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Universidade Federal do Rio Grande - FURG
Universidade Aberta do Brasil - Secretaria de Educação a Distância
Especialização em Mídias na Educação
Disciplina: MULTIMÍDIA EDUCACIONAL E FERRAMENTAS DE AUTORIA
Sérgio Renato Furtado Flores
1. EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E EDUCAÇÃO
Tratando da temática Novas tecnologias, e analisando o fenômeno de sua
propagação pela sociedade, compreende-se que são novas experimentações e até
por isso são consideradas experiências de conhecimento ou até mesmo integrantes
do processo de ensino- aprendizagem.
Evolução é isso: atrevo-me a ir mais atrás ainda, e desde as primeiras pintu-
ras – consideradas primeiras formas de comunicação – passando pela escrita e
culminando com as formas atuais, sabemos que são propulsores de desenvolvimen-
to do conhecimento; por consequência: ferramentas para a educação. Se são mu-
danças, dependendo das análises parciais e particulares se tornam progresso. Mui-
tas vezes são avanços, mas ainda algumas são passíveis de contestação e sofrem
ou carecem de comprovar sua aplicabilidade e rendimento.
Em suas diversas manifestações, o fenômeno comunicação se faz presente
para introduzir melhorias, e, da Multimídia de comunicação, passando pelos veículos
mais comuns de comunicação e divulgação, a publicidade, e chegando à informática
tem-se a impressão cada vez mais comprovada que são acertadamente aliados po-
derosos para produção de conhecimento e de aprendizagens.
2. A INFORMÁTICA COMO INSTRUMENTO DE ENSINO APRENDIZAGEM
O movimento de emprego da informática nos processos de ensino aprendiza-
gem das instituições de educação são frequentes, recorrentes e produzem cada vez
mais a sensação positiva de que são promotores de acréscimos de conhecimento.
Contrapondo-me ao texto analiso que o professor atualizado busca o auxílio de fer-
ramentas para ajustar sua posição de educador informado, atualizado e informatiza-
do frente aos seus educandos.
Ao questionamento sobre sua eficácia, vale ressaltar que muitas são as pro-
postas e estudos que comprovam resultados positivos para a intervenção da infor-
mática na educação. Resumindo alguns e de conformidade com Doi et all (s/d), te-
mos a nítida impressão de que a ferramenta computacional quando empregada den-
tro de um contexto educacional serve como propulsora de condições para estudos
diversos, auxiliando no desenvolvimento de inteligências, provocando flexibilidades
de pensamento, proporcionando criatividade e desenvolvendo inteligências mais
críticas. Vide:
- http://wiki.icmc.usp.br/images/0/0d/SCC0207-Graca_Grupo1Artigo.pdf;
- http://cristianemv.blogspot.com.br/2011/05/informatica-educativa-proporciona.html.
Um breve resumo poderia incluir: promoção de acessibilidade à informação,
permitindo variadas fontes e formas de pesquisa; incentivo ao uso educativo da in-
ternet como meio contribuitivo de novas construções do conhecimento e um conse-
quente desenvolvimento da autonomia para confecção de trabalhos e ampliação
autônoma para cumprimento de atividades; contribuições expressivas para um
aprendizado individualizado; incremento do interesse em aprender com emprego de
atividades mais dinâmicas e ativas convergindo para um despertar do interesse do
aluno; facilitação e maior vazão à criatividade de educandos; despertar a curiosidade
e o fomento à busca de respostas para novas aprendizagens; contribuição com a
inclusão digital; aprimoramento da formação social; permeia abordagens interdisci-
plinares; fundamenta a informática como uma ferramenta de apoio educacional; pro-
porciona ampliação das capacidades de pesquisa e criação, interação e observação;
estrutura diferente do raciocínio lógico; despertar do prazer pela leitura e escrita;
além de proporcionar momentos de lazer e entretenimento.
3. CONCEITUANDO APRENDIZAGEM
Conceituar o procedimento aprendizagem na atualidade significa analisar as
complexidades do processo ensino aprendizagem, consistindo em relacionar habili-
dades intelectuais associadas às multidisciplinas e suas áreas de conhecimento (ci-
ências humanas, ciências naturais, línguas, artes...). Essa aprendizagem implica na
ampliação das independências pessoais e de responsabilidades, concomitantes com
várias habilidades ditas sociais e de conduta, e com o desenvolvimento de habilida-
des de construção de imagens mentais da realidade: raciocínio, julgamentos, solu-
ção de problemas, inventar, etc.. É preciso então, exigir do educando uma transfor-
mação cognitiva com vistas à resolução de problemas (o aprendiz é quem constrói o
seu próprio conhecimento).
4. MAPAS CONCEITUAIS
Desenvolvido por Ausubel, um mapa conceitual serve para descrever elos de
ligação entre a atividade que se vai aprender e a estrutura cognitiva do aprendiz. É
um instrumento facilitador que promove uma organização prévia ou uma demonstra-
ção do conteúdo apresentado e apreendido, até mesmo uma descrição adicional de
toda a abordagem de um estudo ou proposta.
Os mapas conceituais estão baseados na Teoria da Aprendizagem Significa-
tiva de AUSUBEL (1963), vista como a melhor teoria (cognitiva) de aprendizagem
por estar focada na aquisição de conceitos, retenção de conhecimento e proposi-
ções observadas, assim, novas ideias são relacionadas às já existentes nas estrutu-
ras cognitivas do aprendiz (favorecimento da compreensão). Por isso, são aplicáveis
na verificação e avaliação das aprendizagens diariamente ou sobre determinado
ponto estudado.
O registro dos mapas conceituais (diagrama) comumente é realizado por sof-
twares para autoria e visualização que facilitam a externalização e registro da obser-
vação realizada. Como todo aparato tecnológico ou ferramenta inovadora, um mapa
conceitual deve ser planejado bem como sua interpretação também carece de cui-
dados evitando ambiguidades.
5. A MULTIMÍDIA COMO RECURSO EDUCACIONAL
Evidentemente que guardadas as proporções da propaganda exagerada ou a
utilização indiscriminada e enganada dos recursos multimídia, somos sabedores que
não há recurso educacional mais expressivo de que as tecnologias multimídias. Por
toda a gama de experimentações e comprovações, entende-se que se tornam fer-
ramentas auxiliares de desenvolvimento do conhecimento.
Uma pequena parcela de colaboração das muitas pesquisas que temos aces-
so, traz Moran (2007) apresentando inserções sobre a realidade da projeção e atua-
ção do educador. O que acontece é que não há uma mudança substancial na forma
de ensinar e aprender, o que acaba gerando uma estagnação ou pouca estimativa
de se obter resultados mais expressivos. Emprega-se marginalmente a tv, o cinema
e o rádio de uma forma complementar esquecendo-se da exploração multissensorial
que estes recursos permitem, sem provocação e exploração do novo. Assim, as
ações de aula continuam predominantemente ilustrativas, orais e escritas, sem pro-
dução de mudanças substanciais.
Responder-se-ia à indagação sobre possibilidades de maiores aprendizagens
na escola com a percepção de que ainda exploramos pouco os recursos a que te-
mos acesso, e assim transformamos bem menos nossa ação educacional. O que se
deve fazer é aumentar a apropriação destes recursos para que a eficiência predomi-
ne.
Tudo leva a crer que programas e computadores devem ser instrumentos de
envolvimento do aprendiz na construção do conhecimento: proposições, esquemas,
regras, habilidades sensoriais e cognitivas.
O consenso leva a acreditar que a multimídia traz bons resultados na aquisi-
ção de informação. São vários os experimentos que comprovam eficácias, entretan-
to lançam dúvidas sobre as incorporações tecnológicas. Evidentemente que esta
nova proposta (não tão nova assim) traz vantagem sobre a aula tradicional, enume-
rando alguns efeitos teríamos essencialmente a exploração do novo como efeito
principal, aliado ao conceito de evolução contínua, e na investigação e pesquisa um
resumo perfeito das ações positivas do emprego da multimídia no processo educa-
cional.
6. OS SOFTWARES EDUCACIONAIS EM MULTIMÍDIA
Compreende-se cotidianamente que os recursos multimídia se tornam mais
acessíveis assim tornando a informação mais fascinante e interrogativa. Entretanto,
é importante recomendar que a multimídia não faz mágicas, tão pouco é capaz de
conduzir um processo de ensino aprendizagem sozinha e de forma única.
Um software multimídia pode deixar de observar as capacidades cognitivas,
ou podem ser equivocados em seus objetivos. Isto poderia se explicar na falta de
conhecimento dos idealizadores dos programas a respeito de preceitos e conceitos
do procedimento de aprendizagem. De fato existem programas desafiadores, com
oferecimento de situações que exijam intervenção ajustada e apreendida (privilegi-
am uso do raciocínio e conhecimentos prévios para resolução de desafios).
Assim recai mais uma vez ao educador a função de planejar, experimentar,
executar, avaliar e reconduzir suas práticas, de conformidade com os objetivos tra-
çados e levando em consideração as respostas produzidas no seu grupo de apren-
dizado.
7. PLANEJAMENTO DAS AÇÕES COM MULTIMÍDIA
Partindo do consenso comum de que o emprego das multimídias é eficaz, o
primeiro ponto a avaliar está na confecção de um planejamento adequado, justa-
mente para que se entenda que os resultados a obter com a instrução sejam corre-
tamente estipulados, explorando corretamente os recursos à disposição e sabendo
qual rumo tomar com as ações planejadas do ensino. Recursos multimídias iguais
não funcionam para todos os grupos, não se governam sozinhos na ação de ensi-
nar, não se aplicam aos educandos, devem ser regidos e devem ser avaliados pelo
educador.
Entendendo a nova perspectiva educacional, de agente impactante e promo-
tor de mudança, os recursos tecnológicos passaram a significar transformação de
perspectivas desta ferramenta, o que se traduz em resultados dependentes da forma
de sua utilização.
As múltiplas perspectivas aumentam os desafios, os processos analíticos de
pensamento multiplicam-se, e o planejamento deve analisar ampla e cuidadosamen-
te estas tarefas para direcionarem-se aos objetivos propostos e aos resultados ima-
ginados. O fundamental é planejar e flexibilizar as atividades e o tempo, para atingir
avanços na qualidade tão alardeada e esperada pela educação.
8. EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA
É a modalidade de ensino que permite a estudantes e professores não esta-
rem presentes no mesmo local durante o período de formação. Primeiramente, a
modalidade surgiu na correspondência postal, com envio de material de estudo ao
educando (forma escrita, vídeos, cassetes de áudio, CD-ROMs, etc) com correção e
comentários às produções destes educandos. Com a Internet, desponta o e-mail e
demais recursos da World Wide Web, tornando a instrução à distância conhecida,
difundida e largamente utilizada, ampliando a abrangência da Educação.
Como citado anteriormente, a educação à distância é uma modalidade e não
um método (método significa processo de técnica, e também não enquadra na cate-
goria de metodologia). Trata-se de uma comunicação de múltiplas vias, é uma mo-
dalidade alternativa para superar limitações de tempo e espaço e fundamenta-se
nos quatro pilares da Educação do Século XXI da UNESCO: aprender a conhecer;
aprender a fazer; aprender a ser e aprender ao longo da vida. Verdadeiramente trata
de distanciar a educação como mera informadora ou ocupada apenas da transferên-
cia de informações, passando a ser orientada à contextualização de conhecimentos
úteis, onde o educando é desafiado a pesquisar e entender o conteúdo, de forma a
participar da disciplina.
A ação composta de ensinar pela Internet propicia novos rumos ao processo
educacional, assim como novas maneiras de integrar alunos e professores num am-
biente de mútua aprendizagem e desenvolvimento intelectual com surgimento de
interconexões de conhecimento distribuído, aplicação da informação e extrapolar
para além dela, proporcionando novos conhecimentos.
Sabendo que a Internet é uma rede mundial de computadores, sua estrutura é
composta por um computador central (servidor), e outros computadores (cada um
sendo uma estação de trabalho) que funcionam trocando dados(bits) entre si, atra-
vés do servidor, rompendo com as barreiras de tempo e espaço, e permitindo ainda
compartilhamento de informações em tempo real e etc. A Internet torna-se assim,
um meio usual de trocas de informações de forma rápida, de acesso a especialistas
em inúmeras áreas, de formação de equipes para trabalho cooperativo, independen-
temente de distâncias geográficas e de acesso a várias formas de arquivos e reposi-
tório de informações.
Com o desenvolvimento da tecnologia na web, os processos de interação em
tempo real passaram a ser uma realidade, permitindo com que o educando tenha
contato com o conhecimento, com o professor e com outros alunos, por meio de
uma sala de aula virtual. A interatividade disponibilizada pelas redes de Internet, in-
tranet, e pelos ambientes de gestão, onde se situa o e-learning, segundo a corrente
sócio-interacionista, passa a ser encarada como um meio de comunicação entre
aprendizes, orientadores e estes com o meio.
9. JOGOS DE COMPUTADOR E SIMULAÇÕES
A popularidade de jogos de computador é evidente na presença maciça de
casa de jogos eletrônicos, o grande número de indivíduos que utilizam jogos de mul-
ti-usuários on-line, e o número abundante de programas de jogos em computadores
pessoais e computadores com dispositivos dedicados exclusivamente a jogos de
computador.
Assim como todas as situações e inovações já citadas, os educadores devem
conhecer e apropriarem-se destes recursos complexos e inovadores, que seriam
capazes de promover alcance a metas específicas planejadas, reflexos nas relações
interpessoais, oportunidade para modelar processos complexos de rotinas simples
ou situações extremas.
As simulações são mais econômicas ou seguras, sendo ainda que sua finali-
dade está em permitir aos estudantes tomar decisões e resolver problemas enfati-
zando a relação em que é preciso variar e interagir contribuindo para os resultados
almejados.
Tem-se discutido algumas distinções úteis entre jogos e simulações. Jogos
são eventos competitivos com uma sucessão linear e têm regras e penalidades. Por
outro lado, simulações envolvem os participantes em papéis exigentes, ou tarefas
profissionais que podem não ser competitivas; elas seguem uma não-linearidade ou
uma sucessão de ramificações, e estão baseadas em relações dinâmicas que refle-
tem processos autênticos.
Exemplos claros destas situações e com intensos resultados positivos se en-
contram: nos simuladores para pilotos de fórmula 1, pilotos de companhias aéreas,
cirurgiões utilizando-se de cirurgias virtuais, treinamentos militares de combate, den-
tre muitos outros, cuja prática do treinamento contribuiu para a melhoria da memória
de movimento,
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Por em prática uma concepção de aprendizagem requer amadurecimento de
todos os envolvidos no processo, e inclusive propiciando que o sistema educacional
seja repensado. A aprendizagem fazendo parte da realidade do educando, faz com
que as situações que exijam transferências sejam melhor assimiladas, dirigidas e
concluídas.
Logicamente seguir a moda e o impulso de utilizar tecnologias, mas continuar
concretizando tarefas tradicionais com ênfase no decorar de fato não produz qual-
quer avanço ou melhoria nos procedimentos educacionais e até pode ser considera-
do um desperdício de recursos.
Estudos propostos podem até apontar aspectos positivos e negativos no ato
educacional permeado pelas tecnologias, mas se devem sempre à forma como são
utilizados os elementos inovadores, quem está planejando e executando os proce-
dimentos e para quem seriam direcionadas as ações educativas.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
DOI, Danilo T. et all. Informática e educação: pontos positivos. Disponível em:
http//wiki.icmc.usp.br/images/0/0d/SCC0207-Graca_Grupo1Artigo.pdf. Acesso em:
12/09/2013.
MORAN, José Manuel. A educação que desejamos novos desafios e como chegar
lá. Campinas: Papirus, 2007.
VARGAS, Cristiane M. Informática na educação. Disponível em: http//cristianemv.
blogspotcom.br/2011/05/informatica-educativa-proporciona.html. Acesso em:
12/09/2013.

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Evolução tecnológica e educação: a invasão das tecnologias na escola

  • 1. Universidade Federal do Rio Grande - FURG Universidade Aberta do Brasil - Secretaria de Educação a Distância Especialização em Mídias na Educação Disciplina: MULTIMÍDIA EDUCACIONAL E FERRAMENTAS DE AUTORIA Sérgio Renato Furtado Flores 1. EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E EDUCAÇÃO Tratando da temática Novas tecnologias, e analisando o fenômeno de sua propagação pela sociedade, compreende-se que são novas experimentações e até por isso são consideradas experiências de conhecimento ou até mesmo integrantes do processo de ensino- aprendizagem. Evolução é isso: atrevo-me a ir mais atrás ainda, e desde as primeiras pintu- ras – consideradas primeiras formas de comunicação – passando pela escrita e culminando com as formas atuais, sabemos que são propulsores de desenvolvimen- to do conhecimento; por consequência: ferramentas para a educação. Se são mu- danças, dependendo das análises parciais e particulares se tornam progresso. Mui- tas vezes são avanços, mas ainda algumas são passíveis de contestação e sofrem ou carecem de comprovar sua aplicabilidade e rendimento. Em suas diversas manifestações, o fenômeno comunicação se faz presente para introduzir melhorias, e, da Multimídia de comunicação, passando pelos veículos mais comuns de comunicação e divulgação, a publicidade, e chegando à informática tem-se a impressão cada vez mais comprovada que são acertadamente aliados po- derosos para produção de conhecimento e de aprendizagens. 2. A INFORMÁTICA COMO INSTRUMENTO DE ENSINO APRENDIZAGEM O movimento de emprego da informática nos processos de ensino aprendiza- gem das instituições de educação são frequentes, recorrentes e produzem cada vez mais a sensação positiva de que são promotores de acréscimos de conhecimento. Contrapondo-me ao texto analiso que o professor atualizado busca o auxílio de fer- ramentas para ajustar sua posição de educador informado, atualizado e informatiza- do frente aos seus educandos.
  • 2. Ao questionamento sobre sua eficácia, vale ressaltar que muitas são as pro- postas e estudos que comprovam resultados positivos para a intervenção da infor- mática na educação. Resumindo alguns e de conformidade com Doi et all (s/d), te- mos a nítida impressão de que a ferramenta computacional quando empregada den- tro de um contexto educacional serve como propulsora de condições para estudos diversos, auxiliando no desenvolvimento de inteligências, provocando flexibilidades de pensamento, proporcionando criatividade e desenvolvendo inteligências mais críticas. Vide: - http://wiki.icmc.usp.br/images/0/0d/SCC0207-Graca_Grupo1Artigo.pdf; - http://cristianemv.blogspot.com.br/2011/05/informatica-educativa-proporciona.html. Um breve resumo poderia incluir: promoção de acessibilidade à informação, permitindo variadas fontes e formas de pesquisa; incentivo ao uso educativo da in- ternet como meio contribuitivo de novas construções do conhecimento e um conse- quente desenvolvimento da autonomia para confecção de trabalhos e ampliação autônoma para cumprimento de atividades; contribuições expressivas para um aprendizado individualizado; incremento do interesse em aprender com emprego de atividades mais dinâmicas e ativas convergindo para um despertar do interesse do aluno; facilitação e maior vazão à criatividade de educandos; despertar a curiosidade e o fomento à busca de respostas para novas aprendizagens; contribuição com a inclusão digital; aprimoramento da formação social; permeia abordagens interdisci- plinares; fundamenta a informática como uma ferramenta de apoio educacional; pro- porciona ampliação das capacidades de pesquisa e criação, interação e observação; estrutura diferente do raciocínio lógico; despertar do prazer pela leitura e escrita; além de proporcionar momentos de lazer e entretenimento. 3. CONCEITUANDO APRENDIZAGEM Conceituar o procedimento aprendizagem na atualidade significa analisar as complexidades do processo ensino aprendizagem, consistindo em relacionar habili- dades intelectuais associadas às multidisciplinas e suas áreas de conhecimento (ci- ências humanas, ciências naturais, línguas, artes...). Essa aprendizagem implica na ampliação das independências pessoais e de responsabilidades, concomitantes com várias habilidades ditas sociais e de conduta, e com o desenvolvimento de habilida- des de construção de imagens mentais da realidade: raciocínio, julgamentos, solu-
  • 3. ção de problemas, inventar, etc.. É preciso então, exigir do educando uma transfor- mação cognitiva com vistas à resolução de problemas (o aprendiz é quem constrói o seu próprio conhecimento). 4. MAPAS CONCEITUAIS Desenvolvido por Ausubel, um mapa conceitual serve para descrever elos de ligação entre a atividade que se vai aprender e a estrutura cognitiva do aprendiz. É um instrumento facilitador que promove uma organização prévia ou uma demonstra- ção do conteúdo apresentado e apreendido, até mesmo uma descrição adicional de toda a abordagem de um estudo ou proposta. Os mapas conceituais estão baseados na Teoria da Aprendizagem Significa- tiva de AUSUBEL (1963), vista como a melhor teoria (cognitiva) de aprendizagem por estar focada na aquisição de conceitos, retenção de conhecimento e proposi- ções observadas, assim, novas ideias são relacionadas às já existentes nas estrutu- ras cognitivas do aprendiz (favorecimento da compreensão). Por isso, são aplicáveis na verificação e avaliação das aprendizagens diariamente ou sobre determinado ponto estudado. O registro dos mapas conceituais (diagrama) comumente é realizado por sof- twares para autoria e visualização que facilitam a externalização e registro da obser- vação realizada. Como todo aparato tecnológico ou ferramenta inovadora, um mapa conceitual deve ser planejado bem como sua interpretação também carece de cui- dados evitando ambiguidades. 5. A MULTIMÍDIA COMO RECURSO EDUCACIONAL Evidentemente que guardadas as proporções da propaganda exagerada ou a utilização indiscriminada e enganada dos recursos multimídia, somos sabedores que não há recurso educacional mais expressivo de que as tecnologias multimídias. Por toda a gama de experimentações e comprovações, entende-se que se tornam fer- ramentas auxiliares de desenvolvimento do conhecimento. Uma pequena parcela de colaboração das muitas pesquisas que temos aces- so, traz Moran (2007) apresentando inserções sobre a realidade da projeção e atua- ção do educador. O que acontece é que não há uma mudança substancial na forma
  • 4. de ensinar e aprender, o que acaba gerando uma estagnação ou pouca estimativa de se obter resultados mais expressivos. Emprega-se marginalmente a tv, o cinema e o rádio de uma forma complementar esquecendo-se da exploração multissensorial que estes recursos permitem, sem provocação e exploração do novo. Assim, as ações de aula continuam predominantemente ilustrativas, orais e escritas, sem pro- dução de mudanças substanciais. Responder-se-ia à indagação sobre possibilidades de maiores aprendizagens na escola com a percepção de que ainda exploramos pouco os recursos a que te- mos acesso, e assim transformamos bem menos nossa ação educacional. O que se deve fazer é aumentar a apropriação destes recursos para que a eficiência predomi- ne. Tudo leva a crer que programas e computadores devem ser instrumentos de envolvimento do aprendiz na construção do conhecimento: proposições, esquemas, regras, habilidades sensoriais e cognitivas. O consenso leva a acreditar que a multimídia traz bons resultados na aquisi- ção de informação. São vários os experimentos que comprovam eficácias, entretan- to lançam dúvidas sobre as incorporações tecnológicas. Evidentemente que esta nova proposta (não tão nova assim) traz vantagem sobre a aula tradicional, enume- rando alguns efeitos teríamos essencialmente a exploração do novo como efeito principal, aliado ao conceito de evolução contínua, e na investigação e pesquisa um resumo perfeito das ações positivas do emprego da multimídia no processo educa- cional. 6. OS SOFTWARES EDUCACIONAIS EM MULTIMÍDIA Compreende-se cotidianamente que os recursos multimídia se tornam mais acessíveis assim tornando a informação mais fascinante e interrogativa. Entretanto, é importante recomendar que a multimídia não faz mágicas, tão pouco é capaz de conduzir um processo de ensino aprendizagem sozinha e de forma única. Um software multimídia pode deixar de observar as capacidades cognitivas, ou podem ser equivocados em seus objetivos. Isto poderia se explicar na falta de conhecimento dos idealizadores dos programas a respeito de preceitos e conceitos do procedimento de aprendizagem. De fato existem programas desafiadores, com
  • 5. oferecimento de situações que exijam intervenção ajustada e apreendida (privilegi- am uso do raciocínio e conhecimentos prévios para resolução de desafios). Assim recai mais uma vez ao educador a função de planejar, experimentar, executar, avaliar e reconduzir suas práticas, de conformidade com os objetivos tra- çados e levando em consideração as respostas produzidas no seu grupo de apren- dizado. 7. PLANEJAMENTO DAS AÇÕES COM MULTIMÍDIA Partindo do consenso comum de que o emprego das multimídias é eficaz, o primeiro ponto a avaliar está na confecção de um planejamento adequado, justa- mente para que se entenda que os resultados a obter com a instrução sejam corre- tamente estipulados, explorando corretamente os recursos à disposição e sabendo qual rumo tomar com as ações planejadas do ensino. Recursos multimídias iguais não funcionam para todos os grupos, não se governam sozinhos na ação de ensi- nar, não se aplicam aos educandos, devem ser regidos e devem ser avaliados pelo educador. Entendendo a nova perspectiva educacional, de agente impactante e promo- tor de mudança, os recursos tecnológicos passaram a significar transformação de perspectivas desta ferramenta, o que se traduz em resultados dependentes da forma de sua utilização. As múltiplas perspectivas aumentam os desafios, os processos analíticos de pensamento multiplicam-se, e o planejamento deve analisar ampla e cuidadosamen- te estas tarefas para direcionarem-se aos objetivos propostos e aos resultados ima- ginados. O fundamental é planejar e flexibilizar as atividades e o tempo, para atingir avanços na qualidade tão alardeada e esperada pela educação. 8. EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA É a modalidade de ensino que permite a estudantes e professores não esta- rem presentes no mesmo local durante o período de formação. Primeiramente, a modalidade surgiu na correspondência postal, com envio de material de estudo ao educando (forma escrita, vídeos, cassetes de áudio, CD-ROMs, etc) com correção e comentários às produções destes educandos. Com a Internet, desponta o e-mail e
  • 6. demais recursos da World Wide Web, tornando a instrução à distância conhecida, difundida e largamente utilizada, ampliando a abrangência da Educação. Como citado anteriormente, a educação à distância é uma modalidade e não um método (método significa processo de técnica, e também não enquadra na cate- goria de metodologia). Trata-se de uma comunicação de múltiplas vias, é uma mo- dalidade alternativa para superar limitações de tempo e espaço e fundamenta-se nos quatro pilares da Educação do Século XXI da UNESCO: aprender a conhecer; aprender a fazer; aprender a ser e aprender ao longo da vida. Verdadeiramente trata de distanciar a educação como mera informadora ou ocupada apenas da transferên- cia de informações, passando a ser orientada à contextualização de conhecimentos úteis, onde o educando é desafiado a pesquisar e entender o conteúdo, de forma a participar da disciplina. A ação composta de ensinar pela Internet propicia novos rumos ao processo educacional, assim como novas maneiras de integrar alunos e professores num am- biente de mútua aprendizagem e desenvolvimento intelectual com surgimento de interconexões de conhecimento distribuído, aplicação da informação e extrapolar para além dela, proporcionando novos conhecimentos. Sabendo que a Internet é uma rede mundial de computadores, sua estrutura é composta por um computador central (servidor), e outros computadores (cada um sendo uma estação de trabalho) que funcionam trocando dados(bits) entre si, atra- vés do servidor, rompendo com as barreiras de tempo e espaço, e permitindo ainda compartilhamento de informações em tempo real e etc. A Internet torna-se assim, um meio usual de trocas de informações de forma rápida, de acesso a especialistas em inúmeras áreas, de formação de equipes para trabalho cooperativo, independen- temente de distâncias geográficas e de acesso a várias formas de arquivos e reposi- tório de informações. Com o desenvolvimento da tecnologia na web, os processos de interação em tempo real passaram a ser uma realidade, permitindo com que o educando tenha contato com o conhecimento, com o professor e com outros alunos, por meio de uma sala de aula virtual. A interatividade disponibilizada pelas redes de Internet, in- tranet, e pelos ambientes de gestão, onde se situa o e-learning, segundo a corrente sócio-interacionista, passa a ser encarada como um meio de comunicação entre aprendizes, orientadores e estes com o meio.
  • 7. 9. JOGOS DE COMPUTADOR E SIMULAÇÕES A popularidade de jogos de computador é evidente na presença maciça de casa de jogos eletrônicos, o grande número de indivíduos que utilizam jogos de mul- ti-usuários on-line, e o número abundante de programas de jogos em computadores pessoais e computadores com dispositivos dedicados exclusivamente a jogos de computador. Assim como todas as situações e inovações já citadas, os educadores devem conhecer e apropriarem-se destes recursos complexos e inovadores, que seriam capazes de promover alcance a metas específicas planejadas, reflexos nas relações interpessoais, oportunidade para modelar processos complexos de rotinas simples ou situações extremas. As simulações são mais econômicas ou seguras, sendo ainda que sua finali- dade está em permitir aos estudantes tomar decisões e resolver problemas enfati- zando a relação em que é preciso variar e interagir contribuindo para os resultados almejados. Tem-se discutido algumas distinções úteis entre jogos e simulações. Jogos são eventos competitivos com uma sucessão linear e têm regras e penalidades. Por outro lado, simulações envolvem os participantes em papéis exigentes, ou tarefas profissionais que podem não ser competitivas; elas seguem uma não-linearidade ou uma sucessão de ramificações, e estão baseadas em relações dinâmicas que refle- tem processos autênticos. Exemplos claros destas situações e com intensos resultados positivos se en- contram: nos simuladores para pilotos de fórmula 1, pilotos de companhias aéreas, cirurgiões utilizando-se de cirurgias virtuais, treinamentos militares de combate, den- tre muitos outros, cuja prática do treinamento contribuiu para a melhoria da memória de movimento, CONSIDERAÇÕES FINAIS Por em prática uma concepção de aprendizagem requer amadurecimento de todos os envolvidos no processo, e inclusive propiciando que o sistema educacional seja repensado. A aprendizagem fazendo parte da realidade do educando, faz com
  • 8. que as situações que exijam transferências sejam melhor assimiladas, dirigidas e concluídas. Logicamente seguir a moda e o impulso de utilizar tecnologias, mas continuar concretizando tarefas tradicionais com ênfase no decorar de fato não produz qual- quer avanço ou melhoria nos procedimentos educacionais e até pode ser considera- do um desperdício de recursos. Estudos propostos podem até apontar aspectos positivos e negativos no ato educacional permeado pelas tecnologias, mas se devem sempre à forma como são utilizados os elementos inovadores, quem está planejando e executando os proce- dimentos e para quem seriam direcionadas as ações educativas. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS DOI, Danilo T. et all. Informática e educação: pontos positivos. Disponível em: http//wiki.icmc.usp.br/images/0/0d/SCC0207-Graca_Grupo1Artigo.pdf. Acesso em: 12/09/2013. MORAN, José Manuel. A educação que desejamos novos desafios e como chegar lá. Campinas: Papirus, 2007. VARGAS, Cristiane M. Informática na educação. Disponível em: http//cristianemv. blogspotcom.br/2011/05/informatica-educativa-proporciona.html. Acesso em: 12/09/2013.