Agenda
Wprowadzenie – na czym polega grywalizacja
Case study:
model testowania i przyczyny wprowadzenia grywalizacji,
zasady i wykorzystane mechanizmy
porównanie efektów pracy testerów po wprowadzenia grywalizacji
lessons learned na kolejne edycje grywalizacji
Motywy wykorzystane w kolejnych edycjach
Elementy zwiększające atrakcyjność i skuteczność grywalizacji
Wnioski dotyczące grywalizacji
Podsumowanie
Grywalizacja jako sposób na zwiększenie zaangażowania zespołów
1. Grywalizacja jako sposób na
zwiększenie zaangażowania
zespołów
Anna Jankowiak
Dyrektor Zarządzający
Departament Kontroli Jakości Zmian Informatycznych
Pion IT
Bank BPH S.A.
2. Agenda
1. Grywalizacja – co to takiego?
2. Grywalizacja jako trend i „3F” grywalizacji
3. Case study „Grywalizacja na testach”:
przyczyny wprowadzenia
cele i wykorzystane mechanizmy
efekty wprowadzonej grywalizacji
lessons learned na zakończenie pilota
4. Motywy wykorzystane w kolejnych edycjach
5. Wnioski i podsumowanie
3. Grywalizacja – co to takiego?
Grywalizacja (ang. gamification) polega na wykorzystaniu
mechanizmów znanych z gier komputerowych w obszarach
biznesowych
Cele
organizacjiPracownik Misje Punkty
Rankin
g
4. Grywalizacja jest obecnie na szczycie popularności
na tzw. krzywej cyklu życia nowych technologii
Grywalizacja jako trend
Źródło: Gartner Hype Cycles
5. „3F” grywalizacji
FUN
FRIENDS
FEEDBACK
3F
Umiejscowienie osób testujących w momencie wprowadzenia grywalizacji
Pion IT
Departament Zapewnienia Jakości
Rozwiązań Informatycznych
(w tym 25 testerów do kluczowych
obszarów)
Piony biznesowe
100+ delegowanych testerów
6. Przeprowadzono pilota grywalizacji
dla 115 testerów z Pionów biznesowych
Przyczyny wprowadzenia grywalizacji
Problem
Testy ’wolno się
rozkręcały’, zaś
zaangażowanie testerów
biznesowych nie było na
wystarczającym poziomie
Stosowanie mechanizmów
’eskalacyjnych’
krótkofalowo pomagało, ale
długofalowo doprowadzało
do dalszej erozji
zaangażowania
Rozwiązanie
Zbudować zaangażowanie
testerów i kształtować ich
postawy za pomocą
mechanizmów grywalizacji.
Wykorzystać kanwę fabularną
świata tolkienowskiego,
wykorzystująć premierę
„Hobbit: Niezwykła podróż” w
kinach
7. Grywalizacja miała wpłynąć na wzrost efektywności procesu testowego
Cele grywalizacji
Czemu miało służyć wprowadzenie grywalizacji?
zwiększenie zaangażowania pracowników i ich motywacji
satysfakcja z pokonywania kolejnych wyzwań
rozwiązywanie problemów w sposób ciekawy i efektywny
samodoskonalenie pracowników
przekazywanie informacji o celach i mierzenie osiągnięć
poprawa relacji z osobami testującymi
wzrost statusu wybranych osób w środowisku biznesowym
8. Mechanizmy grywalizacji
W ramach pilota grywalizacji wykorzystane zostały:
Osnowa fabularna
System komunikacji z uczestnikami powiązany z tematem przewodnim
Zadania i wyzwania dla uczestników
Jasne zasady punktacji
Misje specjalne
Rankingi – główny i w poszczególnych kategoriach
Narzędzia: HP Quality Center + Excel
System nagradzania powiązany z tematem przewodnim
Dla zwycięzcy podwyższona ocena kwartalna
9. Zespół gry
Gandalf
Określa reguły gry
Rozpoczyna i kończy misje specjalne - posiada magiczną różdżkę, która
pozwala dodać punkty w dowolnym momencie
Nie pokazuje się osobiście, jedynie wysyła maile
Galadriela (A. Jankowiak)
Na bieżąco zarządza grą
Prowadzi punktację
Przyznaje i komunikuje nagrody
Hobbici
Zbierają informację w zakresie współpracy osób
testujących
Prowadzą punktację
Wykorzystano zdjęcia z serii filmów „Hobbit”
10. Dodatkowo misje specjalne premiowane punktami
np. przygotowanie materiału testowego dla innych osób
Zasady punktacji
Pożądane zachowanie Miara Nagroda Limit tyg. Limit
ogółem
Obecność testera na testach Suma godzin wykonanych vs.
planowanych w podziale na
tygodnie
30 150
Szybki retest po wdrożeniu
paczki, szybkie odpowiedzi na
komunikację
Akcja w ciągu 10 minut od
przepięcia błędu
10 30 150
Oznaczanie postępu Postęp oznaczony we wtorek i
czwartek na koniec dnia
20 / -10 300 / -150 900/-300
Podpinanie błędów pod obszar Błędy podpięte pod obszar /
Błędy niepodpięte pod obszar
20/-10 300 / -150 900/-300
Dzielenie się wiedzą,
współpraca
Raz w tygodniu oceniana przez
opiekunów testerów po
zasięgnięciu opinii developerów,
administratorów, test managerów,
innych testerów
250 p. do rozdysponowania pomiędzy
wszystkich testerów
12. Efekty wprowadzonej grywalizacji
-1000
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
I II III IV V VI VII VIII
Podpinanie błędów pod obszary Zmiana statusu „to retest” na „retest”
Dane potwierdzają pozytywny wpływ grywalizacji
na efektywność pracy testerów
Suma punktów uzyskanych przed wprowadzeniem grywalizacji ( ) vs po wprowadzeniu ( )
0
500
1000
1500
2000
2500
I II III IV V VI VII VIII
13. Lessons learned na zakończenie pilota
Co zadziałało
Znaczny wzrost świadomości i
zaangażowania w czynności
„okołotestowe”
Wyeliminowanie niepodpiętych
błędów pod złożone sign offy
Znacznie szybszy retest
błędów
Misje specjalne w kluczowych
momentach wpłynęły na wzrost
wyników
Pozytywny wpływ na relacje z
testerami oraz ich przełożonymi
Wzrost statusu zwycięzców w
organizacji
Propozycje poprawy
Wypracowanie kryteriów
pozwalających na „wyrównanie
szans” wszystkim testerom (z
mała ilością obszarów,
pracującym zmianowo itp.)
Wypracowanie formalnego
regulaminu grywalizacji
Wzrost efektywności pracy testerów we wszystkich
obszarach podlegających grywalizacji
14. Motywy wykorzystane w kolejnych edycjach grywalizacji
Yoda Padme
(A. Jankowiak)
Jedi
Ossus
Planeta Endor Planeta TatooineKategorie:
Wykorzystano zdjęcia z serii filmów „Star Wars”
15. Motywy wykorzystane w kolejnych edycjach grywalizacji
Król Julian XIII
(A. Jankowiak)
Marlenka
Kowalski, Skipper, Rico,
Szeregowy
Zespół Morta Zespół MorisaKategorie:
Wykorzystano zdjęcia z serii filmów „Madagaskar”
16. Przykłady innych obszarów gdzie stosuje się grywalizację
Grywalizacja ma szerokie zastosowanie
Test Driven Development Automatyzacja testów
Marketing
Rekrutacje Szkolenia
Programy społeczne Zdrowie
Sprzedaż
…
17. Wnioski dotyczące grywalizacji na podstawie case study
Przyczyniła się do zwiększenia zaangażowania osób testujących
Uczyniła rutynowe czynności testowe dającymi więcej „funu”
Z sukcesem była stosowana zarówno w przypadku Waterfall , jak i Agile
Istotne były nie tylko właściwe miary ilościowe, ale także aspekty „miękkie” jak
współpraca
Wpływ na oceny kwartalne osób testujących
Zadanie rozwojowe dla osób prowadzących grywalizację
Stosunkowo szybkie do wdrożenia
Inspiracja do zastosowania w innych obszarach działalności Banku
Wzrost efektywności procesu testowego
18. Uczyńcie testy jeszcze ciekawszymi…
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ
anna.k.jankowiak@ge.com
Źródło: tapety.tja.pl
Hinweis der Redaktion
Prewalidacja jest poprzedzona próbnym wdrożeniem kodów na DK1 oraz walidacją techniczną. -> Prewalidacja jest próbnym wdrożeniem kodów na DK1 i walidacji technicznej. Następnie rozpoczyna się walidacja biznesowa.
Priorytetyzacja błędów - jak podczas walidacji produkcyjnej. -> Priorytetyzacja błędów identycznie jak na walidacji produkcyjnej.
Podsumowanie prewalidacji zawierający raport i rekomendacje ITQA dla RT i ITSMT -> (co jest głównym produktem, a co składowymi tego produktu, chodzi mi o jednolitą nomenklaturę. Raport = podsumowanie, statystyki + rekomendacje ? Czy też podsumowanie zawiera raport)