3. Descripción del curso El curso presentará una visión general de la Interacción Humano-Computadora necesaria para la adecuada preparación del examen EGEL Ceneval. Se basará en la propuesta de esta misma organización en base a la guía establecida.
4. Objetivo del curso El objetivo general será nivelar y preparar a los aspirantes al examen EGEL Ceneval para presentar y acreditar esta área de conocimientos. Se presentarán los temas señalados y se contestarán las preguntas que los aspirantes pudieran tener. No se contempla la realización de tareas, proyectos o evaluaciones.
5. Libros de texto Designing the User Interface, Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 3rd Ed, Ben Shneiderman, QA76.9 H85 S54
6. Libros de texto Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction, Jenny Preece, QA76.9 H85 P74
7. Otros libros Interface Design, The Art of Developing Easy-to-Use Software, Peter Brickford, QA76.76 D47 B53 Human-Computer Interaction for Software Designers, Linda Macaulay, QA76.9 U83 M33 Task-Centered User Interface Design, A Practical Introduction, Clayton Lewis and John Rieman http://bmrc.berkeley.edu/courseware/cs160/fall99/Book/contents.v-1.html
8. Web site Human-Centered Computing Education Digital Library (Georgia Tech) http://hcc.cc.gatech.edu/
10. IH17 Necesidades del usuario final: ayudas, eco y solicitud de respuestas concretas Herramientas automatizadas para la construcción de interfaces Ciclo de vidas de las interfaces
11. IH18 Ejecución de guiones y estafetas semánticas Proceso asíncrono de eventos Objetos de interacción: botones, barras, íconos Atributos seleccionables para los objetos Diálogos multihebrados y concurrentes
15. Holtzbatt and Jones (1993) Aquellos que tratan con usuarios directos, aquellos quienes reciben productos del sistema, aquellos que prueban el sistema, aquellos que tienen decisión de compra y aquellos que usan productos competitivos
16. Eason (1987) Usuario primario: aquellos que seguramente utilizarán los sistemas Usuario secundario: usuarios ocasionales o aquellos que utilizan un sistema a través de un intermediario Usuario terciario: aquellos usuarios afectados por la introducción de un sistema o quienes influenciarán su compra
17. Stakeholders Los stakeholders son personas u organizaciones quienes se verán afectados por el sistema y quienes tienen influencia directa o indirecta en los requerimientos del sistema (Kotonya and Sommerville, 1998)
18. Clasificación de usuarios Novicios o usuarios por primera vez: mientras los usuarios novicios saben poco de computadoras e interfaces. En cambio, los usuarios de primera vez son profesionales que saben de las tareas a realizar, pero no conocen elementos sobre interfaces
19. Clasificación de usuarios Usuarios intermitentes pero conocedores: son usuarios con gran conocimiento, pero usuarios intermitentes que puede que no retengan información de las interfaces (eg menús, estructuras, etc)
20. Clasificación de usuarios Usuarios frecuentes expertos: usuarios expertos con las tareas y las interfaces que buscan hacer su trabajo de forma rápida. Demandantes, crean macros y buscan shortcuts para tareas repetitivas
21. Diseño de interacción Identificación de necesidades y establecimiento de requerimientos Desarrollo de diseños alternativos que cumplan con esos requerimientos Desarrollo de versiones interactivas de los diseños de tal forma que puedan ser mostradas y evaluadas Evaluación de lo que se está desarrollando a través de todo el proceso
22. Ejemplos heurísticas Identificar necesidades: entender a los usuarios, su trabajo y el contexto del trabajo Definir requerimientos: un documento base donde se establezcan los objetivos para el desarrollo de la aplicación
23. Heurísticas (original) H1-1: Diálogo simple y natural H1-2: Hable el lenguaje de los usuarios H1-3: Minimize carga de memoria de los usuarios H1-4: Consistencia H1-5: Retroalimentación H1-6: Salidas bien marcadas H1-7: Shortcuts H1-8: Mensajes de error precisos y efectivos H1-9: Prevenir errores H1-10: Ayuda y documentación
24. 10 Heurísticas de Nielsen Visibilidad del estado del sistema Similitud entre el sistema y el mundo real Control por parte del usuario y libertad Consistencia y cumplimiento de estándares Prevención de errores
25. 10 Heurísticas de Nielsen Preferencia al reconocimiento frente a la memorización Flexibilidad y eficiencia de uso Estética y diseño minimalista Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores Ayuda y documentación
26. Ejemplos heurísticas searching database for matches H2-1: Visibilidad del estado del sistema Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento Por ejemplo, tiempo de respuesta 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si? 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea Para más tiempo, muestre porcentajes
27. Ejemplos heurísticas Mal ejemplo: Mac OS 9 Jalando un disco a la basura Debería borrarlo, no expulsarlo H2-2: Similitud entre el mundo real y el sistema Hable el lenguaje del sistema Siga las convenciones del mundo real (eg metáfora del escritorio)
28. Ejemplos heurísticas Wizards Para tareas infrecuentes (eg configuración red inalámbrica) No para tareas frecuentes Bueno para principiantes (eg ZIP files, izq) H2-3: Control por parte del usuario y libertad
30. Ejemplos heurísticas MS Web Publishing Wizard Antes de llamar, Pide id y password Cuando se está conectando Pide id y psw otra vez H2-5: Prevención de errores H2-6: Reconocimiento sobre memorización Crear objetos, acciones, opciones visibles y reconocibles
31. Ejemplos heurísticas Edit Cut Copy Paste H2-7: Flexibilidad y eficiencia de uso Aceleradores para expertos (eg trazos, shortcuts) Macros para acciones continuas
33. Ejemplos heurísticas H2-9: Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores Indicar precisamente cuál es el problema Constructivamente suguiere una solución
34. Ejemplos H2-10: Ayuda y documentación Fácil de buscar Basada en la tarea del usuario Lista de pasos concretos No demasiado extenso