O documento apresenta conceitos sobre mundos virtuais e a plataforma OpenSim. Em três frases, resume:
OpenSim é uma plataforma de software livre e gratuita similar ao Second Life, que permite criar e hospedar mundos virtuais 3D em servidores próprios ou na nuvem. A plataforma oferece ferramentas para edição, criação e customização de objetos virtuais em tempo real no mundo 3D. O documento explica conceitos como regiões, avatares, inventário, primitivos e ferramentas
Este documento apresenta um workshop sobre a ferramenta Wiki da Web 2.0. O workshop inclui uma introdução à Web 2.0 e Wikis, demonstração da ferramenta Wiki, criação de contas, edição colaborativa de páginas e discussão.
Open Sim As An Alternative To Second LifeAline Click
OpenSim can be used as an alternative to Second Life. It allows for more control over virtual worlds as OpenSim servers are not controlled by Linden Lab and have no age restrictions. OpenSim provides many of the same features as Second Life like avatars, building, and inventory but is missing some social features. It provides opportunities for research, education, and hosting virtual worlds at a lower cost than Second Life.
The document discusses integrating Moodle with virtual worlds like Second Life to enable e-learning in those environments. It outlines different approaches to integration like using Moodle only through a web window or fully integrating tools. It also mentions specific tools developed for the SLOODLE integration plugin and roadmaps for future versions adding more features and compatibility with Moodle 2.0. The goal is to make it easier for educators to incorporate virtual worlds into their courses using a familiar learning management system interface.
Capítulo1 - Introdução a Sistemas Distribuídos - CoulourisWindson Viana
[1] Este documento descreve um curso sobre sistemas distribuídos que abrange conceitos teóricos e práticas de programação. [2] O curso utiliza o livro "Distributed Systems: Concepts and Design" e inclui tópicos como comunicação entre processos, processos e threads, objetos distribuídos e sistemas P2P. [3] As avaliações incluem provas, atividades práticas e um projeto de implementação.
Apresentação da Disciplina de Aplicações de Informática GráficaCarlos Campani
Este documento apresenta um programa de Informática Gráfica abrangendo tópicos como computação gráfica, animação 2D e 3D, modelagem 3D, realidade virtual e desenvolvimento de mundos virtuais, com referências bibliográficas e materiais de aula para cada tópico. A avaliação será baseada em 4 trabalhos igualmente ponderados sobre animação 2D, modelo 3D, animação 3D e mundo virtual.
Este documento analisa os termos de uso do Facebook, Twitter e Instagram para identificar atividades que podem afetar a privacidade dos usuários. O estudo categorizou trechos dos termos de acordo com uma taxonomia de privacidade, encontrando atividades recorrentes relacionadas à coleta e divulgação de dados. As conclusões indicam a necessidade de mais transparência sobre quais atividades as redes sociais podem realizar com dados pessoais.
Apresentação realizada na Internation Society for Knowledge Organization Conference España-Portugal, em 2015. Mais informações em https://rodrigues.pro.br
O documento discute a evolução da internet e da web, desde a Web 1.0 até a proposta da Web 3.0. A Web 1.0 é caracterizada por sites estáticos e não interativos, enquanto a Web 2.0 introduz sites dinâmicos e colaborativos que permitem a participação dos usuários. A Web 3.0 é descrita como possibilitando buscas complexas através de perguntas naturais e agindo como um assistente pessoal que aprende com os interesses do usuário.
Este documento apresenta um workshop sobre a ferramenta Wiki da Web 2.0. O workshop inclui uma introdução à Web 2.0 e Wikis, demonstração da ferramenta Wiki, criação de contas, edição colaborativa de páginas e discussão.
Open Sim As An Alternative To Second LifeAline Click
OpenSim can be used as an alternative to Second Life. It allows for more control over virtual worlds as OpenSim servers are not controlled by Linden Lab and have no age restrictions. OpenSim provides many of the same features as Second Life like avatars, building, and inventory but is missing some social features. It provides opportunities for research, education, and hosting virtual worlds at a lower cost than Second Life.
The document discusses integrating Moodle with virtual worlds like Second Life to enable e-learning in those environments. It outlines different approaches to integration like using Moodle only through a web window or fully integrating tools. It also mentions specific tools developed for the SLOODLE integration plugin and roadmaps for future versions adding more features and compatibility with Moodle 2.0. The goal is to make it easier for educators to incorporate virtual worlds into their courses using a familiar learning management system interface.
Capítulo1 - Introdução a Sistemas Distribuídos - CoulourisWindson Viana
[1] Este documento descreve um curso sobre sistemas distribuídos que abrange conceitos teóricos e práticas de programação. [2] O curso utiliza o livro "Distributed Systems: Concepts and Design" e inclui tópicos como comunicação entre processos, processos e threads, objetos distribuídos e sistemas P2P. [3] As avaliações incluem provas, atividades práticas e um projeto de implementação.
Apresentação da Disciplina de Aplicações de Informática GráficaCarlos Campani
Este documento apresenta um programa de Informática Gráfica abrangendo tópicos como computação gráfica, animação 2D e 3D, modelagem 3D, realidade virtual e desenvolvimento de mundos virtuais, com referências bibliográficas e materiais de aula para cada tópico. A avaliação será baseada em 4 trabalhos igualmente ponderados sobre animação 2D, modelo 3D, animação 3D e mundo virtual.
Este documento analisa os termos de uso do Facebook, Twitter e Instagram para identificar atividades que podem afetar a privacidade dos usuários. O estudo categorizou trechos dos termos de acordo com uma taxonomia de privacidade, encontrando atividades recorrentes relacionadas à coleta e divulgação de dados. As conclusões indicam a necessidade de mais transparência sobre quais atividades as redes sociais podem realizar com dados pessoais.
Apresentação realizada na Internation Society for Knowledge Organization Conference España-Portugal, em 2015. Mais informações em https://rodrigues.pro.br
O documento discute a evolução da internet e da web, desde a Web 1.0 até a proposta da Web 3.0. A Web 1.0 é caracterizada por sites estáticos e não interativos, enquanto a Web 2.0 introduz sites dinâmicos e colaborativos que permitem a participação dos usuários. A Web 3.0 é descrita como possibilitando buscas complexas através de perguntas naturais e agindo como um assistente pessoal que aprende com os interesses do usuário.
Este documento descreve um projeto para criar um ambiente computacional chamado "Web 3.0 Experience Room" na Universidade UniPIM para fornecer aos usuários uma experiência prática com a tecnologia Web 3.0. O projeto conectará todos os 27 campi da universidade por meio de uma rede privada virtual para fornecer acesso seguro a conteúdo sobre Web 3.0 hospedado no centro de dados da universidade.
Redes Sociais e Fabricação Digital na Construção de Objetos para Apoio a...Evandro Manara Miletto
Descreve uma infraestrutura inicial de um laboratório de fabricação digital (PoaLab) para criação e repositório de objetos para uso em contexto educacional
Visão Geral da primeira fase do projeto e sistema TelaSocial que trata-se de solução de apresentação e interação para ambientes em espaços públicos e semi-públicos. O sistema utiliza dos padrões Web e das redes sociais e cria uma experiência rica em ambientes de instituções e comunidades.
A plataforma OpenIoT é uma plataforma de middleware open source para Internet das Coisas que permite a coleta e processamento de dados de sensores, armazenamento na nuvem, descoberta e consultas de sensores e serviços de IoT. Sua arquitetura suporta ontologias, modelos semânticos e anotações para representar objetos interconectados e é composta por planos de utilidade, virtualização e físico. Exemplos de aplicações são Silver Angel para ajudar idosos e Smart Campus para localização na universidade.
Este trabalho visa dar a entender o conceito e o paradigma da Internet das Coisas, como também as suas características tecnológicas e as suas vantagens e desvantagens.
Trabalho elaborado por:
Luís Barbosa
Luís Venâncio
Tiago Lopes
O documento discute o OpenSim, uma plataforma de código aberto para criar ambientes virtuais 3D multiusuários. Ele descreve o que é o OpenSim, suas características como software gratuito e de código aberto, e como pode ser usado no meio acadêmico e pela Canção Nova para evangelização.
Unidade 2 navegação, pesquisa na internet e segurança na rede.betzandonadi
O documento discute como a internet e as tecnologias digitais trouxeram mudanças significativas nas formas de comunicação e relacionamento. Ele fornece instruções sobre como navegar na internet de forma segura e acessar sites educacionais.
Graduação puc - aplicações de padrões de projeto no desenvolvimento de inte...Wagner Tironi Pinto
O documento descreve uma monografia sobre a aplicação de padrões de projeto no desenvolvimento de interfaces gráficas para dispositivos móveis. Apresenta os objetivos e metodologia da pesquisa, revisão sobre orientação a objetos e padrões de projeto, e exemplos de aplicação de padrões Singleton, Factory Method, Decorator e State no desenvolvimento de uma interface gráfica para um sistema de inventário em um dispositivo Pocket PC.
O documento discute vários tópicos relacionados à história da informação e tecnologia, incluindo a internet, softwares, DNA, cérebros e ferramentas. Também aborda o mundo virtual, as grandes buscas por significado na vida e como a internet se tornou uma plataforma global baseada nos princípios de acesso permanente e conexão entre qualquer pessoa.
Apresentação Meetup Faccilita Corretor Google Brasil - 01/03/2016Leonardo Turbiani
O documento descreve o desenvolvimento de um aplicativo móvel para corretores de seguros chamado Faccilita Corretor. Ele discute o cenário atual da indústria de seguros e dispositivos móveis, o objetivo de desenvolver um aplicativo para auxiliar corretores autônomos, e as tecnologias e arquitetura usadas como Android, Java e banco de dados Realm.
Este documento apresenta a modelagem de um ambiente virtual tridimensional explorável por meio de tecnologias de realidade virtual voltadas para a Web. O autor modelou o ambiente usando ferramentas como o 3ds Max e implementou um protótipo usando a tecnologia X3D para permitir a visualização e exploração do ambiente na Web. A implementação enfrentou desafios devido às limitações das ferramentas utilizadas, mas foi possível desenvolver um protótipo funcional.
A realidade virtual é uma interface avançada que simula ambientes virtuais imersivos para interação humana, caracterizada pela imersão, interação e envolvimento do usuário. Ela tem potencial para estimular aprendizagem ativa e motivação em educação a distância.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo e aplicar a teoria na solução de problemas reais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo, e auxiliar no desenvolvimento de competências profissionais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
O documento discute a história da Internet e da World Wide Web. Começa explicando como a ARPANET foi desenvolvida pelos militares americanos e eventualmente aberta para pesquisadores universitários, dando origem à Internet. Também descreve como a World Wide Web foi criada para facilitar a navegação entre documentos digitais interligados na Internet.
Influencia da internet: novas ferramentas cenários e finalidades educaionaisFrancisco Santos
O documento discute as novas abordagens para a interação entre humanos e computadores, incluindo estudos sobre interfaces e usabilidade. Também aborda novas perspectivas cognitivas, sócio-cognitivas e teoria da atividade, além de discutir o papel das tecnologias da informação e comunicação na educação.
O documento discute as tendências futuras da internet e da Web 2.0. Trata da difusão de tecnologias e inovações, destacando que é impossível prever o futuro com precisão e que os usuários muitas vezes encontram usos não imaginados pelos criadores. Também discute a importância das redes e das conexões entre pessoas e objetos na era da computação ubíqua.
O documento descreve a arquitetura BIONETS, inspirada na biologia, para redes autônomas e serviços. A arquitetura propõe nós auto-organizáveis e propriedades autonômicas como auto-configuração, auto-cura e auto-otimização. Também discute desafios como heterogeneidade, escalabilidade e complexidade, e aplicações como Undersound e U-Hopper.
(1) O documento descreve técnicas de integração por partes, incluindo a fórmula geral e exemplos de sua aplicação. (2) A integração por partes permite transformar uma integral desconhecida em outra mais simples. (3) Os exemplos ilustram como a técnica pode ser usada repetidamente para resolver integrais mais complexas.
Este documento fornece uma lista de exercícios de cálculo de Stewart sobre várias técnicas de integração, incluindo integração por partes, integrais trigonométricas, frações parciais e integrais impróprias, com referências às páginas e exercícios específicos no livro de Stewart para cada tópico.
Este documento descreve um projeto para criar um ambiente computacional chamado "Web 3.0 Experience Room" na Universidade UniPIM para fornecer aos usuários uma experiência prática com a tecnologia Web 3.0. O projeto conectará todos os 27 campi da universidade por meio de uma rede privada virtual para fornecer acesso seguro a conteúdo sobre Web 3.0 hospedado no centro de dados da universidade.
Redes Sociais e Fabricação Digital na Construção de Objetos para Apoio a...Evandro Manara Miletto
Descreve uma infraestrutura inicial de um laboratório de fabricação digital (PoaLab) para criação e repositório de objetos para uso em contexto educacional
Visão Geral da primeira fase do projeto e sistema TelaSocial que trata-se de solução de apresentação e interação para ambientes em espaços públicos e semi-públicos. O sistema utiliza dos padrões Web e das redes sociais e cria uma experiência rica em ambientes de instituções e comunidades.
A plataforma OpenIoT é uma plataforma de middleware open source para Internet das Coisas que permite a coleta e processamento de dados de sensores, armazenamento na nuvem, descoberta e consultas de sensores e serviços de IoT. Sua arquitetura suporta ontologias, modelos semânticos e anotações para representar objetos interconectados e é composta por planos de utilidade, virtualização e físico. Exemplos de aplicações são Silver Angel para ajudar idosos e Smart Campus para localização na universidade.
Este trabalho visa dar a entender o conceito e o paradigma da Internet das Coisas, como também as suas características tecnológicas e as suas vantagens e desvantagens.
Trabalho elaborado por:
Luís Barbosa
Luís Venâncio
Tiago Lopes
O documento discute o OpenSim, uma plataforma de código aberto para criar ambientes virtuais 3D multiusuários. Ele descreve o que é o OpenSim, suas características como software gratuito e de código aberto, e como pode ser usado no meio acadêmico e pela Canção Nova para evangelização.
Unidade 2 navegação, pesquisa na internet e segurança na rede.betzandonadi
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Graduação puc - aplicações de padrões de projeto no desenvolvimento de inte...Wagner Tironi Pinto
O documento descreve uma monografia sobre a aplicação de padrões de projeto no desenvolvimento de interfaces gráficas para dispositivos móveis. Apresenta os objetivos e metodologia da pesquisa, revisão sobre orientação a objetos e padrões de projeto, e exemplos de aplicação de padrões Singleton, Factory Method, Decorator e State no desenvolvimento de uma interface gráfica para um sistema de inventário em um dispositivo Pocket PC.
O documento discute vários tópicos relacionados à história da informação e tecnologia, incluindo a internet, softwares, DNA, cérebros e ferramentas. Também aborda o mundo virtual, as grandes buscas por significado na vida e como a internet se tornou uma plataforma global baseada nos princípios de acesso permanente e conexão entre qualquer pessoa.
Apresentação Meetup Faccilita Corretor Google Brasil - 01/03/2016Leonardo Turbiani
O documento descreve o desenvolvimento de um aplicativo móvel para corretores de seguros chamado Faccilita Corretor. Ele discute o cenário atual da indústria de seguros e dispositivos móveis, o objetivo de desenvolver um aplicativo para auxiliar corretores autônomos, e as tecnologias e arquitetura usadas como Android, Java e banco de dados Realm.
Este documento apresenta a modelagem de um ambiente virtual tridimensional explorável por meio de tecnologias de realidade virtual voltadas para a Web. O autor modelou o ambiente usando ferramentas como o 3ds Max e implementou um protótipo usando a tecnologia X3D para permitir a visualização e exploração do ambiente na Web. A implementação enfrentou desafios devido às limitações das ferramentas utilizadas, mas foi possível desenvolver um protótipo funcional.
A realidade virtual é uma interface avançada que simula ambientes virtuais imersivos para interação humana, caracterizada pela imersão, interação e envolvimento do usuário. Ela tem potencial para estimular aprendizagem ativa e motivação em educação a distância.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo e aplicar a teoria na solução de problemas reais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo, e auxiliar no desenvolvimento de competências profissionais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
O documento discute a história da Internet e da World Wide Web. Começa explicando como a ARPANET foi desenvolvida pelos militares americanos e eventualmente aberta para pesquisadores universitários, dando origem à Internet. Também descreve como a World Wide Web foi criada para facilitar a navegação entre documentos digitais interligados na Internet.
Influencia da internet: novas ferramentas cenários e finalidades educaionaisFrancisco Santos
O documento discute as novas abordagens para a interação entre humanos e computadores, incluindo estudos sobre interfaces e usabilidade. Também aborda novas perspectivas cognitivas, sócio-cognitivas e teoria da atividade, além de discutir o papel das tecnologias da informação e comunicação na educação.
O documento discute as tendências futuras da internet e da Web 2.0. Trata da difusão de tecnologias e inovações, destacando que é impossível prever o futuro com precisão e que os usuários muitas vezes encontram usos não imaginados pelos criadores. Também discute a importância das redes e das conexões entre pessoas e objetos na era da computação ubíqua.
O documento descreve a arquitetura BIONETS, inspirada na biologia, para redes autônomas e serviços. A arquitetura propõe nós auto-organizáveis e propriedades autonômicas como auto-configuração, auto-cura e auto-otimização. Também discute desafios como heterogeneidade, escalabilidade e complexidade, e aplicações como Undersound e U-Hopper.
(1) O documento descreve técnicas de integração por partes, incluindo a fórmula geral e exemplos de sua aplicação. (2) A integração por partes permite transformar uma integral desconhecida em outra mais simples. (3) Os exemplos ilustram como a técnica pode ser usada repetidamente para resolver integrais mais complexas.
Este documento fornece uma lista de exercícios de cálculo de Stewart sobre várias técnicas de integração, incluindo integração por partes, integrais trigonométricas, frações parciais e integrais impróprias, com referências às páginas e exercícios específicos no livro de Stewart para cada tópico.
El documento lista ejercicios de cálculo de varias aplicaciones de la integración, incluyendo áreas entre curvas, volúmenes de sólidos, trabajo y longitud de arco. Los ejercicios provienen del libro de texto Stewart Cálculo, Volumen 1 y cubren páginas 386, 397, 407 y 493.
1) O documento descreve como calcular a área entre curvas e o volume de sólidos de revolução usando integrais.
2) A área entre duas curvas f(x) e g(x) é calculada como a integral de |f(x)-g(x)| no intervalo considerado.
3) O volume de um sólido de revolução é calculado como a integral da área da seção transversal A(x) em relação ao eixo de rotação.
Este documento contiene una lista de ejercicios sobre integrales de varios capítulos del libro Cálculo de Stewart. La lista incluye ejercicios sobre sumas de Riemann, integrales definidas, integrales indefinidas y la regla de sustitución, con referencias a las páginas y ejercicios específicos del libro de texto.
1. O documento discute cálculo de áreas sob curvas e integral definida, apresentando fórmulas e exemplos para calcular áreas e somar retângulos de Riemann.
2. É introduzido o Teorema Fundamental do Cálculo, que relaciona derivadas e integrais definidas, permitindo calcular integrais através de primitivas.
3. Propriedades das integrais definidas são listadas, como adição, multiplicação por constante e integração por partes.
O documento discute as propriedades de relações em conjuntos, incluindo: (1) relações de equivalência, que são reflexivas, simétricas e transitivas; (2) relações de ordem, que são reflexivas, antissimétricas e transitivas; e (3) exemplos de relações que satisfazem essas propriedades, como igualdade e divisibilidade.
O documento discute relações binárias, definindo-as como uma terna ordenada composta por um grafo e dois conjuntos. Ele também define domínio e imagem de uma relação, relação recíproca, operações com relações e imagem de conjuntos por uma relação.
O documento discute grafos e suas propriedades. Em três frases ou menos:
1) Grafos são conjuntos de pares ordenados e exemplos incluem {(a,1), (3,(3,4))} e {(1,2), (2,3), (1,4)}. 2) As projeções de um grafo G são os conjuntos pr1G e pr2G de seus primeiros e segundos elementos. 3) A composição de grafos G e H é o grafo G ◦ H cujos elementos são pares (x,y) tal que existe z com (x,z) em H
O documento discute operações com conjuntos, incluindo:
1) A definição e propriedades da interseção de conjuntos;
2) A definição e propriedades de conjuntos disjuntos;
3) A definição e propriedades da união de conjuntos.
O documento discute conjuntos, incluindo:
1) Igualdade de conjuntos e suas propriedades como reflexividade e transitividade.
2) Relação de inclusão entre conjuntos e suas propriedades.
3) Noções de subconjuntos e conjunto de partes de um conjunto.
O documento discute os conceitos básicos de conjuntos, incluindo: (1) Definições de conjunto segundo Bourbaki e Cantor; (2) Exemplos de conjuntos; (3) Relação de pertinência; (4) Conjunto universo; (5) Conjunto unitário e conjunto vazio.
1. O documento apresenta uma análise completa de três funções, estudando seu domínio, imagem, pontos de interseção com os eixos, intervalos de monotonia, continuidade e comportamento assintótico.
2. A primeira função é f(x) = x3 - 3x + 2, que é crescente nos intervalos (-∞, -2) e (1, +∞) e decrescente nos intervalos (-2, 1) e (1, 0). Sua imagem é R.
3. A segunda função é f(x) = x2/(x2
O documento discute propriedades de funções, incluindo continuidade, limites, funções pares e ímpares, períodicidade, intervalos de monotonia e extremos. Apresenta exemplos para ilustrar cada conceito.
1) A função f(x) = 8x - x^2 é uma parábola voltada para baixo com vértice em (4,16). Seu domínio é R e imagem é (-∞,16]. É crescente em (-∞,4) e decrescente em (4,+∞).
2) A função f(x) = |3-x| é modular com vértice em (3,0). Seu domínio é R e imagem é [0,+∞). É decrescente em (-∞,3) e crescente em (3,+∞).
1) Explica como resolver equações polinomiais de 1o e 2o grau, e que equações de grau superior a 2 são mais complexas de resolver;
2) Diz que o Teorema Fundamental da Álgebra afirma que toda equação polinomial tem exatamente n raízes complexas, mas o número de raízes reais depende da forma da equação;
3) Explica que para graus maiores que 4 não há fórmulas gerais, mas podemos tentar reduzir o grau encontrando um fator que divida o polinômio.
1) O documento descreve três métodos de prova matemática: prova direta, prova de bicondicional e prova por redução ao absurdo.
2) Na prova direta, parte-se de uma hipótese P para deduzir uma conclusão Q. Na prova de bicondicional, provam-se as implicações P→Q e Q→P.
3) A prova por redução ao absurdo parte da negação de uma afirmação P para deduzir uma contradição e provar P.
A Maçonaria é uma fraternidade universal que busca o autoconhecimento e o aprimoramento moral por meio de símbolos e alegorias, sem envolver-se em política ou religião. Ela trabalha pelo desenvolvimento espiritual da humanidade de forma discreta e através de atividades filantrópicas e culturais.
O documento apresenta as propriedades básicas da álgebra, incluindo propriedades de adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação. Também aborda tópicos como valor absoluto, expoentes racionais e racionalização de frações.
3. REFERÊNCIAS
● Collins, C. Looking to the Future: Higher Education in the Metaverse.
EDUCAUSE Review, september/october 2008. disponível em:
https://net.educause.edu/ir/library/pdf/ERM0853.pdf acesso em: 19/10/2016.
● Sanders, R.L. (2007). The genesis of a virtual world - revisited. International
Journal of Web Based Communities, 3(3), pp. 271-282. Published by
Interscience. (ISSN: 1477-8394) DOI: 10.1504/IJWBC.2007.014238
disponível em:
http://libres.uncg.edu/ir/asu/f/Sanders_Robert_2007_The_Genesis.pdf
acesso em: 26/10/2016.
● Bronack, S. & Sanders, R. & Cheney, A. & Riedl, R. & Tashner, J. & Matzen,
N. Presence Pedagogy: Teaching and Learning in a 3D Virtual Immersive
World. International Journal of Teaching and Learning in Higher Education,
2008, Vol. 20, N. 1, pp. 59-69. ISSN 1812-9129. disponível em:
http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ895226.pdf acesso em: 19/10/2016.
4. REFERÊNCIAS
● D. Kaimaris & E. Stylianidis & N. Karanikolas. VIRTUAL REALITY:
DEVELOPING A VR SPACE FOR ACADEMIC ACTIVITIES. ISPRS Annals of the
Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, Vol. II-5,
2014, ISPRS Technical Commission V Symposium, 23–25 June 2014, Riva del
Garda, Italy. Disponível em:
http://www.isprs-ann-photogramm-remote-sens-spatial-inf-sci.net/II-5/197/2014/i
sprsannals-II-5-197-2014.pdf
acesso em: 19/10/2016.
● Peterson, M. LEARNING INTERACTION IN AN AVATAR-BASED VIRTUAL
ENVIRONMENT: A PRELIMINARY STUDY. PacCALL Journal Volume 1 No. 1
Summer 2005, pp. 29-40. disponível em:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.104.5544&rep=rep1&t
ype=pdf
acesso em: 26/10/2016.
● Christine Youngblut. Educational Uses of Virtual Reality Technology. Disponível
em: http://papers.cumincad.org/data/works/att/94ea.content.pdf acesso em:
19/10/2016.
5. REFERÊNCIAS
● Allison, C. & Anne Campbell, A. & Davies, C. J. & Dow, L. & Kennedy, S. & McCaffery, J.
& Miller, A. & Oliver, I. & Perera, I. Growing the use of Virtual Worlds in education : an
OpenSim perspective. Proceedings of the 2nd European Immersive Education Summit,
2012. ISSN 2325-5048. disponível em:
https://research-repository.st-andrews.ac.uk/bitstream/handle/10023/3272/Growing_th
e_Use_of_Virtual_Worlds_in_Education_revised.pdf?sequence=1&isAllowed=y
acesso em: 19/10/2016.
● Ronald A. Styron, Jr. Critical Thinking and Collaboration: A Strategy to Enhance Student
Learning. SYSTEMICS, CYBERNETICS AND INFORMATICS, vol. 12, n. 7, 2014. ISSN:
1690-4524. disponível em: http://www.iiisci.org/journal/CV$/sci/pdfs/EI597JP12.pdf
acesso em: 19/10/2016.
● Konstantinidis, A. & Tsiatsos, T. & Demetriadis, S. & Pomportsis, A. Collaborative
Learning in OpenSim by Utilizing SLoodle. Sixth Advanced International Conference on
Telecommunications (AICT), 2010.
● Bessiere, K., Seay, A.F.,Kiesler, S.: The Ideal Elf: Identity Exploration in World of
Warcraft. Cyberpsychology & Behavior, 10 (4). (2007) pp. 530-535. disponível em:
http://spartan.ac.brocku.ca/~tkennedy/COMM/Bessiere.pdf acesso em: 28/10/2016.
6. METAVERSE
● Termo cunhado por Neal Stephenson (Snow
Crash, 1992)
● Espaço virtual compartilhado que busca simular
ou aumentar a realidade física
● Designa mundos virtuais, conectados entre si e
compartilhados por agentes (ou atores),
representados por avatares, que interagem em
termos sociais e econômicos, replicando o
mundo real
7. REALIDADE VIRTUAL
● Conjunto de tecnologias de hardware e
software para gerar imagens, sons e outras
sensações que repliquem o ambiente real e
permitam ao usuário interagir com o ambiente
● Transformar a Web de 2D em 3D
● VR desktop x VR imersiva
10. ACTIVE WORLDS
● Plataforma online para distribuição de conteúdo
3D (1995)
● Aplicações empresariais e educacionais
https://www.activeworlds.com/web/index.php
11. SECOND LIFE
● Second Life e Linden Lab (2002)
● 1.000.000 de avatares (2006)
● Software disponibilizado em fonte aberto –
modalidade de software livre (2007)
12. OPENSIMULATOR
● Projeto OpenSimulator foi fundado por Darren Guard
(2007)
http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
● Servidor fonte aberto similar ao servidor do Second Life
● Servidor disponível para sistemas Windows (usando
.NET) e Linux (usando Mono)
● Permitiu o surgimento de outros Grids alternativos ao
Grid do Second Life: aplicações educacionais; grids
acadêmicos; Exército dos EUA
13. OPENSIMULATOR
● OpenSim permite estabelecer um servidor com
regiões virtuais em um computador doméstico
sem custos
● As regiões residindo no servidor doméstico
podem ser anexadas (ou conectadas), sem
custo, a algum Grid OpenSim
14. ALGUMAS APLICAÇÕES
● Arquitetos e designers: prototipação rápida
● Engenheiros: testes de estruturas
● Artistas: performances e exposições online (dança,
escultura, pintura, etc.)
● Educadores: ambiente educacional 3D
● Médicos e terapeutas: estudo de anatomia
● Socorristas: simulação de acidentes
● Exército: jogos de guerra virtuais
15. EMPRESAS E INSTITUIÇÕES
INTERESSADAS
● Exército dos EUA (Project MOSES: Military Open Simulator
Enterprise Strategy) https://militarymetaverse.org/
● IBM
● Oxford University
● Sony Computer Entertainment
● University of California http://universalcampus.igb.uci.edu/
● University of Cincinnati
http://ucsim.uc.edu/blog/services/virtual-environments-de
velopment/opensim/
● University of Edinburgh http://vue.ed.ac.uk/openvue/
16. COMPARAÇÃO DE CUSTOS
● Custo do aluguel de uma região no Second
Life: US$ 290,00/mês
● Custo de uma região, usando o servidor
OpenSim, residindo no próprio computador
doméstico conectado a algum Grid: ZERO
● Custo de uma região em um serviço de
hospedagem de regiões OpenSim comercial:
iniciando em US$ 10,00/mês
17. COMPARAÇÃO DO SOFTWARE
SECOND LIFE OPENSIM
Sofware monolítico Software modular e expansível
Usa o motor de física (physics engine)
Havok – software proprietário pertencente
a Microsoft
Por sua natureza modular pode usar
diversos motores diferentes disponíveis
em licença software livre
Usa o sistema de voz comercial da Vivox Administradores de Grids podem instalar
diversos sistemas de voz disponíveis em
licença software livre
Teleporta apenas entre regiões do Grid do
Second Life
Teleporta entre regiões de qualquer Grid
que tenha habilitado o Hypergrid
Limitado a regiões de 256 m x 256 m Mega-Regions (sem bordas de transição)
e Variable Regions (até 32 x 32)
Software menos estável e confiável Software mais estável e confiável (menor
número de períodos de manutenção)
19. CONCEITOS BÁSICOS
● Modelo Cliente-Servidor: Servidor cria o mundo virtual e
o cliente serve para navegar no mundo e interagir com
os objetos virtuais
● Navegadores (visualizadores ou clientes): Second Life
viewer; Firestorm viewer; Singularity viewer; Kokua
viewer; etc.
● Navegadores para Windows, Linux, Mac, Android e
iPhone
● Recomendado o download do Firestorm viewer
(Windows, Mac e Linux): http://www.firestormviewer.org/
27. CONCEITOS BÁSICOS
● Grid: plataforma e tecnologia usada no Second
Life para criar o mundo virtual
● Rede de máquinas usadas para criar um
terreno plano virtual e gerenciar objetos e
avatares
● Conjunto de regiões (SIMs) que residem nas
máquinas servidoras
28. CONCEITOS BÁSICOS
● SIM: região de 256m x 256m (65.536 m2) - Contém a
terra, avatares e objetos
● Mega-região: região maior que 256m x 256m no Opensim
(exemplo: 2 x 2 ou 512m x 512m)
● Avatar: persona digital usada pelo jogador para interagir
com os outros jogadores e os objetos do jogo
● Teleporter: dispositivo que serve para transportar
(teleportar) os avatares de uma região para outra ou entre
pontos de uma mesma região
● Hypergrid: tecnologia para conectar diferentes Grids
29. CONCEITOS BÁSICOS
● Asset: Um recurso de dados tal como uma imagem, som
ou script que pode ser armazenado no servidor
● UUID: Universally Unique IDentifier é um identificador
padrão, de 128 bits, usado na construção de software; No
OpenSim é usado para identificar regiões e assets
● Script: pedaço de código de computador usado para tornar
os objetos dinâmicos de forma a reagir aos eventos inworld
● Inventário: local para armazenar os objetos, scripts, roupas
e skins/shapes de um avatar ou objeto
● Objetos podem ser renderizados ou tomados
30. CONCEITOS BÁSICOS
● Prim ou Primitivo: objeto geométrico tridimensional básico: caixa;
prisma; pirâmide; tetraedro; cilindro; semicilindro; cone; semicone;
esfera; semi-esfera; toro; tubo; anel; árvore; e grama
● Prim: um objeto virtual sem partes que serve para criar objetos virtuais:
veículos; mobília; casas; roupas; cabelos; etc.
● Link set: objeto composto por vários prims mantidos juntos e que
podem ser movidos e guardados no inventário como um objeto único
● Root Prim: prim raiz em um objeto composto por mais de um prim
● Mesh: modelo 3D criado com um software específico como o Blender
que pode ser importado para o Opensim (formato Collada)
● Sculpt ou Sculpted Prim: um prim cuja forma é determinada por uma
textura
31. CONCEITOS BÁSICOS
● Impacto no terreno: medida de prims que foram
renderizados na região corrente
● Usualmente o limite em uma região 256m X
256m é de 15.000 prims
● OpenSim permite configurar até 45.000 prims
● Permissões: Modificar/Copiar/Transferir –
refletem direitos autorais sobre os trabalhos
36. FERRAMENTA DE EDIÇÃO
●
Mover
●
Rotacionar
● Esticar
● Selecionar face
●
Alinhar
●
Editar link set
● Esticar ambos os lados
● Esticar texturas
●
Ajuste a grelha
●
Editar eixo do prim raiz
● Mostrar destaque
39. FERRAMENTA DE EDIÇÃO
● Path Cut: fatia do objeto ao
longo do eixo Z
● Hollow: centro oco
● Twist: torce o objeto ao
longo do eixo Z
● Taper: reduz o tamanho do
topo e/ou base do objeto
● Top Shear: desloca a
superfície do topo
● Slice: fatia uma esfera
40. FERRAMENTA DE EDIÇÃO
● Flexible Path: maciez;
gravidade; vento; etc.
● Física: material;
gravidade; fricção;
densidade; etc.
41. FERRAMENTA DE EDIÇÃO
● Cor
● Brilho
● Textura
● Transparência
● Mapeamento
● Escala
● Rotação
67. MESH
● Faces, arestas e vértices
● Faces: Triângulos; QUADS (quadriláteros);
outros polígonos
● Arestas e vértices das faces adjacentes são
compartilhados
79. SCULPT
● Forma do prim é determinada por uma textura (sculpt map)
● Mais eficiente e economiza prims
● O sculpt map é uma imagem plana (por exemplo 256 x 256
pixels)
● Cada pixel do sculpt map com cor em 24 bits permite
armazenar uma posição <x,y,z> no espaço, com os valores
de x, y e z em 8 bits (representando um número de 0-255)
● Cada vértice do MESH é armazenado em um pixel colorido
85. SCULPT MAPS
● Podem ser criados em programas especiais
● Archipelis
http://www.archipelis.com/home.php?
● Blender usando o plugin primstar
http://dominodesigns.info/project/primstar
98. SCRIPTS LSL
● Linden Lab Script Language (LSL)
● LSL Portal: http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal
● Linguagem de programação orientada a eventos
● Scripts LSL são divididos em partes de código que respondem a
eventos ocorridos inworld: state_entry (desencadeado ao iniciar o
script); touch_start (ao iniciar a clicar no objeto); collision_start (ao
iniciar a colidir no objeto); timer (evento repetido em intervalos de
tempo, resultante da chamada da função llSetTimerEvent); etc.
● Scripts reajem a eventos por meio de event handlers, dependendo
do estado em que se encontram
● Estado principal é chamado de default
99. FUNÇÕES LSL
● Função pode ser entendida como uma
máquina ou dispositivo que recebe
determinado número de entradas e produz uma
saída e/ou efeito
● Linguagem LSL possui cerca de 310 funções
pré-definidas para serem usadas em scripts
LSL
100. ALGUMAS FUNÇÕES DE SCRIPT
LSL PRÉ-DEFINIDAS
● llEmail – envia um e-mail
● llFrand – gera um número pseudo-aleatório
● llPlaySound – executa um arquivo de audio armazenado no inventário
do prim
● llSetParcelMusicURL – define a stream de áudio executando no lote
● llSetPrimMediaParams – define os parâmetros de media em uma face
do prim
● llSetTexture – atribui uma textura às faces de um prim
● llSetTimerEvent – ativa um evento de timer
● llTargetOmega – rotaciona um prim em torno de um eixo definido por
meio de um vetor
101. COMANDO DE ATRIBUIÇÃO
● Define o valor de uma variável em um script
● Exemplos:
float vol = 1.0;
float time = min + llFrand(max - min);
102. CONTROLE DE FLUXO
● if (CONDIÇÃO) COMANDOS
● if (CONDIÇÃO) COMANDOS else
COMANDOS
● while (CONDIÇÃO) COMANDOS
110. APLICANDO UMA TEXTURA NAS
FACES AO CLICAR O PRIM
default
{
state_entry()
{
string TEXT = "Click here";
vector COLOR_GREEN = <0.0, 1.0, 0.0>;
float OPAQUE = 1.0;
// display text over prim
llSetText(TEXT, COLOR_GREEN, OPAQUE);
}
touch_start(integer num_detected)
{
// the first texture alphabetically inside the same prim's inventory
string texture = llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE, 0);
// set it on all sides of the prim containing the script
llSetTexture(texture, ALL_SIDES);
}
}
115. JOGO DE DADOS
default
{
touch_start(integer num)
{
integer roll1 = (integer)(llFrand(6)+1);
integer roll2 = (integer)(llFrand(6)+1);
string sufix = (string) roll1 + (string) roll2;
llSetTexture("dice" + sufix,1);
}
}
116. GRILOS CANTANDO À NOITE
// Night crickers (grig) sound
// Script by Carlos Campani (Fogo Sagrado)
// Minimum amount of time (in seconds) between sounds.
float min = 10;
// Maximum amount of time (in seconds) between sounds.
float max = 30;
// This is the volume at which the sound will play. 0 = Inaudible
// Valid values are between 0.0 - 1.0
float vol = 1;
// Sound to play.
key sound = "grilos";
117. GRILOS - CONTINUAÇÃO
default // daytime state
{
state_entry()
{
llSetTimerEvent(min);
}
timer()
{
vector sun = llGetSunDirection();
if (sun.z < 0) state night;
llSetTimerEvent(min);
}
}
118. GRILOS - CONTINUAÇÃO
state night
{
state_entry()
{
llSetTimerEvent(min);
}
timer()
{
vector sun = llGetSunDirection();
if (sun.z > 0) state default; // Change back to daytime state
// Play the sound once
llPlaySound(sound, vol);
// Randomly select the next time (in seconds) to play the sound.
float time = min + llFrand(max - min);
llSetTimerEvent(time);
}
}
119. USANDO CAIXAS DE DIÁLOGO –
ESCOLHENDO A COR DO PRIM
// Dialog box to choose the prim's color
integer gListener; // Identity of the listener
default
{
...
}
120. USANDO CAIXAS DE DIÁLOGO
touch_start(integer total_number)
{
// Kill off any outstanding listener
llListenRemove(gListener);
// get the UUID of the person touching this prim
key user = llDetectedKey(0);
// Listen to any reply from that user only
gListener = llListen(-99, "", user, "");
// Send a dialog to that person using channel -99
llDialog(user, "nChoose color", ["Red", "Green", "Blue"] , -99);
// Start a 1 minute timer, after which we will stop listening for responses
llSetTimerEvent(60.0);
}
121. USANDO CAIXAS DE DIÁLOGO
listen(integer chan, string name, key id, string msg)
{
// change color
if (msg == "Red")
llSetColor(<1.0,0.0,0.0>,ALL_SIDES);
if (msg == "Green")
llSetColor(<0.0,1.0,0.0>,ALL_SIDES);
if (msg == "Blue")
llSetColor(<0.0,0.0,1.0>,ALL_SIDES);
// Make the timer fire immediately, to do clean-up actions
llSetTimerEvent(0.1);
}
122. USANDO CAIXAS DE DIÁLOGO
timer()
{
// Stop listening to reduce lag
llListenRemove(gListener);
// Stop the timer now that its job is done
llSetTimerEvent(0.0);
}
128. SERVIDOR OPENSIM: MODOS
● Modo standalone: Um sistema OpenSim
rodando o simulador de regiões e todos os
serviços de dados em um processo único
● Modo Grid: Serviços de dados rodam em
processos separados do processo de
simulação de regiões (mais eficiente no uso da
máquina)
131. COMANDOS DE SERVIDOR
Administração do servidor: adicionar e remover
regiões; adicionar e remover contas; backup
inventários (IAR) e backup regiões (OAR);
carregar e salvar terrenos; etc.
132. DISTRIBUIÇÕES OPENSIM
● Diva Distro: servidor OpenSim pré-configurado, em modo
standalone e habilitado para Hypergrid
http://metaverseink.com/Downloads.html
● Sim-on-a-Stick: servidor OpenSim + servidor MySQL +
servidor Apache (pré-configurados, sem Hypergrid,
cabendo em um pendrive) – servidor e cliente (navegador)
executam na mesma máquina
http://simonastick.com/
● OSGrid Distro – otimizada para usar o maior grid
OpenSim: OSGrid
133. SLOODLE
● Projeto Fonte Aberto que integra Second Life
e/ou OpenSim com o Moodle
● Fornece ferramentas para apoiar ensino e
aprendizado em um mundo virtual
135. REALIDADE VIRTUAL
● OpenSim possui suporte a Oculus Rift
● OpenSim + versão gratuíta do Unity 3D
development kit com Google Cardboard plugin
+ celular Android + Google Cardboard =
Realidade Virtual para as massas
136. METODOLOGIA DE
ENSINO/APRENDIZADO
● Presence Pedagogy (P2)
● Proposta por Stephen Bronack, Robert Sanders,
Amelia Cheney, Richard Riedl, John Tashner e Nita
Matzen
● Construtivismo e holística
137. PRINCÍPIOS DA P2
●
Fazer perguntas e corrigir equívocos;
●
Estimular o conhecimento e a experiência prévia;
●
Capitalizar a presença de outras pessoas;
●
Facilitar as interações e incentivar a comunidade;
●
Apoio a cognição distribuída;
●
Compartilhar ferramentas e recursos;
●
Incentivar a exploração e descoberta;
●
Delinear contexto e objetivos para agir;
●
Fomentar a prática reflexiva; e
●
Utilizar a tecnologia para atingir e divulgar os resultados.
138. IMPORTÂNCIA DO AVATAR
● Representa o usuário
● Capaz de produzir gestos e exibir respostas
emocionais
140. IMPORTÂNCIA DO AVATAR
● Aparência: realístico x fantasioso
● Psicologia “Big Five”: Neuroticismo;
extroversão; amabilidade; escrupolosidade;
abertura para experiência
141. IMPORTÂNCIA DO AVATAR
● Referencial nas interações sociais/econômicas
● Referencial nas interações aluno/professor e
aluno/aluno
142. APRENDIZADO E DESIGN
COLABORATIVO EM MUNDOS
VIRTUAIS● Explorar o trabalho colaborativo em sala de aula –
interações colaborativas são de grande valor para a
melhora no aprendizado dos estudantes
● Estudo e aplicação de metodologias de ensino usando
mundos virtuais e Realidade Virtual
● Explorar as potencialidades do ambiente virtual como
ferramenta didático-pedagógica para arquitetura, arte e
design
● Usar a ferramenta para desenvolver a percepção
espacial e o uso de métricas no projeto arquitetônico
143. APRENDIZADO E DESIGN
COLABORATIVO EM MUNDOS
VIRTUAIS● Desenvolvimento de trabalhos em design/arquitetura/arte
usando as facilidades da distribuição Sim-on-a-Stick
● Programação em scripts LSL (linguagem orientada a
eventos)
● Criação de um Grid acadêmico para fins didático-
pedagógicos
● Exposição de trabalhos dos alunos no ambiente virtual
● Uso de VR no processo de ensino-aprendizado de alunos
com necessidades especiais
● Suporte às escolas de Pelotas no uso do OpenSim