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Que doit-on voler au jeu vidéo pour la
performance des edtech ?
Olivier Mauco
17 décembre 2018
Game director / CPO
entrepreneur
enseignant Sciences Po
Sérieusement, l’école…
Ecole est un dispositif :
d’émancipation ?
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Que doit-on voler au jeu vidéo ?
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renforcement négatif
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malaise et de perte
Pour y mettre fin :
presser sur continue
(ou rajouter des coins)
Renforcement positif :
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Les deux types de rewards
Les rewards auxiliaires sont généralement
des plaisirs liés à des rétributions
audiovisuelles : un bel environnement, une
mélodie,un effet spécial.
Les rewards pratiques : ils permettent de
faire évoluer ses capacités d’action. ils sont
intrinsèquement liés à l’action de jeu, au
faire
Apprendre au joueur : le scaffeholding
Apprendre une fonctionnalité, la
mettre en oeuvre tout de suite, la
répéter. La valider par une
“épreuve” (peut être une simple
manipulation dans le timing)
Ne jamais enlever une
fonctionnalité : on ne désapprend
pas dans un jeu
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Adéquation
difficulté et
apprentissage
Temps / compétence
Le facteur premier est
le temps : combien
de temps faut il pour
accéder au niveau
supérieur ?
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difficulté
Techniques de
rational level design
Exemple RLD : The
Good Drive
Apprentissage des compétences
esthétique
Intérêt du gameplay
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Edtech doivent devenir des
machines désirantes ou seront des
epic fails (poke Deleuze)
Merci !
olivier@gameinsociety.com
@gameinsociety

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