전과 퀘스트 
• 던전(난이도) + 퀘스트(목표와 보상) 
• 새로운 던전 
• 던전이 넓고 길고 깊어진다 
• 새로운 장애물이 등장한다 
• 적이 강해진다 
• 던전 특성이 달라진다 
(적의 수, 장애물 수, 던전 형태 등) 
• 퀘스트 
• 던전 클리어 목표와 실패 조건이 정해진다 
• 클리어 보상이 정해진다 
• 던전 특성이 달라진다 
(드롭 아이템, 던전 형태 등) 
다음
4. 던전 탐험(인게임) 
• 던전 구조 
• 장애물과 적 
• 버섯과 약초 
• 루팅과 인벤토리 
다음
4-1. 던전 구조 
• “기억해라, 적의 문은 아래쪽이다.” 
– 엔더의 게임, 오슨 스콧 카드 
• 직사각형 좌우순환 구조 
• 맨 위에서 시작 
• 맨 아래에서 다음 층으로 넘어감 
• 장애물, 아이템, 적이 랜덤 배치되어 있음 
• 완전 랜덤은 아님 
다음
4-2. 장애물과 적 
• 장애물 
• 간단한 AI 구성으로 통과할 수 있는 장애물 
• 복잡한 AI 구성을 해야 통과할 수 있는 장애물 
• 특정 장비를 요구하는 장애물 
• 특정 룰을 이용해 없앨 수 있는 장애물 
• 층 이동을 강제하는 장애물 
• 아이템 
• 장비와 보물상자 
• HP/MP/SP 회복(버섯, 약초, 분수) 
• 적 
• 없앨 수 있는 장애물 
• 돈 혹은 아이템을 드랍 
• 던전 보스(클리어 목표) 
다음
4-3. 버섯과 약초 
• 던전이 크고 깊어질수록 자급자족이 필수 
• HP: 적과 싸우거나 데미지를 주는 장애물에 걸렸을 때 
• MP: 마법을 사용할 때(힐링, 장애물 파괴, 아이템 감정, 아이템 보관 등) 
• SP: 던전에 있는 동안 지속적으로 감소, 0이 되면 HP 감소 
• 버섯과 약초를 캔다 
 정확히 무엇인지 감정한다 
 HP, MP, SP가 부족하면 먹는다 
다음
4-4. 루팅과 인벤토리 
• 바닥에 떨어진 아이템 | 적과 전투 후 드롭되는 아이템 
• 인벤토리 관리의 중요성 
• 가방이 꽉 차면 아이템을 줍지 않는다 
• 장롱이 꽉 차면 아이템을 보내지 않는다 
 자급자족 불가능 
 던전 탐험 실패 
• 버섯과 약초를 캔다 
 정확히 무엇인지 감정한다 
 HP, MP, SP가 부족하면 먹는다 
 버섯과 약초를 버린다(new!) 
• 아이템을 줍는다 
 정확히 무엇인지 감정한다 
 장롱에 배달한다 
 배달이 안 되면 버린다 
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5. 강점 
• 룰과 던전: 닭이 먼저였을까 달걀이 먼저였을까 
• 캐릭터 꾸미기: 진심을 그대에게 
• 유연한 플레이 시프트: Nothing to see here, move along 
• 방치형 게임: Fire and Forget 
• 기타: 캐릭터의 개성, 신선한 게임플레이 
다음
5-1. 룰과 던전 
• 던전의 구성과 룰의 구성이 매우 잘 맞아떨어진다 
• 던전에서 만날 수 있는 모든 형태의 장애물을 룰을 이용해 통과 가능 
• 예외: 수영 혹은 비행 능력을 요구하는 타일 
• 룰을 먼저 구상했을까? 던전을 먼저 구상했을까? 
• 룰: 조건과 행동이 하나로 결합된 형태 
• 조건과 행동을 따로 떼어놓았더라면? 
• 더 정밀한 룰 세트 제작이 가능했을 것이다 
• 진입장벽이 한층 더 높아졌을 것이다 
• 개선 
• 추가적인 룰을 만들 수 있을까? 
• 더 어려운 던전 형태를 만들 수 있을까? 
• 더 쉬운 형태의 룰을 제시할 수 있을까? 
다음
5-2. 캐릭터 꾸미기 
• 개발자의 취향이 듬뿍 들어가 있다 
• 그렇기 때문에 잘 만들어져 있다? 
• 장비 = 이름 + 외관 + 염색 + 능력치 
• 이름: 별 가치가 없음… 
• 외관: 개발자의 능력 내에서 다양한 아이템을 제공 
+ 엔드게임 컨텐츠로 추가됩니다! 
+ 유료 아이템도 있어요! 
• 염색: 일반 염색은 색지정 랜덤, 유료 혹은 레어 염색은 색지정 자유  마영전? 
• 능력치: 더 나은 아이템이 존재한다  테라리아의 딜레마 
• 개선 
• 컨텐츠를 추가하는 것 외에 답이 없는가? 
• 모드 툴을 만들 수 있을까? 
다음
5-3. 유연한 플레이 시프트 
• 초반: 룰을 설정한다  던전 탐험을 시도한다 
 실패: 룰을 수정한다 | 장비를 바꾼다 
 성공: 게임 진행! 
• 중반: 만능 룰의 출현 
 게임플레이의 장애물이 캐릭터 능력치로 인한 한계로 대체된다 
 유료 아이템 메뉴가 나타남 
• 후반: 만능 룰 + 강력한 캐릭터 
 사실 좀 지루함… 
 아이템 수집, 새로운 아이템 출현, 새로운 퀘스트 출현… 
• 엔드게임: 새로운 형태의 던전 + 아주 강력한 적 출현 
 후반에 부족한 부분을 보충해 준다 
 캐릭터 꾸미기를 더욱 강화 
 아이템 가챠 등장! 
다음
5-4. 방치형 게임 
• 초반: 룰 고치고 던전 들어가는 텀이 짧은 편 
• 후반: 던전에 들어간다  폰 던져두고 잠이나 자세요 
• 다른 걸 하면서 틈틈히 하기 좋은 게임 
다음
6. 약점 
• UI, 그래픽, 사운드: 그건 장식품에 불과합니다 
• 룰 설정: 쉬운가 혹은 어려운가 
• 만능 룰의 등장: 의도와 실제, 문제와 해결책 
• 던전의 다양성: 게임에서 노가다로 
• 기타: 게임에 몰입할 이유가 적다(의도된 것?) 
다음
6-1. UI, 그래픽, 사운드 
• 이 게임 해 본 사람한테 물어 보세요 
• 1인 개발의 한계? 
• 사실 꽤 괜찮은 편 아닐까? 
• 던전 도트그래픽이 아쉽다 
• 이 UI를 개선할 수 있을까? 
• 한 페이지 안에 UI를 구겨넣은 결과? 
• 페이지 분리를 하는 것은 현명한 선택인가? 
다음
6-2. 룰 설정 
• 룰 = 조건  행동 
• 조건과 행동을 떼어 놓았더라면 어땠을까? 
• 룰 세트를 더 마음껏 만들 수 있었을 것 
• 진입 장벽이 한층 더 높아졌을 것 
• 어차피 즐길 사람은 한정되어 있다? 
• 더 어려워져야 했을까? 더 쉬워져야 했을까? 
• 더 쉽게 만들 수 있을까? 
다음
6-3. 만능 룰의 등장 
• 퀘스트 
• 자유: 던전을 마음대로 둘러보세요 
• 채집: 아이템 관리 방법을 익혀 보세요 
• 호위: 적과 만나지 않는 것이 더 좋습니다 
• 공작: 던전 내 이동 룰을 제대로 짜 두셨습니까? 
• 퇴치: 깊은 곳까지 도달할 수 있는 근성! + 캐릭터 능력치는 충분한가? 
• 실제: 만능 룰로 위의 내용 다 할 수 있음 
• 만능 룰이 등장하지 않는다면? 
• 룰 세트를 다양하게 짜고 상황에 따라 교환해야 한다 
 귀찮으니까 퀘스트 하나만 가지고 게임 깨겠지… 
• 어떻게 하면 룰 설정의 귀찮음을 해결할 수 있는가? 
• 애당초 만능 룰은 문제가 되는가? 
다음
6-4. 던전의 다양성 
• 중반 이후 새로 추가되는 장애물은 장비 세팅에 중점을 두고 있음 
• 아이템 파밍이 필수가 된다 
• 룰 설정 플레이가 버려지는 측면이 있다 
• 엔드게임으로 추가되는 던전이 룰적 측면에서 새로운 장애물을 제공함 
• 의도된 플레이 시프트인가? 
• 옳은 선택이었을까? 
• 좀 더 다양한 던전을 추가한다면 어떤 형태가 될 수 있을까? 
• 십자형 던전 
• 고리형 던전 
• … 
다음
7. 새로운 게임의 구상 
• PvE 
• 그래픽, UI 개선 
• 사운드 추가 
• 새로운 룰과 던전 형태 추가 
• 컨텐츠 추가 
• 결국 이 게임의 개선판에 불과할 것 
• PvP 
• 던전 탐험 경쟁 
• 속도 경쟁 혹은 점수 획득 
• 굳이 함께할 필요는 없다 
• 공방전 
• 목표: 상대방의 시작 지점에 있는 보물상자를 들고 돌아온다 
• 전략: 
• 적을 방해할만한 장애물을 배치한다 
• 적이 배치할만한 장애물에 맞는 룰 설정을 한다 
다음
8. 그 외의 특징 
• 수상 경력 
• 모에드로이드 2012 상반기 안드로이드 모에 어플리 오브 더 이어 
• RPG/SLG 부문 2위 수상 
• 있을 건 다 있다 
• 위젯: 당신의 캐릭터를 화면에 띄워 줍니다 
• 부분유료화: 강화구슬G(무조건강화), 무지개구슬(자유염색), 유료장비(전용) 
• 개발사와 게임 
• Windbell: (아마도) 1인 개발사 
• NEET ROAD: 던전 다이어리의 전신. 자작 베이직으로 만들어짐(PC, 일본어) 
• 가든 다이어리: 속편은 아닌 방치형 게임(안드로이드, 일본어/영어) 
• 사실 던다만큼 재미있진 않아요… 
다음
9. 참고 
• Windbell 홈페이지(제작자 블로그) 空戯れ日記H 
http://d.hatena.ne.jp/windbell 
• Windbell 트위터: @windbellrrr 
• 구글 플레이: 던전 다이어리 
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.windbellrrr.app.dungeondiary 
• 구글 플레이: Windbell 
https://play.google.com/store/apps/developer?id=windbell 
• 모에드로이드: 안드로이드 모에 어플리 오브 더 이어 2012(2012. 7. 6) 
http://www.moedroid.jp/36958.html 
• JayIsGames.com: 던전 다이어리 리뷰(2013. 2. 4) 
http://jayisgames.com/archives/2013/02/dungeondiary.php 
• 우냐아공방: 안드로이드 게임 리뷰(던전 다이어리 포함, 2012. 8. 20) 
http://unyaa.tistory.com/15 
다음
끝! 
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던전 다이어리(수정)

  • 1. 게임 분석 던전 다이어리 발표를 시작
  • 2. 1. 던전 다이어리란? • 룰 세트 구성해서  던전 털어서  캐릭터 성장시켜서  빚 갚는 게임 • 개발: Windbell • 발표: 2012년 2월 1일 • 구매: 안드로이드 전용, 무료 어플리케이션 • 특징: 일본어(기본), 영어, 한국어 지원 다음
  • 3. 2. 게임 플로우 룰 세트 수정 던전 탐험 장비 개선 캐릭터 성장 다음
  • 4. 3. 준비 단계(아웃게임) • 빚 갚기 • 룰과 룰 세트 • 장비와 아이템 • 던전과 퀘스트 • 기타 • 매뉴얼 • 유료 결제 다음
  • 5. 3-1. 빚 갚기 • 게임의 목적 • 갚은 빚 = 경험치/게임 진행율 • 캐릭터 성장 • HP, MP, SP 증가 • 새로운 룰 추가 • 가방, 장롱 추가 • 새로운 던전/퀘스트 추가 • 기타 • 던전에서 죽으면 빚이 늘어난다 • 퀘스트 목록 재생성 다음
  • 6. 3-2. 룰과 룰 세트 • 게임 플레이의 핵심 • 캐릭터가 던전에서 어떻게 행동하게 할 것인가? • 전술과 전략을 설정  결과를 확인 • 상황에 따른 사전 계획을 요구 • 새로운 룰: 빚을 갚아 획득 or 특정 조건을 달성하여 획득 다음
  • 7. 3-3. 장비와 스탯 • 장비: 능력치 추가 + 캐릭터 꾸미기 • 오타쿠향 옷입히기 게임 + 일본식 개그(병맛?) • 장비 슬롯 10개 + 엔드게임 장비 슬롯 3개 • 장비 강화 • 장비 염색 • 네임드 장비 • 인벤토리 • 가방: 캐릭터가 들 수 있는 한계 • 장롱: 보관해 둘 수 있는 한계 • 던전 플레이를 할 때 매우 중요! • 스탯: 장비 혹은 빚 갚기로 증가 • HP/MP/SP • STR/DEF/GDR/SPD/LUK • 기타 상태(Fl, Sw, Pa, …) 다음
  • 8. 3-4. 던전과 퀘스트 • 던전(난이도) + 퀘스트(목표와 보상) • 새로운 던전 • 던전이 넓고 길고 깊어진다 • 새로운 장애물이 등장한다 • 적이 강해진다 • 던전 특성이 달라진다 (적의 수, 장애물 수, 던전 형태 등) • 퀘스트 • 던전 클리어 목표와 실패 조건이 정해진다 • 클리어 보상이 정해진다 • 던전 특성이 달라진다 (드롭 아이템, 던전 형태 등) 다음
  • 9. 4. 던전 탐험(인게임) • 던전 구조 • 장애물과 적 • 버섯과 약초 • 루팅과 인벤토리 다음
  • 10. 4-1. 던전 구조 • “기억해라, 적의 문은 아래쪽이다.” – 엔더의 게임, 오슨 스콧 카드 • 직사각형 좌우순환 구조 • 맨 위에서 시작 • 맨 아래에서 다음 층으로 넘어감 • 장애물, 아이템, 적이 랜덤 배치되어 있음 • 완전 랜덤은 아님 다음
  • 11. 4-2. 장애물과 적 • 장애물 • 간단한 AI 구성으로 통과할 수 있는 장애물 • 복잡한 AI 구성을 해야 통과할 수 있는 장애물 • 특정 장비를 요구하는 장애물 • 특정 룰을 이용해 없앨 수 있는 장애물 • 층 이동을 강제하는 장애물 • 아이템 • 장비와 보물상자 • HP/MP/SP 회복(버섯, 약초, 분수) • 적 • 없앨 수 있는 장애물 • 돈 혹은 아이템을 드랍 • 던전 보스(클리어 목표) 다음
  • 12. 4-3. 버섯과 약초 • 던전이 크고 깊어질수록 자급자족이 필수 • HP: 적과 싸우거나 데미지를 주는 장애물에 걸렸을 때 • MP: 마법을 사용할 때(힐링, 장애물 파괴, 아이템 감정, 아이템 보관 등) • SP: 던전에 있는 동안 지속적으로 감소, 0이 되면 HP 감소 • 버섯과 약초를 캔다  정확히 무엇인지 감정한다  HP, MP, SP가 부족하면 먹는다 다음
  • 13. 4-4. 루팅과 인벤토리 • 바닥에 떨어진 아이템 | 적과 전투 후 드롭되는 아이템 • 인벤토리 관리의 중요성 • 가방이 꽉 차면 아이템을 줍지 않는다 • 장롱이 꽉 차면 아이템을 보내지 않는다  자급자족 불가능  던전 탐험 실패 • 버섯과 약초를 캔다  정확히 무엇인지 감정한다  HP, MP, SP가 부족하면 먹는다  버섯과 약초를 버린다(new!) • 아이템을 줍는다  정확히 무엇인지 감정한다  장롱에 배달한다  배달이 안 되면 버린다 다음
  • 14. 5. 강점 • 룰과 던전: 닭이 먼저였을까 달걀이 먼저였을까 • 캐릭터 꾸미기: 진심을 그대에게 • 유연한 플레이 시프트: Nothing to see here, move along • 방치형 게임: Fire and Forget • 기타: 캐릭터의 개성, 신선한 게임플레이 다음
  • 15. 5-1. 룰과 던전 • 던전의 구성과 룰의 구성이 매우 잘 맞아떨어진다 • 던전에서 만날 수 있는 모든 형태의 장애물을 룰을 이용해 통과 가능 • 예외: 수영 혹은 비행 능력을 요구하는 타일 • 룰을 먼저 구상했을까? 던전을 먼저 구상했을까? • 룰: 조건과 행동이 하나로 결합된 형태 • 조건과 행동을 따로 떼어놓았더라면? • 더 정밀한 룰 세트 제작이 가능했을 것이다 • 진입장벽이 한층 더 높아졌을 것이다 • 개선 • 추가적인 룰을 만들 수 있을까? • 더 어려운 던전 형태를 만들 수 있을까? • 더 쉬운 형태의 룰을 제시할 수 있을까? 다음
  • 16. 5-2. 캐릭터 꾸미기 • 개발자의 취향이 듬뿍 들어가 있다 • 그렇기 때문에 잘 만들어져 있다? • 장비 = 이름 + 외관 + 염색 + 능력치 • 이름: 별 가치가 없음… • 외관: 개발자의 능력 내에서 다양한 아이템을 제공 + 엔드게임 컨텐츠로 추가됩니다! + 유료 아이템도 있어요! • 염색: 일반 염색은 색지정 랜덤, 유료 혹은 레어 염색은 색지정 자유  마영전? • 능력치: 더 나은 아이템이 존재한다  테라리아의 딜레마 • 개선 • 컨텐츠를 추가하는 것 외에 답이 없는가? • 모드 툴을 만들 수 있을까? 다음
  • 17. 5-3. 유연한 플레이 시프트 • 초반: 룰을 설정한다  던전 탐험을 시도한다  실패: 룰을 수정한다 | 장비를 바꾼다  성공: 게임 진행! • 중반: 만능 룰의 출현  게임플레이의 장애물이 캐릭터 능력치로 인한 한계로 대체된다  유료 아이템 메뉴가 나타남 • 후반: 만능 룰 + 강력한 캐릭터  사실 좀 지루함…  아이템 수집, 새로운 아이템 출현, 새로운 퀘스트 출현… • 엔드게임: 새로운 형태의 던전 + 아주 강력한 적 출현  후반에 부족한 부분을 보충해 준다  캐릭터 꾸미기를 더욱 강화  아이템 가챠 등장! 다음
  • 18. 5-4. 방치형 게임 • 초반: 룰 고치고 던전 들어가는 텀이 짧은 편 • 후반: 던전에 들어간다  폰 던져두고 잠이나 자세요 • 다른 걸 하면서 틈틈히 하기 좋은 게임 다음
  • 19. 6. 약점 • UI, 그래픽, 사운드: 그건 장식품에 불과합니다 • 룰 설정: 쉬운가 혹은 어려운가 • 만능 룰의 등장: 의도와 실제, 문제와 해결책 • 던전의 다양성: 게임에서 노가다로 • 기타: 게임에 몰입할 이유가 적다(의도된 것?) 다음
  • 20. 6-1. UI, 그래픽, 사운드 • 이 게임 해 본 사람한테 물어 보세요 • 1인 개발의 한계? • 사실 꽤 괜찮은 편 아닐까? • 던전 도트그래픽이 아쉽다 • 이 UI를 개선할 수 있을까? • 한 페이지 안에 UI를 구겨넣은 결과? • 페이지 분리를 하는 것은 현명한 선택인가? 다음
  • 21. 6-2. 룰 설정 • 룰 = 조건  행동 • 조건과 행동을 떼어 놓았더라면 어땠을까? • 룰 세트를 더 마음껏 만들 수 있었을 것 • 진입 장벽이 한층 더 높아졌을 것 • 어차피 즐길 사람은 한정되어 있다? • 더 어려워져야 했을까? 더 쉬워져야 했을까? • 더 쉽게 만들 수 있을까? 다음
  • 22. 6-3. 만능 룰의 등장 • 퀘스트 • 자유: 던전을 마음대로 둘러보세요 • 채집: 아이템 관리 방법을 익혀 보세요 • 호위: 적과 만나지 않는 것이 더 좋습니다 • 공작: 던전 내 이동 룰을 제대로 짜 두셨습니까? • 퇴치: 깊은 곳까지 도달할 수 있는 근성! + 캐릭터 능력치는 충분한가? • 실제: 만능 룰로 위의 내용 다 할 수 있음 • 만능 룰이 등장하지 않는다면? • 룰 세트를 다양하게 짜고 상황에 따라 교환해야 한다  귀찮으니까 퀘스트 하나만 가지고 게임 깨겠지… • 어떻게 하면 룰 설정의 귀찮음을 해결할 수 있는가? • 애당초 만능 룰은 문제가 되는가? 다음
  • 23. 6-4. 던전의 다양성 • 중반 이후 새로 추가되는 장애물은 장비 세팅에 중점을 두고 있음 • 아이템 파밍이 필수가 된다 • 룰 설정 플레이가 버려지는 측면이 있다 • 엔드게임으로 추가되는 던전이 룰적 측면에서 새로운 장애물을 제공함 • 의도된 플레이 시프트인가? • 옳은 선택이었을까? • 좀 더 다양한 던전을 추가한다면 어떤 형태가 될 수 있을까? • 십자형 던전 • 고리형 던전 • … 다음
  • 24. 7. 새로운 게임의 구상 • PvE • 그래픽, UI 개선 • 사운드 추가 • 새로운 룰과 던전 형태 추가 • 컨텐츠 추가 • 결국 이 게임의 개선판에 불과할 것 • PvP • 던전 탐험 경쟁 • 속도 경쟁 혹은 점수 획득 • 굳이 함께할 필요는 없다 • 공방전 • 목표: 상대방의 시작 지점에 있는 보물상자를 들고 돌아온다 • 전략: • 적을 방해할만한 장애물을 배치한다 • 적이 배치할만한 장애물에 맞는 룰 설정을 한다 다음
  • 25. 8. 그 외의 특징 • 수상 경력 • 모에드로이드 2012 상반기 안드로이드 모에 어플리 오브 더 이어 • RPG/SLG 부문 2위 수상 • 있을 건 다 있다 • 위젯: 당신의 캐릭터를 화면에 띄워 줍니다 • 부분유료화: 강화구슬G(무조건강화), 무지개구슬(자유염색), 유료장비(전용) • 개발사와 게임 • Windbell: (아마도) 1인 개발사 • NEET ROAD: 던전 다이어리의 전신. 자작 베이직으로 만들어짐(PC, 일본어) • 가든 다이어리: 속편은 아닌 방치형 게임(안드로이드, 일본어/영어) • 사실 던다만큼 재미있진 않아요… 다음
  • 26. 9. 참고 • Windbell 홈페이지(제작자 블로그) 空戯れ日記H http://d.hatena.ne.jp/windbell • Windbell 트위터: @windbellrrr • 구글 플레이: 던전 다이어리 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.windbellrrr.app.dungeondiary • 구글 플레이: Windbell https://play.google.com/store/apps/developer?id=windbell • 모에드로이드: 안드로이드 모에 어플리 오브 더 이어 2012(2012. 7. 6) http://www.moedroid.jp/36958.html • JayIsGames.com: 던전 다이어리 리뷰(2013. 2. 4) http://jayisgames.com/archives/2013/02/dungeondiary.php • 우냐아공방: 안드로이드 게임 리뷰(던전 다이어리 포함, 2012. 8. 20) http://unyaa.tistory.com/15 다음