Este documento describe un taller sobre realidad aumentada con dispositivos móviles que se llevará a cabo en Pamplona el 29 de mayo de 2015. Explica el contexto de la creciente presencia de dispositivos móviles potentes y la evolución hacia una web ubicua. También describe cómo la realidad aumentada puede servir de puente entre elementos no conectados a Internet y cómo los teléfonos inteligentes se están convirtiendo en herramientas indispensables. Finalmente, presenta algunos ejemplos de cómo se está usando la realidad aument
Este documento describe un proyecto de aprendizaje móvil para la enseñanza de electrónica y programación de Arduino utilizando realidad aumentada, aprendizaje móvil y Web 2.0. Los estudiantes pueden descargar una aplicación para Android y acceder a contenidos en Dropbox para aprender teoría, componentes y ejercicios desde cualquier lugar. La realidad aumentada se utiliza para capturar contenidos adicionales, y hay herramientas en línea como 123D Circuits y Fritzing para crear esquemas y simular circuitos de Arduino.
Este documento trata sobre la realidad aumentada y su aplicación en educación. Explica los diferentes niveles de realidad aumentada, desde la utilización de códigos QR e hiperenlaces hasta la visión aumentada a través de lentes. También describe cómo se ha utilizado la realidad aumentada en una unidad sobre magnetismo y electromagnetismo para que los estudiantes puedan ver y crear un motor eléctrico de forma interactiva a través de marcadores y aplicaciones móviles.
Representantes de la empresa cordobesa "Proxy Consulting" (Miguel Ángel Arroyo y Carlos García) nos ofrecen un instructivo e intesantísimo taller sobre hacking ético.
IES Gran Capitán. Sysmana04.
Códigos QR. 12 ideas para hacer del móvil una herramienta didáctica.CEDEC
Material que hace presenta modelos de tareas experiencias didácticas que usan los códigos QR como herramienta en el aula.
Basada en la original de Tom Barrett y otros autores
Este documento describe el uso educativo de códigos QR. Explica qué son los códigos QR, cómo se pueden leer con un teléfono o ordenador, y propone tres actividades educativas usando códigos QR: 1) crear grupos con códigos QR con mensajes ocultos, 2) idear propuestas didácticas para usar códigos QR en clase, y 3) crear y compartir códigos QR con propuestas educativas.
Este documento describe un proyecto de aprendizaje móvil para la enseñanza de electrónica y programación de Arduino utilizando realidad aumentada, aprendizaje móvil y Web 2.0. Los estudiantes pueden descargar una aplicación para Android y acceder a contenidos en Dropbox para aprender teoría, componentes y ejercicios desde cualquier lugar. La realidad aumentada se utiliza para capturar contenidos adicionales, y hay herramientas en línea como 123D Circuits y Fritzing para crear esquemas y simular circuitos de Arduino.
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Representantes de la empresa cordobesa "Proxy Consulting" (Miguel Ángel Arroyo y Carlos García) nos ofrecen un instructivo e intesantísimo taller sobre hacking ético.
IES Gran Capitán. Sysmana04.
Códigos QR. 12 ideas para hacer del móvil una herramienta didáctica.CEDEC
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Basada en la original de Tom Barrett y otros autores
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Fortaleciendo habilidades del pensamiento en brasilia usmeMarysol Buitrago
Este documento presenta un portafolio de trabajo para fortalecer las habilidades del pensamiento en estudiantes de la I.E.D. Brasilia Usme mediante la implementación de TIC. Los objetivos son ejercitar la memoria, fortalecer habilidades del método científico e interpretación. Se describen los recursos tecnológicos, estrategias pedagógicas y contenidos abordados, incluyendo actividades que usan aplicaciones y recursos educativos abiertos para temas como el ciclo del agua, átomos, iones
Una aplicación móvil de realidad aumentada en el ámbito universitarioGabriel Negri
El documento describe el desarrollo de una aplicación móvil de realidad aumentada para el ámbito universitario. La aplicación combina realidad aumentada y servicios basados en localización para proporcionar información contextual a los usuarios sobre eventos y lugares en el campus. El trabajo incluye una investigación teórica sobre dispositivos móviles, realidad aumentada y sistemas basados en localización, así como la implementación tanto del servidor web como de la aplicación móvil cliente.
Introducción a la Realidad Aumentada EOE 2013Raúl Reinoso
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada. Explica brevemente la historia y los conceptos básicos de la realidad aumentada, así como los requisitos técnicos necesarios. Además, describe diversas aplicaciones educativas de la realidad aumentada, incluyendo libros, materiales didácticos y proyectos como EspiRA y Aumentaty.
Realidad Aumentada como herramienta de aprendizaje - Aumentaty AuthorErick Miranda
Profesor Erick Miranda P.
Especialidad en Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Edublog: www.profesorerickmiranda.blogspot.com
Twitter: @erick_miranda_p
Videoconferencia dirigida a:
Profesores que cursan el Diplomado en Contextos socio digitales del siglo XXI
Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza
Viernes, 2 de agosto de 2013
Este documento describe la realidad aumentada, incluyendo su definición como una tecnología que permite superponer información digital sobre el mundo real, sus características de mezclar imágenes virtuales y reales, y sus diversos ámbitos de aplicación como la educación, publicidad y medicina. También presenta algunos softwares de realidad aumentada como Aumentaty Author y propone una actividad didáctica de crear un libro con marcadores de realidad aumentada sobre el cuerpo humano.
El documento explica el uso de la realidad aumentada en la educación. Define la realidad aumentada y sus diferentes niveles. Explica que la realidad aumentada permite mejorar la interactividad de los libros de texto y hacer que el aprendizaje sea más dinámico e inmersivo para los estudiantes. También describe algunas aplicaciones educativas de realidad aumentada y sus beneficios, como aumentar la motivación de los estudiantes y apoyar el aprendizaje colaborativo.
Este documento describe la Realidad Aumentada y su aplicación emergente en la educación. La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual. Varios proyectos han aplicado esta tecnología en la educación, como el Magic Book que muestra contenido virtual sobre páginas reales de libros. El Grupo Multimedia EHU está desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada para mejorar la enseñanza en ingeniería.
Realidad Aumentada para niños en maker Faire Bogota 2016javiertecteos
Este documento proporciona información sobre cursos y eventos relacionados con la tecnología, ciencia y realidad aumentada dirigidos a niños. Se describen cursos de robótica, programación, impresión 3D y biotecnología, así como eventos como el Scratch Day y el Semillero DAC. También se comparten enlaces a páginas web y redes relacionadas con estas actividades para comunidades de niños.
Este documento describe la realidad virtual (RV), incluyendo sus definiciones, características, ventajas y desventajas. También explora las aplicaciones actuales de la RV, especialmente en educación. Algunas aplicaciones educativas incluyen la enseñanza de biología, física, matemáticas y química a través de mundos virtuales. Los estudiantes que aprenden con herramientas de RV generalmente tienen un mejor desempeño que aquellos que aprenden con métodos tradicionales.
1. La realidad virtual es una simulación tridimensional generada por computadoras en la que el usuario puede ver y manipular el contenido de forma interactiva. 2. Tiene aplicaciones en la educación, la medicina, el diseño y los videojuegos. 3. Aunque tiene limitaciones, estudios preliminares muestran que puede ser efectiva para la enseñanza cuando fomenta la interactividad.
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
La Realidad Aumentada en los Entornos Virtuales de Aprendizaje - Aumentaty Au...Erick Miranda
Web-conferencia: La Realidad Aumentada en los Entornos Virtuales de Aprendizaje - Aumentaty Author
Fecha: 6 de junio de 2015.
Lugar: USMP, Perú.
Realidad Aumentada (RA): Ronald Azuma en 1997 define la realidad aumentada así: combinar elementos reales y virtuales, es interactiva en tiempo real y está registrada en 3D (tres dimensiones).
Este documento presenta una guía para educadores sobre cuándo y cómo usar la realidad virtual en la enseñanza. Explica las características clave de la realidad virtual, incluida la inmersión, y cómo estas propiedades la hacen una herramienta potencialmente útil para la enseñanza. Sin embargo, también enfatiza que las aplicaciones educativas deben considerar técnicas de enseñanza, objetivos educativos y estilos de aprendizaje para ser efectivas.
Este documento habla sobre la historia de Visual Basic y Visual Basic.NET. Explica que Visual Basic es un lenguaje de propósito general que se puede usar para crear diferentes tipos de aplicaciones como escritorio, bases de datos, juegos y más. Además, explica que Visual Basic se llama así porque tiene un entorno visual (Visual) y está basado en el lenguaje BASIC.
Este documento resume la historia del lenguaje de programación Visual Basic. Comenzó como un lenguaje llamado BASIC creado en 1964 para facilitar la programación a principiantes. Visual Basic fue lanzado en 1991 para permitir el desarrollo de aplicaciones gráficas en Windows de una manera más sencilla que usando lenguajes como C. Visual Basic se ha actualizado a través de los años para mantenerse relevante, incluyendo la versión .NET lanzada en 2001.
Nicotina Estudio es una agencia digital de Morelia, Michoacán con más de 10 años de experiencia en desarrollo de aplicaciones web y móviles. Proponen desarrollar FORESTA, una plataforma y aplicación móvil para administrar información forestal de forma globalizada en tiempo real, digitalizando procesos y facilitando el trabajo de titulares, inspectores y representantes de CATs.
Presentación utilizada por Raúl Jiménez durante la charla organizada el miércoles 14 de Marzo en el evento:
http://www.facebook.com/events/407523832597982/
Este documento describe un proyecto para desarrollar aplicaciones móvil y web para proporcionar información deportiva actualizada a los usuarios. Se utilizarán lenguajes como Java, HTML y JSP para generar el contenido. La información se almacenará en bases de datos MySQL y SQLite. El equipo de desarrollo utilizará metodologías como Scrum y generará documentación como especificaciones de requisitos y planes de trabajo.
Hoy día nuestro negocio tiene que estar on-line, participando de la Conversación en Red, dónde los clientes queramos o no están opinando de nuestros servicios. En vez de mirar para otro lado, debemos participar y dar un servicio adecuado a lo que los propietarios esperan de nosotros.
Fortaleciendo habilidades del pensamiento en brasilia usmeMarysol Buitrago
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Una aplicación móvil de realidad aumentada en el ámbito universitarioGabriel Negri
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Introducción a la Realidad Aumentada EOE 2013Raúl Reinoso
Este documento presenta una introducción a la realidad aumentada. Explica brevemente la historia y los conceptos básicos de la realidad aumentada, así como los requisitos técnicos necesarios. Además, describe diversas aplicaciones educativas de la realidad aumentada, incluyendo libros, materiales didácticos y proyectos como EspiRA y Aumentaty.
Realidad Aumentada como herramienta de aprendizaje - Aumentaty AuthorErick Miranda
Profesor Erick Miranda P.
Especialidad en Entornos Virtuales de Aprendizaje.
Edublog: www.profesorerickmiranda.blogspot.com
Twitter: @erick_miranda_p
Videoconferencia dirigida a:
Profesores que cursan el Diplomado en Contextos socio digitales del siglo XXI
Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza
Viernes, 2 de agosto de 2013
Este documento describe la realidad aumentada, incluyendo su definición como una tecnología que permite superponer información digital sobre el mundo real, sus características de mezclar imágenes virtuales y reales, y sus diversos ámbitos de aplicación como la educación, publicidad y medicina. También presenta algunos softwares de realidad aumentada como Aumentaty Author y propone una actividad didáctica de crear un libro con marcadores de realidad aumentada sobre el cuerpo humano.
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1. La realidad virtual es una simulación tridimensional generada por computadoras en la que el usuario puede ver y manipular el contenido de forma interactiva. 2. Tiene aplicaciones en la educación, la medicina, el diseño y los videojuegos. 3. Aunque tiene limitaciones, estudios preliminares muestran que puede ser efectiva para la enseñanza cuando fomenta la interactividad.
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Plone CMS, novedades y flexibilidad para soluciones empresariales hoy en díaLeonardo J. Caballero G.
Copyright (c) 2019 Leonardo J. Caballero G.
Esta obra está sujeta a la licencia Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Venezuela de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite la siguiente dirección URL: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ve/
Este material es parte del entrenamiento en "Plone CMS, novedades y flexibilidad para soluciones empresariales hoy en día", el cual explica: ¿Qué es Plone CMS?, sus novedades y flexibilidad para soluciones empresariales y gobierno electrónico hoy en día.
Licencia: Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Venezuela de Creative Commons.
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Dictada en: 5to Día Python en Mérida "PyTatuy" - 2019.
Ultima actualización: 30/10/2019.
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Autor: Ing. Leonardo J. Caballero G.
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ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
3. EL CONTEXTO
La presencia de dispositivos móviles con grandes
prestaciones es una realidad en nuestras vidas y
en nuestras aulas
4.
5. Un Smartphone es 20.000 veces mas potente que el
primer ordenador ENIAC en tan solo 110 gramos
http://ipadbooks.contrataweb.com/wp-content/uploads/2012/10/ENIAC.jpg
7. ¿Y lo que no esté
conectado?
• Los elementos que no puedan disponer de conexión a internet serán
interactivos.
• La Realidad Aumentada hará de puente entre estos elementos e internet
gracias a los smartphone.
• Las personas, actualmente, utilizan los teléfonos inteligentes como
herramienta para tomar decisiones, con la Realidad Aumentada serán
imprescindibles.
27. Nuestro Alumnado
"El alumno no será un receptor pasivo del mensaje, sino que interactuará con él,
lo que cambiará el rol del educador“ Marc Prensky
29. Gestión del mantenimiento
Muestra en pantalla toda la información asociada al
mantenimiento de la máquina: próximos preventivos,
histórico de intervenciones, órdenes de trabajo. Emite
un aviso cuando un preventivo esté cerca de cumplir su
fecha prevista y una alarma cuando la supera.
Variables en tiempo real
Permite visualizar datos en tiempo real de los
equipos identificados a través de la comunicación
con los sistemas de control existentes. La
aplicación incluye además la opción de forzar
variables o de realizar entradas de datos desde su
propia interfaz.
30. Visualización de datos históricos
Ayuda a la supervisión y control de las variables
de proceso a través de la presentación de
gráficas de datos históricos, pudiendo
seleccionar la(s) variable(s) a representar y el
periodo deseado.
Identificación de riesgos
La detección de equipos permite señalizar
riesgos existentes, zonas de peligro,
medidas preventivas y señalización de
perímetros de seguridad, así como
programación de avisos y advertencias
personalizados para garantizar el correcto
cumplimiento de las normas.
31. Identificación a través de etiquetas,
formas o geolocalización
La identificación de los equipos se realiza
mediante etiquetas personalizadas, códigos QR,
las propias siluetas de los equipos o sistemas
de geolocalización, dependiendo de las
características del proyecto y de las
preferencias del usuario. Información completa
del equipo se muestra en pantalla.
Capturas de pantalla y vistas
favoritas
Realiza capturas de pantalla para
registrar evidencias de una situación
concreta permitiendo compartirlas o
archivarlas. Además permite fijar una
vista de equipo para seguir visualizando
su estado en tiempo real desde
cualquier lugar
32. Gestión de la documentación
Permite identificar todos los elementos de
un equipo y mostrar la documentación de
cada uno de ellos. En el caso de
esquemas eléctricos, permite seguir los
circuitos entre las diferentes páginas sólo
con pulsar los nodos de conexión entre
ellas.
Avisos y alarmas
Registra las alarmas y eventos de
los diferentes equipos en forma de
lista y avisa de aquellos
actualmente activos. Programación
personalizada del envío de avisos
vía email o sms al móvil. Permite la
función de escaneo y listado
dinámico a tiempo real, muy útil
para revisiones rutinarias.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39. ¿Qué es la Realidad aumentada?
Conexión directa e insitu con toda la información
relevante disponible sobre instalaciones
41. Layar
Fácil de manejar .
Plataforma abierta, API flexible.
Disponible para iOS y Android.
RA para nuestras propias APP.
Zona de chequeo.
Sistema de reconocimiento de imagen.
Soporta modelos 3D.
70. Creando Capas
• Las capas se construyen utilizando tecnología web
en Layar, junaio, Hoppala …
• Se pueden programar con lenguajes como PHP +
Mysql, XML, Java, etc…
http://www.google.com/glass/start/
72. Proceso
1. creación de una capa
• https://www.layar.com/my-layers/
• Título, descripción, logo, nombre, …
• API url, gráficos, filtros …
2. Almacenamiento POIS
• Interfaz entre POIs y layar APP
• Porpoise https://code.google.com/p/porpoise/downloads/list
• PHP adaptable
3. Filtros
4. Test y publicación
73. Proceso
1. El usuario se conecta a Layar en su móvil, busca la capa “Rabanales”.
2. Seleccionará el rango máximo donde quiere que aparezcan los POI en el
mapa.
3. Layar busca en su Base de Datos y detecta que ésta capa existe.
4. Layar redirige la petición a la URL del servidor de POIs (Porpoise) en el que se
encuentra la BD (fichero XML) con los datos de los POI y el servidor web hace la
consulta.
5. El servidor de POIs envía la respuesta a Layar en formato JSON con los datos
que cumplan con los parámetros recibidos en la petición Layar.
6. Layar mostrará al usuario aquellos POIs que estén dentro de la distancia
seleccionada anteriormente por el usuario.
7. Si el usuario pulsa sobre el enlace de cómo llegar, el servidor Layar conectará
a través de la API de Google Map con la aplicación para mostrar en el mapa el
camino hasta llegar al POI.
8. Si el usuario pulsa encima del enlace a más información, el servidor Layar
conectará a través de HTTP con la página web que contenga la información.
74. Gestión de POIS: Porpoise
• Portable Point-of-Interest Server for Layar.
• Licencia libre.
• Se ejecuta bajo cualquier servidor PHP estándar.
• Permite servir POI a clientes Layar.
• Soporta archivos XML y BD como almacenes de datos.
• Tres tipos de POI: puntos, objetos 2D, objetos 3D.
• Soporta el estándar de autoidentificación oAuth.
• Su desarrollo pasó a Layar.
77. Configurando Porpoise
Crear un usuario en Porpoise:
Lo primero es encriptar la contraseña ya que esta no se guarda tal cual:
http://portalfp.es/pamplona_porpoise/web/dashboard/crypt.php?pamplona=pamplona
Editamos el archivo:
http://dominio.com/porpoise/web/dashboard/users.inc.php
sustituyendo el código:
$_access["default"] = '';
por el que nos ha devuelto Porpoise, por ejemplo:
$_access["pamplona"] = '$1$32bW9Kxc$YsWK8UezG8oVTwlOXOnBD0';
78. Configurar con un editor de texto el archivo:
http://dominio.com/porpoise/config/config.xml
Conexión a capa XML
Conexión a base de datos
Configurando Porpoise
79. Configurando Porpoise
Accede al dashboard de Porpoise
http://portalfp.es/pamplona_porpoise/web/dashboard/index.php
Valídate con el nombre y usuario que aparece: pamplona - pamplona.
Aparecerán varias capas
Capa XML
80. Configurando Porpoise
Archivo XML
Accede a tu capa XML.
Los parámetros de la capa los dejaremos por defecto y pulsaremos ”New
POI”.
El parámetro ”Dimension” define en cuantas dimensiones estará representado
el POI en la pantalla de Layar:
• 1 (un punto, la habitual).
• 2 (una imagen).
• 3 (elemento en 3 dimensiones).
Escogeremos 1.
95. Edificios en 3D
Convertidor de modelos 3D
http://public.layar.com/downloads/Layar3DMod
elConverter-3.2.0.zip
• Paso 1: Importa un modelo 3D (.obj/.mtl)
• Paso 2: Inspeccionar el modelo
• Paso 3: Editar materiales (opcional)
• Paso 4: Añade texturas a la animación (opcional)
• Paso 5: Previsualiza el modelo en 3D (opcional)
• Paso 6: Editar el modelo para fijar cualquier problema de posición o escala
(opcional)
• Paso 7: Situar el modelo Layar3D sobre el mapa
• Paso 8: Guarda el modelo como Layar3D (.l3d)
101. Beneficios en #FP
LOS RESULTADOS
Los estudiantes se sienten menos aislados
y notan que reciben más apoyo al hacer
prácticas y trabajar en diferentes lugares.
Mejora de la reputación de las
instituciones y por lo tanto también mejora
su capacidad para atraer a más
estudiantes
El uso generalizado de dispositivos
móviles podría hacer una formación
profesional más eficaz y eficiente, lo que
podría mejorar la productividad.
o La reducción del tiempo ya que permite a
los estudiantes pasar más tiempo
dedicados a la adquisición de experiencia
práctica o hacer el trabajo productivo.
o Menos estudiantes abandonan los cursos
de formación profesional y más alumnos
alcanzan mejores calificaciones.