Este documento describe Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum surgió en la década de 1990 y se ha extendido a otros sectores. Describe los roles, artefactos y fases de Scrum, incluidos el Product Owner, el equipo Scrum y el Scrum Master. También analiza ejemplos exitosos y fallidos de su aplicación, como Spotify y el sitio de salud Healthcare.gov de EE.UU.
El documento describe Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para crear incrementos del producto. También describe los roles clave en Scrum como el Product Owner, Scrum Master y el equipo Scrum. Las fases clave de Scrum incluyen la planificación del sprint, los sprints, las reuniones diarias y la revisión del sprint.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de proyectos que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints". Los roles clave son el Product Owner, que representa las necesidades del cliente; el Scrum Master, que guía el proceso; y el equipo Scrum, que desarrolla el trabajo. El proceso involucra reuniones diarias, demostraciones al final de cada sprint, y retrospectivas para mejorar continuamente.
Scrum es un marco ágil para el desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas sprints para entregar incrementos de valor al cliente. Los roles clave en Scrum son el Product Owner, que representa las necesidades del cliente, el Scrum Master, que ayuda al equipo a aplicar Scrum, y el equipo de desarrollo. Scrum ofrece beneficios como flexibilidad, reducción del tiempo de lanzamiento y mayor productividad.
Este documento proporciona una introducción al marco ágil Scrum. Scrum es un proceso iterativo e incremental que se centra en la entrega frecuente de software con valor a través de sprints cortos, normalmente de 2-4 semanas. Los roles clave en Scrum son el Dueño del Producto, el Equipo de Desarrollo y el Scrum Master. Scrum utiliza eventos como la Planificación del Sprint, la Revisión del Sprint y la Retrospectiva para coordinar el trabajo y mejorar continuamente.
Scrum es un marco de trabajo ágil para el desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas sprints. Los roles clave en Scrum son el Product Owner, que representa las necesidades del cliente, el equipo de desarrollo y el Scrum Master, que ayuda al equipo a seguir el proceso Scrum. El trabajo se divide en historias que se priorizan y se asignan a los sprints para su desarrollo e integración continuos.
Este documento proporciona información sobre la metodología Scrum que se utilizará para el desarrollo del sistema "Pet's Friends". Describe los roles clave como el Product Owner, el Scrum Master y el Equipo, así como los eventos principales como las reuniones diarias, las revisiones y retrospectivas del sprint. Además, explica los artefactos como el Product Backlog, el Sprint Backlog y los gráficos de seguimiento. El objetivo es desarrollar el sistema en iteraciones cortas para entregar valor al cliente de forma continua.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de proyectos que se basa en la colaboración estrecha con el cliente, la adaptación al cambio y el desarrollo incremental a través de entregas frecuentes. Scrum divide los proyectos en iteraciones cortas llamadas "sprints" y se centra en equipos multifuncionales auto-organizados. Los roles clave son el propietario del producto, el equipo de desarrollo y el gestor de Scrum.
Este documento presenta una introducción a Scrum, un proceso ágil para el desarrollo de software. Explica los orígenes y principios de Scrum, incluyendo su énfasis en equipos auto-organizados, iteraciones cortas llamadas "sprints", y entregas frecuentes de software. También describe los roles, artefactos y reuniones clave de Scrum, como el Product Backlog, Sprint Backlog, Daily Scrum y reuniones de revisión y retrospectiva.
El documento describe Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para crear incrementos del producto. También describe los roles clave en Scrum como el Product Owner, Scrum Master y el equipo Scrum. Las fases clave de Scrum incluyen la planificación del sprint, los sprints, las reuniones diarias y la revisión del sprint.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de proyectos que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints". Los roles clave son el Product Owner, que representa las necesidades del cliente; el Scrum Master, que guía el proceso; y el equipo Scrum, que desarrolla el trabajo. El proceso involucra reuniones diarias, demostraciones al final de cada sprint, y retrospectivas para mejorar continuamente.
Scrum es un marco ágil para el desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas sprints para entregar incrementos de valor al cliente. Los roles clave en Scrum son el Product Owner, que representa las necesidades del cliente, el Scrum Master, que ayuda al equipo a aplicar Scrum, y el equipo de desarrollo. Scrum ofrece beneficios como flexibilidad, reducción del tiempo de lanzamiento y mayor productividad.
Este documento proporciona una introducción al marco ágil Scrum. Scrum es un proceso iterativo e incremental que se centra en la entrega frecuente de software con valor a través de sprints cortos, normalmente de 2-4 semanas. Los roles clave en Scrum son el Dueño del Producto, el Equipo de Desarrollo y el Scrum Master. Scrum utiliza eventos como la Planificación del Sprint, la Revisión del Sprint y la Retrospectiva para coordinar el trabajo y mejorar continuamente.
Scrum es un marco de trabajo ágil para el desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas sprints. Los roles clave en Scrum son el Product Owner, que representa las necesidades del cliente, el equipo de desarrollo y el Scrum Master, que ayuda al equipo a seguir el proceso Scrum. El trabajo se divide en historias que se priorizan y se asignan a los sprints para su desarrollo e integración continuos.
Este documento proporciona información sobre la metodología Scrum que se utilizará para el desarrollo del sistema "Pet's Friends". Describe los roles clave como el Product Owner, el Scrum Master y el Equipo, así como los eventos principales como las reuniones diarias, las revisiones y retrospectivas del sprint. Además, explica los artefactos como el Product Backlog, el Sprint Backlog y los gráficos de seguimiento. El objetivo es desarrollar el sistema en iteraciones cortas para entregar valor al cliente de forma continua.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de proyectos que se basa en la colaboración estrecha con el cliente, la adaptación al cambio y el desarrollo incremental a través de entregas frecuentes. Scrum divide los proyectos en iteraciones cortas llamadas "sprints" y se centra en equipos multifuncionales auto-organizados. Los roles clave son el propietario del producto, el equipo de desarrollo y el gestor de Scrum.
Este documento presenta una introducción a Scrum, un proceso ágil para el desarrollo de software. Explica los orígenes y principios de Scrum, incluyendo su énfasis en equipos auto-organizados, iteraciones cortas llamadas "sprints", y entregas frecuentes de software. También describe los roles, artefactos y reuniones clave de Scrum, como el Product Backlog, Sprint Backlog, Daily Scrum y reuniones de revisión y retrospectiva.
Scrum es un marco de trabajo para el desarrollo de proyectos que surgió en las décadas de 1980 y 1990 basado en la forma de trabajo en equipo de los jugadores de rugby. Permite la creación de equipos auto-organizados y flexibles que pueden adaptarse fácilmente a cambios. Los roles clave son el Scrum Master, Product Owner y el equipo, el cual crea incrementos de software potencialmente entregables en periodos cortos llamados sprints.
La presentación describe la primera definición de Scrum aplicada al desarrollo de software en 1996. Scrum es una metodología ágil que divide el desarrollo en iteraciones cortas llamadas "sprints" durante las cuales el equipo trabaja para completar incrementos de funcionalidad. La presentación explica los roles, artefactos, flujo de trabajo y prácticas de comunicación centrales de Scrum.
El documento presenta una introducción a la metodología ágil Scrum. Explica los principios del Manifiesto Ágil, los roles, artefactos y eventos clave de Scrum como el Product Backlog, Sprints, Daily Scrum y revisiones. También discute conceptos como equipos auto-organizados, entregas incrementales de software funcionando y adaptación continua al cambio.
Metodologías de desarrollo ágiles: Scrum, XPejordi
Metodologías de desarrollo ágiles: Scrum y eXtreme Programming.
Treball de l'assignatura Gestió de Sistemes d'Informació (GESI) de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC). Professor: Jordi Esteve. Gener 2009. Vilanova i la Geltrú. Barcelona. Catalunya.
Este documento presenta los elementos clave de la metodología SCRUM para el desarrollo de software ágil. Explica los roles de Product Owner, SCRUM Master y el equipo, así como las iteraciones en Sprints, las reuniones y artefactos como el Product Backlog y Sprint Backlog. También describe los principios de SCRUM de inspección, transparencia y adaptación.
Este documento proporciona una introducción básica a Scrum, incluyendo una visión general de sus roles, artefactos y eventos. Scrum es un marco de trabajo ágil para el desarrollo de productos mediante iteraciones cortas llamadas Sprints. Los roles clave son el Dueño de Producto, el Equipo y el ScrumMaster. El Dueño de Producto prioriza las características del producto, el Equipo desarrolla el producto en cada Sprint, y el ScrumMaster ayuda al Equipo a ser lo más efectivo posible.
Este documento presenta una introducción al framework ágil Scrum. Explica conceptos clave como Sprints, roles, eventos y artefactos. Resalta que Scrum permite entregas funcionales constantes, feedback continuo con el cliente, alta flexibilidad al cambio y mejora de la productividad. Sin embargo, requiere disciplina, claridad en los requerimientos y entendimiento completo de la metodología para su éxito.
Scrum es una metodología ágil para la gestión de proyectos que se basa en iteraciones cortas llamadas sprints. Los roles clave en Scrum son el Product Owner, el Scrum Master y el equipo Scrum. Los eventos principales son la planificación del sprint, las reuniones diarias, la revisión y la retrospectiva. Scrum ofrece beneficios como entregas frecuentes de valor, mejora continua y alineación entre el equipo y el cliente.
Scrum surgió en 1986 cuando Takeuchi y Nonaka publicaron un artículo sobre el desarrollo de nuevos productos. En 1995, Ken Schwaber implementó Scrum para el desarrollo de software y en 1996 lo presentó formalmente junto con Jeff Sutherland. Scrum se basa en equipos auto-organizados que trabajan en sprints cortos para entregar software de manera incremental.
Este documento presenta la composición de un equipo Scrum y describe conceptos clave de la metodología ágil Scrum como sprints, artefactos, eventos y roles. En particular, destaca la importancia de entregas frecuentes de software, la colaboración entre equipos multidisciplinarios y la capacidad de respuesta al cambio.
Ponencia de Scrum del evento "PMBOK vs Scrum" dada en UNMSM el 9 de noviembre del 2016, abordando historia de scrum y metodologías ágiles con un ejemplo practica de la facilidad que puede implementarse.
Este documento describe Scrum, un marco de trabajo ágil para el desarrollo de software. Explica los principios, roles, artefactos y eventos de Scrum. Los principios incluyen control de proceso empírico, auto-organización, colaboración, priorización basada en valor, tiempo definido y desarrollo iterativo. Los roles son el propietario del producto, scrum master y equipo scrum. Los artefactos son el product backlog, sprint backlog y burndown chart. Los eventos son sprint, sprint planning, daily scrum, sprint review y
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de software que se originó en la década de 1980. Scrum utiliza artefactos como el product backlog y el sprint backlog, y roles como el product owner, el equipo de desarrollo y el scrum master. El proceso se centra en iteraciones cortas llamadas sprints que incluyen eventos diarios como la daily scrum y reuniones como la sprint planning y el sprint review.
Este documento describe las metodologías ágiles de desarrollo de software, en particular Scrum. Explica que Scrum es un proceso iterativo e incremental para desarrollar cualquier producto o administrar cualquier trabajo basado en sprints cortos, reuniones diarias y revisión y retrospectiva al final de cada sprint. También define los principales roles como el Product Owner, el equipo de desarrollo auto-organizado y el Scrum Master.
Scrum es una metodología ágil para la gestión de proyectos que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar valor al cliente de forma incremental. Los roles clave de Scrum son el Product Owner, que representa las necesidades del cliente, el Scrum Master, que ayuda al equipo a seguir el proceso Scrum, y el equipo de desarrollo. Al final de cada sprint se revisa el trabajo realizado y se planifica el siguiente sprint.
Scrum es un conjunto de herramientas para la gestión ágil de proyectos de desarrollo de software basado en iteraciones cortas llamadas "sprints". Los equipos Scrum son auto-organizados y compuestos por un Scrum Master, Product Owner, y desarrolladores. Cada sprint dura de 15 a 30 días y tiene como objetivo entregar nuevas funcionalidades potencialmente utilizables al cliente.
INGENIERIA DE SOFTWARE - METODOLOGIA SCRUM, EJEMPLO PRACTICO, t3Saul Villarreal
El documento proporciona una introducción a la metodología Scrum, describiendo sus conceptos y características clave, los roles involucrados, el proceso iterativo y las reuniones. También detalla los documentos utilizados, los beneficios de Scrum y proporciona un ejemplo práctico de cómo se aplicaría Scrum en el desarrollo de un robot escolta.
El documento describe la metodología Scrum para el desarrollo de software. Explica que Scrum es un marco de trabajo ágil basado en iteraciones cortas. Detalla los roles como Product Owner, Scrum Master y el equipo Scrum. También describe los artefactos como el backlog del producto y del sprint, así como las reuniones de planificación, revisión y retrospectiva que se llevan a cabo en cada iteración o sprint. Finalmente, presenta un ejemplo práctico de cómo se aplicaría Scrum para el desarrollo de un robot escolta.
METODOS HEREDADOS EN LA PROGRAMACION .pptxjuan gonzalez
Este documento describe los conceptos fundamentales de la herencia en Java. La herencia permite que una clase subclase herede los atributos y métodos de una clase superclase. Esto promueve la reutilización de código y el mantenimiento de aplicaciones existentes. Aunque las subclases heredan los miembros de la superclase, no pueden acceder a los miembros privados de la superclase. El constructor de la superclase construye la parte de la superclase del objeto, mientras que el constructor de la subclase construye la parte de la sub
TIPOS DE COMUNICACION EN LAS OFICINAS.pptxjuan gonzalez
El documento resume los diferentes tipos de comunicación. Identifica la comunicación verbal y no verbal, y describe varios tipos de cada una. También clasifica la comunicación según el número de participantes (individual, colectiva, intrapersonal, interindividual, intragrupal), el tipo de mensaje (privada, pública), el canal sensorial (visual, auditivo, táctil, gustativo, olfativo), y el canal tecnológico (telefónica, correo electrónico, redes sociales, radiofónica, televisión, cinematográfica). En resumen, of
Scrum es un marco de trabajo para el desarrollo de proyectos que surgió en las décadas de 1980 y 1990 basado en la forma de trabajo en equipo de los jugadores de rugby. Permite la creación de equipos auto-organizados y flexibles que pueden adaptarse fácilmente a cambios. Los roles clave son el Scrum Master, Product Owner y el equipo, el cual crea incrementos de software potencialmente entregables en periodos cortos llamados sprints.
La presentación describe la primera definición de Scrum aplicada al desarrollo de software en 1996. Scrum es una metodología ágil que divide el desarrollo en iteraciones cortas llamadas "sprints" durante las cuales el equipo trabaja para completar incrementos de funcionalidad. La presentación explica los roles, artefactos, flujo de trabajo y prácticas de comunicación centrales de Scrum.
El documento presenta una introducción a la metodología ágil Scrum. Explica los principios del Manifiesto Ágil, los roles, artefactos y eventos clave de Scrum como el Product Backlog, Sprints, Daily Scrum y revisiones. También discute conceptos como equipos auto-organizados, entregas incrementales de software funcionando y adaptación continua al cambio.
Metodologías de desarrollo ágiles: Scrum, XPejordi
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Treball de l'assignatura Gestió de Sistemes d'Informació (GESI) de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC). Professor: Jordi Esteve. Gener 2009. Vilanova i la Geltrú. Barcelona. Catalunya.
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Este documento presenta una introducción al framework ágil Scrum. Explica conceptos clave como Sprints, roles, eventos y artefactos. Resalta que Scrum permite entregas funcionales constantes, feedback continuo con el cliente, alta flexibilidad al cambio y mejora de la productividad. Sin embargo, requiere disciplina, claridad en los requerimientos y entendimiento completo de la metodología para su éxito.
Scrum es una metodología ágil para la gestión de proyectos que se basa en iteraciones cortas llamadas sprints. Los roles clave en Scrum son el Product Owner, el Scrum Master y el equipo Scrum. Los eventos principales son la planificación del sprint, las reuniones diarias, la revisión y la retrospectiva. Scrum ofrece beneficios como entregas frecuentes de valor, mejora continua y alineación entre el equipo y el cliente.
Scrum surgió en 1986 cuando Takeuchi y Nonaka publicaron un artículo sobre el desarrollo de nuevos productos. En 1995, Ken Schwaber implementó Scrum para el desarrollo de software y en 1996 lo presentó formalmente junto con Jeff Sutherland. Scrum se basa en equipos auto-organizados que trabajan en sprints cortos para entregar software de manera incremental.
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Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de software que se originó en la década de 1980. Scrum utiliza artefactos como el product backlog y el sprint backlog, y roles como el product owner, el equipo de desarrollo y el scrum master. El proceso se centra en iteraciones cortas llamadas sprints que incluyen eventos diarios como la daily scrum y reuniones como la sprint planning y el sprint review.
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METODOS HEREDADOS EN LA PROGRAMACION .pptxjuan gonzalez
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Este documento presenta conceptos sobre políticas de ruteo en MikroTik RouterOS. Explica qué es una política de ruteo y cómo permite rutear paquetes basándose en criterios definidos como el origen, protocolo o balanceo de carga. Luego detalla ejemplos simples de ruteo por origen utilizando listas de direcciones o tablas de ruteo, y balanceo de carga PCC para dividir el tráfico entre múltiples conexiones de internet. El objetivo es mostrar cómo implementar configuraciones típicas de políticas de r
METODO DE SOBRECARGA EN PROGRAMACION.pptxjuan gonzalez
El documento explica el concepto de sobrecarga de métodos en Java. La sobrecarga permite que un método tenga diferentes versiones que varían en el tipo o número de parámetros, permitiendo así mayor flexibilidad. Se muestra cómo sobrecargar el método addProducto de la clase Bolsa para añadir productos de diferentes formas.
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El documento describe varios mecanismos de abstracción en Java como el encapsulamiento, la herencia y el polimorfismo. Explica que el encapsulamiento oculta la información de un objeto y solo muestra lo necesario a través de modificadores de visibilidad. También cubre conceptos como JavaBeans, alcances de variables, constructores y métodos en herencia, sobreescritura de métodos y las diferentes formas de polimorfismo.
recursividad EN PROGRAMACION ORIENTADA .pptxjuan gonzalez
La recursividad es un método de resolución de problemas en el que un problema se define en términos de problemas más pequeños del mismo tipo. Un ejemplo clásico es el cálculo factorial, donde el factorial de un número es igual al número multiplicado por el factorial del número anterior. La recursividad es útil en programación para dividir problemas complejos en subproblemas más pequeños.
OBJETIVO 5 VECTORES que se utilizan en la programacion.pptxjuan gonzalez
El documento describe vectores y matrices. Los vectores son arrays unidimensionales y las matrices son arrays bidimensionales. Ambos se utilizan para almacenar colecciones de datos relacionados del mismo tipo. Los vectores y matrices se declaran, crean, inicializan y manipulan de manera similar, pero las matrices requieren dos índices para acceder a sus elementos.
ESCANER E IMPRESORAS para las oficinas.pptxjuan gonzalez
El documento habla sobre los escáneres. Explica que un escáner es un dispositivo que utiliza la luz para convertir imágenes en archivos digitales que pueden editarse en una computadora. Luego describe los diferentes tipos de escáneres, incluyendo escáneres de computadora, de teléfonos, de códigos de barras y escáneres médicos. También discute conceptos como la resolución y profundidad de color de los escáneres.
AGENDA DIGITAL. para las organizacionespptxjuan gonzalez
agenda digital para poder hacer seguimiento a las actividades dentro de una organización lo cual permite la organizacion general de los procesos generales de una empresa .
DISTRIBUCION DE PRODUCTOS BASISCOS DE LAS EMPRESASjuan gonzalez
El proceso de distribución por producto es una solución logística que ayuda a las empresas fabricantes a reducir costos al organizar la producción en una sola línea de procesos secuenciales. Esto optimiza la producción, simplifica procesos y reduce costos de transporte, almacenamiento e inversión. Sin embargo, también presenta desventajas como la dependencia de la máquina más lenta y la dificultad de realizar cambios en la producción.
COMERCIO ELECTRONICO COMO SOPORTE PARA LAS EMPRESASjuan gonzalez
El documento habla sobre el comercio electrónico (e-commerce). Explica que el e-commerce permite comprar productos y servicios en internet desde cualquier lugar y dispositivo. También describe algunas ventajas como mayor alcance geográfico, posibilidad de ventas las 24 horas y menores costos de operación iniciales. Finalmente, menciona diferentes tipos de e-commerce como b2c, b2b, c2c y c2b; y plataformas populares como sitios web, marketplaces y redes sociales.
MODELO NEGOCIOS PARA LAS EMPRESAS PUBLICAS Y PRIVADASjuan gonzalez
Este documento presenta información sobre la generación de ideas de negocio y el emprendimiento. Explica conceptos clave como los modelos de negocio, las habilidades directivas requeridas a diferentes niveles organizacionales, y herramientas para diseñar modelos de negocio como el lienzo de modelos de negocios. El documento también analiza elementos fundamentales de un modelo de negocio como los segmentos de clientes, la propuesta de valor, los canales y las relaciones con los clientes.
La Programación Extrema (XP) es una metodología ágil para el desarrollo de software que se enfoca en la simplicidad, el feedback continuo y la comunicación entre desarrolladores y clientes. Se caracteriza por entregas pequeñas frecuentes, programación en parejas, pruebas continuas y un enfoque flexible para adaptarse a cambios. Fue creada por Kent Beck en 1996 para proyectos pequeños que requieren rápidos ajustes.
El método ASD (Adaptive Software Development) es un modelo ágil para el desarrollo de software que se basa en la adaptación continua al cambio a través de ciclos iterativos de especulación, colaboración y aprendizaje. ASD utiliza equipos que trabajan de forma iterativa enfocándose en los componentes del software en lugar de en las tareas, y que aprenden de sus errores para mejorar en iteraciones subsiguientes.
El RUP es una metodología de desarrollo de software iterativa e incremental que se basa en 6 principios clave como la adaptación del proceso, el equilibrio de prioridades y la demostración de valor de forma iterativa. Consta de disciplinas como la ingeniería de requisitos, el análisis y diseño, y la implementación, así como elementos como actividades, roles y artefactos que sirven para comprender el análisis y diseño del sistema.
La ingeniería de software se basa en tres pilares principales: procesos, métodos y herramientas. Los procesos definen el marco de trabajo del proyecto, los métodos indican cómo construir el software técnicamente, y las herramientas brindan soporte automático o semiautomático. El objetivo es lograr productos de software de alta calidad a través de un proceso apoyado por métodos y herramientas.
Las 3 oraciones son:
1) El documento discute varios paradigmas y enfoques para el desarrollo de software como el modelo secuencial clásico, el modelado de prototipos, el modelo en espiral y el desarrollo rápido de aplicaciones. 2) También describe los retos en la producción de software debido a su complejidad y necesidad de cambios, así como la importancia de la gestión de proyectos y calidad. 3) Por último, presenta tendencias futuras como enfoques evolutivos e incrementales, definición de roles especializados en los
caractersticas de los medios de transmision de datos.pptxjuan gonzalez
El documento describe diferentes medios de transmisión de datos como el cable de par trenzado, cable coaxial, fibra óptica y transmisiones inalámbricas. Explica que los medios de transmisión transportan información entre terminales a través de ondas electromagnéticas y pueden ser guiados o no guiados. También clasifica los tipos de transmisión como simplex, half-duplex y full-duplex.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) tienen su origen en tecnologías de la información. Existen tres componentes base de las TIC: la microelectrónica, el software y las infraestructuras de telecomunicaciones. La convergencia de estas áreas de conocimiento y aplicación ha dado lugar al sector multimedia.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
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La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
El uso de las TIC en la vida cotidiana.pptxjgvanessa23
En esta presentación, he compartido información sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su aplicación en diversos ámbitos de la vida cotidiana, como el hogar, la educación y el trabajo.
He explicado qué son las TIC, las diferentes categorías y sus respectivos ejemplos, así como los beneficios y aplicaciones en cada uno de estos ámbitos.
Espero que esta información sea útil para quienes la lean y les ayude a comprender mejor las TIC y su impacto en nuestra vida cotidiana.
2. ● Scrum aparece como una práctica destinada a
los productos tecnológicos y será en 1993
cuando realmente Jeff Sutherland aplique un
modelo de desarrollo de Software en
Ease/Corporation.
● En 1996,Jeff Sutherland y Ken Schwaber
presentaron las prácticas que se usaban como
proceso formal para el desarrollo de software y
que pasarían a incluirse en la lista de Agile
Alliance.
4. Aplicación(Procesos)
En la actualidad, los proyectos se desarrollan en contextos
muy versátiles. Son más complejos que antes, frente a
unas exigencias del cliente y del mercado mucho más
variables, y con una incertidumbre elevada. Por eso, la
aplicación del método Scrum se ha extendido como la
pólvora en numerosos sectores, fuera del mundo del
desarrollo de software.
5. Proceso
El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada iteración, denominada Sprint,
tiene una duración preestablecida de entre 2 y 4 semanas, obteniendo como resultado una
versión del software con nuevas prestaciones listas para ser usadas. En cada nuevo Sprint,
se va ajustando la funcionalidad ya construida y se añaden nuevas prestaciones
priorizándolos siempre aquellas que aporten mayor valor denegocio.
6. ● Product Backlog: Conjunto de requisitos denominados historias descritos en un lenguaje no
técnico y priorizados por valor de negocio, o lo que es lo mismo, por retorno de inversión
considerando su beneficio y coste. Los requisitos y prioridades se revisan y ajustan durante el
curso del proyecto a intervalos regulares.
● Sprint Planning: Reunión durante la cual el Product presenta las historias del backlog por
orden de prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a
completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar cómo lo va
a conseguir.
● Sprint: Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las
historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software
totalmente operativo.
● Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias delsprint.
● Daily sprint meeting: Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se
sincroniza para trabajar de forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior,
que hará hoy y si hay impedimentos.
● Demo y retrospectiva: Reunión que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta
las historias conseguidas mediante una demostración del producto. Posteriormente, en la
retrospectiva, el equipo analiza qué se hizo bien, qué procesos serían mejorables y discute
acerca de cómo perfeccionarlos.
7. 6. Roles Metodología Scrum
Scrum Máster:
Muchos consideran que el Scrum Master es el líder del proyecto. Y en cierta forma lo es, pero su labor no acaba ahí. Además de la
gestión de las acciones en cada iteración, es el encargado de mantener en contacto al equipo de trabajo con el cliente. Otras de sus
funciones más destacadas son:
● Resolver los conflictos que obstaculicen el ritmo normal del proyecto.
● Incentivar y motivar al equipo de trabajo.
● Negociar y renegociar las condiciones con elcliente.
● Evitar la intromisión de terceros en las labores.
8. 6. Roles Metodología Scrum
Dueño del producto (Product Owner):
Es el rol central del proyecto. En algunas ocasiones es quien representa al cliente
y en otras son la misma persona. Sus principales funciones son:
● Transmite las necesidades del negocio ante el director y su equipo detrabajo.
● Decide las características funcionales del producto oservicio.
● Revisa el producto al final de cadaiteración.
● Sugiere cambios y adaptaciones al término de cada nuevaiteración.
9. 6. Roles Metodología Scrum
Scrum Team:
Finalmente, el Scrum Team hace referencia al equipo de trabajo que lleva a cabo las acciones propias de cada iteración:
programadores, diseñadores, arquitectos, personal de servicio, entre otros. Lo principal es que deben estar organizados como un
grupo o equipo y desempeñar roles concretos dentro de él. Se ocupan básicamente de cosas como lassiguientes:
● Desarrollar cada una de las tareas incluidas en el plan detrabajo.
● Poner al servicio del proyecto sus conocimientos y técnicas.
10. 7. FASES DESCRUM
● Product Backlog: Conjunto de requisitos demoninados historias, descritos en un lenguaje no técnico. Los
requisitos y prioridades se revisan y ajustan durante el curso del proyecto a intervalos regulares.
● Sprint Planning: Reunión durante la cual el Product Owner presenta las historias del backlog por orden de
prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a completar en ese sprint, para
en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar cómo lo va a conseguir.
11. 7. FASES DESCRUM
● Sprint: Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las
historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software
totalmente operativo.
● Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias delsprint.
12. 7. FASES DESCRUM
● Daily sprint meeting: Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se organiza para trabajar de
forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior, que hará hoy y si hay impedimentos.
● Demo y retrospectiva: Reunión que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta las historias
conseguidas mediante una demostración del producto. Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo analiza qué
se hizo bien, qué procesos serían mejorables y discute acerca de cómoperfeccionarlos.
14. 9. Componentes de Scrum(Reuniones)
Las reuniones forman parte de los artefactos de esta metodología junto con
los roles y los elementos que lo forman.
15. 9.1 Planificación del Backlog
Se definirá un documento en el que se reflejarán los
requisitos del sistema por prioridades.
En esta fase se definirá también la planificación del Sprint
0, en la que se decidirá cuáles van a ser los objetivos y el
trabajo que hay que realizar para esaiteración.
Se obtendrá además en esta reunión un Sprint Backlog,
que es la lista de tareas y que es el objetivo más
importante del Sprint.
16. 9.2 Seguimiento del Sprint
En esta fase se hacen reuniones diarias en las
que las 3 preguntas principales para evaluar el
avance de las tareas serán:
¿Qué trabajo se realizó desde la reunión
anterior?
¿Qué trabajo se hará hasta una nueva reunión?
¿Qué inconvenientes han surgido y hay que
solucionar para poder continuar?
17. 9.3 Revisión de Sprint
Cuando se finaliza el Sprint se
realizará una revisión del incremento
que se ha generado.
Se presentarán los resultados finales y
una demo o versión, esto ayudará a
mejorar el feedback con el cliente.
18. 10.PLANIFICACIÓN SPRINT
Tiene como finalidad
realizar una reunión, en la
que participarán el dueño
del producto, Scrum master
y el equipo, para
seleccionar de la lista de
atraso del producto
(backlog) funcionalidades
sobre las que se va a
trabajar y que darán valor al
producto.
20. Características de Backlog Product
1. Contendrá los objetivos del producto,
expresar las historias de usuario.
2. En cada objetivo se indica el valor que
le da el cliente y un costo estimado,
priorizando la lista por valor y costo.
3. Indica las posibles iteraciones y las
divulgaciones que se han indicado al
cliente.
4. La lista incluye los posibles riesgos y
las tareas necesarias para
solventarlos.
5. Estimación entre 4 y 16 horas, si son
más se descomponen.
6. Las tareas en Sprint deben de ser
consecuencia de la necesidad de un
requerimiento del producto debacklog
22. 13. Herramientas SCRUM
El software de Scrum está
diseñado para facilitar la
estructura típica de Scrum,
inclinada a la colaboración, la
transparencia y la eficiencia
entre los miembros del
equipo. La mayoría de
herramientas permite la
creación y administración de:
scrum board, sprint backlog,
definir el
producto,
propietario de
gráfico de
burndown e inclusive
planeación de tiempos para
las reuniones diarias.
23. 14.EJEMPLOS DE USO
Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro es un editor de video no lineal, En un intento por mejorar
la calidad del producto, la velocidad de mercado, y el compromiso del equipo,
Premiere Pro comenzó adoptar una mentalidad y un enfoque ágil a partir de
2008. Premiere Pro CS5, el primer lanzamiento del equipo con Scrum,
representó una gran mejora en la calidad del producto, percepción del
mercado, y en el equilibrio trabajo-vida del equipo.
24. 14.EJEMPLOS DE USO
En la industria de los microprocesadores, el grupo de ingeniería de desarrollo
de productos (PDE) ,existe para proporcionar la garantía de prueba para
apoyar la detección de dispositivos rentables y clasificación.
Para coordinar mejor los esfuerzos de los sub-equipos dentro del PDE, siete
equipos que comprende aproximadamente 50 personas voluntarias para
pilotar un enfoque más integrado al desarrollo de productos. Para organizar
esta integración, los autores decidieron que Scrum. fue el mejor marco de
gestión de proyectos para emplear junto con ingeniería ágil.
25. 15. Caso Aplicativo Exitoso
SPOTIFY
● Aplicación multiplataforma.
● Reproducción de música.
● Python, Javascript, React
● 23 de abril de 2006
★ Decidieron acercarse al Scrum
de forma muy sistemática.
★ Compitiendo contra semejantes
corporaciones, sabían que en
cualquier momento podrían ser
derrotados a menos que fuesen
más rápidos, más baratos y
mejores.
★ Han tenido que mejorar sus
equipos de trabajo para
asegurarse que van más rápido.
26. ● Equipos se organizan por
escuadrones (squads).
● Después se crean tribus (tribes).
● Aún así Spotify necesita
implementar, cambiar y actualizar su
código constantemente sin romper
nada más.
● Deshacerse de aquellas partesque
entorpezcan el avance.
● Cada uno de estos pequeños grupos
tiene una parte del producto que es
totalmente suyo.
● Propios desarrolladores
implementan sus trabajos.
Organización
27. 16. Caso Aplicativo Fracaso
Mal ejemplo de Scrum: Healthcare.gov
Healthcare es un proyecto del gobierno americano diseñado para
ofrecer toda la información y transparencia sobre el mercado de los
seguros sanitarios, para que los consumidores puedan asegurarse
de obtener el mejor valor. Jeff lo cita como ejemplo de mala gestión
de un proyecto Scrum. Las principales causas del fracaso en el
desarrollo de Healthcare fueron la falta de coordinación entre el
Front End y el Back End, la falta de liderazgo en un proyecto con
más de 20 consultoras implicadas y no haber lanzado el proyecto
fase a fase sin testeo ni aprendizaje de por medio, haciendo que
fuese imposible detectar las fases que sí funcionaban y las que no.
28. 16. Caso Aplicativo Fracaso
Mal ejemplo de Scrum: Healthcare.gov
“Aceptamos que los requisitos cambien,
incluso en etapas tardías del desarrollo. Los
procesos Ágiles aprovechan el cambio para
proporcionar ventaja competitiva al cliente.”