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Creating
meaningful
experiences
Hannes Jentsch
Martin Jordan
Johannes Schardt
Christophe Stoll

RE:DESIGN @ RE:PUBLICA XI
13. April 2011
30.000 neue Produkte
erreichen jedes Jahr
deutsche Supermärkte,
30.000 neue Produkte
erreichen jedes Jahr
deutsche Supermärkte,
70% von ihnen
scheitern innerhalb
von 365 Tagen.*
* Studie über Innovationsflops bei ›Fast moving consumer goods‹ vom Markenverband, Serviceplan
  und der Gesellschaft für Konsumforschung, zitiert in ›brand eins‹ 09/2006
Wie viele der über
350.000* Programme
in Apples App Store
werden mehr als 5.000
mal installiert?

* Pressmitteilung Apple Inc. vom 22. Januar 2011
„60 Prozent der
Innovationflops pas-
sieren, weil die Marken-
artikler sich schon im
Konzept verkalkulieren
bei: Qualität, Leistung,
Preis, Zielgruppen und
Innovationsgrad.“
— ›brand eins‹ 09/2006
Design Thinking ist ein
Mittel, um für Nutzer
relevante Produkte und
Services zu kreieren.
Design Thinking
ist Methode,
ist Framework,
ist Haltung.
Design Thinking ist …



 NUTZERZENTRIERT   KOLLABORATIV   ITERATIV
WORKSHOP ROADMAP




HINTERGRUND   NUTZER   TOUCHPOINTS   KONZEPT   RECAP
INPUT
Ecosystem of Screens
Als Designstudio sind wir über diverse Projekte auf sehr unterschiedliche Screens und Umfelder jenseits des PC gestoßen.
Ecosystem of screens




Am interessantesten finden wir die Frage, wie wir für Nutzer spannende und sinnvolle Dramaturgien für deren „Ecosystem of Screens“,
also die Interaktion über mehrere sehr unterschiedliche Endgeräte und Nutzungsszenarien hinweg, entwerfen können.
                                                                                                         Illustration (c) http://www.kylebean.co.uk
Smartphone




                Personal Computer




                 Tablet (and E-Reader)


                                                                               TV (and Game Console)



Wir konzentrieren uns zur Zeit auf vier Gerätetypen und wollen hierzu auf den folgenden Folien einige Zusammenhänge beleuchten.
Devices sind zunehmend untereinander vernetzt — sie „wissen voneinander“.
Sie sind jederzeit mit ihren Nutzern und mit dem Internet verbunden.
Wir gestalten und entwickeln also nicht nur Produkte oder Services ...
… sondern auch ihre Beziehungen. Wir entwerfen Systeme.
No product is an island. A product is more than the product. It is a
    cohesive, integrated set of experiences. … Make them all work together
    seamlessly. That's systems thinking.




Don Norman, 2010
Quelle: http://jnd.org/dn.mss/systems_thinking_a_product_is_more_than_the_product.html
Ein Buch lesen:




Ein Beispielszenario: ein Buch zu lesen bedeutet mehr als „nur“ Lesen.
Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu
unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen
Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
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Der Lebenszyklus eines Buchs                       = TOUCHPOINTS




Morgens                 Buchkauf




Mittags


                                                           Lesen


                                                                                    ins Regal
Abends


          Empfehlung




Nachts                                                                             Empfehlung




             Dienstag              Mittwoch   Donnerstag      Freitag   Samstag   Sonntag
Ein E-Book lesen:




Dasselbe trifft zu, wenn wir Bücher elektronisch lesen. Auch hier sollte eine Beziehung zwischen Leser und Buch entstehen können.
Der Lebenszyklus eines Buchs                       = TOUCHPOINTS




Morgens                 Buchkauf




Mittags


                                                           Lesen


                                                                                    ins Regal
Abends


          Empfehlung




Nachts                                                                             Empfehlung




             Dienstag              Mittwoch   Donnerstag      Freitag   Samstag   Sonntag
Der Lebenszyklus eines Buchs                       = TOUCHPOINTS




Morgens                 Buchkauf




Mittags


                                                           Lesen


                                                                                    ins Regal
Abends


          Empfehlung




Nachts                                                                             Empfehlung




             Dienstag              Mittwoch   Donnerstag      Freitag   Samstag   Sonntag
Amazon bietet mit dem Kindle nicht nur ein eigenes Lesegerät für E-Books an, sondern ein komplettes Ökosystem. Bücher können
gesucht, gekauft, gelesen, annotiert, archiviert und weiterempfohlen werden. Es stehen zusätzlich zur eigenen Hardware Kindle-
Anwendungen für zahlreiche Plattformen und Endgeräte zur Verfügung.
•

                                                                         Leseposition
                                                                    Markierungen & Notizen
                                                                         Bücherregal

                                                                                                                                   •
                                                        •

Man liest ein Buch in unterschiedlichen Situationen über verschiedene Endgeräte hinweg – die aktuelle Leseposition, Lesezeichen,
Markierungen oder Notizen sowie das persönliche digitale Bücherregal sind immer und überall verfügbar und jederzeit syncron.
Patterns für Multiscreen Strategien




             Coherence                                 Syncronization                              Screen sharing




           Device Shifting                             Complementarity                               Simultaneity

Beim Kindle-Beispiel stehen Kohärenz und Synchronisation im Vordergrund – die Anwendung ist spezifisch für die jeweiligen Plattformen
und Endgeräte optimiert, Leseposition und Daten sind immer syncron. Wir haben weitere Strategien zum Umgang mit dem „Ecosystem of
Screens“ beobachtet und als Patterns für Multiscreen Strategien dokumentiert (eine öffentlich zugängliche Version ist in Arbeit).
Nutzer.




Im Mittelpunkt dieser Systeme für das „Ecosystem of Screens“ stehen jedoch nicht Technologien, sondern Nutzer.
Viele sehr unterschiedliche Nutzer.




Nutzer haben sehr unterschiedlich ausgeprägte Bedürfnisse, Gewohnheiten und Verhaltensmuster.
Kontext.




Und erleben sehr unterschiedliche Situationen.
Kontext.




Diese Situationen bestimmen die Wahrnehmung und das Erlebnis von digitalen Produkten und Services maßgeblich.
Reaktionen aus früheren Workshops.




Wir haben zahlreiche, sehr unterschiedliche Workshops rund um das „Ecosystem of Screens“ durchgeführt – bei Unternehmen, Agenturen,
Hochschulen – und wollen ausgewählte Reaktionen von Teilnehmer/innen als Ausgangspunkt und Diskussionsgrundlage für den „Creating
Meaningful Experiences“ Workshop nutzen.
Ich schau Fussball nur
noch mit mindestens
drei Screens parallel!
Ich kann mich nicht auf
zwei Dinge gleichzeitig
konzentrieren.
Ich habe immer mehr
Möglichkeiten, kriege aber
immer weniger gebacken.
Ich hätte gerne EIN
intelligentes Gerät, das
ALLES kann.
Ich bin doch jetzt schon
reizüberflutet.
ACTION
 Teamfindung
Mit Hilfe von Puzzleteilen finden sich die Gruppen binnen
weniger Augenblicke zusammen.
INPUT
Qualitative Nutzerrecherche
Diverse ähnliche
Frameworks:



D-School Potsdam
Diverse ähnliche
Frameworks



d.school Standford
Diverse ähnliche
Frameworks



IDEO
Diverse ähnliche
Frameworks



Fjord
Ihre Gemeinsamkeit:



         EMPATHIE
EMPATHIE
WAS?

• nachempfinden was der Andere empfindet

• widerspiegeln von Ausdruck, Meinung und Erwartungen
EMPATHIE
WARUM?

• um Menschen, ihre expliziten und impliziten Wünsche & Bedürfnisse
  zu verstehen und nachvollziehen zu können

• um aus diesen eine Aufgabe & Herausforderung zu definieren
EMPATHIE
WIE?

• ohne Vorurteile

• mit neuem Blick

• neugierig

• optimistisch

• respektvoll
EMPATHIE
WIE?

• Interviews

• Beobachtung

• Selbsttest

• ›Cultural Probes‹
EMPATHIE
WIE?


        Gedanken     Aussagen




       Empfindungen   Handlungen
EMPATHIE
WO?

• Hauptnutzer

• Experten

• Extremnutzer

• Analogien
ACTION
Beobachten und verstehen
CULTURAL PROBES
(16+ Bilder aus dem Tag eines unbekannten Menschen + 1 Persona-Fragebogen)
Die Fotos, auf denen der Fotograf selbst nicht zu sehen ist, werden
nach Spuren seines Alters, Geschlechts und Hintergrundes untersucht.
OUTPUT
  Persona
Binnen 10 Minuten ist eine erfassbare Persona (re-)konstruiert.
Foto: Alexander Johmann
http://www.flickr.com/photos/alexander_johmann/5615977375/
INPUT
Touchpoint-Identifizierung & Szenarioentwicklung
Es folgt die …



         HERAUSFORDERUNG
Diese heißt:



         »NEUIGKEITEN«
(im weiteren Sinne)



         »NEUIGKEITEN«
... und ihre Verknüpfung



         TOUCHPOINTS
„Was interessiert
 Eure Person?“
„In welchen
 Situationen nimmt sie
 wie Neuigkeiten auf?“
→ Lebenszyklus Buch



       SZENARIOENTWICKLUNG
MORGENS   VORMITTAGS   MITTAGS   NACHMITTAGS   ABENDS   NACHTS




WAS?




WIE?




WOMIT?




                                MATRIX
ACTION
Touchpoint-Identifizierung & Szenarioentwicklung
Anhand der Persona werden alle Berührungspunkte des Nutzers mit
Neuigkeiten identifiziert und deren Inhalt genauer beschrieben.
INPUT
Brainstrorming-Regeln
die Menge macht’s
macht’s fix
wagt Wildes
beurteilt später
baut auf Ideen von anderen
eine/r spricht
bleibt beim Thema
seid visuell
ACTION
 Brainstorming
Basierend auf Persona und Touchpoint-Matrix werden Ideen
für nutzerrelevante Neuigkeitenaufnahme generiert …
ACTION
 Clustering
… um diese im Anschluss zu selektieren und priorisieren.
OUTPUT
Konzeptpräsentation
Die innerhalb von knapp 2 Stunden durch 9 Teams entstandenen
Erkenntnisse, Ideen und Konzepte werden kurz präsentiert.
APPLAUS
INPUT
 Recap
PROTOTYPING
WARUM?

• früh scheitern, schnell scheitern

• zeigen, nicht reden

• machen, um zu lernen

• machen anstatt zu reden

• mit den Händen denken
PROTOTYPING
WIE?




Ein Beispiel eines frühen Papierprototypen einer Nachrichten-App für das iPhone, dessen Screens
aus Post-it-Zetteln eine sehr schnelle Iteration erlauben
PROTOTYPING
WIE?




Ein anderer schneller Papierprototyp einer News-App für das iPad, auf dessen Rückseite ein iPhone
geklebt ist, auf dem eine Live-Skype-Videochat läuft um eine Chatroulette-ähnliche Funktion zu testen.
PROTOTYPING
WIE?
              Der Chatpartner ist lediglich wenige Meter
              entfernt und nutzt Skype an einem
              Computer mit einer groß ausgedruckten
              Menschenmenge im Hintergrund, um eine
              Verortung in Bengasi, Libyen zu simulieren.
PROTOTYPING
 WIE?




Die Reaktionen der Testnutzer
können einfach und schnell
beobachtet und festgehalten
werden, zudem kann er umgehend
Hinweise geben und Vorschläge
einbringen.
PROZESS




verstehen        beobachten          definieren           kreieren   modellieren   testen




Der Prozess ist hoch iterativ – so nötig kann in jeder Phase
ein früheres Ergebnis revidiert und re-justiert werden.
EMPATHIE
WIE RICHTIG?

• Fokusgruppe bestimmen

• groß angelegte Beobachtungs- und Befragungsstudien planen
  oder auch Guerilla-Observationen machen

• Verhaltensmuster ableiten

• Archetypen generieren

• Persona destillieren
INSIGHTS
 Sondierung




Skizzen: George Kembel / D-School Stanford
Design Thinking ist …



 NUTZERZENTRIERT   KOLLABORATIV   ITERATIV
Ziel ist in kontinuier-
lichem Abgleich mit
dem Nutzer und seinen
Bedürfnissen für ihn
relevante Produkte und
Dienstleistungen zu
entwickeln.
Ziel ist …
                BRAND




       NUTZER      TECHNOLOGIE
EXTEND
  Recap
Mehr unter …

              @crt_xp
Folgt unserem Twitter-Account zum Workshop
für ergänzende Hintergrundinformationen,
Links und Lesetipps
Danke sagen:
www.precious-forever.com




                           Christophe Stoll   Johannes Schardt
                           @preciousforever   @jhns



www.brandexperience.info




                           Hannes Jentsch     Martin Jordan
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Creating meaningful experiences — re:publica XI workshop

  • 1. Creating meaningful experiences Hannes Jentsch Martin Jordan Johannes Schardt Christophe Stoll RE:DESIGN @ RE:PUBLICA XI 13. April 2011
  • 2. 30.000 neue Produkte erreichen jedes Jahr deutsche Supermärkte,
  • 3. 30.000 neue Produkte erreichen jedes Jahr deutsche Supermärkte, 70% von ihnen scheitern innerhalb von 365 Tagen.* * Studie über Innovationsflops bei ›Fast moving consumer goods‹ vom Markenverband, Serviceplan und der Gesellschaft für Konsumforschung, zitiert in ›brand eins‹ 09/2006
  • 4. Wie viele der über 350.000* Programme in Apples App Store werden mehr als 5.000 mal installiert? * Pressmitteilung Apple Inc. vom 22. Januar 2011
  • 5. „60 Prozent der Innovationflops pas- sieren, weil die Marken- artikler sich schon im Konzept verkalkulieren bei: Qualität, Leistung, Preis, Zielgruppen und Innovationsgrad.“ — ›brand eins‹ 09/2006
  • 6. Design Thinking ist ein Mittel, um für Nutzer relevante Produkte und Services zu kreieren.
  • 7. Design Thinking ist Methode, ist Framework, ist Haltung.
  • 8. Design Thinking ist … NUTZERZENTRIERT KOLLABORATIV ITERATIV
  • 9. WORKSHOP ROADMAP HINTERGRUND NUTZER TOUCHPOINTS KONZEPT RECAP
  • 11.
  • 12. Als Designstudio sind wir über diverse Projekte auf sehr unterschiedliche Screens und Umfelder jenseits des PC gestoßen.
  • 13. Ecosystem of screens Am interessantesten finden wir die Frage, wie wir für Nutzer spannende und sinnvolle Dramaturgien für deren „Ecosystem of Screens“, also die Interaktion über mehrere sehr unterschiedliche Endgeräte und Nutzungsszenarien hinweg, entwerfen können. Illustration (c) http://www.kylebean.co.uk
  • 14. Smartphone Personal Computer Tablet (and E-Reader) TV (and Game Console) Wir konzentrieren uns zur Zeit auf vier Gerätetypen und wollen hierzu auf den folgenden Folien einige Zusammenhänge beleuchten.
  • 15. Devices sind zunehmend untereinander vernetzt — sie „wissen voneinander“.
  • 16. Sie sind jederzeit mit ihren Nutzern und mit dem Internet verbunden.
  • 17. Wir gestalten und entwickeln also nicht nur Produkte oder Services ...
  • 18. … sondern auch ihre Beziehungen. Wir entwerfen Systeme.
  • 19. No product is an island. A product is more than the product. It is a cohesive, integrated set of experiences. … Make them all work together seamlessly. That's systems thinking. Don Norman, 2010 Quelle: http://jnd.org/dn.mss/systems_thinking_a_product_is_more_than_the_product.html
  • 20. Ein Buch lesen: Ein Beispielszenario: ein Buch zu lesen bedeutet mehr als „nur“ Lesen.
  • 21. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  • 22. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  • 23. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  • 24. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  • 25. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  • 26. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  • 27. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  • 28. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  • 29. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  • 30. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  • 31. Die Beziehung zwischen Leser und Buch ist vielseitig und entwickelt sich mit der Zeit: wir erfahren von einem Buch, kaufen es, lesen zu unterschiedlichen Zeitpunkten an verschiedenen Orten, setzen Lesezeichen, machen uns Notizen und sortieren es nach persönlichen Kriterien in unser Bücherregal ein und empfehlen es unseren Freunden weiter.
  • 32. Der Lebenszyklus eines Buchs = TOUCHPOINTS Morgens Buchkauf Mittags Lesen ins Regal Abends Empfehlung Nachts Empfehlung Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Samstag Sonntag
  • 33. Ein E-Book lesen: Dasselbe trifft zu, wenn wir Bücher elektronisch lesen. Auch hier sollte eine Beziehung zwischen Leser und Buch entstehen können.
  • 34.
  • 35. Der Lebenszyklus eines Buchs = TOUCHPOINTS Morgens Buchkauf Mittags Lesen ins Regal Abends Empfehlung Nachts Empfehlung Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Samstag Sonntag
  • 36. Der Lebenszyklus eines Buchs = TOUCHPOINTS Morgens Buchkauf Mittags Lesen ins Regal Abends Empfehlung Nachts Empfehlung Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Samstag Sonntag
  • 37. Amazon bietet mit dem Kindle nicht nur ein eigenes Lesegerät für E-Books an, sondern ein komplettes Ökosystem. Bücher können gesucht, gekauft, gelesen, annotiert, archiviert und weiterempfohlen werden. Es stehen zusätzlich zur eigenen Hardware Kindle- Anwendungen für zahlreiche Plattformen und Endgeräte zur Verfügung.
  • 38. Leseposition Markierungen & Notizen Bücherregal • • Man liest ein Buch in unterschiedlichen Situationen über verschiedene Endgeräte hinweg – die aktuelle Leseposition, Lesezeichen, Markierungen oder Notizen sowie das persönliche digitale Bücherregal sind immer und überall verfügbar und jederzeit syncron.
  • 39. Patterns für Multiscreen Strategien Coherence Syncronization Screen sharing Device Shifting Complementarity Simultaneity Beim Kindle-Beispiel stehen Kohärenz und Synchronisation im Vordergrund – die Anwendung ist spezifisch für die jeweiligen Plattformen und Endgeräte optimiert, Leseposition und Daten sind immer syncron. Wir haben weitere Strategien zum Umgang mit dem „Ecosystem of Screens“ beobachtet und als Patterns für Multiscreen Strategien dokumentiert (eine öffentlich zugängliche Version ist in Arbeit).
  • 40. Nutzer. Im Mittelpunkt dieser Systeme für das „Ecosystem of Screens“ stehen jedoch nicht Technologien, sondern Nutzer.
  • 41. Viele sehr unterschiedliche Nutzer. Nutzer haben sehr unterschiedlich ausgeprägte Bedürfnisse, Gewohnheiten und Verhaltensmuster.
  • 42. Kontext. Und erleben sehr unterschiedliche Situationen.
  • 43. Kontext. Diese Situationen bestimmen die Wahrnehmung und das Erlebnis von digitalen Produkten und Services maßgeblich.
  • 44. Reaktionen aus früheren Workshops. Wir haben zahlreiche, sehr unterschiedliche Workshops rund um das „Ecosystem of Screens“ durchgeführt – bei Unternehmen, Agenturen, Hochschulen – und wollen ausgewählte Reaktionen von Teilnehmer/innen als Ausgangspunkt und Diskussionsgrundlage für den „Creating Meaningful Experiences“ Workshop nutzen.
  • 45. Ich schau Fussball nur noch mit mindestens drei Screens parallel!
  • 46. Ich kann mich nicht auf zwei Dinge gleichzeitig konzentrieren.
  • 47. Ich habe immer mehr Möglichkeiten, kriege aber immer weniger gebacken.
  • 48. Ich hätte gerne EIN intelligentes Gerät, das ALLES kann.
  • 49. Ich bin doch jetzt schon reizüberflutet.
  • 50.
  • 52. Mit Hilfe von Puzzleteilen finden sich die Gruppen binnen weniger Augenblicke zusammen.
  • 59. EMPATHIE WAS? • nachempfinden was der Andere empfindet • widerspiegeln von Ausdruck, Meinung und Erwartungen
  • 60. EMPATHIE WARUM? • um Menschen, ihre expliziten und impliziten Wünsche & Bedürfnisse zu verstehen und nachvollziehen zu können • um aus diesen eine Aufgabe & Herausforderung zu definieren
  • 61. EMPATHIE WIE? • ohne Vorurteile • mit neuem Blick • neugierig • optimistisch • respektvoll
  • 62. EMPATHIE WIE? • Interviews • Beobachtung • Selbsttest • ›Cultural Probes‹
  • 63. EMPATHIE WIE? Gedanken Aussagen Empfindungen Handlungen
  • 64. EMPATHIE WO? • Hauptnutzer • Experten • Extremnutzer • Analogien
  • 66. CULTURAL PROBES (16+ Bilder aus dem Tag eines unbekannten Menschen + 1 Persona-Fragebogen)
  • 67. Die Fotos, auf denen der Fotograf selbst nicht zu sehen ist, werden nach Spuren seines Alters, Geschlechts und Hintergrundes untersucht.
  • 69. Binnen 10 Minuten ist eine erfassbare Persona (re-)konstruiert. Foto: Alexander Johmann http://www.flickr.com/photos/alexander_johmann/5615977375/
  • 71. Es folgt die … HERAUSFORDERUNG
  • 72. Diese heißt: »NEUIGKEITEN«
  • 73. (im weiteren Sinne) »NEUIGKEITEN«
  • 74. ... und ihre Verknüpfung TOUCHPOINTS
  • 75. „Was interessiert Eure Person?“ „In welchen Situationen nimmt sie wie Neuigkeiten auf?“
  • 76. → Lebenszyklus Buch SZENARIOENTWICKLUNG
  • 77. MORGENS VORMITTAGS MITTAGS NACHMITTAGS ABENDS NACHTS WAS? WIE? WOMIT? MATRIX
  • 79. Anhand der Persona werden alle Berührungspunkte des Nutzers mit Neuigkeiten identifiziert und deren Inhalt genauer beschrieben.
  • 85. baut auf Ideen von anderen
  • 90. Basierend auf Persona und Touchpoint-Matrix werden Ideen für nutzerrelevante Neuigkeitenaufnahme generiert …
  • 92. … um diese im Anschluss zu selektieren und priorisieren.
  • 94. Die innerhalb von knapp 2 Stunden durch 9 Teams entstandenen Erkenntnisse, Ideen und Konzepte werden kurz präsentiert.
  • 97. PROTOTYPING WARUM? • früh scheitern, schnell scheitern • zeigen, nicht reden • machen, um zu lernen • machen anstatt zu reden • mit den Händen denken
  • 98. PROTOTYPING WIE? Ein Beispiel eines frühen Papierprototypen einer Nachrichten-App für das iPhone, dessen Screens aus Post-it-Zetteln eine sehr schnelle Iteration erlauben
  • 99. PROTOTYPING WIE? Ein anderer schneller Papierprototyp einer News-App für das iPad, auf dessen Rückseite ein iPhone geklebt ist, auf dem eine Live-Skype-Videochat läuft um eine Chatroulette-ähnliche Funktion zu testen.
  • 100. PROTOTYPING WIE? Der Chatpartner ist lediglich wenige Meter entfernt und nutzt Skype an einem Computer mit einer groß ausgedruckten Menschenmenge im Hintergrund, um eine Verortung in Bengasi, Libyen zu simulieren.
  • 101. PROTOTYPING WIE? Die Reaktionen der Testnutzer können einfach und schnell beobachtet und festgehalten werden, zudem kann er umgehend Hinweise geben und Vorschläge einbringen.
  • 102. PROZESS verstehen beobachten definieren kreieren modellieren testen Der Prozess ist hoch iterativ – so nötig kann in jeder Phase ein früheres Ergebnis revidiert und re-justiert werden.
  • 103. EMPATHIE WIE RICHTIG? • Fokusgruppe bestimmen • groß angelegte Beobachtungs- und Befragungsstudien planen oder auch Guerilla-Observationen machen • Verhaltensmuster ableiten • Archetypen generieren • Persona destillieren
  • 104. INSIGHTS Sondierung Skizzen: George Kembel / D-School Stanford
  • 105. Design Thinking ist … NUTZERZENTRIERT KOLLABORATIV ITERATIV
  • 106. Ziel ist in kontinuier- lichem Abgleich mit dem Nutzer und seinen Bedürfnissen für ihn relevante Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln.
  • 107. Ziel ist … BRAND NUTZER TECHNOLOGIE
  • 109. Mehr unter … @crt_xp Folgt unserem Twitter-Account zum Workshop für ergänzende Hintergrundinformationen, Links und Lesetipps
  • 110. Danke sagen: www.precious-forever.com Christophe Stoll Johannes Schardt @preciousforever @jhns www.brandexperience.info Hannes Jentsch Martin Jordan @kaffeetrinken @martin_jordan