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Processus de production d’un jeu
introduction à l’économie du JV
Stéphane Natkin
2018
2
Conception
durée: 1-3 mois
Pre-production
durée: 3-6 mois
Production
durée: 6 mois -2 ans
Évaluation
Qualitative
durée: 3 mois -8 mois
Processus classique de
développement pour les
jeux vidéo
étape de
consultation
avec le Studio
• Un jeu smartphone: 80-400 Ke , 5 à 10
personnes, 4 à 8 mois
• Un jeu PSN/XBLA 500 à 1,5 Ke, 8 à 15
personnes 8 à 18 mois
• Un jeu console de 2,5 Me à 70 Me
20 à 150 personnes de 12 mois à 4 ans
3
CONCEPTION
Formalisation
d’une idée
PRE
PRODUCTION
Valorisation
de l’idée et
prototypage:
R & D Créative
et technique
PRODUCTION
2 mois à 1 an 6 mois à 2 ans
Play test
Validations
QQ semaines à 6 mois
Processus de production
POST PROD SUPPORT
Cahier des
charges du
jeu : validation
du game play
processus industriel :
phase de réalisation
du jeu
Patch,
contenu
téléchargeable,
animation de
mondes
persistants
Quelques mois à ???
4
Déroulé des chantiers
Du système au
level design
Concept et intentions
Définition du gameplay et des
systèmes le soutenant
Level design
World design, Story design
CONCEPTION
PRE
PRODUCTION
PRODUCTION POST PROD SUPPORT
Collaborer à la réalisation des
ressources, test constants,
ajustements
Level design
World design, Story
design
Gestion de la réalisation
et des ajustements
Game Design
(1)
• Le Game Design c’est concevoir un univers dans
lequel on joue....
• Contexte du jeu: univers, personnages, mécanismes de
jeux (Gameplay) et leurs progressions
• Interface et contrôles (HUD) (3C)
• Structure du jeu: cartes, navigation, niveaux, structure
narrative si nécessaire
• Motivations du joueur (3M)
Game Design
(2)
• Création des objets du jeu:
• Un objet est toute chose qui peut produire ou subir une
action ayant une influence sur le déroulement du jeu.
Caractéristiques actives actions ou subies
• Caractéristiques perceptives visuelles et sonores
• Trois types d’objets: les objets du jeu, les objets de mise en
scène et les objets d’ambiance
• GD => fabrication par l’équipe de développement des objets
Level Design et scénario:
la technique du labyrinthe
Un scénario (ordre possible des actions d’un joueur) en fonction
de la progression de la difficulté visée et des objectifs de l’étape
Repose sur la géométrie de l’espace et un puzzle logique, pas sur
le temps
On part en général du plan du jeu
Positionner les objets associés
Le joueur est conduit par un scénario caché qui l’oblige à
passer par certains lieux
On le laisse croire qu’il est libre en lui laissant la possibilité de
franchir certains obstacles dans un ordre quelconque
Mais en fait il est très guidé…il a toujours un fil d’Ariane
8
Importance du
prototypage
Nécessiter de construire un modèle du joueur
Construction à partir d’un prototype initial
Validation et amélioration du modèle et du
prototype dans les phases d’écritures
Repartir d’une phase de prototypage en
production, le prototype devient
progressivement le produit
9
Modèle en spirale
proposition
•Analyse du GD
et de la maquette
•Préproduction
•Evolution du GD
•Conception du niveau 1
•Réalisation du proto 1
•Evaluation
•Evolution du GD
•Introduction de
nouveaux objets
•MAJ du Niveau 1
•Conception
du Niveau 2
•Réalisation
du proto 2
•Evaluation
Alpha test
•Alpha test
•Reprise de certains aspects du jeux
•Jeux complet V0
•Beta tests
Itérations
Basées sur les niveaux
Utilisation des méthodes
agiles (Scrum)
• Découpage : le projet est découpé en versions
 releases
Itérations : chaque release est découpée en itérations :
 les sprints
11
PhasageProposition
Pre-prod 1
Preprod-2
Objets jeux
Prod 1
Prod 2
….
Prod n
Alpha tests
Beta tests
Techno de base
Principaux points de décision continuer/abandonne
Courbe de charge « théorique »
12
Producteur
Directeur
artistique
Lead game
designer
Directeur
technique
Management du studio
Parfois Directeur Creatif global
Game
designers
Level
designers
Lead
Sound
designer
WritersLeads :
graphic
Animator
Models
Characters
2D
Menu …
Artists
Animators
…
Programmers
…
Chef de projet/
producteurs
associés
Direction éditoriale interne ou
externe
Marketing interne externe
Dont Directeurs du contenu,
Game designers
Ressources externes
Parfois experts,
intermittents, writers
Lead Level
designer
Story
Designer
Leads :
Caméra
control
tools
IA
scénarique
FX
bas niveau..
Directeur creatif
projet
Sound
team
C’est à titre indicatif, car il y a de nombreuses variations
Dans une équipe de
production
L’ergonomie est souvent considérée comme un pan du game design
L’évolution portée par
la distribution et les
jeux en ligne : du
produit au service
Les jeux :
• En ligne MMORPG, (réseaux sociaux, mobile...
• Récurrents (Fifa)
• Périodiques
• Transmedia
Ne sont plus un produit même immatériel mais
un service (vrai également pour la musique et le
livre dématérialisé)
Cycle de vie en
continu
• La phase de création mène à la version 0
• Le jeu est constamment mis à jour en fonction
de l’analyse du comportement et des
réactions de joueurs
• Nécessite des compétences et des outils de
suivi en ligne et de marketing viral
15
La classification
des jeux
Action Stratégie Aventure
RPG Sports individuelsSports collectifs Discovery
Émergence/
Bac à sable
Progression/
Tobogan
Puzzle
16
Relation entre coût de
développement/type de jeux
Emergence Progression
Réalisme
Abstraction
€€
Economie
18
Le marché
maintenant
Hardcore/Casual
PC /Consoles PS3+X360
Jeux boites/La vente en ligne
Les jeux sur mobiles et consoles mobiles
Jeux en lignes persistants et les jeux sur Facebook
Les jeux Internets: Les casinos, les portails, les jeux à épisodes
Les nouveaux types de licences (média)
Le free to play, la publicité comme mode de rémunération
Les jeux et l’IRL: les communautés de joueurs
Evolution du
marché
• Le marché du logiciel de jeu vidéo passera de 41,9 milliards EUR en 2011 à 60,6 milliards
EUR en 2015 :
• Progression du jeu sur téléphone mobile et en ligne en Asie/Pacifique
• Arrivée sur le marché de nouvelles générations de consoles (portables en 2011- 2013)
• Décroissance du marché traditionnel
• Très forte croissance des marchés dématérialisés
• L'explosion du dématérialisé sur consoles :
• La croissance soutenue du marché online (les jeux premium et les jeux free2play)
• Quelques chiffres de ventes pour illustrer ce phénomène:
• - Angry Birds space a généré 10M$ en 3 jours de commercialisation
- Minecraft a généré 80 millions $ en 15 mois d'activité
- World of Tanks a réuni 24 millions de joueurs en 1 an.
•(Source: http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/)
Les acteurs
Les studios
Les éditeurs
Les consoliers
Les distributeurs de jeux matérialisés/ Les
distributeurs de jeux dématérialisés
Les fabricants de périphériques
Les éditeurs de logiciels de conception
Les organisateurs de manifestations
23
24
Répartition du coût
d’un JV
source://www.jeuxvideo.com/dossiers/00013178/tout-sur-le-prix-de-vos-jeux.htm
Moyens
• Un jeu smartphone: 80-400 Ke , 5 à 10
personnes, 4 à 8 mois
• Un jeu PSN/XBLA 500 à 1,5 Ke, 8 à
15 personnes 8 à 18 mois
• Un jeu console de 2,5 Me à 70 Me
20 à 150 personnes de 12 mois à 4 ans
Modèle de
financement
• Production éditeur
• Modèle services (MMORPG/Zynga): Du
freemium au freetoplay
• Les jeux indépendants
• => Les aides en France (CNC, Régions, CIR,
ANR...)

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  • 1. Processus de production d’un jeu introduction à l’économie du JV Stéphane Natkin 2018
  • 2. 2 Conception durée: 1-3 mois Pre-production durée: 3-6 mois Production durée: 6 mois -2 ans Évaluation Qualitative durée: 3 mois -8 mois Processus classique de développement pour les jeux vidéo étape de consultation avec le Studio • Un jeu smartphone: 80-400 Ke , 5 à 10 personnes, 4 à 8 mois • Un jeu PSN/XBLA 500 à 1,5 Ke, 8 à 15 personnes 8 à 18 mois • Un jeu console de 2,5 Me à 70 Me 20 à 150 personnes de 12 mois à 4 ans
  • 3. 3 CONCEPTION Formalisation d’une idée PRE PRODUCTION Valorisation de l’idée et prototypage: R & D Créative et technique PRODUCTION 2 mois à 1 an 6 mois à 2 ans Play test Validations QQ semaines à 6 mois Processus de production POST PROD SUPPORT Cahier des charges du jeu : validation du game play processus industriel : phase de réalisation du jeu Patch, contenu téléchargeable, animation de mondes persistants Quelques mois à ???
  • 4. 4 Déroulé des chantiers Du système au level design Concept et intentions Définition du gameplay et des systèmes le soutenant Level design World design, Story design CONCEPTION PRE PRODUCTION PRODUCTION POST PROD SUPPORT Collaborer à la réalisation des ressources, test constants, ajustements Level design World design, Story design Gestion de la réalisation et des ajustements
  • 5. Game Design (1) • Le Game Design c’est concevoir un univers dans lequel on joue.... • Contexte du jeu: univers, personnages, mécanismes de jeux (Gameplay) et leurs progressions • Interface et contrôles (HUD) (3C) • Structure du jeu: cartes, navigation, niveaux, structure narrative si nécessaire • Motivations du joueur (3M)
  • 6. Game Design (2) • Création des objets du jeu: • Un objet est toute chose qui peut produire ou subir une action ayant une influence sur le déroulement du jeu. Caractéristiques actives actions ou subies • Caractéristiques perceptives visuelles et sonores • Trois types d’objets: les objets du jeu, les objets de mise en scène et les objets d’ambiance • GD => fabrication par l’équipe de développement des objets
  • 7. Level Design et scénario: la technique du labyrinthe Un scénario (ordre possible des actions d’un joueur) en fonction de la progression de la difficulté visée et des objectifs de l’étape Repose sur la géométrie de l’espace et un puzzle logique, pas sur le temps On part en général du plan du jeu Positionner les objets associés Le joueur est conduit par un scénario caché qui l’oblige à passer par certains lieux On le laisse croire qu’il est libre en lui laissant la possibilité de franchir certains obstacles dans un ordre quelconque Mais en fait il est très guidé…il a toujours un fil d’Ariane
  • 8. 8 Importance du prototypage Nécessiter de construire un modèle du joueur Construction à partir d’un prototype initial Validation et amélioration du modèle et du prototype dans les phases d’écritures Repartir d’une phase de prototypage en production, le prototype devient progressivement le produit
  • 9. 9 Modèle en spirale proposition •Analyse du GD et de la maquette •Préproduction •Evolution du GD •Conception du niveau 1 •Réalisation du proto 1 •Evaluation •Evolution du GD •Introduction de nouveaux objets •MAJ du Niveau 1 •Conception du Niveau 2 •Réalisation du proto 2 •Evaluation Alpha test •Alpha test •Reprise de certains aspects du jeux •Jeux complet V0 •Beta tests Itérations Basées sur les niveaux
  • 10. Utilisation des méthodes agiles (Scrum) • Découpage : le projet est découpé en versions  releases Itérations : chaque release est découpée en itérations :  les sprints
  • 11. 11 PhasageProposition Pre-prod 1 Preprod-2 Objets jeux Prod 1 Prod 2 …. Prod n Alpha tests Beta tests Techno de base Principaux points de décision continuer/abandonne Courbe de charge « théorique »
  • 12. 12 Producteur Directeur artistique Lead game designer Directeur technique Management du studio Parfois Directeur Creatif global Game designers Level designers Lead Sound designer WritersLeads : graphic Animator Models Characters 2D Menu … Artists Animators … Programmers … Chef de projet/ producteurs associés Direction éditoriale interne ou externe Marketing interne externe Dont Directeurs du contenu, Game designers Ressources externes Parfois experts, intermittents, writers Lead Level designer Story Designer Leads : Caméra control tools IA scénarique FX bas niveau.. Directeur creatif projet Sound team C’est à titre indicatif, car il y a de nombreuses variations Dans une équipe de production L’ergonomie est souvent considérée comme un pan du game design
  • 13. L’évolution portée par la distribution et les jeux en ligne : du produit au service Les jeux : • En ligne MMORPG, (réseaux sociaux, mobile... • Récurrents (Fifa) • Périodiques • Transmedia Ne sont plus un produit même immatériel mais un service (vrai également pour la musique et le livre dématérialisé)
  • 14. Cycle de vie en continu • La phase de création mène à la version 0 • Le jeu est constamment mis à jour en fonction de l’analyse du comportement et des réactions de joueurs • Nécessite des compétences et des outils de suivi en ligne et de marketing viral
  • 15. 15 La classification des jeux Action Stratégie Aventure RPG Sports individuelsSports collectifs Discovery Émergence/ Bac à sable Progression/ Tobogan Puzzle
  • 16. 16 Relation entre coût de développement/type de jeux Emergence Progression Réalisme Abstraction €€
  • 18. 18 Le marché maintenant Hardcore/Casual PC /Consoles PS3+X360 Jeux boites/La vente en ligne Les jeux sur mobiles et consoles mobiles Jeux en lignes persistants et les jeux sur Facebook Les jeux Internets: Les casinos, les portails, les jeux à épisodes Les nouveaux types de licences (média) Le free to play, la publicité comme mode de rémunération Les jeux et l’IRL: les communautés de joueurs
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22. Evolution du marché • Le marché du logiciel de jeu vidéo passera de 41,9 milliards EUR en 2011 à 60,6 milliards EUR en 2015 : • Progression du jeu sur téléphone mobile et en ligne en Asie/Pacifique • Arrivée sur le marché de nouvelles générations de consoles (portables en 2011- 2013) • Décroissance du marché traditionnel • Très forte croissance des marchés dématérialisés • L'explosion du dématérialisé sur consoles : • La croissance soutenue du marché online (les jeux premium et les jeux free2play) • Quelques chiffres de ventes pour illustrer ce phénomène: • - Angry Birds space a généré 10M$ en 3 jours de commercialisation - Minecraft a généré 80 millions $ en 15 mois d'activité - World of Tanks a réuni 24 millions de joueurs en 1 an. •(Source: http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/)
  • 23. Les acteurs Les studios Les éditeurs Les consoliers Les distributeurs de jeux matérialisés/ Les distributeurs de jeux dématérialisés Les fabricants de périphériques Les éditeurs de logiciels de conception Les organisateurs de manifestations 23
  • 24. 24 Répartition du coût d’un JV source://www.jeuxvideo.com/dossiers/00013178/tout-sur-le-prix-de-vos-jeux.htm
  • 25. Moyens • Un jeu smartphone: 80-400 Ke , 5 à 10 personnes, 4 à 8 mois • Un jeu PSN/XBLA 500 à 1,5 Ke, 8 à 15 personnes 8 à 18 mois • Un jeu console de 2,5 Me à 70 Me 20 à 150 personnes de 12 mois à 4 ans
  • 26. Modèle de financement • Production éditeur • Modèle services (MMORPG/Zynga): Du freemium au freetoplay • Les jeux indépendants • => Les aides en France (CNC, Régions, CIR, ANR...)