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時間軸を含めた
プロダクトデザイン
-エンジニアがプロダクトマネージャーとして
0からゲームを作ったときに考えたこと-
テーマは成長
出典:マッドマックス
自己紹介
お仕事
 某Webサービスの開発
 新機能とか新サービスとか
仕事以外
 ゲーム開発
 PC向けインディーズゲーム 
  年販x,000本くらい
今日する話
エンジニアが
プロダクトマネージャー
を経験してわかった
成長の物語
ジョジョSBR
人は成長する
マネージャーとして
ユーザーとして
持ち帰って欲しいこと
どうやって人を
成長させるか?
注意その1
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時間の話です
会社は関係ありません
(ほかに行くなら
今のうち)
注意その2
直裁的な話し方をします
だって
プロダクトの定義は
遊びじゃない
出典:カイジ
そもそも
私=エンジニア
なぜエンジニアが
プロダクトマネージャー
に興味を?
昔
超失敗した
ある予算億超えのプロジェクト
俺、超頑張った
プロジェクトを大改革
スクラム導入
生産効率を10倍以上に
奇跡の大前進
少ないリソース
大きな仕事
無事リリース!
俺は思った
俺がヒーローだ!
しかし?
俺はヒーローではない
なぜ?
生産性は10倍になったが
利益は10倍にならなかった
つまらん
やはりプロダクトは
ヒットしてこそ楽しい
出典:カイジ
俺は思った
プロジェクトには
2つの面がある
HITする製品を定義する
定義された製品をリリースする
HITする製品を定義する
定義された製品をリリースする
今回頑張ったのはこっち
HITする製品を定義する
定義された製品をリリースする
こっちに興味がなさすぎた
Scrumの源流
トヨタ式生産方式
の中にこうある
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ユーザーの期待を
理解している人間に
部品設計を担当させろ
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メンバーは
ユーザーの期待を理解している
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ユーザーの期待
知らんな
よっしゃ学ぼう
座学+経験だ
俺がプロダクトマネージャーだ!
HITする製品を定義する
定義された製品をリリースする
ここをやってみよう
ということで
自分でサービス
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そして2年
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マインドデザイン
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我々は
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ユーザーは
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岩明均
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Civ5
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だいたい中身を
イメージできる
イメージ重要
不安
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タブレットだと?
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定着しない
だから
次に
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について
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序盤のユーザー
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「奪う!」「楽しい!」
単純で即物的な
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こんな感じ
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得るために
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を提示するのが
一番効率が高かった
そうすると
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チェックする
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このゲーム内の行動で
ユーザーは
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なんといって買わせる?
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次?
ではシナリオ
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ではシナリオさんの
マインド変化
最初は
1KB 1,000円で
お願いします
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相手から質問
「こういう演出したい」
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私から回答
「工数確保するので
そちらのプランで指定
して大丈夫です」
シナリオさん
演出のフラグ構成
頑張る
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仕事を依頼
演出仕様も任せる
すると
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よかったから今回は
これも入れたい
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から
俺がヒットさせた
ゲームの仕事
俺の仕事
に変わりつつある
すると
上がる生産効率
続々と出てくる
シナリオにあった演出
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「全部オレのもの」
にしたがる
「全部リーダーのもの」
リーダー以外にとっては
「他人のもの」
逆に考えるんだ
あげちゃって
もいいや
と
国営農場と個人農場
生産性の違い
Your Biz
VS
My Biz
私にとっては
例えば販売取引先
「こいつどれくらい売れるの」
「販売条件はどれくらい?」
「在庫残ったりしない?」
取引先もユーザーの
1つ
期待とコストと不安
をマネジメントする
最後に自己紹介
あんただれ
レベル:
しょくぎょう:
しょうごう:
29
プログラマ
はいぱーれがしー
こーどくりえいた
@shin_semiya
ともうします
なにか質問が
あればこの後に
今日は最後まで
おつきあいいただき
ありがとうございます。
Thanks a lot !

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