La gamificación es una apuesta segura para aumentar la motivación de tus empleados en cualquier acción formativa.
Está demostrado que un contenido convertido en juego mejora la retención del conocimiento. En esta breve píldora de INFINITY GROUP te contamos qué es la gamificación y por qué se aprende mejor jugando.
La gamificación, nueva herramienta para incrementar el engagement de clientes...Estudio de Comunicación
El uso de la Gamificación está proliferando en las empresas, tanto en el ámbito interno como en el externo, para lograr el añorado engagement. Con esta estrategia se busca tanto mejorar la imagen de marca en las redes sociales, optimar los procesos interdepartamentales y fidelizar tanto a empleados como a clientes. Es una herramienta que favorece la implantación de nuevas conductas y motiva a mejorar los resultados de una determinada campaña. Las empresas que han implantado este método buscan motivar el trabajo de sus empleados para que estos sean más eficientes, mediante juegos en los que pueden conseguir recompensas, puntuaciones, estar en los primeros puestos del ranking y así obtener más reconocimiento dentro de las mismas.
Este documento resume los principales conceptos y debates sobre la gamificación y los videojuegos en educación. Explica que la gamificación se ha discutido desde 2011 como una forma de aumentar el compromiso de los estudiantes. Define la gamificación y sus elementos clave como puntos, insignias y rankings. También discute los efectos positivos de los juegos en las emociones y el aprendizaje, y ofrece ejemplos de cómo ha gamificado sus propias asignaturas universitarias y de posgrado. No obstante, señala algunas críticas sobre
resentación visualmente atractiva que explora el concepto y la aplicación de la gamificación en diversas áreas, destacando cómo los elementos de juego pueden motivar a las personas, mejorar la participación y enriquecer la experiencia en educación, marketing y más.
Este documento discute la gamificación en diferentes contextos como el marketing, la educación, los negocios y la motivación personal. Explica cómo la gamificación funciona a través de elementos como retos, progreso, recompensas y feedback. También analiza ejemplos concretos y controversias sobre su uso. Finalmente, presenta a Prisma, una empresa que aplica gamificación y metodología lean para mejorar la productividad laboral eliminando procesos sin valor añadido.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que aplica elementos de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Tiene como objetivo promover el crecimiento de habilidades, lograr aprendizajes específicos, motivar a los estudiantes y cambiar comportamientos a través de experiencias memorables. Algunos ejemplos son Duolingo, que asocia el aprendizaje de idiomas con tareas de juego, y eBay, que usa la gamificación para involucrar emocionalmente a los compradores.
La gamificación se refiere al uso de mecánicas y dinámicas de juegos en entornos educativos para motivar a los estudiantes y lograr mejores resultados. Esto se logra mediante técnicas como recompensas, logros, niveles y competiciones. Si bien puede ser efectivo, también existe el riesgo de que los estudiantes se enfoquen sólo en las recompensas en lugar de aprender. Se requiere cuidado en el diseño de actividades gamificadas y formación del profesorado para obtener beneficios educ
Gamification y Advergaming. Que es gamificación. Que es advergaming. Elementos del diseño de juegos. Mecánicas y dinámicas. Proyecto de gamificación. Objetivo del advergaming. Diferencia entre gamification y advergaming. Ventajas del advergaming.
El documento describe el g-learning o aprendizaje a través de videojuegos, el cual integra un programa de formación dentro de un videojuego que incluye un simulador para practicar los conceptos. El g-learning busca desarrollar habilidades a través de serious games o juegos serios con objetivos educativos. Se mencionan ejemplos como un juego para enseñar habilidades empresariales a niños con TDAH y otro para atraer interés en la industria del transporte.
La gamificación, nueva herramienta para incrementar el engagement de clientes...Estudio de Comunicación
El uso de la Gamificación está proliferando en las empresas, tanto en el ámbito interno como en el externo, para lograr el añorado engagement. Con esta estrategia se busca tanto mejorar la imagen de marca en las redes sociales, optimar los procesos interdepartamentales y fidelizar tanto a empleados como a clientes. Es una herramienta que favorece la implantación de nuevas conductas y motiva a mejorar los resultados de una determinada campaña. Las empresas que han implantado este método buscan motivar el trabajo de sus empleados para que estos sean más eficientes, mediante juegos en los que pueden conseguir recompensas, puntuaciones, estar en los primeros puestos del ranking y así obtener más reconocimiento dentro de las mismas.
Este documento resume los principales conceptos y debates sobre la gamificación y los videojuegos en educación. Explica que la gamificación se ha discutido desde 2011 como una forma de aumentar el compromiso de los estudiantes. Define la gamificación y sus elementos clave como puntos, insignias y rankings. También discute los efectos positivos de los juegos en las emociones y el aprendizaje, y ofrece ejemplos de cómo ha gamificado sus propias asignaturas universitarias y de posgrado. No obstante, señala algunas críticas sobre
resentación visualmente atractiva que explora el concepto y la aplicación de la gamificación en diversas áreas, destacando cómo los elementos de juego pueden motivar a las personas, mejorar la participación y enriquecer la experiencia en educación, marketing y más.
Este documento discute la gamificación en diferentes contextos como el marketing, la educación, los negocios y la motivación personal. Explica cómo la gamificación funciona a través de elementos como retos, progreso, recompensas y feedback. También analiza ejemplos concretos y controversias sobre su uso. Finalmente, presenta a Prisma, una empresa que aplica gamificación y metodología lean para mejorar la productividad laboral eliminando procesos sin valor añadido.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que aplica elementos de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Tiene como objetivo promover el crecimiento de habilidades, lograr aprendizajes específicos, motivar a los estudiantes y cambiar comportamientos a través de experiencias memorables. Algunos ejemplos son Duolingo, que asocia el aprendizaje de idiomas con tareas de juego, y eBay, que usa la gamificación para involucrar emocionalmente a los compradores.
La gamificación se refiere al uso de mecánicas y dinámicas de juegos en entornos educativos para motivar a los estudiantes y lograr mejores resultados. Esto se logra mediante técnicas como recompensas, logros, niveles y competiciones. Si bien puede ser efectivo, también existe el riesgo de que los estudiantes se enfoquen sólo en las recompensas en lugar de aprender. Se requiere cuidado en el diseño de actividades gamificadas y formación del profesorado para obtener beneficios educ
Gamification y Advergaming. Que es gamificación. Que es advergaming. Elementos del diseño de juegos. Mecánicas y dinámicas. Proyecto de gamificación. Objetivo del advergaming. Diferencia entre gamification y advergaming. Ventajas del advergaming.
El documento describe el g-learning o aprendizaje a través de videojuegos, el cual integra un programa de formación dentro de un videojuego que incluye un simulador para practicar los conceptos. El g-learning busca desarrollar habilidades a través de serious games o juegos serios con objetivos educativos. Se mencionan ejemplos como un juego para enseñar habilidades empresariales a niños con TDAH y otro para atraer interés en la industria del transporte.
El documento describe el g-learning o aprendizaje a través de videojuegos, el cual integra programas de formación dentro de videojuegos que permiten practicar los conceptos aprendidos a través de simuladores. Los juegos serios tienen objetivos educativos y desarrollan habilidades prácticas mediante ejercicios, juegos de roles y estudios de casos. Algunos ejemplos son un juego para enseñar habilidades empresariales a niños con TDAH y otro para enseñar sobre la industria del transporte.
Red alto impac tarea 3 julio chumpitaz solisjuliocs77
Este documento presenta información sobre la gamificación de la educación. Explica que la gamificación utiliza mecánicas de juegos para lograr mejores resultados educativos, como mejorar el aprendizaje o desarrollar habilidades. Identifica tres niveles clave de elementos de gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes. También describe cinco beneficios de la gamificación en el aula como aumentar la motivación, mejorar el ambiente de aprendizaje e incorporar elementos tecnológicos. Finalmente, conclu
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
Este documento presenta una plataforma de aprendizaje electrónico que ofrece herramientas para la creación de cursos, gestión de contenido, aprendizaje móvil, gamificación y más, con el fin de satisfacer todas las necesidades de aprendizaje y desarrollo de los empleados. La plataforma ofrece soluciones para la creación de cursos, una biblioteca de cursos corporativos, una plataforma de aprendizaje y una aplicación de gamificación, todo diseñado para proporcionar una experiencia de aprendizaje
El documento resume una entrevista con Juan Valera, autor del primer libro en español sobre gamificación en empresas. Valera define la gamificación como la aplicación de elementos de videojuegos a contextos laborales para motivar a los empleados. Explica que la gamificación debe centrarse en la experiencia del trabajador y cómo puede influir positivamente en su rendimiento y satisfacción laboral. También menciona un ejemplo exitoso de aplicación de gamificación en una empresa de alquiler de vehículos.
Has oído hablar de la gamificación en el aula? Se trata de un método de enseñanza con el que se pretende que los alumnos aprendan a través de juegos. Uno de los objetivos principales de este método de aprendizaje es el desarrollo de la motivación en los alumnos, ya que está basado en sistemas de puntuación que permiten obtener recompensas si cumples con los objetivos.
Gamificación: Estrategias de Aprendizaje Basadas en el JuegoSergio Gomez Florez
El documento presenta información sobre estrategias de aprendizaje basadas en el juego. Incluye cifras sobre el uso de dispositivos electrónicos para jugar y datos demográficos de jugadores. Explica algunos beneficios cognitivos y cerebrales del juego, como mejoras en la percepción, precisión, toma de decisiones y habilidades motoras. También describe conceptos como gamificación, mecánicas de juego y su aplicación en áreas como marketing, formación y recursos humanos.
Este documento habla sobre la gamificación y cómo consiste en aplicar mecánicas y elementos de los juegos en entornos no lúdicos para involucrar a los usuarios y resolver problemas. La gamificación se usa en áreas como marketing, recursos humanos y educación, donde puede mejorar la motivación, concentración, esfuerzo y participación de los estudiantes. Algunos conceptos básicos de la gamificación incluyen recompensas, estatus, logros y competición.
El documento habla sobre la gamificación y la educación. Explica que la gamificación puede aplicarse en la educación para motivar a los estudiantes y mejorar su compromiso con el aprendizaje. Algunos de los beneficios que menciona son que la gamificación puede incentivar la participación de los estudiantes en clase, ofrecer mejores herramientas a los profesores para premiar el aprendizaje, e incentivar a los estudiantes a esforzarse por aprender. También discute algunos retos que los profesores pueden enfrentar al
Training Games, una compañía con más de 15 años de experiencia en la aplicación de juegos y simulaciones como metodología de aprendizaje para el desarrollo de competencias sistémicas.
El documento presenta una conferencia sobre gamificación dividida en varios niveles. El nivel 1 define lo que no es gamificación. El nivel 2 ofrece tres definiciones de lo que es gamificación. El nivel 3 presenta ejemplos. El nivel 4 explica cómo funciona la gamificación y los principios del diseño de juegos. El nivel 5 discute posibles errores. El nivel 6 analiza la efectividad de la gamificación en áreas como el marketing y la investigación de mercados.
Este documento describe la gamificación y sus aplicaciones. Define la gamificación como la aplicación de elementos de juegos a contextos no lúdicos para motivar a las personas. Explica que se basa en principios psicológicos como logro y retroalimentación. Describe elementos comunes como puntos, niveles y recompensas. Además, discute cómo se puede aplicar la gamificación en educación, marketing, salud y trabajo. Finalmente, ofrece recomendaciones como definir objetivos y audiencia, y enfocarse en un diseño atractivo.
El documento describe los retos que enfrentan las instituciones educativas hoy en día y cómo el programa Operación Emprende puede ayudar a desarrollar habilidades emprendedoras en los estudiantes. Operación Emprende es un simulador de negocios que permite a los estudiantes aprender conceptos clave de administración mediante la experiencia de dirigir su propia empresa simulada.
La gamificación utiliza mecánicas de juegos para motivar ciertos comportamientos. Puede animar a las personas a completar tareas aburridas mediante el fomento de comportamientos deseados. Los procesos de gamificación pueden usarse para desarrollar aplicaciones web, programas de incentivos para clientes o empleados. Los programas de fidelización a menudo usan herramientas de gamificación como puntos y sorteos para fidelizar a los clientes.
Este documento habla sobre una conferencia sobre oportunidades de negocio basadas en las tecnologías de la información y la comunicación. Explora cómo la gamificación, o diseñar la motivación a través de mecánicas de juegos, puede usarse para fomentar la innovación continua en procesos productivos y creativos al desglosar objetivos y diseñar la motivación con elementos de juego para probar su efectividad.
Este documento describe los principales enfoques del edutainment (enseñanza con videojuegos) como el aprendizaje basado en juegos, los serious games y la gamificación. Estos enfoques usan los videojuegos como recursos educativos para aprovechar su narrativa y diseño atractivo, con el objetivo de lograr aprendizajes por competencias tanto formales como informales. Cada enfoque tiene sus propias características pero comparten la intencionalidad educativa de incorporar elementos lúdicos en el proceso de enseñanza.
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
El documento describe el g-learning o aprendizaje a través de videojuegos, el cual integra programas de formación dentro de videojuegos que permiten practicar los conceptos aprendidos a través de simuladores. Los juegos serios tienen objetivos educativos y desarrollan habilidades prácticas mediante ejercicios, juegos de roles y estudios de casos. Algunos ejemplos son un juego para enseñar habilidades empresariales a niños con TDAH y otro para enseñar sobre la industria del transporte.
Red alto impac tarea 3 julio chumpitaz solisjuliocs77
Este documento presenta información sobre la gamificación de la educación. Explica que la gamificación utiliza mecánicas de juegos para lograr mejores resultados educativos, como mejorar el aprendizaje o desarrollar habilidades. Identifica tres niveles clave de elementos de gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes. También describe cinco beneficios de la gamificación en el aula como aumentar la motivación, mejorar el ambiente de aprendizaje e incorporar elementos tecnológicos. Finalmente, conclu
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
Este documento presenta una plataforma de aprendizaje electrónico que ofrece herramientas para la creación de cursos, gestión de contenido, aprendizaje móvil, gamificación y más, con el fin de satisfacer todas las necesidades de aprendizaje y desarrollo de los empleados. La plataforma ofrece soluciones para la creación de cursos, una biblioteca de cursos corporativos, una plataforma de aprendizaje y una aplicación de gamificación, todo diseñado para proporcionar una experiencia de aprendizaje
El documento resume una entrevista con Juan Valera, autor del primer libro en español sobre gamificación en empresas. Valera define la gamificación como la aplicación de elementos de videojuegos a contextos laborales para motivar a los empleados. Explica que la gamificación debe centrarse en la experiencia del trabajador y cómo puede influir positivamente en su rendimiento y satisfacción laboral. También menciona un ejemplo exitoso de aplicación de gamificación en una empresa de alquiler de vehículos.
Has oído hablar de la gamificación en el aula? Se trata de un método de enseñanza con el que se pretende que los alumnos aprendan a través de juegos. Uno de los objetivos principales de este método de aprendizaje es el desarrollo de la motivación en los alumnos, ya que está basado en sistemas de puntuación que permiten obtener recompensas si cumples con los objetivos.
Gamificación: Estrategias de Aprendizaje Basadas en el JuegoSergio Gomez Florez
El documento presenta información sobre estrategias de aprendizaje basadas en el juego. Incluye cifras sobre el uso de dispositivos electrónicos para jugar y datos demográficos de jugadores. Explica algunos beneficios cognitivos y cerebrales del juego, como mejoras en la percepción, precisión, toma de decisiones y habilidades motoras. También describe conceptos como gamificación, mecánicas de juego y su aplicación en áreas como marketing, formación y recursos humanos.
Este documento habla sobre la gamificación y cómo consiste en aplicar mecánicas y elementos de los juegos en entornos no lúdicos para involucrar a los usuarios y resolver problemas. La gamificación se usa en áreas como marketing, recursos humanos y educación, donde puede mejorar la motivación, concentración, esfuerzo y participación de los estudiantes. Algunos conceptos básicos de la gamificación incluyen recompensas, estatus, logros y competición.
El documento habla sobre la gamificación y la educación. Explica que la gamificación puede aplicarse en la educación para motivar a los estudiantes y mejorar su compromiso con el aprendizaje. Algunos de los beneficios que menciona son que la gamificación puede incentivar la participación de los estudiantes en clase, ofrecer mejores herramientas a los profesores para premiar el aprendizaje, e incentivar a los estudiantes a esforzarse por aprender. También discute algunos retos que los profesores pueden enfrentar al
Training Games, una compañía con más de 15 años de experiencia en la aplicación de juegos y simulaciones como metodología de aprendizaje para el desarrollo de competencias sistémicas.
El documento presenta una conferencia sobre gamificación dividida en varios niveles. El nivel 1 define lo que no es gamificación. El nivel 2 ofrece tres definiciones de lo que es gamificación. El nivel 3 presenta ejemplos. El nivel 4 explica cómo funciona la gamificación y los principios del diseño de juegos. El nivel 5 discute posibles errores. El nivel 6 analiza la efectividad de la gamificación en áreas como el marketing y la investigación de mercados.
Este documento describe la gamificación y sus aplicaciones. Define la gamificación como la aplicación de elementos de juegos a contextos no lúdicos para motivar a las personas. Explica que se basa en principios psicológicos como logro y retroalimentación. Describe elementos comunes como puntos, niveles y recompensas. Además, discute cómo se puede aplicar la gamificación en educación, marketing, salud y trabajo. Finalmente, ofrece recomendaciones como definir objetivos y audiencia, y enfocarse en un diseño atractivo.
El documento describe los retos que enfrentan las instituciones educativas hoy en día y cómo el programa Operación Emprende puede ayudar a desarrollar habilidades emprendedoras en los estudiantes. Operación Emprende es un simulador de negocios que permite a los estudiantes aprender conceptos clave de administración mediante la experiencia de dirigir su propia empresa simulada.
La gamificación utiliza mecánicas de juegos para motivar ciertos comportamientos. Puede animar a las personas a completar tareas aburridas mediante el fomento de comportamientos deseados. Los procesos de gamificación pueden usarse para desarrollar aplicaciones web, programas de incentivos para clientes o empleados. Los programas de fidelización a menudo usan herramientas de gamificación como puntos y sorteos para fidelizar a los clientes.
Este documento habla sobre una conferencia sobre oportunidades de negocio basadas en las tecnologías de la información y la comunicación. Explora cómo la gamificación, o diseñar la motivación a través de mecánicas de juegos, puede usarse para fomentar la innovación continua en procesos productivos y creativos al desglosar objetivos y diseñar la motivación con elementos de juego para probar su efectividad.
Este documento describe los principales enfoques del edutainment (enseñanza con videojuegos) como el aprendizaje basado en juegos, los serious games y la gamificación. Estos enfoques usan los videojuegos como recursos educativos para aprovechar su narrativa y diseño atractivo, con el objetivo de lograr aprendizajes por competencias tanto formales como informales. Cada enfoque tiene sus propias características pero comparten la intencionalidad educativa de incorporar elementos lúdicos en el proceso de enseñanza.
Ähnlich wie Qué es la gamificación y por qué se aprende mejor jugando (20)
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
Qué es la gamificación y por qué se aprende mejor jugando
1. INFINITY
www.infinitygroup.es
BE
!
DIGITAL
¿QUÉ ES LA
GAMIFICACIÓN?
La gamificación es una apuesta segura para
aumentar la motivación de tus empleados en
cualquier acción formativa.
Está demostrado que un contenido convertido en
juego mejora la retención del conocimiento. En
esta breve píldora te contamos qué es la
gamificación y por qué se aprende mejor jugando.
2. Con un recurso gamificado podemos
aumentar la motivación y el compromiso
de los empleados
¿Qué es la
gamificación?
GAMIFICAR es trasladar las mecánicas del
juego a ambientes que no son lúdicos como la
formación en la empresa o la educación.
Con un recurso gamificado podemos
aumentar la motivación y el compromiso de
los empleados. Está demostrado que un
contenido convertido en juego mejora la
retención del conocimiento e implica más al
alumno en el aprendizaje.
INFINITY
www.infinitygroup.es
3. ¿Sabes por qué
se aprende
mejor jugando?
Un contenido que despierte una emoción logrará
mejorar la eficiencia del aprendizaje y hará que lo
memoricemos mejor.
El juego favorece el
aprendizaje por una cuestión
meramente biológica. Cuando
jugamos liberamos un
neurotransmisor en nuestro
cerebro, la dopamina. Esta
hormona hace que
experimentemos placer,
gratificación y sensación de
recompensa.
La clave está en plantear la
acción gamificada como una
sucesión de metas que los
usuarios tienen que ir
superando. Al ofrecer
recompensas y mensajes de
refuerzo positivo, conseguimos
que experimenten esa
sensación de logro que les hace
sentir satisfacción.
INFINITY
www.infinitygroup.es
4. “Cualquier asunto por serio que sea, se resuelve con
mayor facilidad si lo convertimos en un juego”.
La liberación de la dopamina ocurre en un área de
nuestro cerebro que se conoce como el circuito de
recompensas. Aquí se producen las sensaciones de
placer que nos animarán a repetir la acción que
estamos llevando a cabo.
Estas conexiones que nos hacen sentir bienestar están
programadas para la supervivencia porque se
relacionan con necesidades primarias como la
necesidad de comer.
Jane McGonigal, diseñadora de videojuegos
INFINITY
www.infinitygroup.es
5. La persona debe poder resolver retos e ir cambiando de
escenario, superando niveles, acumulando puntos,
obteniendo premios… a medida que vaya
evolucionando en el juego.
INFINITY
La gamificación se estructura en tres elementos que
todo juego debe incluir:
Dinámicas: que son el modo en el que presentamos
el juego: los personajes guía, el hilo conductor, el
storytelling o el escenario.
Mecánicas: son las maneras en las que se plantea
la evolución del juego, cómo lo navegamos, cómo
avanzamos, qué desafíos nos plantea, qué objetivos
tiene que conseguir el usuario, qué feedback va
obteniendo.
Componentes: son la puntuación, los niveles a
superar, las recompensas y los rankings.
www.infinitygroup.es
6. la actividad de jugar ya es una
recompensa en sí misma
El game based
learning es eficaz y
divertido
Algo importante a la hora de planificar el game
based learning es que está demostrado que es más
eficaz que usemos elementos de refuerzo positivo
que castigos, ya que podrían ser un freno para la
participación o un elemento que genere frustración
en el usuario.
Asimismo, hemos de tener en cuenta que los juegos
no se deben basar solo en la obtención de puntos,
sino que hay que invitar al alumno a recopilar
distintas recompensas dependiendo de diferentes
conductas. Además, podríamos añadir entre nivel y
nivel preguntas de reflexión o vídeos que
complementen los contenidos.
INFINITY
www.infinitygroup.es
7. Hace más liviana y entretenida la formación
Cualquier contenido es gamificable
Es reusable y duradera
1
2
4
3
5
6
Ventajas de la
gamificación
Permite la competición colaborativa
Se puede usar en cualquier momento y lugar
El usuario es el centro de la formación
www.infinitygroup.es
8. Hace más liviana y entretenida la formación
1
Ventajas de la
gamificación
Las acciones formativas que incluyen gamificación
convierten el aprendizaje en una tarea más
llevadera y motivadora.
Cualquier contenido es gamificable
2
Empresas como aseguradoras, banca, industria,
retail, administración de justicia, etc. están utilizando
la gamificación en sus formaciones. La clave está en
analizar la necesidad formativa y saber personalizar
el contenido para cada cliente. Y no solo en el
entorno digital sino también en eventos
presenciales como pueden ser congresos o en
oficinas para fomentar el team building…
www.infinitygroup.es
9. Ventajas de la
gamificación Los juegos se pueden usar tantas veces como
deseemos, para distintos alumnos y además
perduran en el tiempo. Los contenidos son
escalables y se pueden actualizar en cualquier
momento. Se pueden integrar en un curso o pueden
ser un objeto de aprendizaje en sí mismo.
Con la gamificación podemos organizar diferentes
equipos para que compitan amistosamente y
consigan unos objetivos concretos. Los resultados se
pueden ver en un ranking y así podemos reconocer
la excelencia en el rendimiento y la participación.
Es reusable y duradera
3
4 Permite la competición colaborativa
www.infinitygroup.es
10. Ventajas de la
gamificación Los juegos pueden ser utilizados en cualquier
dispositivo, favoreciendo el aprendizaje ubicuo.
También se pueden instalar en una plataforma LMS,
en una intranet o en una web.
En el caso de la gamificación el rol fundamental lo
tiene el aprendiz, que es el dueño de su propio
aprendizaje. Es un aprendizaje activo en el que el
alumno toma decisiones e interactúa con los
contenidos
5 Se puede usar en cualquier momento y lugar
6 El usuario es el centro de la formación
www.infinitygroup.es
11. ¿Dónde puedo integrar la
gamificación?
En juegos digitales
En Plataformas formativas
En eventos presenciales
En el contenido e-learning
12. INFINITY La gamificación es una herramienta muy
adecuada para la formación y logra crear una
experiencia muchísimo más agradable
potenciando los resultados y aumentando la
productividad.
Los datos hablan por sí solos:
La auditora Deloitte ha analizado el
impacto de la gamificación en las
empresas y afirma que el 25% de los
procesos de las compañías incluirán
dinámicas de gamificación en los
próximos años.
La consultora Gartner concluyó
en un informe que el 70% de las
compañías de la Global 2000 list
ya usa la gamificación en
alguno de sus procesos.
La gamificación no es una
moda, es un revelador agente
de cambio en el mundo de la
formación capaz de
incrementar en casi un 30% el
engagement de los empleados.
www.infinitygroup.es