2. Taller de Interacción Humano-Computadora:
Una aproximación a la evaluación
de interfaces centradas al usuario
Mario Alberto Moreno Rocha
Carlos Alberto Martínez Sandoval
Hermenegildo Fernández Santos
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Universidad Tecnológica de la Mixteca
Monday, April 16, 2012
3. Objetivo del taller: mostrar un panorama acerca de la Interacción
Humano-Computadora y la aplicación de la usabilidad en la evaluación
de interfaces de usuario que pueda ser útil para los asistentes del taller
en su curso de HCI en su universidad.
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4. Estructura del Taller
Primera Parte: conocimiento teórico Segunda Parte: evaluación práctica
Revisaremos la teoría básica de la Realizaremos un ejercicio en el que
Interacción Humano-Computadora y los pondremos en práctica actividades que
beneficios de la evaluación de interfaces aprendimos durante la primera parte del
gráficas de usuario. Conoceremos las taller. Desarrollaremos pruebas típicas a
ventajas de la usabilidad y definiremos software utilizado por todos y
las pruebas a realizar. aprenderemos las diversas tareas en
ellas.
9 - 10.30am
10.30am - 1pm
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5. Primera Parte:
conocimiento teórico
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6. Quiénes somos?
Universidad Tecnológica de la
Mixteca
La nuestra es una universidad de
tecnología, buscando el desarrollo a
través de la excelencia académica, la
investigación científica y la promoción
al desarrollo social.
La Interacción Humano-Computadora
es uno de los aspectos claves para
alcanzar nuestros objetivos.
www.utm.mx
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7. Quiénes somos?
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Fundado en el año 2001, es el primer y
único laboratorio de su tipo ofreciendo
servicios de estudios de usabilidad a la
industria, desde la universidad
Clientes importantes
Concursos académicos
Investigación y enseñanza
www.usalab.com.mx
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8. Quiénes somos?
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Fundado en el año 2001, es el primer y
único laboratorio de su tipo ofreciendo
servicios de estudios de usabilidad a la
industria, desde la universidad
Clientes importantes
Concursos académicos
Investigación y enseñanza
www.usalab.com.mx
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9. Quiénes somos?
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Fundado en el año 2001, es el primer y
único laboratorio de su tipo ofreciendo
servicios de estudios de usabilidad a la
industria, desde la universidad
Clientes importantes
Concursos académicos
Investigación y enseñanza
www.usalab.com.mx
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11. Usabilidad
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción
con la que un producto permite alcanzar tareas
específicas a usuarios específicos en un contexto de
uso específico”
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12. Cómo lograrlo?
User Centered Design Análisis de Requerimientos
(UCD) Personas
Estudio Contextual
Evaluaciones Expertas Guías de Diseño de GUI
Mago de Oz Wireframing
Card Sort Experiencia pasada
Focus Group
Pruebas de usabilidad
Norman & Draper ’86
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13. Estudios de usabilidad
En una prueba de usabilidad, usuarios tratan de realizar tareas
típicas con un producto, mientras observadores miran, escuchan y
toman notas.
El producto puede ser un sitio de web, una aplicación o cualquier
otro producto. No tiene que ser un producto terminado, se pueden
probar prototipos hasta la fase funcional de éste
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14. Objetivos de un estudio de usabilidad
Dependiendo de la etapa en que se realizen las prueba(s), los objetivos
pueden variar, pero por lo general, caen dentro de estas categorías:
•identificar cualquier mejora de usabilidad que el producto tenga
•reunir información cuantitativa y cualitativa sobre el desempeño
de los usuarios
•determinar la satisfacción de los usuarios con el uso del producto
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15. Qué puedo aprender de un
estudio?
•Son los usuarios capaces de
completar las tareas
exitosamente?
•Si sí, qué tan rápido lograron
hacer la tarea?
•Qué tan satisfechos estaban los
usuarios con la tarea realizada?
•Qué cambios son necesarios para
asegurarnos que nuestro
producto funcione mejor para
nuestro usuario?
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16. Puntos a considerar
•Vd está probando el producto no los usuarios
•Confíe más en lo que aprenda que lo que prefiera
•Utilice lo que aprenda
•Busque la mejor solución dada la realidad de múltiples usuarios
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17. Actividades a considerar (cotizar)
• planificación: identificar los objetivos para • laboratorio de usabilidad: renta del lab,
las pruebas, tipos de usuarios, cuestionario equipo, materiales
para seleccionar usuarios, crear escenarios
• observadores: para observar pruebas y
• reclutamiento: pagar por conseguir uno usuarios
mismo usuarios o pagar a una compañía que
lo haga por uno
• pagos: para usuarios
• especialista en usabilidad: para
• tiempo para considerar lo observado,
evaluaciones heurísticas, paseo cognitivo,
escuchado
revisión de planes de usabilidad
• tiempo para discutirlo con los
desarrolladores
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18. Cuánto cuesta un estudio de usabilidad?
Usability lab $ 510 USD daily
Expert $ 650 USD daily
Assistants $ 350 USD daily
User recruitment $ 110 USD each (high - mid)
$ 60 USD each (low end)
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19. Para nuestro taller ...
Usuarios Tareas Contexto
Estudiantes Facebook Laptop, iPad
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21. Usuarios Tareas Contexto
Estudiantes de la UTM Seleccione uno de entre
con las siguientes Tarea 1: los siguientes
características: dispositivos móviles:
-
Laptop
Tarea 2: iPad
Tarea 3:
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22. Instrucciones: dividir al grupo en dos y nombrar los siguientes
papeles para el desarrollo de cuatro pruebas de usabilidad en el
UsaLab. Una vez formados los equipos, se le darán más instrucciones
para continuar.
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23. Líder (1)
Facilitadores (2) Observadores (3)
Reclutadores (2) Técnicos (2)
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25. 1. facilitador recibe al usuario y lo invita a pasar a la sala de espera
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26. 2. lo invita a sentarse ante la computadora donde realizará las tareas
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27. 3. el facilitador explica el objetivo general de las pruebas de usabilidad
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28. 4. el facilitador realiza el cuestionario para asegurase que el perfil es el correcto, así como para romper el hielo
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29. 5. le explican al usuario la técnica de “Think Aloud Protocol” para que exprese todo lo que está pensando en todo momento
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30. 6. el facilitador pregunta al usuario si tiene alguna duda
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31. 7. el facilitador le pide al usuario que comienze la prueba!
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32. 8. el usuario trabaja en su primer escenario
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33. 9. el usuario dice lo que piensa y los observadores toman nota
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34. 10. la prueba continúa, escenario por escenario, en el tiempo determinado para la prueba
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35. 11. una vez terminados los escenarios, o el tiempo, el facilitador da por terminada la prueba
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36. 12. el facilitador agradece al usuario su participación y lo encamina a la salida, donde le dará su dinero o regalos por la prueba
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37. Recomendaciones
Trate a los usuarios con cuidado
• Háganlos sentir bien, confortables, trátenlos con respeto
• Los están ayudando a probar el producto. Pueden dudar, pueden batallar, la prueba tiene la
intención de observar la interacción, sea buena o mala
Sea neutral
• Sea neutral, está para ver y escuchar, no para guiar las respuestas del usuario
• No exprese opinones negativas ni positivas (vgr.- “qué piensa Vd?” “estoy interesado en lo que
haría si ...”
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38. Más recomendaciones
Cuándo ayudar y cuándo no
•Si Vd decide ayudar al participante, debe terminar el escenario. (“le agradezco
mucho lo que ha hecho, aprendimos mucho de ésto. Porqué no avanzamos a
otra tarea?”)
Buenas notas, malas notas
•buena nota: hizo click en Investigación en vez de Academia
•mala nota: se equivocó al dar click, se confundió de links
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40. Segunda Parte:
ejercicio práctico
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41. Pruebas de usuario a
Facebook
Definición de
‣Usuarios (Personas)
‣Tareas (Focus Group)
‣Contexto (Estudio Contextual)
Evaluación de
‣Interfaces de usuario (Pruebas de
Usabilidad)
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42. 1. Definición del usuario (Persona) - 15 minutos
Definir el usuario que realizará las pruebas de usabilidad.
Tendrán que ser estudiantes que podamos encontrar fácilmente en la
universidad.
Para ésto, utilizamos una técnica llamada Personas en que se desarrolla
un personaje ficticio que representa típicamente un grupo de usuarios.
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43. ING. EFRÉN “REDBULL” RIVAS
ADMINISTRADOR DE SISTEMAS
NADASOFTWARE
CARACTERÍSTICAS ATRIBUTOS:
27 AÑOS, MASCULINO, SOLTERO ORIENTADO A METAS PARA LOGRAR
OBJETIVOS PARA LA ORGANIZACIÓN
ING EN SISTEMAS UNITEC, 2007 LÍDER DE OPINIÓN Y DE SU EQUIPO DE TRABAJO,
ESTÁ EN LÍNEA 20 O MÁS HORAS AL DÍA, LE LLAMAN “GURÚ”
CONEXIÓN T1 EN EL TRABAJO, INFINITUM EN SU OBSESIONADO EN PRESERVAR LA SEGURIDAD
CASA, RED IUSACEL BAM EN TODOS LADOS DE SU RED Y DE CONTAR CON LAS ÚLTIMAS
VERSIONES DE SO LINUX Y DE APLICACIONES
PASA LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO EN BLOGS GRATUTITAS PARA ADMINISTRACIÓN DE
DE SU ÁREA, ADEMAS REDES SOCIALES COMO SERVIDORES
FACEBOOK Y TWITTER; ENVÍA CORREOS TODO
EL DÍA Y EN SU BLACKBERRY RECIBE NOTICIAS SÓLO HABLA EN ACRÓNIMOS
DE SU SERVICIOS
NO LE INTERESA OTRA COSA FUERA DE SU
DESARROLLA SUS PROPIAS APLICACIONES
TRABAJO
PERO NADA MÁS EL LAS PUEDE UTILIZAR
PIENSA QUE SU TRABAJO NO ES VALORADO, FRASE:
PERO LE GUSTA DONDE ESTÁ
“CUÁL SERÁ LA PRÓXIMA RED SOCIAL QUE
SUBSTITUYA A GOOGLE+?”
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44. 2. Definición de tareas (Focus Group) - 15 minutos
Definir las tareas que vamos a evaluar en Facebook
Para el Focus Group, cada uno de nosotros definirá las tres tareas
principales que utiliza en su propia cuenta de Facebook
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46. 3. Definición de contexto (Estudio Contextual) - 15 minutos
Definir el contexto (entorno) de las pruebas a las tareas de Facebook
Observar a los usuarios dentro del contexto de uso, para determinar las
características que afectarían al sistema a desarrollar.
Se utilizan métodos de observación derivadas de la psicología
conductual.
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47. Cultura como un iceberg (Kohls, 1995)
1. Los usuarios usan y atesoran la
tecnología en su vida diaria.
2. Los usuarios no han visto la tecnología
que se pretende utilizar.
3. Aunque desconocen la tecnología
propuesta, no existe un rechazo, sino una
aproximación cuidadosa a ella,
despertando mucho interés.
4. Los usuarios prefieren el uso de un
teclado virtual a uno físico (esto descarta
el uso de dispositivos periféricos físicos).
5. La utilización de videos para instrucción
es factible, además del uso de audífonos
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49. 4. Evaluación
Evaluar las interfaces de usuario de Facebook seleccionadas al inicio del
taller, en base a las definiciones realizadas anteriormente; observando su
interacción y proponiendo mejoras para que tengamos un diseño más
cercano a las necesidades y gustos de los usuarios definidos.
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51. 5. Presentación de resultados - 10 minutos
Presentar los resultados de las observaciones realizadas durante las
pruebas de usabilidad
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53. Conclusiones
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54. Conclusiones
El mal diseño de interfaces están en todos lados, complicando y entorpeciendo el
trabajo de todo tipo de usuarios.
La usabilidad es el grado en el cuál una interface de usuario puede ser usada por
un usuario específico para una tarea específica dentro de un contexto de uso
específico.
El Diseño Centrado al Usuario (UCD) nos permite desarrollar aplicaciones que sean
eficaces, eficientes y que tengan una alta satisfacción para el usuario.
A través de la definición de usuarios, tareas y contexto, se pueden desarrollar
interfaces con usabilidad ;)
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55. Taller de Interacción Humano-Computadora:
Una aproximación a la evaluación de interfaces
centradas al usuario
Mario Alberto Moreno Rocha
sirpeto@gmail.com
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
www.usalab.com.mx
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