2. Políticas de acuerdo a Ejes de la Estrategia para Desarrollo de la Información (EDSI) Incluye tres ejes que son: 1.- INFRAESTRUCTURA, ACCESO Y SERVICIO UNIVERSAL 2.-SOCIABILIZACIÓN, APROPIACIÓN Y ENTORNO HABILITADOR 3.- INNOVACIÓN, CONTENIDOS Y APLICACIONES LOCALES
3. EJE II: SOCIABILIZACIÓN, APROPIACIÓN Y ENTORNO HABILITADOR Comprende los siguientes grupos: - De Difusión y Rol de Medios - De Capacitación - De Educación y Teleducación - De Legislación y Políticas Públicas - De Ciberdelitos y Protección al Usuario - De transferencia de Tecnología
4. LA TELEDUCACIÓN "Se entiende por teleeducación al desarrollo del proceso de formación (reglada o no reglada), basado en el uso de tecnologías de la información y las telecomunicaciones, que posibilitan la realización de un aprendizaje interactivo, flexible y accesible a cualquier receptor potencial. Modificando el ritmo, la frecuencia, y las coordenadas espacio-temporales favoreciendo una educación más individual y flexible.” Según estudio técnico de la Dirección General de Telecomunicaciones (MOPTMA , 1996)
5. 1975. Material Impreso a maquina 1976. Casettes de audio 1978. Vídeo 1980. Primeros procesadores 1983. Primeras emisiones educativas por televisión 1986. Videotexto interactivo para fines educativos 1988. Software para la formación 1990. Uso de satélites para transmitir programas a nivel europeo, sistemas de conferencia. 1991. Videoconferencia 1993. Software multimedia de apoyo. 1994. Aplicaciones multimedia en CD ROM 1996. Seminarios virtuales. ETAPAS DE LA INTRODUCCION DE NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA ENSEÑANZA
6. MODALIDADES DE TELEENSEÑANZA Metodología es similar a la de la enseñanza a distancia, pero con uso de nuevas tecnologías El alumno recibe una documentación preparada para autoformación Realiza unos ejercicios que enviará a un tutor al que puede realizar consultas cuando lo desee Exige gran autodisciplina del alumno AUTOFORMACION TUTORIZADA
7. AULAS VIRTUALES Metodología se basa en la Consecución de los objetivos formativos por la interacción profesor alumno y entre alumnos a través de medios telemáticos Asíncrona cuando no es necesario que la interactividad entre las personas se produzca simultáneamente
8. Es un entorno virtual de aprendizaje orientado a gestión de contenidos educativos que pretende ser una herramienta de apoyo que complete las explicaciones del docente en el aula. Esta aplicación de e-learning, con código abierto, facilita la interacción entre docentes y alumnos en la red.