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eSports Market Overview / eSports市場概要
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GFR FUND
eSports Market Overview
February 2019
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GFR FUND
GFR Fund概要
❏ 2016年4月に$18MのVR/AR/MR領域に特化した1号ファンドを
設立
❏ シリコンバレーを中心に約3年間で23件の投資を実行
❏ 2019年3月に$20Mの2号ファンド設立
❏ 2号ファンドからはeSportsやVR/AR、AI、ブロックチェーンの先
端技術を中心に、デジタルメディア及びエンターテイメント領域
に投資予定
投資先(一部)
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GFR FUND
eSports市場概要
eSportsの視聴者は毎年+15%増加し、2021年に5.6億人、市場規模は毎年+30%増加し、2021年に
$1.65Bn(約1,800億円)に成長
出典:Newzoo
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他スポーツ市場との比較
eSportsの視聴時間は既にNHL, NBAを超えており、MLBにも匹敵。他スポーツ市場の視聴時間を踏
まえると、まだまだ市場成長の伸びしろは大きい
出典:Activate Tech & Media Outlook 2018
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GFR FUND
他スポーツ市場との比較
eSports市場の40%をスポンサーシップが占め、今後も一番伸びるセグメント。放映権、チケット&物
販はそれぞれ18%、11%とまだまだ成長の余地あり
出典:Newzoo, Activate Tech & Media Outlook 2018
24%
28%
27%
20%
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(参考)ゲーム市場
世界ゲーム市場は$100Bn(約11兆円)超、中国とアメリカで約半分、モバイルが急激に伸びている
出典:Newzoo
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eSports市場の更なる拡大
20を超えるUSの大学で学校公認のeSportsチームがあり、奨学金を出す大学も増えている。高校を
対象にしたeSportsリーグも開始され、裾野が更に広がる見込み
出典:各社ウェブサイト
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私立だけではなく州立大学でも
公認eSportsチームが設立
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eSports Investment Trend
出典:CBInsights
VR/AR
過去10年を見るとeSports(含むEpic Game等のゲーム会社)はVR/ARよりも投資家の資金を集めて
おり、更に一環して増加している。VR/ARは2018年に急激に減速
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eSports Market Landscape
eSportsチームやトーナメントオーガナイザーだけでなく、周辺領域でのスタートアップも多く出てきて
いる
出典:CBInsights (Oct 2017)
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投資先
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昨年まではLeague of Legends, Counter Strike等のシューティングゲームが人気だったが、直近のバ
トルロワイヤルのトレンドを受けてFortniteやPUBG等が人気に
eSports Game Titles
出典:Newzoo, esports observer
2017年時点
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eSports Tournaments
出典:Newzoo
Riot Games (LoL), Valve (Dota 2, CS:GO), Blizzard (Overwatch)等、ゲーム会社自らがトーナメントを
開催、独立系ではスウェーデンのMTG社がESL、DreamHack両社を保有
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eSportsチームも拡大を続けており、頻繁にチームの売買が行われている。$100M以上のバリュエー
ションのチームが9チーム、トップのCloud9は$310Mの価値評価
eSports Teams
出典:Forbes (10/23/2018)
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Broadcasting & Streaming
出典:CBInsights、各社ウェブサイト
YouTube, Twitchが圧倒的なシェアを握る為、戦い方に工夫が必要。Mobcrushはゲーム以外に展開
開始、Genvid等はBtoB向けを中心にマネタイズを模索中(Kamcordは閉鎖)
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Marketing
出典:CBInsights、各社ウェブサイト
RFRSHはeSportsトーナメントの開催やチーム運営等、Innervateはゲーム会社向け、GameWispはス
トリーマー向けに特化したmarketing serviceを提供
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Communication & Social
出典:CBInsights、各社ウェブサイト
Discordの存在が大きいが同社はコミュニケーションに特化している為、BunchやEvasystといったソー
シャル領域においては、まだまだチャンスがあると思われる
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Discord
出典:CBInsights、各社ウェブサイト
● 2015年3月OpenFeint創設者のJason Citronによって創業
● 2018年3月、ユーザー数が1億3千万人を突破
● ゲームに特化したチャットアプリを開発している。ゲームを妨げない軽量な動作が好まれている他、ゲー
ムへのオーバレイ機能などボイスチャットをサポートする機能が充実
● 現時点では本格的なマネタイズを実施しておらず、多彩なアバターや絵文字が使えるProバージョンを
月額$5で提供。拡張機能はさほど多くはなくヘビーユーザーからの寄付的な意味合いが強い。
● 今後は、API連携や大会の開催など多くのマネタイズが可能でポテンシャルは高い。SaaSモデルの
Free to Playとも言われる
● 2018年12月に$150Mを企業価値$2Bで調達。Greylock、Benchmark、Index Venturesを始めとする
トップVCからこれまでに$280Mの資金を調達している
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Events & Tournaments
出典:CBInsights、各社ウェブサイト
多くのプレイヤーがいるが、Skillzはモバイル、BattlefyやFaceIt, MatcherinoはtoB、Smash.ggはtoCと
棲み分けができている形。Super League Gamingは2019年2月にIPO
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Skillz
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● 2012年4月Andrew Paradiseによって創業
● モバイル向けのeSportsのトーナメントをオンラインで開催な可能なプラットフォームを提供。プレイヤー
は開催されているトーナメントでお金や商品などを獲得
● デベロッパーにSDKを提供し、ゲーム上でトーナメントが開催
● 2018年4月現在、毎日100万トーナメント以上が開催されている。1500万のユーザーが8000以上に上
るゲームタイトルをプレイ
● 主な収益モデルはスポンサーシップや広告で、年間売上は$200M(約220億円)に上る
● 2017年12月にSeries Cで$25M(約27.5億円)を調達。Telstra Ventures, Liberty Global Venturesなど
からこれまでに$56M(約61億円)の資金を調達している
動画
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Smash.gg / Super League Gaming
出典:CBInsights、各社ウェブサイト
● 2015年2月、サンフランシスコにてNathan Welchが創業
● smashのオンラインプラットフォームを通じて一般ユーザーと
ローカルトーナメント主催者とのマッチングを行う
● イベントのチケット・登録・商品・サービスの販売、および寄付
の募集などお金を集めるプラットフォームも提供
● 2017年8月にAccelなどからSeriesAにて$11M(約12.1億円)
を調達。累計$14M(約15.4億円)を調達
● 2014年、ロサンゼルスにてDavid Steigelfestが創業
● 映画館を使用し、eSports大会を開催するプラットフォームを
提供
● 映画館の音響やビッグスクリーンを使って没入感のある
eSports大会が開催できる。
● 2017年6月にSeriesCにて$15M(約16.5億円)を調達。これ
までに累計$34M(約15.4億円)をToba Capital、Softbankな
どから調達している動画
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Analytics & Training
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Mobalytics, Visor等の分析系とGamer Sensei等のトレーニング系に分かれる。トレーニング系は裾野
の広がりと共にニーズが高まると推察
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Analytics & Training
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● 2014年12月、ベルリンにてChristian Gruberが創業
● 機械学習を用いて、プレイヤーのゲームスキルを分析、改善点
などをサポートするモバイルアプリを開発。
● PCゲームをプレイ時にスマートフォンを横に置く形で使用する。
● 2017年4月にRaine Venturesなどから$6M(約6.6億円)を調達。
累計$12.8M(約14億円)を調達
● 2016年8月、ロサンゼルスにてAmine Issaによって創業
● GPI(Gamer Performance Index)というKPIを使ってプレイヤー
のプレイスキルを1-100で評価。GPIの構成要素を項目別に詳細
に見れる
● 2016年11月にGeneral Catalyst、Founders Fundなどから
$2.6M(約2.86億円)をSeedステージで調達。
● 2016年3月、ボストンにて創業
● ゲームのコーチと生徒を繋げるプラットフォームを提供。価格は
コーチのスキルレベルにもよるが$10-$20/hourほど
● 2017年8月にAdvancit Capitalなどから$4M(約4.4億円)を調
達。累計$6.3M(6.9億円)を調達
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Visor
出典:CBInsights、各社ウェブサイト
● 2017年に設立されたVisorは6人ずつのチームで対戦するアクションシューティングゲームである『オー
バーウォッチ』の戦況をリアルタイムで分析し、プレイヤーにアドバイスを与える「Visor」をオープンベー
タ版で公開
● 正式に承認を受けていない、非公式ツール
● 『オーバーウォッチ』のesportsリーグに参戦している韓国チームも「Visor」を利用しており、現在数千人
程度が同サービスを利用
● 2018年8月にSeries AでAccelなどから$4.7Mを資金調達
● Investor : Accel,Afore Capital,Y Combinator
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Betting
出典:CBInsights
スポーツギャンブルの大手DraftKingがeSportsも対象に、Unikrn等生き残っているところもあるが、か
なりのスタートアップが買収されている。USでは法律上の取り扱いが鍵
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Game Asset Marketplaces
出典:各社ウェブサイト
Steamが圧倒的なシェアを握り、同社プラットフォームを使っていた他サービスを停止、業界全体で
Blockchainに移行する動きがあるが、まだ未知数(いずれもnon-VC backed)
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中国系eSports
出典:CBInsights、各社ウェブサイト
● 2014年、中国にてLi Xuelingが創業
● 中国版のTwitchと言われており、モバイルを含むゲームのス
トーリーミングプラットフォームを提供
● ゲームに限らず、音楽、スポーツ、美容などのカテゴリも存在
する
● 2018年3月にTencent HoldingsをリードとするSeriesBを実
施し、$461M(約507億円)を調達。累計調達額は$536M(約
589億円)
● 2018年5月にIPOしており、2018年8月現在時価総額は
$5.3B(約5830億円)。
HUYA.COM
Douyu TV
● 2013年、中国にてZhang Wenmingが創業
● HUYA.COMと同じく、中国版のTwitch版的立ち位置だが、カ
テゴリはゲームのみにフォーカスしている。
● ライブストリーミングを中心とするプラットフォームを提供
● 2018年5月にTencent Holdings単独出資のSeriesEを実施
し$632M(約695億円)を調達。これまでに累計$1.1B(約
1210億円)をTencent、Sequoia Capital Chinaなどから調達
している
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