El Mundo Virtual 3D de Second Life ofrece un conjunto de herramientas que amplian nuestros procesos de aprendizaje, para involucrar a nuestros alumnos. Sólo estamos limitados por nuestra imaginación.
Aprendizaje Informal en un Mundo VirtualRuth Martínez
El documento describe cómo el aprendizaje informal en un mundo virtual puede ser eficaz debido a que el aprendiz es responsable de su propio proceso de aprendizaje. Se presentan ejemplos de cómo las personas pueden aprender a través de la exploración de blogs, wikis y redes sociales. También se discute cómo el aprendizaje colaborativo y experiencial en mundos virtuales 3D puede facilitar la adquisición de habilidades y conocimientos a través de la interacción y la resolución de problemas.
Este documento presenta información sobre Moodle, Second Life y SLoodle. Moodle es un sistema de gestión de aprendizaje abierto que promueve el constructivismo social. Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden crear contenido y objetos. SLoodle integra Second Life y Moodle para permitir experiencias educativas en mundos virtuales. El documento también discute aspectos didácticos importantes para considerar al usar estas herramientas.
Este documento describe las ventajas de los mundos virtuales para la formación, incluyendo una mayor participación e inmersión en comparación con la web. Se detallan actividades como el trabajo en común, simulaciones, juegos y la creación de contenido como vídeos. También se mencionan herramientas como Second Life, OpenSim y ScienceSim que permiten la creación de mundos virtuales y aulas para la formación.
Actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales 3D. Análisis de casos prácticos.Ruth Martínez
El documento describe varios casos prácticos sobre el uso de entornos 3D para actividades de aprendizaje. En el primer caso, una profesora de arte e historia considera implicar más a sus estudiantes mediante el uso de herramientas 3D. Se proponen varias posibilidades como la visualización de la Capilla Sixtina en Second Life, Google Earth o videos de YouTube. El documento también discute los beneficios del aprendizaje en entornos virtuales 3D como la simulación, interacción y aprendizaje experimental.
Los mundos virtuales son entornos en línea 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Su uso en educación requiere nuevos modelos docentes y procesos de aprendizaje para estudiantes y profesores dado que las interacciones son diferentes a las clases presenciales. Los mundos virtuales pueden adaptarse a diferentes áreas del conocimiento y niveles educativos pero se necesita infraestructura como laboratorios multimedia, conexión a internet de banda ancha e instructores capacitados.
Los mundos virtuales son entornos 3D en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Enseñar en mundos virtuales requiere nuevas habilidades diferentes a la enseñanza presencial, como aprender a moverse y comunicarse en el entorno virtual. Los mundos virtuales pueden usarse en educación para impartir clases, conferencias y museos virtuales de manera interactiva y simultánea para muchos usuarios. Sin embargo, requieren infraestructura como computadoras, conexión a internet y aprendizaje
Este documento resume las principales habilidades y herramientas digitales aprendidas en la sesión 5, incluyendo cómo crear y compartir documentos en Google Docs, participar en foros de discusión, crear mapas conceptuales y presentaciones para compartir, y buscar y seleccionar recursos educativos en Internet. También menciona algunos ejemplos de logros de los estudiantes y recursos educativos en línea como Guadalinex Edu, Mediva y Averroes.
Aprendizaje Informal en un Mundo VirtualRuth Martínez
El documento describe cómo el aprendizaje informal en un mundo virtual puede ser eficaz debido a que el aprendiz es responsable de su propio proceso de aprendizaje. Se presentan ejemplos de cómo las personas pueden aprender a través de la exploración de blogs, wikis y redes sociales. También se discute cómo el aprendizaje colaborativo y experiencial en mundos virtuales 3D puede facilitar la adquisición de habilidades y conocimientos a través de la interacción y la resolución de problemas.
Este documento presenta información sobre Moodle, Second Life y SLoodle. Moodle es un sistema de gestión de aprendizaje abierto que promueve el constructivismo social. Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden crear contenido y objetos. SLoodle integra Second Life y Moodle para permitir experiencias educativas en mundos virtuales. El documento también discute aspectos didácticos importantes para considerar al usar estas herramientas.
Este documento describe las ventajas de los mundos virtuales para la formación, incluyendo una mayor participación e inmersión en comparación con la web. Se detallan actividades como el trabajo en común, simulaciones, juegos y la creación de contenido como vídeos. También se mencionan herramientas como Second Life, OpenSim y ScienceSim que permiten la creación de mundos virtuales y aulas para la formación.
Actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales 3D. Análisis de casos prácticos.Ruth Martínez
El documento describe varios casos prácticos sobre el uso de entornos 3D para actividades de aprendizaje. En el primer caso, una profesora de arte e historia considera implicar más a sus estudiantes mediante el uso de herramientas 3D. Se proponen varias posibilidades como la visualización de la Capilla Sixtina en Second Life, Google Earth o videos de YouTube. El documento también discute los beneficios del aprendizaje en entornos virtuales 3D como la simulación, interacción y aprendizaje experimental.
Los mundos virtuales son entornos en línea 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Su uso en educación requiere nuevos modelos docentes y procesos de aprendizaje para estudiantes y profesores dado que las interacciones son diferentes a las clases presenciales. Los mundos virtuales pueden adaptarse a diferentes áreas del conocimiento y niveles educativos pero se necesita infraestructura como laboratorios multimedia, conexión a internet de banda ancha e instructores capacitados.
Los mundos virtuales son entornos 3D en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Enseñar en mundos virtuales requiere nuevas habilidades diferentes a la enseñanza presencial, como aprender a moverse y comunicarse en el entorno virtual. Los mundos virtuales pueden usarse en educación para impartir clases, conferencias y museos virtuales de manera interactiva y simultánea para muchos usuarios. Sin embargo, requieren infraestructura como computadoras, conexión a internet y aprendizaje
Este documento resume las principales habilidades y herramientas digitales aprendidas en la sesión 5, incluyendo cómo crear y compartir documentos en Google Docs, participar en foros de discusión, crear mapas conceptuales y presentaciones para compartir, y buscar y seleccionar recursos educativos en Internet. También menciona algunos ejemplos de logros de los estudiantes y recursos educativos en línea como Guadalinex Edu, Mediva y Averroes.
El documento describe los mundos virtuales y su aplicación en la educación. Explica que un docente virtual requiere habilidades diferentes a un docente presencial. Los mundos virtuales ofrecen entornos para el autoaprendizaje con tutoriales y son adaptables a todos los niveles educativos y áreas de conocimiento. Se requiere infraestructura como laboratorios multimedia con conexión a Internet de banda ancha para implementar mundos virtuales educativos.
El documento habla sobre la competencia digital y la metodología para desarrollarla en el aula. Explica que las competencias se trabajan de forma integrada utilizando estrategias como tareas digitales que aprovechen recursos de internet. Propone empezar con pequeños cambios como sustituir actividades habituales por versiones digitales, y progresar hacia transformar el modelo educativo mediante proyectos colaborativos que integren las tecnologías.
Este documento describe los mundos virtuales y su importancia para el aprendizaje y la educación. Los mundos virtuales permiten un aprendizaje más especializado y con salidas al mercado laboral a través de la innovación tecnológica. También facilitan el intercambio cultural y de materiales didácticos entre instituciones educativas. Plataformas como Second Life se han consolidado y reunen el mayor número de centros educativos y universidades, permitiendo diversas actividades de aprendizaje, diseño y eventos.
Diapositivas de la ponencia impartida en el taller “Divulgar ciencia en el siglo XXI”, organizado por la Fundación OESA en Vigo (24 abril 2012)
Más información:
http://www.fundacionoesa.es/agenda/taller-divulgar-ciencia-en-el-siglo-xxi-en-fundacion-cetmar
Catedra cerebro actividades de aprendizaje colaborativoyeldyrodriguez
La Cátedra CEREBRO utiliza diversas herramientas digitales como juegos interactivos, presentaciones en Prezi y video, debates en Twitter y programas radiales para enseñar sobre la evolución del cerebro humano de una manera colaborativa y centrada en el estudiante. Los estudiantes interactúan a través de foros de discusión y redes sociales.
Este documento describe cómo integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza y el aprendizaje en la escuela primaria. Explica que las TIC permiten un nuevo modelo educativo basado en el desarrollo del pensamiento crítico. Además, proporciona ejemplos de recursos TIC y estrategias pedagógicas como proyectos, webquest y evaluaciones adaptadas que pueden utilizarse para fomentar un aprendizaje autónomo y colaborativo.
Twitter y Educación - Hello Twitter world!Raúl Reinoso
Este documento presenta varias ideas para usar Twitter en el aula de forma educativa. Propone actividades como pedir a los estudiantes que resuman artículos en un tweet, continuar historias iniciadas por el profesor, debatir temas usando hashtags, realizar encuestas con Twtpoll, crear líneas de tiempo históricas colaborativas y mantener informados a los padres creando una cuenta de la clase en Twitter. El objetivo es aprovechar las herramientas de Twitter para complementar la enseñanza de una forma innovadora y participativa.
Este documento describe un proyecto de la Escuela Media No. 7 en Quilmes, Buenos Aires, Argentina para promover el aprendizaje a través de la participación activa de los estudiantes y el uso de la tecnología. El proyecto busca fomentar la curiosidad de los estudiantes y la construcción de redes sociales mediante la elaboración de juegos educativos y una feria anual. Además, el proyecto comunicará las actividades de la escuela a través de un blog luego de conseguir acceso a Internet en un ciber cercano.
Este documento presenta un taller sobre entornos personales de aprendizaje ubicuo. Explica que un PLE no es una plataforma sino un enfoque centrado en el estudiante que toma el control de su aprendizaje. Un PLE consiste en un conjunto de herramientas, información y conexiones que una persona usa para aprender. Luego, detalla las tareas básicas de un PLE y varias herramientas populares para buscar, organizar, comunicar, crear y publicar contenido.
Pizarra Digital Interactiva - Hello World!Raúl Reinoso
Este documento describe las pizarras digitales interactivas (PDI), incluyendo qué son, los tipos existentes, cómo usarlas efectivamente y los recursos disponibles. Las PDI permiten a los profesores y estudiantes interactuar digitalmente con contenidos en la pizarra para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. El software y recursos de PDI ofrecen herramientas como lápices digitales, animaciones y juegos educativos.
Este documento presenta información sobre el uso de diarios como herramienta pedagógica. Explica que los diarios permiten el desarrollo profesional continuo de los docentes, dar acceso al mundo personal de los docentes, y la evaluación y mejora de los procesos didácticos. También describe variables básicas de los diarios como la riqueza informativa que aportan y la sistematicidad de las observaciones recogidas. Finalmente, presenta al diario como herramienta para empezar un trabajo de investigación-acción en el aula
Este documento describe la quinta edición de Campus Party Colombia (Cpco5) y cómo fomenta la convergencia entre tecnología, cultura digital, creatividad y educación. Cpco5 reúne a docentes, investigadores y estudiantes para compartir experiencias e ideas sobre el uso de las TIC en la educación a través de foros, conferencias, proyectos colaborativos y más. El documento también proporciona enlaces a recursos educativos en línea y organizaciones que apoyan la integración de las TIC en la enseñanza y el apre
Exelearnin inoha para la creación de un Recurso Pedagógico DigitalInocente Huaman Astete
El documento describe cómo los docentes deben desarrollar habilidades digitales y diseñar contenidos y recursos pedagógicos digitales para la educación a distancia en el contexto actual. Recomienda la herramienta eXeLearning para crear contenidos interactivos y propone como ejercicio que los docentes diseñen un recurso digital considerando aspectos como la usabilidad y diseño.
El documento describe la historia y características de los mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales simulan entornos en 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Proporciona ventajas como entornos compartidos y aprendizaje multisensorial, e inconvenientes como dificultad en almacenar información y posible adicción. Usa el mundo virtual Second Life como ejemplo, donde los usuarios crean avatares y objetos para interactuar.
La creación colectiva de textos en el aula de ELE: ¿Wikis o Google Docs?Guillermo Gómez
Este documento compara Wikis y Google Docs como herramientas para la creación colectiva de textos en el aula de español como lengua extranjera. Explica brevemente qué son las herramientas web 2.0 y la creación colectiva, y describe los pasos básicos para usar Wikis y Google Docs. También analiza cuándo es mejor usar cada una, sus diferencias y algunos ejemplos de usos como un glosario, periódico o cuento.
Creemos que ser Maker es una actitud, y también una gran cantidad de habilidades. Acá está nuestra perspectiva sobre este movimiento y filosofía que ha tomado fuerza en los últimos años alrededor del mundo.
El plan de innovación educativa propone tres programas para transformar el aprendizaje: 1) Aprendizaje disruptivo a través de videoclases interactivas y proyectos STEM; 2) Aprendizaje inmersivo mediante mundos virtuales como Minecraft y Second Life; 3) Aprendizaje codificado programando con Scratch y Arduino para automatizar procesos.
Este documento presenta información sobre el programa educativo LEGO® Education WeDo 2.0. Explica las tres fases del proceso de proyectos WeDo 2.0 (explorar, crear y compartir), cómo enseñar ciencias a través de WeDo 2.0 utilizando prácticas científicas, formas de evaluar el progreso de los estudiantes y usar los ladrillos LEGO en un contexto de pensamiento computacional.
Las maestras Anita Flores Herrera realizaron dos actividades interactivas con sus alumnos de tercero y cuarto año básico en la Escuela Fiscal Mixta Vespertina No. 72 en Guayaquil, Ecuador. En tercero, usaron el programa JClic para estimular la visión y reconocimiento de figuras. En cuarto, hicieron máscaras de vaca usando cartulinas, pegamento y otros materiales. Ambas actividades buscaban desarrollar habilidades motrices y creatividad a través del uso de las TICs.
Las aulas virtuales son un nuevo concepto en educación a distancia que utiliza tecnologías de la información y comunicación para facilitar el acceso a la información y contenidos de una manera más estimulante que las clases tradicionales. Las aulas virtuales tienen características como foros de discusión, descarga de apuntes, exámenes en línea, videoconferencias y boletines.
El documento describe los mundos virtuales y su aplicación en la educación. Explica que un docente virtual requiere habilidades diferentes a un docente presencial. Los mundos virtuales ofrecen entornos para el autoaprendizaje con tutoriales y son adaptables a todos los niveles educativos y áreas de conocimiento. Se requiere infraestructura como laboratorios multimedia con conexión a Internet de banda ancha para implementar mundos virtuales educativos.
El documento habla sobre la competencia digital y la metodología para desarrollarla en el aula. Explica que las competencias se trabajan de forma integrada utilizando estrategias como tareas digitales que aprovechen recursos de internet. Propone empezar con pequeños cambios como sustituir actividades habituales por versiones digitales, y progresar hacia transformar el modelo educativo mediante proyectos colaborativos que integren las tecnologías.
Este documento describe los mundos virtuales y su importancia para el aprendizaje y la educación. Los mundos virtuales permiten un aprendizaje más especializado y con salidas al mercado laboral a través de la innovación tecnológica. También facilitan el intercambio cultural y de materiales didácticos entre instituciones educativas. Plataformas como Second Life se han consolidado y reunen el mayor número de centros educativos y universidades, permitiendo diversas actividades de aprendizaje, diseño y eventos.
Diapositivas de la ponencia impartida en el taller “Divulgar ciencia en el siglo XXI”, organizado por la Fundación OESA en Vigo (24 abril 2012)
Más información:
http://www.fundacionoesa.es/agenda/taller-divulgar-ciencia-en-el-siglo-xxi-en-fundacion-cetmar
Catedra cerebro actividades de aprendizaje colaborativoyeldyrodriguez
La Cátedra CEREBRO utiliza diversas herramientas digitales como juegos interactivos, presentaciones en Prezi y video, debates en Twitter y programas radiales para enseñar sobre la evolución del cerebro humano de una manera colaborativa y centrada en el estudiante. Los estudiantes interactúan a través de foros de discusión y redes sociales.
Este documento describe cómo integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza y el aprendizaje en la escuela primaria. Explica que las TIC permiten un nuevo modelo educativo basado en el desarrollo del pensamiento crítico. Además, proporciona ejemplos de recursos TIC y estrategias pedagógicas como proyectos, webquest y evaluaciones adaptadas que pueden utilizarse para fomentar un aprendizaje autónomo y colaborativo.
Twitter y Educación - Hello Twitter world!Raúl Reinoso
Este documento presenta varias ideas para usar Twitter en el aula de forma educativa. Propone actividades como pedir a los estudiantes que resuman artículos en un tweet, continuar historias iniciadas por el profesor, debatir temas usando hashtags, realizar encuestas con Twtpoll, crear líneas de tiempo históricas colaborativas y mantener informados a los padres creando una cuenta de la clase en Twitter. El objetivo es aprovechar las herramientas de Twitter para complementar la enseñanza de una forma innovadora y participativa.
Este documento describe un proyecto de la Escuela Media No. 7 en Quilmes, Buenos Aires, Argentina para promover el aprendizaje a través de la participación activa de los estudiantes y el uso de la tecnología. El proyecto busca fomentar la curiosidad de los estudiantes y la construcción de redes sociales mediante la elaboración de juegos educativos y una feria anual. Además, el proyecto comunicará las actividades de la escuela a través de un blog luego de conseguir acceso a Internet en un ciber cercano.
Este documento presenta un taller sobre entornos personales de aprendizaje ubicuo. Explica que un PLE no es una plataforma sino un enfoque centrado en el estudiante que toma el control de su aprendizaje. Un PLE consiste en un conjunto de herramientas, información y conexiones que una persona usa para aprender. Luego, detalla las tareas básicas de un PLE y varias herramientas populares para buscar, organizar, comunicar, crear y publicar contenido.
Pizarra Digital Interactiva - Hello World!Raúl Reinoso
Este documento describe las pizarras digitales interactivas (PDI), incluyendo qué son, los tipos existentes, cómo usarlas efectivamente y los recursos disponibles. Las PDI permiten a los profesores y estudiantes interactuar digitalmente con contenidos en la pizarra para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. El software y recursos de PDI ofrecen herramientas como lápices digitales, animaciones y juegos educativos.
Este documento presenta información sobre el uso de diarios como herramienta pedagógica. Explica que los diarios permiten el desarrollo profesional continuo de los docentes, dar acceso al mundo personal de los docentes, y la evaluación y mejora de los procesos didácticos. También describe variables básicas de los diarios como la riqueza informativa que aportan y la sistematicidad de las observaciones recogidas. Finalmente, presenta al diario como herramienta para empezar un trabajo de investigación-acción en el aula
Este documento describe la quinta edición de Campus Party Colombia (Cpco5) y cómo fomenta la convergencia entre tecnología, cultura digital, creatividad y educación. Cpco5 reúne a docentes, investigadores y estudiantes para compartir experiencias e ideas sobre el uso de las TIC en la educación a través de foros, conferencias, proyectos colaborativos y más. El documento también proporciona enlaces a recursos educativos en línea y organizaciones que apoyan la integración de las TIC en la enseñanza y el apre
Exelearnin inoha para la creación de un Recurso Pedagógico DigitalInocente Huaman Astete
El documento describe cómo los docentes deben desarrollar habilidades digitales y diseñar contenidos y recursos pedagógicos digitales para la educación a distancia en el contexto actual. Recomienda la herramienta eXeLearning para crear contenidos interactivos y propone como ejercicio que los docentes diseñen un recurso digital considerando aspectos como la usabilidad y diseño.
El documento describe la historia y características de los mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales simulan entornos en 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Proporciona ventajas como entornos compartidos y aprendizaje multisensorial, e inconvenientes como dificultad en almacenar información y posible adicción. Usa el mundo virtual Second Life como ejemplo, donde los usuarios crean avatares y objetos para interactuar.
La creación colectiva de textos en el aula de ELE: ¿Wikis o Google Docs?Guillermo Gómez
Este documento compara Wikis y Google Docs como herramientas para la creación colectiva de textos en el aula de español como lengua extranjera. Explica brevemente qué son las herramientas web 2.0 y la creación colectiva, y describe los pasos básicos para usar Wikis y Google Docs. También analiza cuándo es mejor usar cada una, sus diferencias y algunos ejemplos de usos como un glosario, periódico o cuento.
Creemos que ser Maker es una actitud, y también una gran cantidad de habilidades. Acá está nuestra perspectiva sobre este movimiento y filosofía que ha tomado fuerza en los últimos años alrededor del mundo.
El plan de innovación educativa propone tres programas para transformar el aprendizaje: 1) Aprendizaje disruptivo a través de videoclases interactivas y proyectos STEM; 2) Aprendizaje inmersivo mediante mundos virtuales como Minecraft y Second Life; 3) Aprendizaje codificado programando con Scratch y Arduino para automatizar procesos.
Este documento presenta información sobre el programa educativo LEGO® Education WeDo 2.0. Explica las tres fases del proceso de proyectos WeDo 2.0 (explorar, crear y compartir), cómo enseñar ciencias a través de WeDo 2.0 utilizando prácticas científicas, formas de evaluar el progreso de los estudiantes y usar los ladrillos LEGO en un contexto de pensamiento computacional.
Las maestras Anita Flores Herrera realizaron dos actividades interactivas con sus alumnos de tercero y cuarto año básico en la Escuela Fiscal Mixta Vespertina No. 72 en Guayaquil, Ecuador. En tercero, usaron el programa JClic para estimular la visión y reconocimiento de figuras. En cuarto, hicieron máscaras de vaca usando cartulinas, pegamento y otros materiales. Ambas actividades buscaban desarrollar habilidades motrices y creatividad a través del uso de las TICs.
Las aulas virtuales son un nuevo concepto en educación a distancia que utiliza tecnologías de la información y comunicación para facilitar el acceso a la información y contenidos de una manera más estimulante que las clases tradicionales. Las aulas virtuales tienen características como foros de discusión, descarga de apuntes, exámenes en línea, videoconferencias y boletines.
Evolucionando el elearning- Aulas virtuales en Moodle, Lineales, iconográfica...Roxana Bonzio
El documento describe las características del e-learning y los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), y explica cómo crear aulas virtuales iconográficas y metafóricas en Moodle. Las aulas iconográficas usan íconos para guiar a los estudiantes a recursos y actividades, mientras que las aulas metafóricas mapean partes de una imagen a recursos mediante herramientas de mapeo de imágenes.
Este documento presenta varias estrategias pedagógicas para cursos virtuales, incluyendo el uso de metáforas pedagógicas y gráficas para motivar el aprendizaje, y el uso de herramientas de la Web 2.0 como YouTube y Facebook. El objetivo es mejorar el aprendizaje de estudiantes en modalidad virtual mediante el fortalecimiento de habilidades cognitivas y creativas. Se analizan tipos de metáforas, y se proponen actividades y valoraciones para integrar estas estrategias en cursos virtuales.
Second Life and Virtual Worlds – A Service Opportunity?Peter Clarke
The document discusses Second Life, a 3D virtual world, and its potential as a service opportunity for libraries and education. It provides an overview of Second Life, examples of how universities are using it, challenges of adoption, and whether Second Life will remain dominant in virtual worlds. While virtual worlds show promise for certain disciplines and learners, challenges around technology, ownership concerns, and competition mean Second Life may not be the optimal environment.
It's 3D, it's buzzworthy, and it could be the next-generation Internet. But is it good for business? How are organizations using virtual worlds like Second Life for marketing, product development, ecommerce, customer service, and more? Hop aboard this entertaining tour of Second Life as we demystify what's actually happening in the metaverse. We'll uncover what's working and not working for businesses that are experimenting in the Internet's latest Wild West. Presentation by Steve Mulder.
Introduction to Second Life for university-level life sciences research & teaching faculty. Images are from http://flickr.com/photos/rosefirerising/ . Podcast will soon be available at http://www.dent.umich.edu/informatics/bootcamp/ and/or http://www.lib.umich.edu/hsl/podcasts/ .
Perspectivas de la formación ante la incertidumbreRuth Martínez
El cuadro "La Balsa de la Medusa" representa el naufragio del barco Medusa en 1816 que conmocionó a Francia. La pintura muestra diferentes actitudes humanas ante situaciones límites como la esperanza, la desconfianza y el esfuerzo. Un grupo decidido lucha hasta el final para salvar a la tripulación, representando el valor.
Neurogamificación: retos, MOOCs y motivaciónRuth Martínez
El documento habla sobre la gamificación del aprendizaje y la importancia de los retos y la motivación. Varias citas discuten cómo alabar el esfuerzo empuja a las personas a trabajar duro y perseverar, y cómo las historias y emociones nos movilizan. Otra cita describe el aprendizaje como una aventura, el alumno como un héroe, y las actividades como retos con el tutor como mentor.
Sloodle: Integrando Moodle y Second LifeRaul Mojica
Realizar un estudio de las principales características y herramientas educativas de SLOODLE para su implementación y aplicación en el Centro de Estudios sobre Realidad Virtual (CERV) en Second Life (SL).
Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos VirtualesRuth Martínez
Este documento discute el diseño de actividades de aprendizaje en mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales están evolucionando para incluir más interfaces y conexiones con el mundo físico. También presenta diferentes tipos de aprendizaje que se pueden lograr en estos entornos, como aprendizaje experiencial, colaborativo e inmersivo. Además, ofrece consideraciones sobre el diseño de actividades de aprendizaje efectivas en mundos virtuales y enfatiza la importancia de alinear estas actividades con los objetivos educativos.
El documento habla sobre el uso de las TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Explica que las TIC permiten un aprendizaje más significativo y personalizado para los estudiantes al apoyar sus experiencias diarias y aumentar su conocimiento. También discute diferentes estilos de aprendizaje y herramientas web 2.0 como blogs, wikis y podcasting que facilitan diferentes formas de aprendizaje colaborativo y construcción de conocimiento.
Presentación realizada por Stephen Downes en el taller EduCamp realizado en Medellín, Colombia, el 7 de Diciembre de 2007.
Traducción de slides por Diego Leal
Servicios de traducción (audio) provistos por CINTEL
Este documento presenta varias consideraciones sobre el enfoque de las TIC en la enseñanza. Propone que las TIC permiten crear entornos multimedia de comunicación síncrona y asíncrona que superan las limitaciones espacio-temporales de la comunicación presencial. También sugiere que las TIC facilitan que los estudiantes construyan información de forma no lineal e hipertextual de acuerdo a sus intereses. El documento ofrece ejemplos de cómo los profesores pueden integrar las TIC en el aula de manera significativa mediante el
Aprendizaje Colaborativo y Significativo (Dialógico) en Entornos DigitalesItziar Kerexeta
Este documento describe los conceptos de aprendizaje colaborativo y significativo en entornos digitales. Explica que el aprendizaje es un proceso de integración de conocimientos, actitudes y valores que permite desarrollar nuevas capacidades. El aprendizaje colaborativo involucra trabajar con otros hacia un objetivo común, donde las diferencias entre personas pueden conducir a logros mayores. El aprendizaje significativo busca que los estudiantes integren la información de manera que produzca cambios duraderos en su pensamiento y comportamiento.
El documento describe diferentes tipos de ambientes educativos como interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. También habla sobre ambientes educativos virtuales y el Centro para Ambientes de Aprendizaje Efectivos. Finalmente, ofrece cinco maneras de crear un mejor ambiente de aprendizaje para estudiantes de preescolar.
Este documento presenta la matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo sobre las plantas. El proyecto busca que los estudiantes reconozcan las partes y funciones de las plantas, e identifiquen su importancia. Se utilizarán dinámicas, juegos, salidas de campo, trabajo colaborativo y herramientas TIC como wix y power point para desarrollar habilidades del siglo XXI en los estudiantes. El proceso de evaluación incluirá observación, encuestas y presentaciones digitales.
El documento describe las herramientas web 2.0 y plataformas educativas que pueden usarse para apoyar el aprendizaje constructivista en entornos virtuales. Explica que el constructivismo propone que los estudiantes construyan su propio conocimiento, y que las herramientas web interactivas pueden facilitar este proceso. Luego enumera varias herramientas como simuladores, mapas mentales, videos y encuestas que pueden integrarse en las aulas virtuales.
Ensayo. second life y you tube teachersRocio Corona
El documento analiza el potencial educativo de dos plataformas digitales: YouTube Teachers y Second Life. YouTube Teachers permite a los profesores encontrar y compartir videos educativos, mientras que Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares y participar en actividades y eventos educativos de manera inmersiva. Ambas plataformas ofrecen nuevas oportunidades para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Este documento describe un proyecto educativo que aprovecha el conocimiento que los estudiantes tienen sobre las pantallas interactivas y los videojuegos para vincularlos con los contenidos curriculares. El proyecto busca desarrollar habilidades como el trabajo colaborativo, el procesamiento de información en línea y el pensamiento crítico a través de la narración y construcción de historias como en los videojuegos. Algunos contenidos del portal educativo Uruguay Educa serán utilizados como recursos para el proyecto.
El documento describe el aula virtual como un entorno que proporciona recursos y contenidos para el aprendizaje en línea e interacción entre estudiantes y profesores. Explica que los estudiantes asumen responsabilidad al aprender en línea y que las actividades están diseñadas con objetivos claros. Además, recomienda plantear situaciones de aprendizaje y preguntas para guiar a los estudiantes, y propone varias actividades como ensayos, lecturas comentadas, trabajos matemáticos y de investigación para realizar de forma colabor
El documento describe el aula virtual como un entorno que proporciona recursos y contenidos para el aprendizaje en línea e interacción entre estudiantes y profesores. Explica que los estudiantes asumen responsabilidad al aprender en línea y que las actividades están diseñadas con objetivos claros. Finalmente, recomienda plantear situaciones de aprendizaje y preguntas para guiar a los estudiantes, y sugiere varias actividades como ensayos, debates, trabajos colaborativos y exámenes que pueden realizarse en línea.
El documento describe el aula virtual como un entorno que proporciona recursos y contenidos para el aprendizaje en línea e interacción entre estudiantes y profesores. Explica que los estudiantes asumen responsabilidad al aprender en línea y que las actividades están diseñadas con objetivos claros. Además, recomienda plantear situaciones de aprendizaje y preguntas para guiar a los estudiantes, y propone varias actividades como ensayos, lecturas comentadas, trabajos matemáticos y de investigación para realizar de forma colabor
El documento describe el aula virtual como un entorno que proporciona recursos y contenidos para el aprendizaje en línea e interacción entre estudiantes y profesores. Explica que los estudiantes asumen responsabilidad al aprender en línea y que las actividades están diseñadas con objetivos claros. Además, recomienda plantear situaciones de aprendizaje y preguntas para guiar a los estudiantes, y propone varias actividades como ensayos, lecturas comentadas, trabajos matemáticos y de investigación para realizar de forma colabor
El documento describe el aula virtual como un entorno que proporciona recursos y contenidos para el aprendizaje en línea e interacción entre estudiantes y profesores. Explica que los estudiantes asumen responsabilidad al aprender en línea y que las actividades están diseñadas con objetivos claros. Además, recomienda plantear situaciones de aprendizaje y preguntas para guiar a los estudiantes, y propone varias actividades como ensayos, lecturas comentadas, trabajos matemáticos y de investigación para realizar de forma colabor
El documento describe el aula virtual como un entorno que proporciona recursos y contenidos para el aprendizaje en línea e interacción entre estudiantes y profesores. Explica que los estudiantes asumen responsabilidad al aprender en línea y que las actividades están diseñadas con objetivos claros. Además, recomienda plantear situaciones de aprendizaje y preguntas para guiar a los estudiantes, y propone varias actividades como ensayos, lecturas comentadas, trabajos matemáticos y de investigación para realizar de forma colabor
El documento describe el aula virtual como un entorno que proporciona recursos y contenidos para el aprendizaje en línea e interacción entre estudiantes y profesores. Explica que los estudiantes asumen responsabilidad al aprender en línea y que las actividades están diseñadas con objetivos claros. Finalmente, recomienda plantear situaciones de aprendizaje y preguntas para guiar a los estudiantes, y sugiere varias actividades como ensayos, debates, trabajos colaborativos y exámenes que pueden realizarse en línea.
El documento describe el aula virtual como un entorno que proporciona recursos y contenidos para el aprendizaje en línea e interacción entre estudiantes y profesores. Explica que los estudiantes asumen responsabilidad al aprender en línea y que las actividades están diseñadas con objetivos claros. Además, recomienda plantear situaciones de aprendizaje y preguntas para guiar a los estudiantes, y propone varias actividades como ensayos, lecturas comentadas, trabajos matemáticos y de investigación para realizar de forma colabor
El documento describe el enfoque de Ciencia, Tecnología y Sociedad (CTS) para abordar temas sociales. El enfoque CTS posibilita la resolución de problemas abiertos a través de decisiones democráticas, el desarrollo de investigaciones en grupos colaborativos, trabajos de campo y simulaciones. Se recomienda abordar estos temas mediante el estudio de casos reales que permitan diagnosticar problemas sociales y ofrecer soluciones. Las actividades con tecnología incluyen responder preguntas, participar
Ähnlich wie Second Life como plataforma e-learning (20)
Este documento presenta un plan de formación interna sobre diseño de juegos. Incluye diferentes secciones que exploran conceptos como la experiencia del jugador, elementos del juego, motivaciones de los jugadores, flujo de juego, y tipos de jugadores. El objetivo general es ayudar a los diseñadores a crear juegos que proporcionen una experiencia enriquecedora y satisfactoria para los jugadores.
Tendencias emergentes y Competencias docentesRuth Martínez
Este documento discute varias tendencias emergentes y actitudes en el sistema educativo, incluyendo el uso de tecnologías como respuesta a los desafíos del sistema. También explora conceptos como ver vs saber, adversidad vs oportunidad, e instruir vs inspirar. Finalmente, enfatiza la importancia de la creatividad, la pasión y el juego sobre la mera instrucción o juzgamiento.
La gamificación implica el uso de mecánicas de juego para motivar e involucrar a los usuarios en actividades no lúdicas. Puede usarse para mejorar resultados empresariales, compromiso de clientes, participación en servicios en línea y transformación social. El diseño efectivo requiere entender las motivaciones de los usuarios y aplicar mecánicas como puntos, niveles y retos que apelen a sus necesidades intrínsecas.
Este documento discute las tendencias emergentes en tecnología educativa como códigos QR, aplicaciones y entornos 3D. También propone criterios para evaluar juegos serios y actividades de aprendizaje lúdicas, como si el contenido es adecuado y fácil de usar para la audiencia objetivo. Además, explora cómo diseñar actividades de aprendizaje que sean participativas, colaborativas e inmersivas a través de plataformas como la web, LMS y aprendizaje móvil.
El documento describe las tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y mundos virtuales 3D, y cómo convergen hacia el concepto de Metaverso. El Metaverso permitirá que las personas interactúen en entornos virtuales inmersivos a través de múltiples dispositivos, compartiendo experiencias entre lo físico y lo digital.
Este documento presenta una metodología para talleres educativos utilizando Second Life u OpenSim. Propone tres talleres para explorar la identidad digital, el contexto y los objetivos de aprendizaje. Describe diferentes enfoques de aprendizaje como el aprendizaje experiencial, mediante descubrimiento, conectado e lúdico. Además, ofrece consejos para diseñar actividades que aprovechen las características de estas plataformas y fomenten la interacción y construcción colaborativa del conocimiento.
El documento discute varias tendencias emergentes en tecnología educativa. Pregunta si los profesores deben seguir las nuevas tecnologías y si dar una tableta a cada estudiante es la solución. También explora si las tecnologías emergentes pueden motivar e involucrar más a los estudiantes y menciona herramientas como MOOCs, Scratch y flipped classroom. El documento argumenta que las nuevas tecnologías, cuando se usan adecuadamente, pueden transmitir la pasión de los profesores por el aprendizaje.
Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
La respuesta no es el serious games, es el CAMBIO que puede conseguir el Serious Games dentro de la persona que va a participar en el mismo. Todos estamos llamados a ser héroes en algún momento de nuestras vidas. Cada persona lo siente de forma distinta, pero siempre se trata de experiencias que nos alejan del lugar conocido para iniciar un largo viaje interior que nos transforma y nos conduce hacia lo mejor de nosotros mismos. Porque el verdadero camino del héroe es el camino de la superación personal.
Bread provides an ideal environment for growing mold. The document introduces a starter kit called "Mycology Madness" that allows children to cultivate different types of mold on slices of bread to see what grows. Normally bread is eaten before it spoils, but the kit encourages exploring what mold forms if bread is left to go bad. The kit is described as exciting and kid-friendly way to learn about mold growth.
The WHY give you the power to make the HOW. So, find your own reasons inside yourself!!! Online Educa Berlin 2011. Evolving a Learning Culture plenary session.
Aprender jugando en Mundos Virtuales 3DRuth Martínez
El documento discute el potencial de los mundos virtuales para mejorar el aprendizaje a través del juego. Señala que las experiencias en avatares pueden influir en la vida real y que actividades en entornos virtuales pueden transferirse a interacciones cara a cara. También destaca investigaciones que muestran que los mundos virtuales pueden situar el aprendizaje y conectar ideas abstractas con problemas del mundo real.
El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.
Juegos Serios y Mundos Virtuales. LearningReview y PersonalEspañaRuth Martínez
Este documento discute los beneficios de los juegos serios y los mundos virtuales 3D para el aprendizaje. Argumenta que los juegos permiten un aprendizaje situado y significativo mediante la experimentación con nuevas identidades y roles. También menciona estudios que demuestran que la experiencia en mundos virtuales puede influir en el comportamiento en la vida real y mejorar la retención del aprendizaje. El documento concluye resaltando la importancia de mantener los contenidos sencillos y entretenidos para lograr un aprendizaje lúdico
Adicciones y otros Frikismos: experiencias de aprendizaje en entornos inmersivosRuth Martínez
El documento discute las adicciones a la tecnología y cómo el cerebro libera dopamina cuando recibimos nueva información en línea, lo que puede explicar nuestro comportamiento compulsivo. También explora cómo los juegos y las experiencias inmersivas pueden usarse para el aprendizaje, transformando al emisor (profesor) y receptor (alumno) en comunicadores y aprendices interactuando en ambas direcciones. El aprendizaje emergente fomenta la experimentación y la innovación adaptándose al medio.
Quo Vadis? Cuándo el hacía dónde y el cómo marcan la diferencia. Ruth Martínez
La formación en el ámbito turístico engloga a toda la ciudadanía y actores del mismo, las nuevas tecnologías cómo la realidad aumentada móvil y los mundos virtuales 3d, combinadas con otras herramientas disponibles posibilitan el diseño de acciones formativas turísticas innovadoras y de impacto.
Menores y aprendizaje en Mundos Virtuales: usos seguros, retos y competenciasRuth Martínez
A partir de un caso práctico basado en la realidad los asistentes a la videoconferencia se introdujeron en la temática y estado del arte de los Mundos Virtuales para niños.
Valor añadido de los Mundos Virtuales 3D en acciones formativasRuth Martínez
Presentación del caso práctico formativo de experiencias piloto sobre igualdad de género e innovación personal realizado en el Mundo Virtual de Second Life.
Congreso Internacional Educativo: Retos, tendencias y oportunidades. Global Estrategias organiza este Congreso Internacional el 24 de Noviembre en el Hotel Auditorium de Madrid.
Taller PIVOTE ELEARNING3D en FICOD 2010Ruth Martínez
El documento describe la plataforma PIVOTE, una herramienta de aprendizaje 3D y simulaciones que permite crear experiencias de aprendizaje inmersivas. PIVOTE usa mundos virtuales 3D y permite diseñar casos prácticos y role plays para que los estudiantes practiquen y desarrollen habilidades. Los datos del estudiante se capturan y exportan a un LMS. PIVOTE tiene licencia abierta GPL.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
1. Second Life como plataforma e-learning Gijón, 17 de Mayo de 2008 Encuentro de usuarios y profesionales de Second Life Ruth Martínez / SL: AureA Memotech
2. Plataforma abierta que hace posible un mundo inmersivo y participativo Un Mundo Virtual Ginsu Yoon (Linden Labs)
5. Herramientas inworld Inventario Gestos Mini-mapa Contactos Online Chat Construcción Movimientos / controles de camara Avatar Sistema de voz Búsqueda
8. Reconocimiento de un problema que resolver Generación de ideas Puesta a prueba de ideas Observación de resultados Identificación o cambio de conceptos previos Aprendizaje EXPERIENCIAL
10. Role play / Investigación Asumir un rol para adquirir competencias y habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos, etc. Por ejemplo….
11. Descubrimiento de DATOS, REGLAS y CONOCIMIENTO por parte del Participante. Resolución de problemas / enigmas. Relacionan y clasifican cada objeto de aprendizaje. Encuentran denominadores comunes y relaciones entre eventos y objetos utilizando determinada información. Aprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTO
12. Practicar estrategia y aplicar conocimiento de un modo colaborativo Posibilidad de aplicar lo que se ha aprendido en un entorno inmersivo desempeñando un rol individual o grupalmente. Por ejemplo….
13. Los espacios nos pueden servir para diseñar actividades formativas basadas en la cultura de una época, role play, etc. Por ejemplo….
14. Basado en CONVERSACIONES e INTERACCIÓN Aprendizaje CONECTADO
15.
16.
17. Conferencias / eventos / encuentros Los aspectos técnicos a considerar, la solución que aporta, los aspectos a cubrir. Por ejemplo….
18. Basado en el juego , en diversos recursos multimedia y en la simulación . Aprendizaje LUDICO
19. EDUCATION ISLAND (115, 124, 25) El diseño de actividades lúdicas dentro de un espacio restringido puede resultar útil para familiarización con los controles, y realización de la actividad en grupo. Por ejemplo….
20. En este caso el juego es la resolución de un puzzle. EDUCATION ISLAND (115, 124, 25) Por ejemplo….
25. Las razones del profesorado para elegir Second Life cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladas en gran detalle con los propósitos educativos de la acción formativa: Alinear las actividades de aprendizaje con los resultados de aprendizaje deseados. Explicar con detalle las razones por los diferentes niveles de facilitación. De esta manera estaremos contestando al por qué elegimos Second Life y, su objetivo educativo .
26. El usuario es propietario del aprendizaje . Él es quien elige los temas, los materiales, los estilos de aprendizaje. Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIO
27.
28. Si el lema de Second Life es “ Tu mundo. Tu imaginación ” ¿Por qué limitarte a imaginarlo cuándo puedes crearlo?