O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
O documento discute os papéis e comportamentos envolvidos no processo de compra, incluindo iniciatores, influenciadores, decisores e usuários. Ele também descreve tipos de comportamentos de compra como compra complexa, compra com dissonância reduzida e compra habitual, além de riscos associados à compra complexa. Finalmente, discute as etapas do processo de decisão de compra, como reconhecimento da necessidade, busca de informações, avaliação de alternativas e a própria decisão de compra.
O documento apresenta um resumo de várias teorias motivacionais como a de Maslow, Herzberg, McClelland e McGregor. Discutem-se fatores como necessidades humanas, satisfação no trabalho, poder e realização pessoal. A aplicação dessas teorias na gestão de projetos é mencionada.
O documento discute a gestão de conflitos, definindo o que é conflito e apresentando duas perspectivas sobre o mesmo: uma negativa, que o vê como prejudicial, e uma positiva, que enfatiza os benefícios da discussão produtiva. Também descreve causas comuns de conflitos em organizações e estratégias para analisá-los e resolvê-los de forma construtiva.
O documento discute os conceitos de missão, visão e valores de uma organização, e fornece exemplos de cada um. Também aborda os conceitos de planejamento estratégico, tático e operacional, analisando suas definições e sequência lógica. Por fim, explica as estratégias competitivas de custo, diferenciação e foco.
O documento apresenta o plano de aula para a disciplina de Gestão de Pessoas ministrada pelo professor Ernandes Rodrigues. O plano inclui a apresentação do professor e dos alunos, os objetivos da disciplina, o sistema de avaliação, a agenda de aulas com os temas a serem abordados e a bibliografia de referência.
Este documento discute técnicas de recrutamento e seleção de pessoas. Ele explica que o recrutamento envolve atrair candidatos potenciais e a seleção é o processo de escolher entre os candidatos recrutados. A entrevista é a técnica de seleção mais comum e requer planejamento cuidadoso e uma postura ética do entrevistador.
O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
O documento discute os papéis e comportamentos envolvidos no processo de compra, incluindo iniciatores, influenciadores, decisores e usuários. Ele também descreve tipos de comportamentos de compra como compra complexa, compra com dissonância reduzida e compra habitual, além de riscos associados à compra complexa. Finalmente, discute as etapas do processo de decisão de compra, como reconhecimento da necessidade, busca de informações, avaliação de alternativas e a própria decisão de compra.
O documento apresenta um resumo de várias teorias motivacionais como a de Maslow, Herzberg, McClelland e McGregor. Discutem-se fatores como necessidades humanas, satisfação no trabalho, poder e realização pessoal. A aplicação dessas teorias na gestão de projetos é mencionada.
O documento discute a gestão de conflitos, definindo o que é conflito e apresentando duas perspectivas sobre o mesmo: uma negativa, que o vê como prejudicial, e uma positiva, que enfatiza os benefícios da discussão produtiva. Também descreve causas comuns de conflitos em organizações e estratégias para analisá-los e resolvê-los de forma construtiva.
O documento discute os conceitos de missão, visão e valores de uma organização, e fornece exemplos de cada um. Também aborda os conceitos de planejamento estratégico, tático e operacional, analisando suas definições e sequência lógica. Por fim, explica as estratégias competitivas de custo, diferenciação e foco.
O documento apresenta o plano de aula para a disciplina de Gestão de Pessoas ministrada pelo professor Ernandes Rodrigues. O plano inclui a apresentação do professor e dos alunos, os objetivos da disciplina, o sistema de avaliação, a agenda de aulas com os temas a serem abordados e a bibliografia de referência.
Este documento discute técnicas de recrutamento e seleção de pessoas. Ele explica que o recrutamento envolve atrair candidatos potenciais e a seleção é o processo de escolher entre os candidatos recrutados. A entrevista é a técnica de seleção mais comum e requer planejamento cuidadoso e uma postura ética do entrevistador.
Gestão de pessoas visa à cooperação entre funcionários para alcançar objetivos organizacionais e individuais. Substitui a administração de recursos humanos e envolve atrair, desenvolver e reter talentos para melhorar desempenho e satisfação no trabalho.
Escola cognitiva – A Formação Estratégica como ProcessoMario Gusman
Apresentação de Slides para a matéria de Planejamento Estratégico, do professor Me. José Luiz Senna, do 5º Período do Curso de Marketing da Universidade Vila Velha, realizado pelos alunos Daniela Storck e Mario Gusman, com base no capitulo "Escola cognitiva – A Formação Estratégica como Processo" do Livro Safari de Estratégia de Henry Mintzberg.
Este documento apresenta um curso sobre empreendedorismo com os seguintes objetivos: (1) ensinar sobre a importância do empreendedorismo para a economia e geração de empregos; (2) discutir os diferentes tipos de empreendimentos, desde empresas com fins lucrativos até empreendimentos sociais; (3) fornecer ferramentas para identificar oportunidades e desenvolver planos de negócios. O curso é dividido em módulos tratando de empreendedorismo corporativo, tipos de empresas, planejamento empres
O documento discute gestão de conflitos em projetos. Apresenta tipos de conflitos como objetivos, julgamentos e normativos. Descreve abordagens para resolução de conflitos como competição, evitamento, acomodação, compromisso e colaboração. Recomenda identificar causas do conflito e resolver de forma colaborativa focada no problema e não nas pessoas.
A Gestão de Pessoas é fundamental para o sucesso das organizações. Ela envolve agregar, aplicar, recompensar, desenvolver, manter e monitorar funcionários. Seu objetivo é alcançar metas organizacionais ao mesmo tempo em que atende objetivos individuais dos empregados, tratando-os como parceiros valiosos e não meros recursos.
O documento analisa estratégias de concorrência no mercado, identificando concorrentes, suas forças e fraquezas e como adotar papéis de líder, desafiante, seguidora ou nicho. Discutem-se estratégias como ataque frontal, descontos, inovação e especialização para diferentes perfis competitivos.
O documento descreve os fundamentos do mix de marketing, que são os 4 pilares que sustentam as atividades de marketing: Produto, Preço, Praça e Promoção. Cada um desses elementos (os 4 Ps) precisa ser adequado ao mercado-alvo desejado e trabalhar em conjunto com os outros para compor uma estratégia de marketing eficaz. O mix deve ser individualizado para cada produto e variar de acordo com o ciclo de vida do produto no mercado.
Este documento fornece uma introdução à cadeira de Gestão de Recursos Humanos. Apresenta os objetivos da cadeira, sua estrutura e conteúdo. Discutem-se os principais conceitos da Gestão de Pessoas como agregar, aplicar, recompensar, desenvolver e manter funcionários. A cadeira aborda os novos desafios da área e como planejar estratégias de gestão de pessoas.
O documento discute a gestão de pessoas por competências, definindo-a como a identificação das competências necessárias para cada função e as competências de cada colaborador, comparando-as para identificar lacunas de treinamento e desenvolvimento para cada colaborador.
O documento fornece uma introdução sobre negociação em 3 frases:
Negociação é o processo de tomada de decisão conjunta entre partes que buscam um acordo mutuamente benéfico. O documento discute vários tipos de negociação no cotidiano e empresas e fornece dicas sobre como se preparar, criar valor e fechar acordos em negociações.
Aula 3 - Diagnóstico organizacional: análise de ambientes e cenáriosKesia Rozzett Oliveira
Este documento discute a análise do ambiente interno e externo como parte fundamental do diagnóstico organizacional, primeira etapa do planejamento estratégico. Ele explica a importância de analisar as variáveis político-legais, econômicas, tecnológicas, sociais e ecológicas do ambiente externo, assim como os pontos fortes e fracos da organização no ambiente interno.
Este documento fornece informações sobre a Psico Store, uma empresa que atua há 12 anos no mercado de desenvolvimento de liderança no Brasil. A Psico Store tem como missão contribuir para a melhoria contínua dos resultados nas empresas conciliando a qualidade humana dos colaboradores com políticas adequadas de remuneração. Sua visão é potencializar os recursos humanos nas organizações permitindo uma melhoria de resultados individuais e organizacionais.
O documento discute os conceitos de proposta de valor, oferta, composto de marketing (mix de marketing), produto, serviço e os elementos do mix de serviços. Explica as características dos serviços e apresenta os 7Ps do serviço, incluindo produto, preço, praça, promoção, pessoas, processos e prova física.
O documento discute as teorias dos 4Ps do marketing (produto, preço, praça e promoção) e 4Cs (custo para o consumidor, conveniência, comunicação e consumidor) e como elas se relacionam com a logística. Também apresenta outros modelos como os 4As para analisar as funções básicas de marketing.
Este documento fornece informações sobre um profissional de marketing, Elber Mazaro, destacando sua experiência de mais de 25 anos no mercado de tecnologia, incluindo 15 anos na Intel, onde liderou unidades de negócios, marketing, vendas e serviços técnicos. Também aborda conceitos, histórico e definições de marketing estratégico.
O documento apresenta as principais teorias da motivação no ambiente de trabalho, definindo-a como o processo responsável pela intensidade, direção e persistência dos esforços de uma pessoa. Aborda teorias como a hierarquia das necessidades de Maslow, as teorias X e Y de McGregor, a teoria dos dois fatores de Herzberg e como essas teorias podem ser aplicadas na gestão, por exemplo, por meio de programas de reconhecimento e envolvimento dos funcionários.
Este documento fornece uma introdução à criatividade, discutindo sua definição, importância e mitos. Explica que a criatividade é a habilidade de gerar ideias originais e úteis para resolver problemas do dia-a-dia. Também discute ferramentas de criatividade como brainstorming e mind maps, e como a criatividade pode ser bloqueada ao longo da vida, mas esses bloqueios podem ser removidos.
Apresentação relacionada às definições e tipos de marketing.
Disciplina de Gestão e Empreendedorismo, do 3º ano do curso Técnico em Química Integrado ao ensino médio no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha - Campus Panambi.
Elaborado por André Zambon.
Estratégia competitiva de Michael PorterThiago Rocha
De que maneira a minha empresa poderá se diferenciar dos concorrentes? Como farei para ter uma lucratividade superior a deles? Até quando um setor da indústria continua interessante?
Em meados do século passado, muitos desses questionamentos eram respondidos com um foco direcionado à estratégia.
No decorrer dos anos, as empresas perceberam que a elaboração de um plano estratégico já não era o suficiente para garantir o sucesso, mas que era necessário adotar melhores técnicas do que aquelas aplicadas pelos concorrentes.
Assim nasceu a expressão “estratégia competitiva”.
Michael Porter, professor da Havard Business School, foi um dos primeiros a fornecer ferramentas analíticas para estabelecer e analisar estratégias competitivas com o objetivo de auxiliar na decisão de uma empresa competir ou não em um mercado, em resposta às estratégias e posições de seus competidores de modo a ganhar uma vantagem competitiva sustentável.
No seminário, ministrado por Thiago Gouveia Rocha, foi apresentados os três principais frameworks que Michael Porter aborda durante os seus mais de 35 anos de estudos sobre o tema: As Cinco Forças Competitivas, As Estratégias Competitivas Genéricas e A Cadeia de Valor.
O documento descreve um curso sobre persuasão e influência ministrado por Daniel Luz. O curso aborda tópicos como os seis princípios da persuasão de acordo com Robert Cialdini, a importância da afetividade para exercer influência e como equilibrar competência e afetividade para ser um líder eficaz.
Gláuber Signori é um especialista em sistemas de informação, gerenciamento de projetos e administração. Atua como professor, consultor, mentor e empreendedor. Ele propõe um desafio gamificado para os participantes da palestra realizarem atividades e acessarem uma plataforma online para enviar as respostas. A gamificação é apresentada como uma estratégia para engajar as pessoas e aproximá-las de seus objetivos.
O documento discute as vantagens e desvantagens dos videojogos na educação. Apresenta vários benefícios cognitivos, emocionais, sociais e motivacionais dos videojogos, bem como vantagens para a educação ao permitirem identificar erros, desenvolver estratégias de resolução de problemas e favorecer a aprendizagem. No entanto, também aponta possíveis males como falta de controlo do tempo e riscos para a saúde. Finalmente, fornece exemplos de ferramentas e videojogos com potencial educativo.
Gestão de pessoas visa à cooperação entre funcionários para alcançar objetivos organizacionais e individuais. Substitui a administração de recursos humanos e envolve atrair, desenvolver e reter talentos para melhorar desempenho e satisfação no trabalho.
Escola cognitiva – A Formação Estratégica como ProcessoMario Gusman
Apresentação de Slides para a matéria de Planejamento Estratégico, do professor Me. José Luiz Senna, do 5º Período do Curso de Marketing da Universidade Vila Velha, realizado pelos alunos Daniela Storck e Mario Gusman, com base no capitulo "Escola cognitiva – A Formação Estratégica como Processo" do Livro Safari de Estratégia de Henry Mintzberg.
Este documento apresenta um curso sobre empreendedorismo com os seguintes objetivos: (1) ensinar sobre a importância do empreendedorismo para a economia e geração de empregos; (2) discutir os diferentes tipos de empreendimentos, desde empresas com fins lucrativos até empreendimentos sociais; (3) fornecer ferramentas para identificar oportunidades e desenvolver planos de negócios. O curso é dividido em módulos tratando de empreendedorismo corporativo, tipos de empresas, planejamento empres
O documento discute gestão de conflitos em projetos. Apresenta tipos de conflitos como objetivos, julgamentos e normativos. Descreve abordagens para resolução de conflitos como competição, evitamento, acomodação, compromisso e colaboração. Recomenda identificar causas do conflito e resolver de forma colaborativa focada no problema e não nas pessoas.
A Gestão de Pessoas é fundamental para o sucesso das organizações. Ela envolve agregar, aplicar, recompensar, desenvolver, manter e monitorar funcionários. Seu objetivo é alcançar metas organizacionais ao mesmo tempo em que atende objetivos individuais dos empregados, tratando-os como parceiros valiosos e não meros recursos.
O documento analisa estratégias de concorrência no mercado, identificando concorrentes, suas forças e fraquezas e como adotar papéis de líder, desafiante, seguidora ou nicho. Discutem-se estratégias como ataque frontal, descontos, inovação e especialização para diferentes perfis competitivos.
O documento descreve os fundamentos do mix de marketing, que são os 4 pilares que sustentam as atividades de marketing: Produto, Preço, Praça e Promoção. Cada um desses elementos (os 4 Ps) precisa ser adequado ao mercado-alvo desejado e trabalhar em conjunto com os outros para compor uma estratégia de marketing eficaz. O mix deve ser individualizado para cada produto e variar de acordo com o ciclo de vida do produto no mercado.
Este documento fornece uma introdução à cadeira de Gestão de Recursos Humanos. Apresenta os objetivos da cadeira, sua estrutura e conteúdo. Discutem-se os principais conceitos da Gestão de Pessoas como agregar, aplicar, recompensar, desenvolver e manter funcionários. A cadeira aborda os novos desafios da área e como planejar estratégias de gestão de pessoas.
O documento discute a gestão de pessoas por competências, definindo-a como a identificação das competências necessárias para cada função e as competências de cada colaborador, comparando-as para identificar lacunas de treinamento e desenvolvimento para cada colaborador.
O documento fornece uma introdução sobre negociação em 3 frases:
Negociação é o processo de tomada de decisão conjunta entre partes que buscam um acordo mutuamente benéfico. O documento discute vários tipos de negociação no cotidiano e empresas e fornece dicas sobre como se preparar, criar valor e fechar acordos em negociações.
Aula 3 - Diagnóstico organizacional: análise de ambientes e cenáriosKesia Rozzett Oliveira
Este documento discute a análise do ambiente interno e externo como parte fundamental do diagnóstico organizacional, primeira etapa do planejamento estratégico. Ele explica a importância de analisar as variáveis político-legais, econômicas, tecnológicas, sociais e ecológicas do ambiente externo, assim como os pontos fortes e fracos da organização no ambiente interno.
Este documento fornece informações sobre a Psico Store, uma empresa que atua há 12 anos no mercado de desenvolvimento de liderança no Brasil. A Psico Store tem como missão contribuir para a melhoria contínua dos resultados nas empresas conciliando a qualidade humana dos colaboradores com políticas adequadas de remuneração. Sua visão é potencializar os recursos humanos nas organizações permitindo uma melhoria de resultados individuais e organizacionais.
O documento discute os conceitos de proposta de valor, oferta, composto de marketing (mix de marketing), produto, serviço e os elementos do mix de serviços. Explica as características dos serviços e apresenta os 7Ps do serviço, incluindo produto, preço, praça, promoção, pessoas, processos e prova física.
O documento discute as teorias dos 4Ps do marketing (produto, preço, praça e promoção) e 4Cs (custo para o consumidor, conveniência, comunicação e consumidor) e como elas se relacionam com a logística. Também apresenta outros modelos como os 4As para analisar as funções básicas de marketing.
Este documento fornece informações sobre um profissional de marketing, Elber Mazaro, destacando sua experiência de mais de 25 anos no mercado de tecnologia, incluindo 15 anos na Intel, onde liderou unidades de negócios, marketing, vendas e serviços técnicos. Também aborda conceitos, histórico e definições de marketing estratégico.
O documento apresenta as principais teorias da motivação no ambiente de trabalho, definindo-a como o processo responsável pela intensidade, direção e persistência dos esforços de uma pessoa. Aborda teorias como a hierarquia das necessidades de Maslow, as teorias X e Y de McGregor, a teoria dos dois fatores de Herzberg e como essas teorias podem ser aplicadas na gestão, por exemplo, por meio de programas de reconhecimento e envolvimento dos funcionários.
Este documento fornece uma introdução à criatividade, discutindo sua definição, importância e mitos. Explica que a criatividade é a habilidade de gerar ideias originais e úteis para resolver problemas do dia-a-dia. Também discute ferramentas de criatividade como brainstorming e mind maps, e como a criatividade pode ser bloqueada ao longo da vida, mas esses bloqueios podem ser removidos.
Apresentação relacionada às definições e tipos de marketing.
Disciplina de Gestão e Empreendedorismo, do 3º ano do curso Técnico em Química Integrado ao ensino médio no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha - Campus Panambi.
Elaborado por André Zambon.
Estratégia competitiva de Michael PorterThiago Rocha
De que maneira a minha empresa poderá se diferenciar dos concorrentes? Como farei para ter uma lucratividade superior a deles? Até quando um setor da indústria continua interessante?
Em meados do século passado, muitos desses questionamentos eram respondidos com um foco direcionado à estratégia.
No decorrer dos anos, as empresas perceberam que a elaboração de um plano estratégico já não era o suficiente para garantir o sucesso, mas que era necessário adotar melhores técnicas do que aquelas aplicadas pelos concorrentes.
Assim nasceu a expressão “estratégia competitiva”.
Michael Porter, professor da Havard Business School, foi um dos primeiros a fornecer ferramentas analíticas para estabelecer e analisar estratégias competitivas com o objetivo de auxiliar na decisão de uma empresa competir ou não em um mercado, em resposta às estratégias e posições de seus competidores de modo a ganhar uma vantagem competitiva sustentável.
No seminário, ministrado por Thiago Gouveia Rocha, foi apresentados os três principais frameworks que Michael Porter aborda durante os seus mais de 35 anos de estudos sobre o tema: As Cinco Forças Competitivas, As Estratégias Competitivas Genéricas e A Cadeia de Valor.
O documento descreve um curso sobre persuasão e influência ministrado por Daniel Luz. O curso aborda tópicos como os seis princípios da persuasão de acordo com Robert Cialdini, a importância da afetividade para exercer influência e como equilibrar competência e afetividade para ser um líder eficaz.
Gláuber Signori é um especialista em sistemas de informação, gerenciamento de projetos e administração. Atua como professor, consultor, mentor e empreendedor. Ele propõe um desafio gamificado para os participantes da palestra realizarem atividades e acessarem uma plataforma online para enviar as respostas. A gamificação é apresentada como uma estratégia para engajar as pessoas e aproximá-las de seus objetivos.
O documento discute as vantagens e desvantagens dos videojogos na educação. Apresenta vários benefícios cognitivos, emocionais, sociais e motivacionais dos videojogos, bem como vantagens para a educação ao permitirem identificar erros, desenvolver estratégias de resolução de problemas e favorecer a aprendizagem. No entanto, também aponta possíveis males como falta de controlo do tempo e riscos para a saúde. Finalmente, fornece exemplos de ferramentas e videojogos com potencial educativo.
O documento discute o uso de jogos de empresas para facilitar o processo de aprendizagem e treinamento de funcionários. Ele explica o que é um escape room, como funciona o formato de jogo, e como a "gamificação" pode promover mudanças de comportamento ao engajar os funcionários e estimular a colaboração em equipe.
O documento discute o uso de jogos de empresas para facilitar o processo de aprendizagem e treinamento de funcionários. Ele explica o que é um escape room, como funciona o formato de jogo, e como ele pode ser usado para treinamento corporativo, promovendo habilidades como trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento criativo.
O documento discute a importância do foco para o sucesso, fornecendo definições de foco, exemplos de especialistas sobre como manter o foco nos objetivos, e estratégias para melhorar a performance no trabalho e na vida definindo prioridades e ajustando o foco nas ações mais importantes.
Este documento fornece uma introdução à gamificação e como ela pode ser aplicada para motivar funcionários e clientes. Ele discute os benefícios da gamificação, como aumentar o engajamento e desempenho, e fornece exemplos de como empresas usaram mecânicas de jogos com sucesso. O documento também fornece um guia de seis etapas para projetar um sistema de gamificação escalável e sustentável.
O documento discute a gamificação e serious games como ferramentas para aprendizado e desenvolvimento humano. Ele argumenta que experiências gamificadas podem aumentar o engajamento e a aprendizagem de maneira mais efetiva do que métodos tradicionais, especialmente entre gerações mais jovens. Empresas também podem usar gamificação para treinamento e desenvolvimento de funcionários. Exemplos mostram como jogos foram usados com sucesso para vender produtos e aprimorar o atendimento ao cliente.
O documento discute mecanismos de gamificação como ciclos de engajamento social e níveis de jogadores (novato, resolvedor de problemas, etc.). Também fornece uma guia geral de gamificação com etapas como selecionar objetivos de negócio, definir comportamentos desejados e projetar desafios e recompensas.
1. Gamificação envolve usar dinâmicas e mecânicas de jogos para engajar usuários e resolver problemas, não é criar um jogo propriamente dito.
2. Pessoas são atraídas por jogos porque estimulam instintos de resolver problemas e necessidade de recompensas.
3. Elementos como pontos, níveis, badges e desafios são essenciais para a mecânica de gamificação e engajamento dos usuários.
1. Gamificação envolve usar dinâmicas e mecânicas de jogos para engajar usuários e resolver problemas, não é criar um jogo.
2. Pessoas são atraídas por jogos porque estimulam instintos de resolver problemas e necessidade de recompensas.
3. Elementos como pontos, níveis, badges e desafios são essenciais para a mecânica de gamificação.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
O documento discute gamificação e jogos educacionais. Explica que gamificação envolve usar mecânicas de jogos para motivar pessoas fora do contexto de jogos. Discute como autonomia, valor e competência motivam as pessoas e fornece exemplos de como esses princípios são aplicados em jogos educacionais e campanhas.
- O jogo HERO ONLINE realizará um evento especial no Dia das Crianças para arrecadar brinquedos e promover o jogo;
- O objetivo é aumentar a visibilidade da marca, atrair novos jogadores e manter os atuais;
- Os jogadores que doarem brinquedos ganharão prêmios no jogo como uma Kitana para estimular a participação.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.Diogo Riker
Slides do workshop realizado no Encosis 2016.
- Tema: Gamificação na prática: Meus primeiros 6 passos;
- Utilização do Framework de Gamificação do professor Kevin Werbach;
- Autores: Diogo Riker e Jana Pereira;
- http://agile.pub - Mundo Ágil com cerveja e tira-gosto;
O documento descreve dois jogos de treinamento empresarial focados em negociação e gestão do tempo. O primeiro simula o processo de negociação imobiliária e reúne diferentes formas de negociação. O segundo visa vivenciar competências estratégicas por meio da simulação de gestão de um clube de futebol.
O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
Gamification - Das aplicações atuais às futuras tendênciasHiago Vilar
Gamification é o uso de elementos de jogos para engajar usuários em contextos não lúdicos. O documento discute como a gamificação é usada em aplicativos como FourSquare, oferecendo recompensas visuais para estimular comportamentos, e como empresas podem aplicá-la para motivar funcionários e clientes. A interface amigável é essencial para direcionar os usuários a objetivos de forma intuitiva.
O documento fornece diretrizes para treinar, reter e liderar equipes de vendas de forma eficaz. Ele discute a importância de colocar o pessoal em primeiro lugar, construir uma equipe com energia positiva, estofamento e capacidade de execução, e como motivar a equipe através de reconhecimento, treinamento e remuneração. Também fornece reflexões sobre como aumentar o tempo ativo de vendas e reter talentos na equipe.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
O documento descreve o método de percurso cognitivo (mPC) para avaliação de interfaces. O mPC é um método de inspeção realizado por especialistas sem usuários, que tem como objetivo principal avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo analisando a correspondência entre o modelo conceitual dos usuários e a interface do sistema. O método envolve a elaboração de cenários típicos de tarefas e a avaliação de cada estado interativo no percurso da tarefa verificando se os próximos passos escolhidos pelo usuário
How Product Managers can work with UX Designers to create great productsAugusto Martins
This document summarizes a presentation given by Patrick Neeman and Stephanie Bergman on how product managers can work with UX designers to create great products. It discusses what user experience and product management are, how the roles overlap and where they can work together, the importance of precise requirements, resolving conflicts, and tips for testing designs. The key roles of each are defined, with product managers being responsible for the product's success and UX designers ensuring user needs are met.
Este documento fornece 7 dicas para uma boa apresentação: 1) Criar empatia com boas-vindas; 2) Respeitar o nível de formalidade; 3) Conquistar a audiência com histórias ou benefícios do tema.
O documento descreve os principais pilares da experiência do cliente: CX (experiência do cliente) é a experiência completa de um consumidor com uma marca; UX (experiência do usuário) é a experiência com as plataformas e aplicativos de uma empresa; CS (sucesso do cliente) é focado no relacionamento com clientes existentes; EX (experiência do empregado) é a experiência dos funcionários na empresa; e CCC (empresa centrada no cliente) prioriza a experiência do cliente em todas as áreas da empresa.
Este documento lista sinais de que um chefe pratica micromanagement, como exigir relatórios constantes sobre o trabalho e a localização dos funcionários, e discute como isso pode levar à desmotivação, baixa produtividade e criatividade na equipe.
Uma mensagem eficaz é simples e consistente. Para avaliar a eficácia da mensagem da sua empresa, reúna representantes para descreverem o valor do produto e compare com a percepção dos clientes atuais sobre o produto. Isso ajudará a identificar possíveis desconexões entre a mensagem interna e externa.
Acessibilidade é uma necessidade que cada vez mais está sendo cobrada em nosso dia a dia, ela tem importância no dia a dia de qualquer pessoa mas principalmente de PCDs, com isso criei uma ferramenta no chrome para transformar sites acessíveis.
acesse aqui: https://bit.ly/3gh7s7c
O documento discute o conceito de personas e como elas podem ser criadas e usadas. Explica que personas são personagens fictícios baseados em pesquisas que representam clientes-alvo ideais. Detalha os elementos que compõem uma persona e os métodos de pesquisa qualitativa e quantitativa que podem ser usados para desenvolvê-las.
O processo de UX é a estrutura que usamos para resolver problemas do usuário.
Isso garante que estejamos construindo produtos que as pessoas realmente desejam usar.
Isto dá a toda a equipe uma visão clara do produto.
O documento discute técnicas para desenhar a experiência do consumidor, incluindo focus groups, pesquisas quantitativas, testes de usabilidade, card sorting e testes A/B, que podem validar hipóteses e fornecer feedback para melhorar produtos e serviços.
O documento discute técnicas para projetar a experiência do consumidor, incluindo fazer um roadmap visual com funcionalidades priorizadas, listar cenários de uso do produto e analisar métricas de como os usuários interagem com o produto.
O documento descreve técnicas para desenhar a experiência do consumidor, incluindo brainstorming, moodboards, storyboards, fluxo do usuário e análise de tarefas, que ajudam a gerar ideias e entender como melhorar a experiência do cliente.
Existem várias técnicas, metodologias e abordagens que podem ajudar a desenhar a experiência do consumidor.
Aqui é abordamos FERRAMENTAS PARA DEFINIÇÃO DA ESTRATÉGIA
Estamos falando de uma habilidade muito útil para a vida, tanto no âmbito pessoal quanto profissional, onde precisamos contar com a colaboração e a determinação de várias pessoas em busca de um propósito.
O documento discute como a influência pode ser usada para inspirar, satisfazer e fortalecer relacionamentos. A influência pode inspirar pessoas a verem a visão maior de uma empresa e a realizarem trabalhos de alta qualidade. Ela também pode satisfazer pessoas fornecendo novos recursos, desafios e apoio. Além disso, a influência pode fortalecer relacionamentos por meio da inclusão, compreensão, reconhecimento e visibilidade.
O documento descreve seis tipos de MVP (Minimum Viable Product) para validar ideias ou modelos de negócio: MVP Fumaça, MVP Concierge, MVP Mágico de Oz, MVPs Duplos, MVP Protótipo e Landing Page, cada um com o objetivo de testar rapidamente a ideia com clientes de forma diferente antes de escalar o produto/serviço.
Modelo de Proposta para Curso de Violão ou Guitarra em CondomíniosAugusto Martins
O documento propõe oferecer cursos de violão e guitarra dentro de condomínios residenciais. Isso traria benefícios como comodidade, segurança e menores custos para os moradores. O projeto incluiria aulas semanais de 50 minutos para diferentes faixas etárias, ensinando técnicas musicais básicas e repertório popular. Um formulário no final solicita informações dos interessados em participar.
2. OBJETIVOS
❖ O QUE É E NÃO É
❖ COMO É UTILIZADO
❖ COMO EXECUTAR
Guto Martins
augusto.ms@gmail.com
3. ❖ Não É Jogar
❖ Não É Levar Jogos
❖ Não É Video Game
❖ Não É Brincar No Trabalho
❖ Não É Transformar Coisas Sérias Em Brincadeiras De
Entretenimento
O QUE NÃO É GAMIFICAÇÃO?
4. O QUE É GAMIFICAÇÃO?
❖ É O Uso De Mecânicas De Jogos Em Ambientes
Ou Contextos De Não Jogos. (Não Se Torna Um
Jogo)
❖ Não é a diversão dos participantes, pois visa um
objetivo organizacional, educacional ou de
negócio bem definido
5. O QUE É GAMIFICAÇÃO?
❖ Ameniza A Seriedade E Garante Interesse Com
Experiência Lúdica E Aumente Seu Desempenho
E Motivação
❖ Também não é uma retribuição, ainda que
existam prêmios pelas conquistas, pois os
participantes precisam mesmo se esforçar para
conquistar seu valor
6. POR QUE GAMIFICAR?
❖ Um Dos Principais Fatores
Para Gamificação Ser Um
Sucesso É:
❖ As Pessoas Respondem E
Produzem Melhor Quando
Expostas A Desafios Práticos
7. POR QUE GAMIFICAR?
❖ Jogos Viciam E Geram
Engajamento, Jogadores
Investem Dinheiro, Tempo E
Esforço.
❖ Gera Status, Sensação Agradável
Mesmo Em Um Ambiente Virtual.
9. Pode Funcionar Por
Um Tempo Mas Seu
Efeito É Temporário E
Vai Perdendo A Força
Ao Longo Do Processo
ENGAJAMENTO TRANSACIONAL
As Pessoas Querem
Concluir Suas Tarefas Para
Serem Recompensadas,
Cumprindo As Expectativas
Mínimas Para Receberem
Suas Recompensas
10. ❖ Modelo Extrínseco
❖ O Sistema De Educação Convencional atual.
O Máximo É 10 Ou A.
❖ Você Estuda Para Manter A Nota Ou Evitar A
Perda Da Nota
ENGAJAMENTO TRANSACIONAL
11. ● Permite Que Mostrem O
Seu Melhor
● Autonomia De Suas Ações
● Domínio Das Suas
Habilidades E
Competências
● Um Propósito Maior A Ser
Alcançado
ENGAJAMENTO EMOCIONAL
As Pessoas Se Sentem
Parte Do Todo, Tendo Um
Desejo Maior De Realizar
Mais, Tendo Uma
Recompensa Diferenciada,
Mais Profunda E
Compensadora
12. ❖ Modelo Intrínseco
❖ Crescimento Gradativo
❖ Em Jogos, Você Sempre Está Evoluindo, É Uma
Escada Evolutiva E O Único Caminho É Para Cima,
Você Não Desce, Só Deixa De Subir Alguns.
ENGAJAMENTO EMOCIONAL
14. MECÂNICA DE JOGOS: PONTOS
❖ PONTOS REPRESENTA SUA PONTUAÇÃO
Executando Determinada Ação, Você Ganhará
150 Pontos
15. MECÂNICA DE JOGOS: MEDALHAS
❖ MEDALHAS REPRESENTA SUAS CONQUISTAS
Que Só É Alcançada Dentro Do Jogo, Para Você
Sentir seu Progresso
16. MECÂNICA DE JOGOS: RANKING
❖ RANKING
É Criado Para Manter Uma Competição Saudável
E Saber Entre Seus Amigos E Jogadores, Quem
Está Na Frente E Atrás De Você Na Competição
17. MECÂNICA DE JOGOS
❖ EXISTEM MUITAS OUTRAS MECÂNICAS
(SEMPRE BOM CONHECÊ-LAS PARA APLICÁ-LAS
NO CONTEXTO QUE VOCÊ PRECISA)
18. POR QUE O JOGADOR FICA ALI?
❖ Realiza Ações
❖ Recebe Feedback No Mesmo
Momento
❖ É Recompensado Por Pontos E
Medalhas E Variações A Cada
Acerto
❖ Sempre tem Uma Nova Chance
Para Corrigir Seus Erros
19. COMO EXECUTAR UMA GAMIFICAÇÃO
Uma solução ideal gamificada precisa:
ENTRETER (gerar experiência)
Visando histórias, animações, componentes
gráficos e experiências realistas
20. COMO EXECUTAR UMA GAMIFICAÇÃO
COMPENSAR (premiar para gerar engajamento
transacional)
Premiando com metas alcançadas, criando valor e
status, envolvendo jogadores em um nível
transacional
21. COMO EXECUTAR UMA GAMIFICAÇÃO
MOTIVAR
Com interatividade fazendo com que o jogador
perceba seu progresso e sinta seu desenvolvimento
de maneira emocional
22. 1. MÉTRICAS DO SUCESSO
(Saiba O Que Você Espera E Como Vai Medir)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
23. 2. PÚBLICO ALVO
(Conheça As Pessoas Que Vão Se Relacionar Com O
Projeto E O Que As Motiva, Buscam E As Fazem Se
Esforçar)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
24. 3. OBJETIVOS DOS JOGADORES
(Após Definir Os Resultados Esperados Para A Empresa,
Desenvolva Os Objetivos Dos Jogadores)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
25. 4. MODELO DE ENGAJAMENTO
(Competitiva Ou Colaborativa Com Recompensas
Intrínsecas Ou Extrínsecas E Tempo Será Campanha Ou
Infinita, Se Terá Roteiro Ou Não)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
26. 5. ESPAÇO DO JOGO E JORNADA
(Crie Um Caminho A Ser Seguido, Distribuindo
Desafios Que Aumente Gradativamente De Acordo
Com As Habilidades Dos Jogadores E Ofereça
Sempre Feedback, Positivo E Negativo,
Reconhecendo Com Medalhas Ou Troféus)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
27. 6. ECONOMIA DO JOGO
(O Jogador Precisa Coletar 4 Ítens Básicos:
Divertimento, Elementos Tangíveis, Capital Social E
Auto Estima E É Bom Ser Mostrado Em Ranking E
Atualizado Com Frequência E Oferecer Progresso)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
28. 7 . TESTAR E REPETIR
(Experimentar para Manter O Jogador Envolvido)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO