Fox mobile group stratégie de cross selling et d up selling
Gameloft use of Social Medias
1. Réseaux sociaux et jeux mobiles Rétablir un lien direct avec les consommateurs Quatorzaine en semaine des Réseaux Sociaux 16 Septembre 2010 Sébastien Givry
2.
3. Bousculons les idées reçues sur les jeux mobiles 12-25 3% pénétration Clientèle sensiblement plus âgée Plus hauts revenus Pénétration: 50% et +…
4. Un marché estimé à + $1,5 milliards d’ici 2014 par eMarketer rien que pour les US!! Mass Market Pionniers Evolution de la « mobilité »
5. Modes de communication bousculés Directe: press, TV Canaux des opérateurs Wap, magasines, SMS, etc. Direct et ciblé UNIDIRECTIONNELS BI-DIRECTIONNELS
6. Réseaux sociaux: objectifs Communication traditionnelle Intimité avec le consommateur Nouveaux jeux Promotions Relations presse Réponses directes aux questions Impact personnel sur les ventes Infos privilégiées Synergie avec les partenaires Communautaire
7. Oui, moi consomateur lambda, j’ai un impact! AppStore France, 16 Septembre 2010 Au 31 Aout 2010: 253 518 Applications Dont 36 692 jeux 811 nouveaux jeux par mois soumis! 2 ème catégorie de contenus après les livres Source: http://148apps.biz
16. Gameloft sur les réseaux sociaux, c’est: 115 693 fans 54 139 abonnés Vidéos visionnées 10,8 millions de fois 10.451 abonnés 1.25 millions de membres Mais aussi … et +
Les jeux mobiles ont toujours été conditionnés par la technologie à disposition. Vous vous souvenez sans doute des jeux pré-installés sur votre téléphone, dont le fameux « snake ». Bien que nous ayons monté en gamme sur les téléphones « standards » en passant du noir & blanc à la couleur puis à la 3D; ces téléphones, qui représentent toujours notre cœur de cible et surtout la majorité des téléphones sur le marché (en base installée), ne nous permettent de cibler que les 12-25 ans pour la majorité, avec un taux de pénétration de 3% (nombre de personnes achetant un jeu au moins unen fois / nombre de personnes en ayant la possibilité). Et terme de communication, nous en sommes restreints aux modes de communications « traditionnels » (cf slide 5) L’arrivée de l’iPhone a tout bouleversé et nous a permis de vraiment montrer notre savoir faire aux consommateurs, qui depuis 30 ans achètent toujours plus de jeux! La technologie répond enfin aux attentes. Gameloft a été un des pionniers sur les jeux pour l’iPhone et a ainsi acquis un leadership sur ce segment, leadership contesté chaque jours avec les 54 nouveaux jeux mis en ligne par jour. La cible est très différente: plus agée en moyenne, plus de moyens et pour plus de la moitié d’entre eux achètent des jeux! Mais la compétition est féroce donc faire connaître ses jeux aux consommateurs et les fidéliser devient critique. Heureusement, ces téléphones intègrent tous les réseaux sociaux dans leur utilisation! Le jeu vidéo fait ses armes de noblesse sur les smartphones, comment peut en témoigner la pub sur le Samsung Galaxy Spica http://www.youtube.com/watch?v=blvPZlz7J0Y, le jeu de voiture, c’est le notre!
Nous sommes tous au courant de l’extraordinaire expansion des smartphones. Ceux-ci ont d’abord ciblé le segment haut de gamme: téléphones chers ou subventionnés mais avec des forfaits à coûts exorbitants, et souvent une distribution restreinte (un opérateur par pays) pour l’iPHone. Depuis l’an dernier, ceux-ci s’attaquent aux marchés bas et milieu de gamme avec notamment des téléphones ciblant expressément les jeunes, gros consommateurs de médias; dont les réseaux sociaux! Quasiment aucun téléphone ne peut d’ailleurs faire l’impasse sur les réseaux sociaux tant dans son interface que dans sa mise en valeur commerciale; idem pour les opérateurs mobiles! Ceci représente une chance pour tous ceux qui font de l’eCommerce, non seulement pour élargir sa base de clients. Les pionniers quand à eux adoptent à présent les nouveaux appareils « mobiles » tels que l’iPad ou on le croit, les nouvelles tablettes tel le Samsung Tab Source: http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1007874
Ces changements technologies et leur rapide adoption nous donnent une opportunité unique, c’est-à-dire de rétablir un contact direct avec nos consommateurs, et court-circuiter les intermédiaires: plus efficaces, plus instantanés, plus mesurables pour une meilleure efficacité commerciale! Nos modes de communications actuels: l’encart de pub dans la presse, l’affiche dans le métro, la bannière sur le portail wap de l’opérateur; sont principalement unidirectionnels: Gameloft communique aux consommateurs un message, qu’ils y soient intéressés ou non; dans des médias plus ou moins bien ciblés et efficaces. L’arrivée des médias sociaux nous permet d’aller plus au cœur de notre cible, d’établir une relation bidirectionnelle: avec des échanges et des retours avec nos consommateurs!
Le consommateur a un rôle primordial dans l’eCommerce, et les réseaux sociaux exacerbent ce rôle. Le consommateur donne son avis, qui génère une note et participe activement au référencement de l’application dans les chaines de distribution. Les réseaux sociaux offrent aussi une porte d’accès direct à l’achat de l’application, en dépendant moins de la politique éditoriale et des algorithmes d’Apple par exemple!
Un des piliers de notre approche sur les réseaux sociaux, c’est notre capacité à amener nos clients directement à l’endroit où ils peuvent acheter le jeu; et donc transformer un intérêt, un click, en revenu. Ceci est très important pour donner aux réseaux sociaux une vraie dimension « business », plus que purement com.
Une richesse d’information sur les produits pour rassurer le client et surtout pour lui donner envie.
Comme sur tout canal de distribution, la promotion est un facteur clé de recrutement et de fidélisation!
Les consommateurs posent directement leurs questions à Gameloft, on leur répond assez vite (ici, dans l’heure), leur donnant donc le sentiment d’être proche de notre société et de faire partie de l’aventure Gameloft. Nous prennons en effet en compte les questions et commentaires pour réparer les bugs, mais aussi pour faire évoluer nos jeux en fonction de leurs attentes.
Grâce aux réseaux sociaux, nous pouvons donner accès à nos consommateurs à des informations « intimes » sur Gameloft, comme ici comment nous avons travaillé avec le producteur du film Avatar pour créer le jeu mobile
Les réseaux sociaux, c’est aussi l’aspect communautaire. La plupart de nos jeux intègrent des options communautaires: comparaison des scores, déblocage de niveaux, etc. Notre communauté « Gameloft Live! » a plus de 1,26 millions de membres jouant sur des appareils différents (de l’iPad, iPhone au Palm, Android, etc). http://www.gameloftlive.fr/
Sur certains jeux, le consommateur peut faire partager son expérience de jeu sur la communauté. Par exemple, sur nos jeux « Real Football », si le consommateur a fait une belle action, il peut non seulement la revoir sur son téléphone, mais surtout la faire partager en envoyant la vidéo sur YouTube!! Ce consommateur, Iskandar, a déjà posté 27 vidéos, et celle-ci a été vue 145 fois (par ses amis)?
Url des sites: http://www.facebook.com/gameloft https://twitter.com/gameloft http://www.youtube.com/gameloft http://www.gameloftlive.fr/ Mais aussi http://blog.gameloft.com/ http://www.google.com/profiles/gameloft.buzz http://www.myspace.com/gameloft http://www.dailymotion.com/gameloft