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Ensinar na Era Mobile-Learning
Ana Amélia Carvalho
Universidade de Coimbra
anaameliac@fpce.uc.pt
Recife, 14 de novembro de 2013, UFPE

5ª Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação
1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias

Aprendizagem móvel dentro e fora da escola
No nosso dia a dia … os dispositivos móveis
Os nossos alunos … sempre conectados

Downes (2006); Siemens (2005): Conectivismo
Geração Net (Tapscot, 1996); Nativos digitais (Prensky (2001, 2009);
Geração polegar (Rheingold, 2002); Screenagers (Alves, 2005)
BYOD: Bring Your Own Device
BYOD …



Mais económico para a escola!
Não é óbvio para os alunos …


Aprender com o meu celular?
Smartphone? iphone? …
◦ Não! Não é para estudar … é pessoal, é para
lazer!
(Carvalho, 2012; Moura, 2010; Oliveira, 2012)



Ficam incrédulos! … mas depois gostam da
experiência, reconhecendo que o celular foi,
efetivamente, uma ferramenta de aprendizagem!
Alguns dados


Em 2012, numa turma do ensino universitário,
só 18% dos alunos usa o celular (smartphone)
para estudar, num total de 66 respondentes
(Carvalho, 2012);



No ensino secundário [Ensino Médio], em 68
participantes, a maioria (83%) nunca tinha usado
o celular para aprender nem perspetivava
qualquer utilidade ou benefício para apoio ao
estudo (Moura, 2010);



No 6º ano de escolaridade (11-12 anos), 66%
dos sujeitos revelaram surpresa por utilizarem
o celular para aprender (Oliveira, 2012).
Muitos professores aprenderam …
Livro escolar
Caderno
Quadro
…
Somos a “geração do
papel” … mas temos
que nos adaptar à
evolução tecnológica!
Tecnologias móveis


UNESCO (2013): As tecnologias móveis podem
expandir e enriquecer oportunidades
educacionais para os alunos em diferentes
contextos
◦ evitar as proibições de dispositivos móveis
◦ implementar na formação de professores as
tecnologias móveis.



Portabilidade, interação social, contexto,
conectividade, individualidade (Naismith et al.,
2004)
2. Mobile Learning
Kukuslska-Hulme & Traxler, 2005;
Metcalf, 2006; Alexander, 2004;
Waycott, 2004, Pachler, 2007,
Ally, 2009,Vavoula et al., 2009


Winters (2006) identificou 4
categorias principais nas
definições de m-learning:
◦ i) Tecnocêntrica
◦ ii) Relação com o e-learning

◦ iii) Amplia a educação formal



Dispositivos móveis, permitindo
aprender a qualquer hora e em
qualquer lugar (UNESCO, 2013).



Mobilidade do aluno



Mobilidade da aprendizagem



Experiência do aluno na
aprendizagem com
dispositivos móveis (Traxler,
2007)

◦ iv) Centrada no aluno

Parsons et al. (2007): domínio tecnológico e o domínio
pedagógico.
Termos chave: pedagogia, dispositivos móveis, contexto e interação
social (Crompton, 2013).
Definição de m-learning


Aprendizagem em contextos múltiplos, através
de interações sociais e de conteúdo, usando
dispositivos móveis pessoais
(Crompton, Muilenburg & Berge in Crompton,
2013, p. 4)
Os 4 Cs de Quinn (2011, 2013):
as affordances principais do mobile


Conteúdo



Computar



Comunicação



Captura

◦ Consumo de conteúdos
◦ interação com as capacidades computacionais

◦ Capacidade de comunicar com os outros

◦ Captura do contexto através de vídeo, imagem, áudio,
localização, tempo, cada vez mais dados.
M-learning: intimidade e imediaticidade; aumentar
(augmentation)

 Realidade Aumentada
Teorias subjacentes ao m-learning


Teoria da Atividade (Leontiev, 1978; Engeström,
1987, 2001 – usada por Waycott, 2004; Koole,
2009; Moura, 2010)



Teoria Conversacional (Pask, 1975; Laurillard,
2002; Sharples et al., 2009)



Modelo ARCS (Keller, 1987; Shih & Mills, 2007)
◦ Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação



Construtivismo e socioconstrutivismo
Referencial teórico para integração das
tecnologias móveis no ensino

(Moura, 2010; Moura & Carvalho, 2011, 2013)
O uso de dispositivos móveis …e a
diversidade de abordagens


Atividade
◦
◦
◦
◦
◦
◦

Comportamentalista
Construtivista
Situada
Colaborativa,
Informal e aprendizagem ao longo da vida
Apoio ao ensino e aprendizagem
◦ (Naismith et al., 2004)
Aula invertida
(Flipped classroom - 2000)

• O aluno estuda os materiais
antes da aula:
- Texto
-Vídeo (Khan Academy)

• O tempo da aula é para fazer exercícios, para
trabalhar em grupo, PBL (ABP), etc.
• Em vez do professor transmitir conhecimento
na aula, usa esse tempo para interagir com os
alunos.
3. Atividades


Blog (blogue)
◦ Da turma
 São publicados trabalhos dos alunos depois de
revistos pelo professor

◦ Do professor
 Orientações para as aulas
 Links sobre temáticas a serem exploradas
 Atividades
 Caça ao tesouro; Webquest

 http://8aesca.blogspot.pt/
Podcast
Áudio
Enhanced Podcast (imagem ou texto e
locução)[e.g.]
Screencast (tutoriais) [voki]

Vodcast (vídeo)


Projeto sobre a utilização pedagógica de
Podcasts (2007-2009)
 No ensino superior em blended-learning
 Pesquisa nos diferentes níveis de ensino

◦ Taxonomia de podcasts (Carvalho & Aguiar, 2010)
Taxonomia de Podcasts
(Carvalho & Aguiar, 2010)
TIPO

FORMATO

DURAÇÃO

AUTOR

Expositivo/
Informativo

Áudio

Curto
≤5’

Professor Formal

Feedback/
Comentário

Enhanced
podcast

Aluno(s)*
Moderado
>5’ e ≤15’

Vodcast
Instruções/
Longo >15’
Orientações Screencast
**

Outro

ESTILO

FINALIDADE

Informar
Analisar
Informal Motivar/sensibili
zar
Resumir/sintetiz
ar
Refletir
Questionar
Incentivar/Desafiar
Explicar
etc.

* *(Cebeci & Tekdal, 2006; Chan et al., 2006; Frydenberg, 2006; Lee & Chan,

2007; Salmon et al., 2007; Carvalho, 2008; Carvalho et al., 2008a,b, 2009a,c).
* (McLoughlin & Lee, 2007, 2010; Lee & Tynan, 2008)
Podcast


Que software utilizar?
◦ Audacity; Vocaroo
◦ Alojar, por exemplo, no Podomatic.



Que competências estão implícitas?
◦ Pesquisa de informação, leitura, escrita
◦ Dicção e entoação



Convidar os alunos a apresentar trabalhos utilizando o
podcasting, representa para alguns autores (McLoughlin &
Lee 2007, 2010; Lee & Tynan, 2008), a maior potencialidade e
mais-valia deste recurso (Carvalho & Aguiar, 2010, p. 32).
Atividades de escrita
◦ Microcontos,
◦ Haikais
◦ inserir a definição de uma palavra, por dia, no
idicionário;

Ebook – Haikai (realizado no Tikatok)
eBook
http://pt.calameo.com/
http://issuu.com/
Outras atividades para dispositivos móveis


Leitura de contos ou fábulas, de provérbios
populares no celular/smartphone ou tablet;



Audição e gravação de podcasts sobre
conteúdos curriculares, entrevistas,



Captação e visionamento de fotografias e de
vídeos para trabalhos ou para documentar uma
visita,



Resolução de quizzes, etc. (Moura, 2010).
Consumir e produzir
QRcode

Apresentações dos alunos são
convertidas em QRcode
e enviadas para alunos de outra
turma noutro estado ou país.
Peddy-paper com QRcodes.
Onde criar o QRcode?
http://www.qrstuff.com/
http://goqr.me/
…
Geocaching


Tendo as coordenadas do GPS é preciso encontrar
a caixinha.



Para o ensino:
◦ criar uma multi-geocache sobre determinado assunto.
◦ Os alunos recebem as coordenadas e vão resolvendo
desafios.
Mapas concetuais (Novak)


Mapas concetuais ou redes semânticas são
representações espaciais de conceitos e das suas interrelações (Jonassen, 2007)
◦ pretendem representar as estruturas do conhecimento que os
humanos armazenam nas suas mentes.



Ajudam a organizar o conhecimento dos alunos
◦ Uma excelente forma de sintetizar a matéria
◦ Podem ser um ponto de partida para apresentar um novo
conteúdo
Mapas concetuais


Cmap Tools



text2mindmap.com

“Os

alunos que estudam desta forma [mapas conceituais]
irão, definitivamente, obter uma pontuação melhor em
praticamente qualquer tipo de teste que o professor lhes
dê.” (Jonassen, 2007, p. 77)
Clickers


Sistemas de votação eletrónica (concursos)



É uma forma de envolver ativamente os alunos
na aula e do professor visualizar rapidamente as
suas posições
◦ conhecimento ou desconhecimento perante
conceitos a aprofundar ou já explorados.



E se dantes era necessário ter o equipamento
específico …
Clickers



Atualmente pode-se usar os dispositivos móveis
que os alunos têm desde que conectados à Internet

(Bachman & Bachman, 2010; Bates et al., 2006; Cheesman et al.,
2011; Stav et al., 2010)




Por exemplo http://www.mqlicker.com/
[Quadros Interativos Multimédia têm esta
funcionalidade]
Quiz


Mobile Study

◦ Quiz: A Célula – Isabel T. Magalhães
◦ [http://www.mobilestudy.org/doquiz/17376/]



45 mestrandos (professores no ativo)
◦ Conceberam os seus exercícios de escolha múltipla
 Foi pedido 1
 Alguns fizeram 4!



Testaram com os seus alunos.
 Eles gostaram! E pediram mais!



É uma excelente forma para os alunos estudarem e
aprenderem!
 Solicite aos alunos as questões de escolha múltipla
…depois é só disponibilizar online.
Jogo de escolha múltipla [La Vouivre]
http://www.fpce.uc.pt/jogos/

Tempos de Glória (gr 2)
 Sete para Sete (gr 5)

Reações dos alunos


Boa aceitação do jogo
◦
◦
◦
◦

Empenho dos alunos
Cooperação
Diversão
Aprendizagem



“Yes”, “Fixe”, “Boa”, “Consegui”.



Nalguns grupos, os restantes colegas batiam palmas
quando alguém acertava!
4. “Good

video games incorporate good
learning principles” (Gee, 2003: 114)


Projeto

“Dos jogos à Atividades Interativas para Mobile
Learning”
◦ PTDC/CPE-CED/118337/2010

Questões de pesquisa (fase 1)


Que jogos jogam os nossos alunos?



Que princípios de aprendizagem estão inseridos nesses
jogos?
Estudo (fase 1)
Metodologia
◦ Survey (Babbie, 2007)

Técnica de recolha de dados
◦ Inquérito

Instrumento de recolha de dados
◦ Questionário (adaptado a cada ciclo)

Número de respondentes por ciclo
n=500 jogadores
População: estudantes
2º Ciclo do Ensino Básico (ainda a recolher os dados)
 3º CEB (Fundamental 2)
 Ensino Secundário (Ensino Médio)
 Ensino Universitário (graduação e mestrado)

Respondentes e jogadores
100%

90%

88%

80%
70%

72%
57%

60%

50%

Jogam

40%

Não jogam

30%
20%
10%
0%
3CEB

Ens Sec.

Ens Sup.
Jogadores por género
100
90
80
70
60
Masculino
Feminino

50
40

30
20
10
0
3º CEB

Ens Sec.

Ens Sup.
Dispositivos móveis que mais usam para
jogar
Percentagem de jogadores que mencionaram utilizar cada dispositivo móvel para jogar

90,0%
80,0%
70,0%
60,0%
50,0%
40,0%
30,0%
20,0%
10,0%
0,0%
3º CEB
Telemóvel

Smartphone

Ens. Sec.
Tablet

PSP

Nintendo 3DS

Ens. Sup.
Computador portátil
Jogos que mais jogam no 3º CEB (13-15 anos)
1º Subway Surfers

3º Minecraft

2º The Sims

4º Grand Theft Auto 5º Pro Evolution
Soccer
Jogos que mais jogam no Ensino Secundário
1º League of Legends

3º Grand Theft Auto

2º Pro Evolution Soccer

4º Football Manager

5º FIFA
Jogos que mais jogam no Ensino Superior
1º Candy Crush

3º The Sims

2º Angry Birds

4º Bubbles
Jogos que mais jogam no Ensino Superior
5º lugar
Paciência

Flow

Fruit Ninja
Os jogos que os alunos mais jogam
Preferências

3º CEB

Ensino Secundário Ensino
Superior
League of Legends Candy Crush

1º

Subway Surfers

2º

The Sims

3º

Minecraft

4º

Grand Theft Auto Football Manager

Bubbles

5º

Pro Evolution
Soccer

Paciência
Flow
Fruit Ninja

Pro Evolution
Soccer
Grand Theft Auto

FIFA

Angry Brids
The Sims
Grau de dificuldade do jogo que mais jogam
60%
50%
40%

30%
20%
10%
0%
Mt/Fácil

Moderado
3ºCEB

Ens. Sec.

Mt/Difícil
Ens. Sup.
Como preferes jogar?
100%
90%
80%
70%

53,0%

45,8%
71,6%

60%

50%
40%
30%
20%

47,0%

54,2%
28,4%

10%
0%
3ºCEB

Ens. Sec.
Com outros online

Ens. Sup.
Sozinho
Gostarias de aprender as matérias das
diferentes disciplinas através de jogos?
100%
90%
80%
70%
60%

82,2%

81,9%

78,1%
Sim

50%

Não

40%
30%
20%
10%

17,8%

18,1%

21,9%

3ºCEB

Ens. Sec.

Ens. Sup.

0%
Nota final


Os nossos futuros alunos já mexem no tablet
… temos que nos preparar para eles!

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Ensinar na era mobile learning

  • 1. Ensinar na Era Mobile-Learning Ana Amélia Carvalho Universidade de Coimbra anaameliac@fpce.uc.pt Recife, 14 de novembro de 2013, UFPE 5ª Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola
  • 2. No nosso dia a dia … os dispositivos móveis
  • 3. Os nossos alunos … sempre conectados Downes (2006); Siemens (2005): Conectivismo Geração Net (Tapscot, 1996); Nativos digitais (Prensky (2001, 2009); Geração polegar (Rheingold, 2002); Screenagers (Alves, 2005)
  • 4. BYOD: Bring Your Own Device
  • 6. Não é óbvio para os alunos …  Aprender com o meu celular? Smartphone? iphone? … ◦ Não! Não é para estudar … é pessoal, é para lazer! (Carvalho, 2012; Moura, 2010; Oliveira, 2012)  Ficam incrédulos! … mas depois gostam da experiência, reconhecendo que o celular foi, efetivamente, uma ferramenta de aprendizagem!
  • 7. Alguns dados  Em 2012, numa turma do ensino universitário, só 18% dos alunos usa o celular (smartphone) para estudar, num total de 66 respondentes (Carvalho, 2012);  No ensino secundário [Ensino Médio], em 68 participantes, a maioria (83%) nunca tinha usado o celular para aprender nem perspetivava qualquer utilidade ou benefício para apoio ao estudo (Moura, 2010);  No 6º ano de escolaridade (11-12 anos), 66% dos sujeitos revelaram surpresa por utilizarem o celular para aprender (Oliveira, 2012).
  • 8. Muitos professores aprenderam … Livro escolar Caderno Quadro … Somos a “geração do papel” … mas temos que nos adaptar à evolução tecnológica!
  • 9. Tecnologias móveis  UNESCO (2013): As tecnologias móveis podem expandir e enriquecer oportunidades educacionais para os alunos em diferentes contextos ◦ evitar as proibições de dispositivos móveis ◦ implementar na formação de professores as tecnologias móveis.  Portabilidade, interação social, contexto, conectividade, individualidade (Naismith et al., 2004)
  • 10. 2. Mobile Learning Kukuslska-Hulme & Traxler, 2005; Metcalf, 2006; Alexander, 2004; Waycott, 2004, Pachler, 2007, Ally, 2009,Vavoula et al., 2009  Winters (2006) identificou 4 categorias principais nas definições de m-learning: ◦ i) Tecnocêntrica ◦ ii) Relação com o e-learning ◦ iii) Amplia a educação formal  Dispositivos móveis, permitindo aprender a qualquer hora e em qualquer lugar (UNESCO, 2013).  Mobilidade do aluno  Mobilidade da aprendizagem  Experiência do aluno na aprendizagem com dispositivos móveis (Traxler, 2007) ◦ iv) Centrada no aluno Parsons et al. (2007): domínio tecnológico e o domínio pedagógico. Termos chave: pedagogia, dispositivos móveis, contexto e interação social (Crompton, 2013).
  • 11. Definição de m-learning  Aprendizagem em contextos múltiplos, através de interações sociais e de conteúdo, usando dispositivos móveis pessoais (Crompton, Muilenburg & Berge in Crompton, 2013, p. 4)
  • 12. Os 4 Cs de Quinn (2011, 2013): as affordances principais do mobile  Conteúdo  Computar  Comunicação  Captura ◦ Consumo de conteúdos ◦ interação com as capacidades computacionais ◦ Capacidade de comunicar com os outros ◦ Captura do contexto através de vídeo, imagem, áudio, localização, tempo, cada vez mais dados. M-learning: intimidade e imediaticidade; aumentar (augmentation)  Realidade Aumentada
  • 13. Teorias subjacentes ao m-learning  Teoria da Atividade (Leontiev, 1978; Engeström, 1987, 2001 – usada por Waycott, 2004; Koole, 2009; Moura, 2010)  Teoria Conversacional (Pask, 1975; Laurillard, 2002; Sharples et al., 2009)  Modelo ARCS (Keller, 1987; Shih & Mills, 2007) ◦ Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação  Construtivismo e socioconstrutivismo
  • 14. Referencial teórico para integração das tecnologias móveis no ensino (Moura, 2010; Moura & Carvalho, 2011, 2013)
  • 15. O uso de dispositivos móveis …e a diversidade de abordagens  Atividade ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ Comportamentalista Construtivista Situada Colaborativa, Informal e aprendizagem ao longo da vida Apoio ao ensino e aprendizagem ◦ (Naismith et al., 2004)
  • 16. Aula invertida (Flipped classroom - 2000) • O aluno estuda os materiais antes da aula: - Texto -Vídeo (Khan Academy) • O tempo da aula é para fazer exercícios, para trabalhar em grupo, PBL (ABP), etc. • Em vez do professor transmitir conhecimento na aula, usa esse tempo para interagir com os alunos.
  • 17. 3. Atividades  Blog (blogue) ◦ Da turma  São publicados trabalhos dos alunos depois de revistos pelo professor ◦ Do professor  Orientações para as aulas  Links sobre temáticas a serem exploradas  Atividades  Caça ao tesouro; Webquest  http://8aesca.blogspot.pt/
  • 18. Podcast Áudio Enhanced Podcast (imagem ou texto e locução)[e.g.] Screencast (tutoriais) [voki] Vodcast (vídeo)  Projeto sobre a utilização pedagógica de Podcasts (2007-2009)  No ensino superior em blended-learning  Pesquisa nos diferentes níveis de ensino ◦ Taxonomia de podcasts (Carvalho & Aguiar, 2010)
  • 19. Taxonomia de Podcasts (Carvalho & Aguiar, 2010) TIPO FORMATO DURAÇÃO AUTOR Expositivo/ Informativo Áudio Curto ≤5’ Professor Formal Feedback/ Comentário Enhanced podcast Aluno(s)* Moderado >5’ e ≤15’ Vodcast Instruções/ Longo >15’ Orientações Screencast ** Outro ESTILO FINALIDADE Informar Analisar Informal Motivar/sensibili zar Resumir/sintetiz ar Refletir Questionar Incentivar/Desafiar Explicar etc. * *(Cebeci & Tekdal, 2006; Chan et al., 2006; Frydenberg, 2006; Lee & Chan, 2007; Salmon et al., 2007; Carvalho, 2008; Carvalho et al., 2008a,b, 2009a,c). * (McLoughlin & Lee, 2007, 2010; Lee & Tynan, 2008)
  • 20. Podcast  Que software utilizar? ◦ Audacity; Vocaroo ◦ Alojar, por exemplo, no Podomatic.  Que competências estão implícitas? ◦ Pesquisa de informação, leitura, escrita ◦ Dicção e entoação  Convidar os alunos a apresentar trabalhos utilizando o podcasting, representa para alguns autores (McLoughlin & Lee 2007, 2010; Lee & Tynan, 2008), a maior potencialidade e mais-valia deste recurso (Carvalho & Aguiar, 2010, p. 32).
  • 21. Atividades de escrita ◦ Microcontos, ◦ Haikais ◦ inserir a definição de uma palavra, por dia, no idicionário; Ebook – Haikai (realizado no Tikatok)
  • 23. Outras atividades para dispositivos móveis  Leitura de contos ou fábulas, de provérbios populares no celular/smartphone ou tablet;  Audição e gravação de podcasts sobre conteúdos curriculares, entrevistas,  Captação e visionamento de fotografias e de vídeos para trabalhos ou para documentar uma visita,  Resolução de quizzes, etc. (Moura, 2010).
  • 25. QRcode Apresentações dos alunos são convertidas em QRcode e enviadas para alunos de outra turma noutro estado ou país. Peddy-paper com QRcodes. Onde criar o QRcode? http://www.qrstuff.com/ http://goqr.me/ …
  • 26. Geocaching  Tendo as coordenadas do GPS é preciso encontrar a caixinha.  Para o ensino: ◦ criar uma multi-geocache sobre determinado assunto. ◦ Os alunos recebem as coordenadas e vão resolvendo desafios.
  • 27. Mapas concetuais (Novak)  Mapas concetuais ou redes semânticas são representações espaciais de conceitos e das suas interrelações (Jonassen, 2007) ◦ pretendem representar as estruturas do conhecimento que os humanos armazenam nas suas mentes.  Ajudam a organizar o conhecimento dos alunos ◦ Uma excelente forma de sintetizar a matéria ◦ Podem ser um ponto de partida para apresentar um novo conteúdo
  • 28. Mapas concetuais  Cmap Tools  text2mindmap.com “Os alunos que estudam desta forma [mapas conceituais] irão, definitivamente, obter uma pontuação melhor em praticamente qualquer tipo de teste que o professor lhes dê.” (Jonassen, 2007, p. 77)
  • 29. Clickers  Sistemas de votação eletrónica (concursos)  É uma forma de envolver ativamente os alunos na aula e do professor visualizar rapidamente as suas posições ◦ conhecimento ou desconhecimento perante conceitos a aprofundar ou já explorados.  E se dantes era necessário ter o equipamento específico …
  • 30. Clickers  Atualmente pode-se usar os dispositivos móveis que os alunos têm desde que conectados à Internet (Bachman & Bachman, 2010; Bates et al., 2006; Cheesman et al., 2011; Stav et al., 2010)   Por exemplo http://www.mqlicker.com/ [Quadros Interativos Multimédia têm esta funcionalidade]
  • 31. Quiz  Mobile Study ◦ Quiz: A Célula – Isabel T. Magalhães ◦ [http://www.mobilestudy.org/doquiz/17376/]  45 mestrandos (professores no ativo) ◦ Conceberam os seus exercícios de escolha múltipla  Foi pedido 1  Alguns fizeram 4!  Testaram com os seus alunos.  Eles gostaram! E pediram mais!  É uma excelente forma para os alunos estudarem e aprenderem!  Solicite aos alunos as questões de escolha múltipla …depois é só disponibilizar online.
  • 32. Jogo de escolha múltipla [La Vouivre] http://www.fpce.uc.pt/jogos/ Tempos de Glória (gr 2)  Sete para Sete (gr 5) 
  • 33. Reações dos alunos  Boa aceitação do jogo ◦ ◦ ◦ ◦ Empenho dos alunos Cooperação Diversão Aprendizagem  “Yes”, “Fixe”, “Boa”, “Consegui”.  Nalguns grupos, os restantes colegas batiam palmas quando alguém acertava!
  • 34. 4. “Good video games incorporate good learning principles” (Gee, 2003: 114)  Projeto “Dos jogos à Atividades Interativas para Mobile Learning” ◦ PTDC/CPE-CED/118337/2010 Questões de pesquisa (fase 1)  Que jogos jogam os nossos alunos?  Que princípios de aprendizagem estão inseridos nesses jogos?
  • 35. Estudo (fase 1) Metodologia ◦ Survey (Babbie, 2007) Técnica de recolha de dados ◦ Inquérito Instrumento de recolha de dados ◦ Questionário (adaptado a cada ciclo) Número de respondentes por ciclo n=500 jogadores População: estudantes 2º Ciclo do Ensino Básico (ainda a recolher os dados)  3º CEB (Fundamental 2)  Ensino Secundário (Ensino Médio)  Ensino Universitário (graduação e mestrado) 
  • 38. Dispositivos móveis que mais usam para jogar Percentagem de jogadores que mencionaram utilizar cada dispositivo móvel para jogar 90,0% 80,0% 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% 3º CEB Telemóvel Smartphone Ens. Sec. Tablet PSP Nintendo 3DS Ens. Sup. Computador portátil
  • 39. Jogos que mais jogam no 3º CEB (13-15 anos) 1º Subway Surfers 3º Minecraft 2º The Sims 4º Grand Theft Auto 5º Pro Evolution Soccer
  • 40. Jogos que mais jogam no Ensino Secundário 1º League of Legends 3º Grand Theft Auto 2º Pro Evolution Soccer 4º Football Manager 5º FIFA
  • 41. Jogos que mais jogam no Ensino Superior 1º Candy Crush 3º The Sims 2º Angry Birds 4º Bubbles
  • 42. Jogos que mais jogam no Ensino Superior 5º lugar Paciência Flow Fruit Ninja
  • 43. Os jogos que os alunos mais jogam Preferências 3º CEB Ensino Secundário Ensino Superior League of Legends Candy Crush 1º Subway Surfers 2º The Sims 3º Minecraft 4º Grand Theft Auto Football Manager Bubbles 5º Pro Evolution Soccer Paciência Flow Fruit Ninja Pro Evolution Soccer Grand Theft Auto FIFA Angry Brids The Sims
  • 44. Grau de dificuldade do jogo que mais jogam 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Mt/Fácil Moderado 3ºCEB Ens. Sec. Mt/Difícil Ens. Sup.
  • 46. Gostarias de aprender as matérias das diferentes disciplinas através de jogos? 100% 90% 80% 70% 60% 82,2% 81,9% 78,1% Sim 50% Não 40% 30% 20% 10% 17,8% 18,1% 21,9% 3ºCEB Ens. Sec. Ens. Sup. 0%
  • 47. Nota final  Os nossos futuros alunos já mexem no tablet … temos que nos preparar para eles!