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Positioning Glass:
Investigating Display
Positions of Monocular
Optical See-Through Head-
Mounted Display
+ChineseCHI ’16
-Soon Hau Chua et al.
/한상규
x 2016 falling(?)
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
랩미팅
2016.11.23.수
한상규
Positioning Glass: Investigating Display Positions of
Monocular Optical See-Through Head-Mounted Display
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Why this paper?
3
“내가 생각했던 것들이 요기잉네 ㅠㅠ”
- 실험설계에 실험물까지 만들고 난 뒤 발견한 논문, 선행연구를 내실있게 찾지 못한 내탓…
- ‘그러나 다른점을 찾자! 얹을 먼지 한 점 정도는 있겠지’란 심정 -> 9 x 3 아노바를 안해도 된
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
저자
4
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Own Conclusion
- 군사용 전투 고글을 위한 연구는 1989년부터 시작되었지만 기술이 따라오지 못하여 유보됨
- Dual-task는 서로 비슷하기도, 다르게도 세팅 가능하지만 최대한 실전상황과 유사하게 구성
- 가장 빠른 것이 최선이 아닌, 퍼포먼스와 사용자 만족을 동시에 충족한 포인트를 찾아야 함
5
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Related work
- 오른쪽 눈에만 고정된 소형 CRT모니터와 거리가 이격된 메인 모니터를 왼쪽 눈으로 보며
๏ 메인 Task : 점이 좌 우로 랜덤하게 움직이는 것을 조이스틱을 조작하여 추적
๏ 세컨 Task : 소형 모니터의 수직선에 점이 위치하면 튕겨나가므로 점이 해당 구역에 가는
- 움직임을 추적한 선의 일치도(ERR rate)와 반응시간(Reaction time)으로 평가한 결과 보조
앙각과 방위각이 커질수록 오류가 많아짐, 내려다보는 것이 올려다 보는 것 보다 더 빠름
-> 시야의 앙각, 방위각의 임계치 도출
단안 HMD + 듀얼 테스크를 통한 최초 실험(1987)
6
R.M. Katsuyama, D.L. Monk, and E.P. Rolek. Effects of visual display separation upon primary and secondary task performances. In Proc. of IEEE NAECON, IEEE, 758–764.
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
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๏ 메인 Task : 점이 좌 우로 랜덤하게 움직이는 것을 조이스틱을 조작하여 추적
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- 움직임을 추적한 선의 일치도(ERR rate)와 반응시간(Reaction time)으로 평가한 결과 보조
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-> 시야의 앙각, 방위각의 임계치 도출
단안 HMD + 듀얼 테스크를 통한 최초 실험(1987)
7
R.M. Katsuyama, D.L. Monk, and E.P. Rolek. Effects of visual display separation upon primary and secondary task performances. In Proc. of IEEE NAECON, IEEE, 758–764.
이 후에도 구글 글라스와 같은 monocular OST-HMD를 활용한
실험은 있었지만 동일한 ‘시각 자극’에 대한
디스플레이 위치를 가지고 한 것은 없었다고 주장
이전의 연구와 달리 ‘모던’하게
도의 주의가 필요한 운전상황에 + 모바일 기기 노티를 활용하겠다고
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Study design
PC와 구글글래스를 활용한 실험 세팅
8
- Main task : PC용 OpenDS 운전 시뮬레이션을 휠 조이스틱으로 가이드라인에 맞춰 운전
* 모니터와 구글글래스에 9개 점을 균일한 간격으로 배치하여 피험자의 눈에 맞춰 의자 높낮이 조절
- Second task : 색깔, 앱 아이콘, 텍스트 3가지(각 6쌍)을 구글글라스 화면에서 랜덤으로 나타
운전대 뒤의 버튼을 눌러 멈추고, 나온 내용 복기
* 선행연구의 임계치(방위각17.8º, 0º, -17.8º 앙각12.5º,0º,-12.5º)를 활용하여 구글글라스 화면 위치를 9개로
원안의 숫자 바뀜색깔이 바뀜 약속장소, 시간 바뀜
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Study design
- 화면별 위치와 노티피케이션 종류에 따른 반응시간과 오답률 & 운전간 선로이탈 정도 측정
๏ 피험자 총 27명(20~27세)이 9번의 세션을 with-in으로 수행
* 화면 위치별 9번, 27명 x 9 화면위치 x 3개 노티종류 x 3번 반복 = 2,187 시행 데이터 수집
๏ 각 세션 종료 후 해당 위치의 화면에 대한 편안함과 선호도를 7-point Likert scale로 수집
- 통제 요인
๏ 피험자는 운전경험 1년이상, 구글글래스 미경험, 시력 및 교정 시력이 정상인 자로 스크
* 주시력(miles test)을 체크하여 27명 중 16명이 우시안, 구글글래스가 우측만 사용하여 별도 데이터로
๏ 화면 위치별 세션의 순서는 라틴스퀘어를 활용 카운터밸런싱을 하였으며, 노티의 종류
내용도(6쌍중에 하나) 랜덤화하여 나타나게 함
9
양적 측정, 질적 평가를 혼합
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 10
Results
측정 및 평가 결과
- 반응시간, 오답률, 선로이탈정도분석(9x3 two-way repeated Anova + Pairwise t-test with 본페로니 코
๏ 반응시간 : 노티의 색깔 타입에서는 유의미한 차이가 없고, 앱은 middle-center가 빠르고
top-right가 가장 느리게, 텍스트에서도 middle-center가 빠르고, top-left가 느린 것으로 보
๏ 오답률과 선로이탈정도는 디스플레이 위치에 따른 유의미한 차이는 안보이지만 노티피
종류에 따라 둘다 색깔<앱<텍스트 순으로 낮게 나타남
- 편안함 및 선호도 분석(프리드먼테스트 + 윌콕슨 signed-rank with 본페로니 코렉션)
๏ middle-right가 편안한 반면 bottom-left 불편, bottom-right를 가장 선호하며 bottom-left를
선호하지 않는다는 것이 유의미한 결과로 도출
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 11
Results
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๏ 반응시간 : 노티의 색깔 타입에서는 유의미한 차이가 없고, 앱은 middle-center가 빠르고
top-right가 가장 느리게, 텍스트에서도 middle-center가 빠르고, top-left가 느린 것으로 보
๏ 오답률과 선로이탈정도는 디스플레이 위치에 따른 유의미한 차이는 안보이지만 노티피
종류에 따라 둘다 색깔<앱<텍스트 순으로 낮게 나타남
- 편안함 및 선호도 분석(프리드먼테스트 + 윌콕슨 signed-rank with 본페로니 코렉션)
๏ middle-right가 편안한 반면 bottom-left 불편, bottom-right를 가장 선호하며 bottom-left를
선호하지 않는다는 것이 유의미한 결과로 도출
테스크 퍼포먼스(정답수 / 시간)과 선호도 평균을
화면 위치별로 시각화하여
최선의 위치로 ‘middle-center’와 ‘middle-right’를 선정
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 12
Discussion
디자인 임플리케이션
- 눈의 이동이 빈번한 테스크(ex. 경찰이 범인을 쫓는)일 수록 이동이 많지 않은 중심부가
선호됨
- 선행연구의 결과가 유효하게 bottom라인에서 대체로 빨리 반응(내려다보는 것의 익숙함)
- 그럼에도 사람들은 middle-right > top-center > top-right순으로 선호함
-> Second task의 중요성 / 시급성에 따라 2가지 유형 제안
한계점
- 듀얼 테스크의 성격에 따라 다른 결과가 나올지 모름
- 양안형 장비를 활용하지 않아 일반화하기 어려움
덜 시급, 덜 중요 긴급, 중요
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Takeaway & Conclusion
- 메세지의 지속 시간에 따른 새로운 변수와 양안 장비에 가까운 VR HMD를 쓴다는 것의 차이
- 시각적 지각을 요구하는 동일한 테스크를 선정했지만 군사 상황에 맞게 조성 필요(like fps
* 세컨 테스트에서 지시한 명령을 따르지 않으면 게임 오버, 메인 테스크는 총을 쏘며 적을 맞추거나..
- 양적 / 질적 평가를 병행하여 trade-off를 찾아가는 관점의 강화 필요
- 실험에서 사용할 화면 위치도 이번 논문을 통해 9 -> 5개로 줄일 예정 (상, 하, 좌, 우, 중앙)
* 9 x 3 -> 5 x 3 ?!
13
暴亡 → 希望
Game over
감사합니다

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  • 1. Positioning Glass: Investigating Display Positions of Monocular Optical See-Through Head- Mounted Display +ChineseCHI ’16 -Soon Hau Chua et al. /한상규 x 2016 falling(?)
  • 2. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 랩미팅 2016.11.23.수 한상규 Positioning Glass: Investigating Display Positions of Monocular Optical See-Through Head-Mounted Display
  • 3. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Why this paper? 3 “내가 생각했던 것들이 요기잉네 ㅠㅠ” - 실험설계에 실험물까지 만들고 난 뒤 발견한 논문, 선행연구를 내실있게 찾지 못한 내탓… - ‘그러나 다른점을 찾자! 얹을 먼지 한 점 정도는 있겠지’란 심정 -> 9 x 3 아노바를 안해도 된
  • 4. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 저자 4
  • 5. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Own Conclusion - 군사용 전투 고글을 위한 연구는 1989년부터 시작되었지만 기술이 따라오지 못하여 유보됨 - Dual-task는 서로 비슷하기도, 다르게도 세팅 가능하지만 최대한 실전상황과 유사하게 구성 - 가장 빠른 것이 최선이 아닌, 퍼포먼스와 사용자 만족을 동시에 충족한 포인트를 찾아야 함 5
  • 6. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Related work - 오른쪽 눈에만 고정된 소형 CRT모니터와 거리가 이격된 메인 모니터를 왼쪽 눈으로 보며 ๏ 메인 Task : 점이 좌 우로 랜덤하게 움직이는 것을 조이스틱을 조작하여 추적 ๏ 세컨 Task : 소형 모니터의 수직선에 점이 위치하면 튕겨나가므로 점이 해당 구역에 가는 - 움직임을 추적한 선의 일치도(ERR rate)와 반응시간(Reaction time)으로 평가한 결과 보조 앙각과 방위각이 커질수록 오류가 많아짐, 내려다보는 것이 올려다 보는 것 보다 더 빠름 -> 시야의 앙각, 방위각의 임계치 도출 단안 HMD + 듀얼 테스크를 통한 최초 실험(1987) 6 R.M. Katsuyama, D.L. Monk, and E.P. Rolek. Effects of visual display separation upon primary and secondary task performances. In Proc. of IEEE NAECON, IEEE, 758–764.
  • 7. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Related work - 오른쪽 눈에만 고정된 소형 CRT모니터와 거리가 이격된 메인 모니터를 왼쪽 눈으로 보며 ๏ 메인 Task : 점이 좌 우로 랜덤하게 움직이는 것을 조이스틱을 조작하여 추적 ๏ 세컨 Task : 소형 모니터의 수직선에 점이 위치하면 튕겨나가므로 점이 해당 구역에 가는 - 움직임을 추적한 선의 일치도(ERR rate)와 반응시간(Reaction time)으로 평가한 결과 보조 앙각과 방위각이 커질수록 오류가 많아짐, 내려다보는 것이 올려다 보는 것 보다 더 빠름 -> 시야의 앙각, 방위각의 임계치 도출 단안 HMD + 듀얼 테스크를 통한 최초 실험(1987) 7 R.M. Katsuyama, D.L. Monk, and E.P. Rolek. Effects of visual display separation upon primary and secondary task performances. In Proc. of IEEE NAECON, IEEE, 758–764. 이 후에도 구글 글라스와 같은 monocular OST-HMD를 활용한 실험은 있었지만 동일한 ‘시각 자극’에 대한 디스플레이 위치를 가지고 한 것은 없었다고 주장 이전의 연구와 달리 ‘모던’하게 도의 주의가 필요한 운전상황에 + 모바일 기기 노티를 활용하겠다고
  • 8. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Study design PC와 구글글래스를 활용한 실험 세팅 8 - Main task : PC용 OpenDS 운전 시뮬레이션을 휠 조이스틱으로 가이드라인에 맞춰 운전 * 모니터와 구글글래스에 9개 점을 균일한 간격으로 배치하여 피험자의 눈에 맞춰 의자 높낮이 조절 - Second task : 색깔, 앱 아이콘, 텍스트 3가지(각 6쌍)을 구글글라스 화면에서 랜덤으로 나타 운전대 뒤의 버튼을 눌러 멈추고, 나온 내용 복기 * 선행연구의 임계치(방위각17.8º, 0º, -17.8º 앙각12.5º,0º,-12.5º)를 활용하여 구글글라스 화면 위치를 9개로 원안의 숫자 바뀜색깔이 바뀜 약속장소, 시간 바뀜
  • 9. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Study design - 화면별 위치와 노티피케이션 종류에 따른 반응시간과 오답률 & 운전간 선로이탈 정도 측정 ๏ 피험자 총 27명(20~27세)이 9번의 세션을 with-in으로 수행 * 화면 위치별 9번, 27명 x 9 화면위치 x 3개 노티종류 x 3번 반복 = 2,187 시행 데이터 수집 ๏ 각 세션 종료 후 해당 위치의 화면에 대한 편안함과 선호도를 7-point Likert scale로 수집 - 통제 요인 ๏ 피험자는 운전경험 1년이상, 구글글래스 미경험, 시력 및 교정 시력이 정상인 자로 스크 * 주시력(miles test)을 체크하여 27명 중 16명이 우시안, 구글글래스가 우측만 사용하여 별도 데이터로 ๏ 화면 위치별 세션의 순서는 라틴스퀘어를 활용 카운터밸런싱을 하였으며, 노티의 종류 내용도(6쌍중에 하나) 랜덤화하여 나타나게 함 9 양적 측정, 질적 평가를 혼합
  • 10. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 10 Results 측정 및 평가 결과 - 반응시간, 오답률, 선로이탈정도분석(9x3 two-way repeated Anova + Pairwise t-test with 본페로니 코 ๏ 반응시간 : 노티의 색깔 타입에서는 유의미한 차이가 없고, 앱은 middle-center가 빠르고 top-right가 가장 느리게, 텍스트에서도 middle-center가 빠르고, top-left가 느린 것으로 보 ๏ 오답률과 선로이탈정도는 디스플레이 위치에 따른 유의미한 차이는 안보이지만 노티피 종류에 따라 둘다 색깔<앱<텍스트 순으로 낮게 나타남 - 편안함 및 선호도 분석(프리드먼테스트 + 윌콕슨 signed-rank with 본페로니 코렉션) ๏ middle-right가 편안한 반면 bottom-left 불편, bottom-right를 가장 선호하며 bottom-left를 선호하지 않는다는 것이 유의미한 결과로 도출
  • 11. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 11 Results 측정 및 평가 결과 - 반응시간, 오답률, 선로이탈정도분석(9x3 two-way repeated Anova + Pairwise t-test with 본페로니 코 ๏ 반응시간 : 노티의 색깔 타입에서는 유의미한 차이가 없고, 앱은 middle-center가 빠르고 top-right가 가장 느리게, 텍스트에서도 middle-center가 빠르고, top-left가 느린 것으로 보 ๏ 오답률과 선로이탈정도는 디스플레이 위치에 따른 유의미한 차이는 안보이지만 노티피 종류에 따라 둘다 색깔<앱<텍스트 순으로 낮게 나타남 - 편안함 및 선호도 분석(프리드먼테스트 + 윌콕슨 signed-rank with 본페로니 코렉션) ๏ middle-right가 편안한 반면 bottom-left 불편, bottom-right를 가장 선호하며 bottom-left를 선호하지 않는다는 것이 유의미한 결과로 도출 테스크 퍼포먼스(정답수 / 시간)과 선호도 평균을 화면 위치별로 시각화하여 최선의 위치로 ‘middle-center’와 ‘middle-right’를 선정
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  • 13. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Takeaway & Conclusion - 메세지의 지속 시간에 따른 새로운 변수와 양안 장비에 가까운 VR HMD를 쓴다는 것의 차이 - 시각적 지각을 요구하는 동일한 테스크를 선정했지만 군사 상황에 맞게 조성 필요(like fps * 세컨 테스트에서 지시한 명령을 따르지 않으면 게임 오버, 메인 테스크는 총을 쏘며 적을 맞추거나.. - 양적 / 질적 평가를 병행하여 trade-off를 찾아가는 관점의 강화 필요 - 실험에서 사용할 화면 위치도 이번 논문을 통해 9 -> 5개로 줄일 예정 (상, 하, 좌, 우, 중앙) * 9 x 3 -> 5 x 3 ?! 13 暴亡 → 希望 Game over

Hinweis der Redaktion

  1. 보시는 제목은 영화 레미제라블의 스타즈란 곡에서 나오는 가사입니다. 이번 방학 동안 팀원들이 열심히 발제해준 내용들을 가지고 종합을 하려하니 극심한 부담감에 나온 전형적인 용두사미형 제목일지도 모르겠습니다.
  2. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  3. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  4. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
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  10. 인티그리티 건시스턴시, 비슷한 코딩 / 인크립션 기준에 비슷한지 엮여서 만들어는 총체적인 메세지가 안읽히는 것은.. 아닌지.. 언어구조학적 관점 (슬로건 뉴스, 해체 재 새로운 레토릭(형용사 부사 등이 사라지고..) 시간 간격이나 이모티콘 스티커… 하이퍼 텍스트의 링크… 산문이나 줄문이 사용되지 않는다… 웹에서는 수행위주 퍼포머티브한 언어적 직접 상관이 많다….