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EGEL Ceneval Interacción Humano-Computadora Agosto, 2010
Descripción del curso El curso presentará una visión general de la Interacción Humano-Computadora necesaria para la adecuada preparación del examen EGEL Ceneval.   Se basará en la propuesta de esta misma organización en base a la guía establecida.
Objetivo del curso El objetivo general será nivelar y preparar a los aspirantes al examen EGEL Ceneval para presentar y acreditar esta área de conocimientos.   Se presentarán los temas señalados y se contestarán las preguntas que los aspirantes pudieran tener.   No se contempla la realización de tareas, proyectos o evaluaciones.
Libros de texto Designing the User Interface, Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 3rd Ed, Ben Shneiderman, QA76.9 H85 S54
Libros de texto Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction, Jenny Preece, QA76.9 H85 P74
Otros libros Interface Design, The Art of Developing Easy-to-Use Software, Peter Brickford, QA76.76 D47 B53  Human-Computer Interaction for Software Designers, Linda Macaulay, QA76.9 U83 M33 Task-Centered User Interface Design, A Practical Introduction, Clayton Lewis and John Rieman http://bmrc.berkeley.edu/courseware/cs160/fall99/Book/contents.v-1.html
Web site Human-Centered Computing Education Digital Library (Georgia Tech) 	http://hcc.cc.gatech.edu/
InterfacesIHINDI: Diseño de Interfaces
IH17 Necesidades del usuario final: ayudas, eco y solicitud de respuestas concretas Herramientas automatizadas para la construcción de interfaces Ciclo de vidas de las interfaces
IH18 Ejecución de guiones y estafetas semánticas Proceso asíncrono de eventos Objetos de interacción: botones, barras, íconos Atributos seleccionables para los objetos Diálogos multihebrados y concurrentes
Necesidades del usuario final: ayudas, eco y solicitud de respuestas concretas
Usuarios Las personas que interactúan directamente con el producto para lograr una tarea
Quién es el usuario final?
Holtzbatt and Jones (1993) Aquellos que tratan con usuarios directos,  aquellos quienes reciben productos del sistema,  aquellos que prueban el sistema,  aquellos que tienen decisión de compra y  aquellos que usan productos competitivos
Eason (1987) Usuario primario: aquellos que seguramente utilizarán los sistemas Usuario secundario: usuarios ocasionales o aquellos que utilizan un sistema a través de un intermediario Usuario terciario: aquellos usuarios afectados por la introducción de un sistema o quienes influenciarán su compra
Stakeholders Los stakeholders son personas u organizaciones quienes se verán afectados por el sistema y quienes tienen influencia directa o indirecta en los requerimientos del sistema (Kotonya and Sommerville, 1998)
Clasificación de usuarios Novicios o usuarios por primera vez: mientras los usuarios novicios saben poco de computadoras e interfaces.  En cambio, los usuarios de primera vez son profesionales que saben de las tareas a realizar, pero no conocen elementos sobre interfaces
Clasificación de usuarios Usuarios intermitentes pero conocedores: son usuarios con gran conocimiento, pero usuarios intermitentes que puede que no retengan información de las interfaces (eg menús, estructuras, etc)
Clasificación de usuarios Usuarios frecuentes expertos: usuarios expertos con las tareas y las interfaces que buscan hacer su trabajo de forma rápida.  Demandantes, crean macros y buscan shortcuts para tareas repetitivas
Diseño de interacción Identificación de necesidades y establecimiento de requerimientos Desarrollo de diseños alternativos que cumplan con esos requerimientos Desarrollo de versiones interactivas de los diseños de tal forma que puedan ser mostradas y evaluadas Evaluación de lo que se está desarrollando a través de todo el proceso
Ejemplos heurísticas Identificar necesidades: entender a los usuarios, su trabajo y el contexto del trabajo Definir requerimientos: un documento base donde se establezcan los objetivos para el desarrollo de la aplicación
Heurísticas (original) H1-1: Diálogo simple y natural  H1-2: Hable el lenguaje de los usuarios H1-3: Minimize carga de memoria de los usuarios H1-4: Consistencia H1-5: Retroalimentación H1-6: Salidas bien marcadas H1-7: Shortcuts H1-8: Mensajes de error precisos y efectivos H1-9: Prevenir errores H1-10: Ayuda y documentación
10 Heurísticas de Nielsen Visibilidad del estado del sistema Similitud entre el sistema y el mundo real Control por parte del usuario y libertad Consistencia y cumplimiento de estándares Prevención de errores
10 Heurísticas de Nielsen Preferencia al reconocimiento frente a la memorización Flexibilidad y eficiencia de uso Estética y diseño minimalista Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores Ayuda y documentación
Ejemplos heurísticas searching database for matches H2-1: Visibilidad del estado del sistema Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento Por ejemplo, tiempo de respuesta  0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si?  1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea Para más tiempo, muestre porcentajes
Ejemplos heurísticas Mal ejemplo: Mac OS 9 Jalando un disco a la basura Debería borrarlo, no expulsarlo H2-2: Similitud entre el mundo  	real y el sistema Hable el lenguaje del sistema Siga las convenciones del mundo real (eg metáfora del escritorio)
Ejemplos heurísticas Wizards Para tareas infrecuentes (eg configuración red inalámbrica) No para tareas frecuentes Bueno para principiantes (eg ZIP files, izq)  H2-3: Control por  parte del usuario  y libertad
Aceleradores heurísticas H2-4: Consistencia y cumplimiento de estándares
Ejemplos heurísticas MS Web Publishing Wizard Antes de llamar, Pide id y password Cuando se está conectando Pide id y psw otra vez H2-5: Prevención de errores H2-6: Reconocimiento sobre memorización Crear objetos, acciones, opciones visibles y reconocibles
Ejemplos heurísticas Edit Cut Copy Paste H2-7: Flexibilidad y eficiencia de uso Aceleradores para expertos (eg trazos, shortcuts) Macros para acciones continuas
Ejemplos heurísticas H2-8: Estética y diseño minimalista No información irrelevante en las formas
Ejemplos heurísticas H2-9: Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores  Indicar precisamente cuál es el problema Constructivamente suguiere una solución
Ejemplos H2-10: Ayuda y documentación Fácil de buscar Basada en la tarea del usuario Lista de pasos concretos  No demasiado extenso

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Hci ceneval 1

  • 1.
  • 2. EGEL Ceneval Interacción Humano-Computadora Agosto, 2010
  • 3. Descripción del curso El curso presentará una visión general de la Interacción Humano-Computadora necesaria para la adecuada preparación del examen EGEL Ceneval. Se basará en la propuesta de esta misma organización en base a la guía establecida.
  • 4. Objetivo del curso El objetivo general será nivelar y preparar a los aspirantes al examen EGEL Ceneval para presentar y acreditar esta área de conocimientos. Se presentarán los temas señalados y se contestarán las preguntas que los aspirantes pudieran tener. No se contempla la realización de tareas, proyectos o evaluaciones.
  • 5. Libros de texto Designing the User Interface, Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 3rd Ed, Ben Shneiderman, QA76.9 H85 S54
  • 6. Libros de texto Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction, Jenny Preece, QA76.9 H85 P74
  • 7. Otros libros Interface Design, The Art of Developing Easy-to-Use Software, Peter Brickford, QA76.76 D47 B53 Human-Computer Interaction for Software Designers, Linda Macaulay, QA76.9 U83 M33 Task-Centered User Interface Design, A Practical Introduction, Clayton Lewis and John Rieman http://bmrc.berkeley.edu/courseware/cs160/fall99/Book/contents.v-1.html
  • 8. Web site Human-Centered Computing Education Digital Library (Georgia Tech) http://hcc.cc.gatech.edu/
  • 10. IH17 Necesidades del usuario final: ayudas, eco y solicitud de respuestas concretas Herramientas automatizadas para la construcción de interfaces Ciclo de vidas de las interfaces
  • 11. IH18 Ejecución de guiones y estafetas semánticas Proceso asíncrono de eventos Objetos de interacción: botones, barras, íconos Atributos seleccionables para los objetos Diálogos multihebrados y concurrentes
  • 12. Necesidades del usuario final: ayudas, eco y solicitud de respuestas concretas
  • 13. Usuarios Las personas que interactúan directamente con el producto para lograr una tarea
  • 14. Quién es el usuario final?
  • 15. Holtzbatt and Jones (1993) Aquellos que tratan con usuarios directos, aquellos quienes reciben productos del sistema, aquellos que prueban el sistema, aquellos que tienen decisión de compra y aquellos que usan productos competitivos
  • 16. Eason (1987) Usuario primario: aquellos que seguramente utilizarán los sistemas Usuario secundario: usuarios ocasionales o aquellos que utilizan un sistema a través de un intermediario Usuario terciario: aquellos usuarios afectados por la introducción de un sistema o quienes influenciarán su compra
  • 17. Stakeholders Los stakeholders son personas u organizaciones quienes se verán afectados por el sistema y quienes tienen influencia directa o indirecta en los requerimientos del sistema (Kotonya and Sommerville, 1998)
  • 18. Clasificación de usuarios Novicios o usuarios por primera vez: mientras los usuarios novicios saben poco de computadoras e interfaces. En cambio, los usuarios de primera vez son profesionales que saben de las tareas a realizar, pero no conocen elementos sobre interfaces
  • 19. Clasificación de usuarios Usuarios intermitentes pero conocedores: son usuarios con gran conocimiento, pero usuarios intermitentes que puede que no retengan información de las interfaces (eg menús, estructuras, etc)
  • 20. Clasificación de usuarios Usuarios frecuentes expertos: usuarios expertos con las tareas y las interfaces que buscan hacer su trabajo de forma rápida. Demandantes, crean macros y buscan shortcuts para tareas repetitivas
  • 21. Diseño de interacción Identificación de necesidades y establecimiento de requerimientos Desarrollo de diseños alternativos que cumplan con esos requerimientos Desarrollo de versiones interactivas de los diseños de tal forma que puedan ser mostradas y evaluadas Evaluación de lo que se está desarrollando a través de todo el proceso
  • 22. Ejemplos heurísticas Identificar necesidades: entender a los usuarios, su trabajo y el contexto del trabajo Definir requerimientos: un documento base donde se establezcan los objetivos para el desarrollo de la aplicación
  • 23. Heurísticas (original) H1-1: Diálogo simple y natural H1-2: Hable el lenguaje de los usuarios H1-3: Minimize carga de memoria de los usuarios H1-4: Consistencia H1-5: Retroalimentación H1-6: Salidas bien marcadas H1-7: Shortcuts H1-8: Mensajes de error precisos y efectivos H1-9: Prevenir errores H1-10: Ayuda y documentación
  • 24. 10 Heurísticas de Nielsen Visibilidad del estado del sistema Similitud entre el sistema y el mundo real Control por parte del usuario y libertad Consistencia y cumplimiento de estándares Prevención de errores
  • 25. 10 Heurísticas de Nielsen Preferencia al reconocimiento frente a la memorización Flexibilidad y eficiencia de uso Estética y diseño minimalista Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores Ayuda y documentación
  • 26. Ejemplos heurísticas searching database for matches H2-1: Visibilidad del estado del sistema Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento Por ejemplo, tiempo de respuesta 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si? 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea Para más tiempo, muestre porcentajes
  • 27. Ejemplos heurísticas Mal ejemplo: Mac OS 9 Jalando un disco a la basura Debería borrarlo, no expulsarlo H2-2: Similitud entre el mundo real y el sistema Hable el lenguaje del sistema Siga las convenciones del mundo real (eg metáfora del escritorio)
  • 28. Ejemplos heurísticas Wizards Para tareas infrecuentes (eg configuración red inalámbrica) No para tareas frecuentes Bueno para principiantes (eg ZIP files, izq) H2-3: Control por parte del usuario y libertad
  • 29. Aceleradores heurísticas H2-4: Consistencia y cumplimiento de estándares
  • 30. Ejemplos heurísticas MS Web Publishing Wizard Antes de llamar, Pide id y password Cuando se está conectando Pide id y psw otra vez H2-5: Prevención de errores H2-6: Reconocimiento sobre memorización Crear objetos, acciones, opciones visibles y reconocibles
  • 31. Ejemplos heurísticas Edit Cut Copy Paste H2-7: Flexibilidad y eficiencia de uso Aceleradores para expertos (eg trazos, shortcuts) Macros para acciones continuas
  • 32. Ejemplos heurísticas H2-8: Estética y diseño minimalista No información irrelevante en las formas
  • 33. Ejemplos heurísticas H2-9: Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores Indicar precisamente cuál es el problema Constructivamente suguiere una solución
  • 34. Ejemplos H2-10: Ayuda y documentación Fácil de buscar Basada en la tarea del usuario Lista de pasos concretos No demasiado extenso