Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Le jeu vidéo dans les processus d’enseignements-apprentissages : jeux sérieux...GCAF
Introduction par Eric Tortochot (Aix-Marseille Université, ADEF-GCAF, SFERE-Provence) - Les jeux vidéos dans le processus d'enseignement-apprentissage : jeux sérieux et enjeux de savoirs, savoir-faire et savoir-être
Présentation de Cédric Gueyraud aux JIES 2013à Chamonix. Le jeu libre : ses enseignements pour des propositions de jeux adaptés dans l'éducation, la formation et la médiation scientifique et technique
Pour introduire le 'playsir' : pourquoi les appareils numériques sont 'ludogè...Stéphane Vial
Conférence prononcée le 8 décembre 2012, à Paris, dans le cadre du colloque "Jeu et Jouabilité à l'ère Numérique" (http://www.ludogene.net), qui réunissait Bernard Darras, Stéphane Vial, Sébastien Genvo, Mathieu Triclot, Fanny Georges, Eric Maigret, Stéphane Natkin, Etienne Mineur, Olivier Mauco, Valérie Lavergne-Boudier, Etienne Armand Amato.
Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Le jeu vidéo dans les processus d’enseignements-apprentissages : jeux sérieux...GCAF
Introduction par Eric Tortochot (Aix-Marseille Université, ADEF-GCAF, SFERE-Provence) - Les jeux vidéos dans le processus d'enseignement-apprentissage : jeux sérieux et enjeux de savoirs, savoir-faire et savoir-être
Présentation de Cédric Gueyraud aux JIES 2013à Chamonix. Le jeu libre : ses enseignements pour des propositions de jeux adaptés dans l'éducation, la formation et la médiation scientifique et technique
Pour introduire le 'playsir' : pourquoi les appareils numériques sont 'ludogè...Stéphane Vial
Conférence prononcée le 8 décembre 2012, à Paris, dans le cadre du colloque "Jeu et Jouabilité à l'ère Numérique" (http://www.ludogene.net), qui réunissait Bernard Darras, Stéphane Vial, Sébastien Genvo, Mathieu Triclot, Fanny Georges, Eric Maigret, Stéphane Natkin, Etienne Mineur, Olivier Mauco, Valérie Lavergne-Boudier, Etienne Armand Amato.
Face à l’abondance d’information, il est désormais indispensable de se doter des moyens adéquats afin de trouver, traiter, critiquer et exploiter une information utile, pertinente et de qualité, en un mot d’être compétent dans l’usage de l’information. Plusieurs études concluent à la méconnaissance des éléments de base d’une recherche documentaire, de la puissance des bases de données spécialisées, de la manière d’évaluer l’information chez les étudiants qui arrivent dans l’enseignement supérieur, et ce indépendamment du fait de posséder une connexion Internet.
Dans le cadre du Printemps des Sciences, l’équipe de la bibliothèque des Sciences et Techniques (ULB) propose aux visiteurs de dévorer jeux et d'y assouvir leur soif de connaissance. À la fin de la partie, ils savoureront leur succès à travers des questions de recherche documentaire et d’accès à l’information.
Presentation of virtual and augmented reality solutions developped to interact with molecules shown at the 'games, VR and education day' organized by Games4change europe
Games can be used for learning in several ways:
1) People can learn from playing games through trial and error feedback loops. Games allow exploration without real-world consequences.
2) Games have been used successfully to teach a variety of subjects in classrooms from elementary school through university levels. They increase student motivation and information retention.
3) Scientific discovery games engage many participants in solving research problems through game mechanics. Players of the protein folding game Foldit have contributed to scientific papers by developing strategies to solve protein structures better than computer algorithms.
Games can be used for learning, teaching, and scientific discovery. For learning, games allow exploration and feedback which facilitates learning. Teaching with games increases student motivation and problem solving skills. Scientific discovery games leverage large numbers of players to solve problems or analyze data, resulting in real scientific contributions. Examples include Foldit for protein structure prediction and Phylo for genome sequence alignment.
Game design document template for serious gamesAntoine Taly
This document outlines a game design document template for serious games. It includes sections for an overview of the game concept, genre, target audience, and pedagogical objectives. It also includes sections for gameplay and mechanics, the story and setting, levels, and the user interface. The gameplay and mechanics section describes the rules of the game world and how the different elements interact. The levels section outlines each level, including objectives and critical paths. The interface section details the visual display, control schemes, audio components, and help system.
This document discusses learning through games and scientific discovery games. It covers how games can be used for learning, such as allowing exploration and feedback. Games have also been shown to improve skills like speed of processing, multitasking, and vision. Games can teach useful skills and concepts in areas like biology, medicine, geography and more. Scientific discovery games engage players in real scientific work, such as protein folding games like Foldit and gene selection games like The Cure that have yielded real scientific results. Citizen science games like Phylo have players align gene sequences to help scientists.
On the relation between learning, teaching, science and games. Presentation for the course on simulation in medical pedagogy at Paris Descartes university.
Illustration de l'utilisation du jeu dans l'enseignement.
Image réalisée a partir de deux images:
- jeu de go par Sampi Col (CC-BY-SA)
- http://pixabay.com/fr/enseignant-%C3%A9tudiants-ecoliers-158711/ (CC0)
Conseils pour Les Jeunes | Conseils de La Vie| Conseil de La JeunesseOscar Smith
Besoin des conseils pour les Jeunes ? Le document suivant est plein des conseils de la Vie ! C’est vraiment un document conseil de la jeunesse que tout jeune devrait consulter.
Voir version video:
➡https://youtu.be/7ED4uTW0x1I
Sur la chaine:👇
👉https://youtube.com/@kbgestiondeprojets
Aimeriez-vous donc…
-réussir quand on est jeune ?
-avoir de meilleurs conseils pour réussir jeune ?
- qu’on vous offre des conseils de la vie ?
Ce document est une ressource qui met en évidence deux obstacles qui empêchent les jeunes de mener une vie épanouie : l'inaction et le pessimisme.
1) Découvrez comment l'inaction, c'est-à-dire le fait de ne pas agir ou d'agir alors qu'on le devrait ou qu'on est censé le faire, est un obstacle à une vie épanouie ;
> Comment l'inaction affecte-t-elle l'avenir du jeune ? Que devraient plutôt faire les jeunes pour se racheter et récupérer ce qui leur appartient ? A découvrir dans le document ;
2) Le pessimisme, c'est douter de tout ! Les jeunes doutent que la génération plus âgée ne soit jamais orientée vers la bonne volonté. Les jeunes se sentent toujours mal à l'aise face à la ruse et la volonté politique de la génération plus âgée ! Cet état de doute extrême empêche les jeunes de découvrir les opportunités offertes par les politiques et les dispositifs en faveur de la jeunesse. Voulez-vous en savoir plus sur ces opportunités que la plupart des jeunes ne découvrent pas à cause de leur pessimisme ? Consultez cette ressource gratuite et profitez-en !
En rapport avec les " conseils pour les jeunes, " cette ressource peut aussi aider les internautes cherchant :
➡les conseils pratiques pour les jeunes
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➡conseil des jeunes en mairie
➡qui sont les jeunes
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➡infos pour les jeunes
➡conseils pour les jeunes
➡Quels sont les bienfaits de la jeunesse ?
➡Quels sont les 3 qualités de la jeunesse ?
➡Comment gérer les problèmes des adolescents ?
➡les conseils de jeunes
➡guide de conseils de jeunes
Newsletter SPW Agriculture en province du Luxembourg du 12-06-24BenotGeorges3
Les informations et évènements agricoles en province du Luxembourg et en Wallonie susceptibles de vous intéresser et diffusés par le SPW Agriculture, Direction de la Recherche et du Développement, Service extérieur de Libramont.
Le fichier :
Les newsletters : https://agriculture.wallonie.be/home/recherche-developpement/acteurs-du-developpement-et-de-la-vulgarisation/les-services-exterieurs-de-la-direction-de-la-recherche-et-du-developpement/newsletters-des-services-exterieurs-de-la-vulgarisation/newsletters-du-se-de-libramont.html
Bonne lecture et bienvenue aux activités proposées.
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Cycle de Formation Théâtrale 2024 / 2025Billy DEYLORD
Pour la Saison 2024 / 2025, l'association « Le Bateau Ivre » propose un Cycle de formation théâtrale pour particuliers amateurs et professionnels des arts de la scène enfants, adolescents et adultes à l'Espace Saint-Jean de Melun (77). 108 heures de formation, d’octobre 2024 à juin 2025, à travers trois cours hebdomadaires (« Pierrot ou la science de la Scène », « Montage de spectacles », « Le Mime et son Répertoire ») et un stage annuel « Tournez dans un film de cinéma muet ».
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...M2i Formation
Améliorez l'intégration de vos nouveaux collaborateurs grâce à notre formation flash sur l'onboarding. Découvrez des stratégies éprouvées et des outils pratiques pour transformer l'intégration en une expérience fluide et efficace, et faire de chaque nouvelle recrue un atout pour vos équipes.
Les points abordés lors de la formation :
- Les fondamentaux d'un onboarding réussi
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- L'onboarding continu et l'amélioration continue
Formation offerte animée à distance avec notre expert Eric Collin
Formation M2i - Onboarding réussi - les clés pour intégrer efficacement vos n...
Du jeu des animaux au serious game
1. Du jeu des animaux au
serious game
DIU ‘Apprendre par le jeu’
Antoine Taly
2. Apprendre par le jeu ?
1. Apprendre avec les jeux
[pourquoi on apprends avec les jeux ?]
2. Enseigner avec des jeux
[Quelles notions peut-il ou ne peut-il pas transmettre ?
Comment lier efficacement jeu et apprentissage ?]
3. 1. Apprendre avec les jeux
● Une longue histoire...
● Qu’est-ce qu’un jeu?
● Comment est-ce que cela marche?
4. Une longue histoire...
Le jeu est présent dans la nature,
sans doute depuis très
longtemps...
Hillebrand Steve, U.S. Fish and Wildlife Service
6. Cinq critères pour identifier le jeu
- Function immédiate limitée/incomplète
- Composante endogène
(spontané, volontaire, plaisant, gratifiant, renforçant ou autotélique)
- Variation structurelle et temporelle
(incomplet, exagéré, étrange, précoce ou qu’il implique un comportement nécessitant des modifications, du
séquençage ou du ciblage)
- Action répétée
(est souvent adopté de façon similaire, mais non de manière très stéréotypée)
- Environnement relaxé
(quand un animal (ou une personne) est nourri ou vêtu adéquatement, qu’il est en santé et qu’il ne subit pas de
stress)
NB: la traduction s'appuie sur Christie, James F., and Kathleen A. Roskos. "Le potentiel du jeu dans le développement
de la littératie précoce." Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants(2013): 1-7.
8. Le jeu chez les
animaux
Présent chez:
- Cordés
Mais aussi:
- Mollusques
- Crustacés
- Insectes
9. Les jeu est présent chez les
animaux, et alors?
→ Élément de définition
→ probablement sélectionné au cours de l’évolution
→ Jeu n’est pas antinomique d’effet positif
(ce qui n’implique pas que les animaux en sont conscients)
10. Le jeu chez les hommes
● Homo ludens
● Les jeux et les hommes
● Jouer/apprendre
11. Homo ludens
- Objectif: démontrer que le jeu est à l’origine
de société/culture (p37)
- Définition très large du jeu (p31)
- fait parallèle entre jeu et sacré (religions
“primitives”)
- p241 “la culture dans ses phases primitives
est jouée”
voir aussi: Di Filippo, L. (2014). Contextualiser les théories du
jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois. Questions de
communication, (25), 281-308.
12. Définition du jeu selon Huizinga
“Sous l’angle de la forme, on peut donc, en bref, définir le jeu comme
une action libre, sentie comme “fictive” et située en dehors de la vie
courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur; une
action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité; qui s’accomplit
en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule
avec ordre selon des règles données, et suscite dans la vie des
relations de groupe s’entourant volontiers de mystère ou accentuant
par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel”
13. Notion de cercle magique
“Parmi les traits formels du jeu, la séparation par rapport à
la vie courante en constituait le plus important”
…
”Formellement, la fonction de cette délimitation est
exactement la même, qu’elle vise à des fins sacrées ou au
jeu pur et simple. La piste, le court de tennis, le terrain de
marelle, l’échiquier ne diffèrent pas formellement du temple
ou du cercle magique”
18. Définition du jeu selon Brougère
i) second degré,
ii) décisions (prise par le joueur de jouer puis pendant le jeu),
iii) règles,
iv) frivolité (absence de conséquence) et
v) incertitude du résultat.
Brougère, G. (2012). Le jeu peut-il ětre sérieux? Revisiter Jouer/Apprendre en
temps de serious game. Australian Journal of French Studies, 49(2), 117-129.
20. Comment est-ce que cela marche?
● Un jeu permet l’expérimentation
Alison Gopnik “Scientific Thinking in Young Children: Theoretical Advances, Empirical Research, and Policy
Implications” Science 2012: Vol. 337 no. 6102 pp. 1623-1627
→ On apprend par essai et erreur
→ on a besoin de boucle de rétro-action… ce qui est au coeur des jeux
● L’incertitude augmente apprentissage et
motivation
Howard-Jones, P. A., & Demetriou, S. (2009). Uncertainty and engagement with learning games. Instructional Science,
37(6), 519.
Ozcelik, E., Cagiltay, N. E., & Ozcelik, N. S. (2013). The effect of uncertainty on learning in game-like environments.
Computers & Education, 67, 12-20.
Devonshire, I. M., Davis, J., Fairweather, S., Highfield, L., Thaker, C., Walsh, A., ... & Hathway, G. J. (2014).
Risk-based learning games improve long-term retention of information among school pupils. PloS one, 9(7), e103640.
21. Des effets positifs des jeux sur le
cerveau ont été proposés:
● Réduction des temps de réaction
Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Increasing speed of processing with action video games. Current directions in
psychological science, 18(6), 321-326.
● Amélioration des capacité multitâches
Abbott, A. (2013). Gaming improves multitasking skills: study reveals plasticity in age-related cognitive decline. Nature, 501(7465),
18-19.
● Amélioration de la vision
Li, R., Polat, U., Makous, W., & Bavelier, D. (2009). Enhancing the contrast sensitivity function through action video game training.
Nature neuroscience, 12(5), 549.
● Augmentation de la flexibilité
Glass, B. D., Maddox, W. T., & Love, B. C. (2013). Real-time strategy game training: emergence of a cognitive flexibility trait. PLoS
One, 8(8), e70350.
22. Attention sélective
Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision research,
61, 132-143.
23. Effet de super Mario sur le cerveau
Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., &
Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces
structural brain plasticity: gray matter changes resulting
from training with a commercial video game. Molecular
psychiatry, 19(2), 265.
24. Problèmes avec les jeux vidéo
sommeil
Comme de nombreux media
Cain, N., & Gradisar, M. (2010). Electronic media use and sleep in school-aged children and adolescents: A review. Sleep medicine, 11(8),
735-742.
addiction?
Controversé mais pris en compte par l’OMS
Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van Den Eijnden, R. J., & Van De Mheen, D. (2011). Online video game addiction:
identification of addicted adolescent gamers. addiction, 106(1), 205-212.
Zastrow, M. (2017). News Feature: Is video game addiction really an addiction?. Proceedings of the National Academy of Sciences, 114(17),
4268-4272.
Violence?
25. Violence
Influence des jeux
vidéos violents sur la
violence hors du jeu
Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of
the relationship between violent video game play and physical
aggression over time. Proceedings of the National Academy of
Sciences, 115(40), 9882-9888.
26. Est-ce que l’on peut apprendre des
choses utiles dans un jeu?
Leadership??
"I put my qualifications on my resume when I apply for jobs," Gillett said. "Here's my guild. Here's my
ranking. Here's my biggest online achievement. Some people look at it and say, 'What the hell is this?'
And others will be like, 'That's exactly what I'm looking for.'"
http://money.cnn.com/2014/06/19/technology/world-of-warcraft-resume/
Apprentissage d’un geste technique
Shane, M. D., Pettitt, B. J., Morgenthal, C. B., & Smith, C. D. (2008). Should surgical novices trade their retractors for joysticks? Videogame
experience decreases the time needed to acquire surgical skills. Surgical endoscopy, 22(5), 1294-1297.
Lynch, J., Aughwane, P., & Hammond, T. M. (2010). Video games and surgical ability: a literature review. Journal of surgical education, 67(3),
184-189.
27. Prévention dyslexie
Amélioration de la
performance en lecture suite
à l’utilisation d’un jeu
Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013).
Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23(6),
462-466.
28. 2. Enseigner avec des Jeux
Les jeux sont utilisés pour l’enseignement depuis l’antiquité
(e.g. jeux de guerre en Chine)
● General exemples
● Bioinformatics at university [or focus]
29. Teaching with games
“The use of educational games within learning
environments raises motivation, increases
interest in the subject matter, intensifies
information retention, encourages
collaboration, and improves problem-solving
skills.” Schneider, Maria Victoria, and Rafael C. Jimenez. "Teaching the
fundamentals of biological data integration using classroom games."
PLoS computational biology 8.12 (2012)
Quoting: Michael D, Chen S (2006) Serious games: games that educate,
train and inform. Boston: Thomson Course Technology.”
30. Enseigner avec des jeux dans le
secondaire
● Quelques exemples
● Le cas de Dragon Box
33. Les jeux permettent d’aborder des
sujets complexes
● (Géo)politique
○ République romaine
○ Crise des missiles à Cuba
○ Début de la première guerre mondiale
“Jouer en classe en collège et en lycée” Dominique Natanson, Marc Berthou, éditions Fabert, 2013.
● Education sexuelle
“The development approach of a pedagogically-driven serious game to support Relationship and Sex Education (RSE)
within a classroom setting” http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131513001644
“seconde guerre Punique” shared via wikimedia by
“Common Good”.
34. Games can be used to
teach
Stegman, Melanie. "Immune Attack players perform better on a
test of cellular immunology and self confidence than their
classmates who play a control video game." Faraday Discuss 169
Immune Attack
http://ImmuneDefenseGame.com
• High school students
• First person shooter
game
• Significantly improves
understanding of
concepts in immunology
35. Dragon Box est un bon
exemple...
http://wewanttoknow.com/algebra/
@DragonBoxApp
36. … mais ça n’est pas magique
Le jeu seul n’enseigne pas:
● Problème de la place de l’erreur?
Yanjin Long, Vincent Aleven “Gamification of Joint Student/System Control over Problem Selection in a Linear Equation
Tutor” Intelligent Tutoring Systems, Lecture Notes in Computer Science Volume 8474, 2014, pp 378-387.
● Ou besoin d’un de-briefing
Kluge, Anders, and Jan Dolonen. "USING MOBILE GAMES IN THE CLASSROOM." Mobile Learning and Mathematics (2015): 106.
more general thougths: Learning Systems, Not Games JP Gee - Texas Education Review, 2013 - journals.tdl.org
37. Définition d’un jeu sérieux
« Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects
sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la
communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).
Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un "scénario pédagogique", qui sur le plan
informatique correspondrait à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles
idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance
du "scénario pédagogique". » (Alvarez, 2007, p.51).