2. Descripción general
El taller preparará al participante para realizar pruebas
de usabilidad a software
Dará a conocer elementos claves de pruebas de
usabilidad, su forma de elaboración y evaluación
Se discutirán temas importantes relacionados
Tuesday, November 16, 2010
3. Objetivos
Entender el concepto de usabilidad y sus ventajas
Determinar el momento en que las pruebas se realizan
Determinar los requerimientos para realizar las pruebas
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4. Objetivos
Realización de pruebas de usabilidad
Evaluación de resultados
Interpretación de resultados obtenidos y su
aprovechamiento
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5. Estructura del taller
Sesión participativa, el taller inicia a las 11am en la
Cámara de Gesell de la UPSLP
20 participantes anotados
Conocer el área de estudios de los participantes
Dos breaks, uno al finalizar teoría, otro al terminar las
pruebas de usabilidad para obtener resultados
Material didáctico y pruebas de usabilidad
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6. Contenidos del taller
Se revisarán materiales didácticos
Se realizarán pruebas de usabilidad con los participantes
y se obtendrán resultados in-situ
Se apreciará la discusión y compartición de
conocimientos entre los participantes
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7. Contenido
Primera Parte: Fundamentos
1. Introducción a la Interacción Humano Computadora
(HCI) y a la Usabilidad
2. El proceso de usabilidad
3. Cuándo se realiza?
4. Qué se necesita?
5. Quién realiza las pruebas?
6. Cómo se realizan las pruebas?
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8. Contenido
Segunda Parte: Demostración
7. Selección del hardware/software a probar
8. Determinación de objetivos
9. Selección de usuarios
10.Desarrollo de las pruebas de usabilidad
11.Obtención de resultados
12.Interpretación de resultados
13.Conclusiones
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10. 1 Interacción Humano
Computadora (HCI)
La Interacción Humano-Computadora es la disciplina
dedicada al diseño, evaluación e implementación de
sistemas de cómputo interactivos para uso humano y
con el estudio de los fenómenos que lo rodean
HCI es el estudio de cómo las personas interactúan con
computadoras y en qué grado éstas están o no
desarrolladas para una interacción exitosa con seres
humanos
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12. Importancia de HCI
Mal diseño está por todos lados
Razones económicas (costo de usabilidad)
Avances teóricos y tecnológicos
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13. Investigación en HCI
Investigadores de ciencias computacionales, psicología y
factores humanos desarrollan teorías perceptuales,
cognoscitivas y motoras sobre la forma de las
actividades humanas a través de experimentación
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14. 2 El proceso de usabilidad
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15. Usabilidad
La usabilidad es uno de los conceptos básicos de HCI.
Tiene que ver con crear sistemas fáciles de usar. Un
sistema usable es:
fácil de aprender
fácil de recordar cómo se usa
efectivo de usar
eficiente de usar
seguro de usar
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16. Qué es la usabilidad?
Podemos definir usabilidad como:
“La medida en la que un producto se puede usar por
determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en
un contexto especificado” [Nielsen,1993]
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17. Usabilidad según ISO
ISO 9126
“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software
de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo
para el usuario, en condiciones específicas de uso”
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción
con la que un producto permite alcanzar objetivos
específicos a usuarios específicos en un contexto de uso
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18. Cuál es su importancia?
Malas interfaces cuestan
dinero
5% de mejor satisfacción = 85% de aumento de
ganancias
problemas en etapas posteriores cuestan cuatro veces
que al inicio
prestigio de la organización (lealtad del cliente)
vidas
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19. Desarrollos previos
A través de los tiempos, se han desarrollado diversas
formas de entender el problema y plantear una solución;
cada una de ellas han marcado el tiempo y la época en la
que evolucionaron
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20. Centrado a la máquina
La primera, denominada, Centrado en la Máquina,
culpaba al usuario de los errores y dificultades
encontradas en la interacción con el software
Esto quiere decir, la máquina estaba bien, la culpa era
del usuario
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21. Culpa a los diseñadores
Después, los usuarios empezaron a quejarse; los
desarrolladores escucharon. Entonces culparon a los
diseñadores.
Aunque no resolvía el problema totalmente, se sentaron
las bases para el Diseño Centrado en el Usuario
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22. Diseño Centrado al Usuario
La solución no sólo requería de buenas intenciones. Se
requería, además, iterar la solución una y otra vez
Se necesitaba interrelacionar, de alguna manera, al
diseño, y el proceso del diseño, con los usuarios
Así surgió la metodología de UCD [Norman y Draper,
1986]
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23. UCD, USCD o LUCID
Diseño Centrado en el Usuario (UCD o USCD por sus
siglas en Inglés) se define como "un método que hace
directamente la pregunta central de 'cómo es, para el
usuario, la experiencia del uso del software?' [Norman y
Draper, 1986]
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25. 3 Cuándo se realiza?
Independientemente del método de desarrollo del
sistema, idealmente debe de considerarse a la usabilidad
a lo largo de todo el proyecto, para así no tener que
hacer cambios drásticos en etapas futuras del sistema
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27. Amigable es ...
fácil de aprender
fácil de recordar cómo se usa
efectivo de usar
eficiente de usar
seguro de usar
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28. 4 Qué se necesita?
Usuarios
El software que va a ser probado
Los entrevistadores (Facilitadores)
Un lugar donde realizarlas (Laboratorio de usabilidad)
Una metodología a seguir
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29. 5 Quién realiza las pruebas?
diseñadores gráficos
diseñadores de interacción
arquitectos de información
escritores técnicos
mercadólogos
ingenieros de pruebas
ingenieros de usabilidad
ingenieros de software
usuarios
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30. 6 Cómo se realizan las
pruebas?
Para realizar una prueba de usabilidad, antes que nada
debemos conocer los métodos que existen, además de
conocer en que etapa del desarrollo del sistema nos
encontramos
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31. métodos sin el involucramiento del usuario
métodos con el involucramiento del usuario
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32. métodos sin el involucramiento del usuario
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33. Cognitive Walkthrough (Holzinger, 2005)
experto toma el papel del usuario
se observan necesidades para los pasos,
información, retroalimentación
lista de problemas de usabilidad y sugerencias
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34. Evaluación Heurística (Nielsen, 93)
10 heurísticas que evaluar
independiente de la tecnología a evaluar, se puede
aplicar varias veces en el desarrollo
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35. 10 Heurísticas de Jakob Nielsen
1. Visibilidad del estado del sistema
2. Similitud entre el sistema y el mundo real
3. Control por parte del usuario y libertad
4. Consistencia y cumplimiento de estándares
5. Prevención de errores
6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
10. Ayuda y documentación
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36. métodos con el involucramiento del usuario
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37. Pruebas de Lápiz y Papel (Snyder, 2003)
Pruebas el Mago de Oz
el facilitador presenta las interfaces esquematizadas
en papel al usuario
no se necesita un lab, bajo costo, de cinco a ocho
usuarios necesarios
se realizan al inicio del desarrollo
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38. Pruebas Formales de Usabilidad (et al)
en un lab se miden los factores discutidos
anteriormente, videos, grabación de las sesiones
en ambientes industriales, al menos 20 usuarios
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39. In-depth Interview (Beyer et al, 98)
contextal inquiries
al inicio del desarollo, entrevistas semi y
estructuradas con el objetivo de definir el producto
con las ideas y opiniones de los usuarios
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40. Observación de Participantes
metodología de antropología contextual
estudio contextual de los usuarios
se puede verificar con entrevistas
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41. Card Sort (Courage et al, 2005)
método para determinar la arquitectura de
información del sistema (estructuras de menús)
también útil para nombres de opciones o etiquetas
y grupos de opciones
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53. un productor
un facilitador
al menos cinco usuarios por cada grupo
dos observadores por prueba
Necesitaremos
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54. un productor
un facilitador
al menos cinco usuarios por cada grupo
dos observadores por prueba
iPad
Necesitaremos
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55. 1. Determinación de objetivos
2. Selección de usuarios, observadores, facilitador
3. Realización de las pruebas
4. Discusión de lo observado
5. Presentación de resultados
El productor es responsable
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