Este documento discute la necesidad de superar el modelo educativo tradicional e incorporar la innovación y la tecnología en la educación. Propone personalizar la experiencia educativa mediante el uso de la tecnología como una plataforma en sí misma. También destaca la importancia de desarrollar competencias digitales en docentes y estudiantes, y analiza diversos escenarios y metodologías de aprendizaje como los cursos masivos en línea y el aprendizaje aumentado con realidad virtual. Concluye que el objetivo debe ser enseñar a apre
2. No podremos superar la crisis educativa
con el modelo tradicional en las aulas.
Curtis W. Johnson
3. El sector educativo ha dejado de centrarse
en el ACCESO y ha pasado a centrarse en la
EXPECTATIVA
4. Personalizar la experiencia educativa
Con la innovación disruptiva es factible y es económica
Debe plantearse la tecnología no como una herramienta,
ni tampoco como algo que añadamos a la estructura
tradicional, sino como una plataforma en sí mismo
5. Los alumnos no son iguales…
Su educación difiere el uno del otro!
Esta postura es realista!!
6.
7. •LasTIC siempre han
estado presentes en
la historia de la
humanidad
Pensar, aprender,
conocer, representar
y transmitir
•Cantidad
•Velocidad
•Distancia
•Accesibilidad
•Otros
Internet
•Transformaciones
•Políticas
•Económicas
•Sociales
•Culturales
Conocimientos y
aprendizajes
Fines siglo
XX
1. Introducción
8. Internet en la educación
La incorporación
de Internet, en la
educación y la
innovación
disruptiva, es un
proceso
inevitable e
impostergable…
Pero…
En Bolivia
“Del total de 90 mil maestros urbanos que hay
en el país, un 90 % no aplica las computadoras
e internet en su labor educativa”
FUENTE: Ciro Bozo, Confederación de Maestros Urbanos de Bolivia
12. De las TIC (Tecnologías de Información y la Comunicación) a las TAC
(Tecnología para el Aprendizaje y el Conocimiento).
- Las “TIC/TAC”: un nuevo debate y una nueva perspectiva de colaboración
- De las TIC a las TAC. Del acceso a la información al aprendizaje permanente
15. No pensemos en herramientas
• Blog… pensemos en el diálogo
• Wikis… pensemos en colaboración
• Podcasts… pensemos en democratizar la expresión
• RSS/agregación… pensemos en redes
Facilitar el «hacer cosas» con la información
• Investigar y descubrir
• Seleccionar y personalizar
• Recoger e integrar contenidos
• Conversar y colaborar
METODOLOGIA
Fuente: Fosatti
2. Metodologías,Tecnologías y Creatividad
16. Conocimientos básicos acerca de la información:
buscar, crear, seleccionar, publicar,
comunicar
(en forma oral, escrita y multimedia)
Habilidades y competencias personales:
autoestima, independencia, sentido
común,
planificación/organización
Competencias para el aprendizaje en el entorno digital 2.0
17. • Cloud Computing
• Internet móvil
• Información geolocalizada y en tiempo real
• Web semántica (Web 3.0)
• Datos abiertos y enlazados
• Realidad aumentada
Tecnología Actual
23. En Educación lo
importante son las
ideas CREATIVAS, ya
tenemos bastante
hardware y software.
Luego la
Metodología basada
en actividades, y
después las
herramientas
CREATIVIDAD
24. transformar la realidad existente (ESCUELA)
a través de proyectos que contemplen:
• Transformación
• Renovación
• Invención
• Descubrimiento
Utilicemos nuestra CREATIVIDAD para
25. “El siglo XXI será el de la creatividad del mismo modo que el pasado fue el de la
tecnología (…) Tenemos ya herramientas para crear, colaborar, comunicar”.
Rob Wall http://robwall.ca/2009/03/10/creativity-is-the-new-technology/
Creatividad en la educación: educación para transformar
La creatividad es la nueva tecnología
La interacción entre Conocimientos, Flexibilidad mental y Motivación
Es lo que nos lleva a la creatividad
26. Innovación tecnológica no implica
innovación didáctica
es mas una cuestión de actitudes que de conocimientos.
27. 3. Escenarios de Formación
Clase
realizadas en
un espacio
Físico (Aulas
de las
Facultades)
Clase
presenciales
todo el
tiempo y uso
de Recursos
en Línea
como apoyo
% de Clases
presencial y %
de clases
virtuales
Clases
exclusivamente
Virtual
28.
29.
30. FORMAL NO FORMAL INFORMAL
Proceso Planificado Planificado Esporádico
Metodología Rígida Flexible No establecida
Aprendizaje basado en Currículo Necesidades Conversaciones
Contenidos • Estandarizados
• Filtrados por el
docente
• Adaptados
• Filtrados por el
docente
• Personalizados
• Filtrados por el
usuario
Plataforma Centralizada (LMS) Centralizada (LMS) Abierta (PLE)
Temporización • Temporal
• Larga
• Temporal
• Media
• Atemporal
• No definida
Evaluación Realizada por el
docente
Realizada por el docente Realizada por uno
mismo
Acreditación Formal Informal Inexistente
Estructura • Cerrada
• Jerárquica
Flexible Abierta
Acceso Cerrado Adaptado a la situación Abierto
Normas Rígidas Flexibles Ausentes
Orden Jerárquico Jerárquico Personal
Control Institución Organización Usuario
Poder Regulado por ley Basado en la Norma No regulado
Fuente:DolorsCapdet
31. El aprendizaje, es social, abierto y CREATIVO, estableciendo una
sinergia entre la metodología y la tecnología.
?
MashupbyRamiroAduviriVelasco
32. TIPOLOGÍA DE RECURSOS EDUCATIVOS TIC
RECURSOS DE
INFORMACIÓN COLABORACIÓN APRENDIZAJE
Un mismo recurso puede utilizarse para distintas funcionalidades
33.
34.
35.
36. Módulo 1: Nuevas Alfabetizaciones Educativas
Objetivo Específico:
• Identificar nuevas alfabetizaciones y reconocer su
potencial educativo
Contenidos:
1. Competencias Digitales
2. Web Social
3. Metodologías y Tecnologías
4. TPACK
5. Curación de Contenidos
Tiempo máximo estimado: 8 semanas
4. Cursos Abiertos
“DIFUSION, CAPACITACION, CONCURSOS, ENCUENTROS, COMUNIDADES DE APRENDIZAJE”
37. Módulo 2: Escenarios de Aprendizaje en línea
Objetivo Específico:
• Analizar y aplicar, diversos escenarios de
aprendizaje en línea.
Contenidos:
1. LMS y PLE
2. Aprendizaje en Red
3. Entornos Inmersivos
4. m-Learning
5. Cursos Masivos Abiertos en Línea (MOOC)
Tiempo máximo estimado: 7 semanas
38. Módulo 3: Aprendizaje Aumentado
Objetivo Específico:
• Investigar y aplicar procesos del aprendizaje
aumentado.
Contenidos:
1. Aprendizaje Invertido (flipped learning)
2. Robótica Educativa
3. Realidad Aumentada
4. Gamificacion del Aprendizaje
Tiempo máximo estimado: 6 semanas
39. 5. Conclusiones
“Nuestro objetivo es enseñar a los estudiantes a aprender, no sólo a utilizar las
tecnologías” (Judi Harris)
“La meta principal de la educación es crear hombres que sean capaces de hacer
cosas nuevas, no simplemente de repetir lo que otras generaciones han hecho;
hombres que sean creativos, inventores y descubridores”(Jean Piaget)
“No se trata de enseñar lo que se sabe, sino de preparar para lo que viene”
Dolors Reig
“La locura es seguir haciendo lo mismo y esperar resultados diferentes” Albert
Einstein
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