NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
강의 요약 및 의도 1/3
그 동안 콘솔 게임 개발을 진행하며 주위에서
많이 문의 받은 내용 중심으로 저희 사례와 함께 소개
→ 원래는 다소 깊이 있는 내용이 될 예정이었는데
많이 문의 받은 항목 순으로 정리해보니
개발자 입장에선 다소 기본적인 내용 위주 ?
강의 시간은 제한되어 있고 어쩌지…
강의 요약 및 의도 2/3
이대로 괜찮을까 고민…
→ 근데 찾아보니 의외로 기본적인 내용이 잘 정리된
국내 문서가 거의 없음 = 자주 문의 받은 이유 ??
→ 그래서 이대로 진행하기로 결정 !
→ 콘솔 게임 개발에 관심 없는 분들이
관심을 가지거나
관심이 있는 분들에게 참고가 되었으면 좋겠음
강의 요약 및 의도 3/3
그 외 아래와 같은 이유로 기술적인 내용은 거의 없음
→ 엔진을 사용 중인데 현재까지 큰 문제 없었음
= 문제가 있었다면 그걸로 고생 (?) 얘기를 할 텐데
→ 기술 관련 질문 자체가 별로 없었음
→ 게임이 아직 출시되지 않았음 (…)
부제의 존재 이유 (…)
프로필 - 이석호 (@judge249)
98~00 : 게임 필자
01~02 : 파티파티 – 기획
03~04 : 라스트카오스 – 기획
05~06 : S.U.N – 기획
06~10 : 블레이드 & 소울 – 시스템 파트장
11~12 : 프로젝트 L – 기획
12~14 : 큐라레 ~ 마법도서관 – 디렉터
NOW : 블랙위치크래프트 – 잡부
둘이 열심히 개발 중
블랙위치크래프트
PlayStation4( 이하 PS4), XBOX ONE( 이하 엑원 ),
PC 로 출시 예정
PlayStation VITA 는 테스트 중
→ 위의 최신형 콘솔에 비해 스펙 차이로 인한 문제를
어떻게 해결할지 고민 중
Q. 콘솔 시장 ?
A.가장 많이는 아니지만 많이 받은 질문
콘솔에 관심 있는 분들은 다들 아는 얘기겠지만
온라인 , 모바일 개발이 위주인 한국 환경에서는
콘솔에 관해 전혀 모르시는 분들도 많음
특히 20 대 초 ~ 중반 이하 개발자들은
평생 콘솔 게임을 접해보지 못한 분들도 많음
Q. 콘솔 시장 ?
A.콘솔 시장은 전세계에서 가장 컸던 시장
그래도 여전히 크다
최근 몇 년간 급성장 중인 모바일에 밀려
관심을 못 받다가 PS4, 엑원 출시 후 재 주목
→ 2015 년 3 월 기준으로 PS4 2020 만대 돌파
Q. 콘솔 시장 ?
A.유료 판매 위주
다운로드 마켓도 서서히 증가하여 어느새 30% 정도
계속 증가 중
국내의 경우 온라인 , 모바일 시장의 변화로 인해
점차 관심이 증가하고 있는 중
Q. 콘솔 시장의 장점 ?
A. 다른 시장에 비해 정직
→ 잘 만들면 잘 팔림
→ 유저들이 적극적으로 정보를 찾아보고 공유
= 완성도가 높을수록 바이럴 효과 큼
상대적으로 출시 작품이 적음
→ 게임은 물론 개발자나 개발사 이름 알리기 좋음
좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 (…)
Q. 콘솔 시장의 장점 ?
A. 코어 유저 비중이 높다
→ 다양한 장르의 게임이 공존
→ 다소 마이너한 장르도 어느 정도 시장 존재
이 부분은 최근의 PC 시장도 콘솔과 비슷한 느낌
온라인 , 모바일과 비교한다고 보면 될 듯
Q. 콘솔 시장의 단점 ?
A. 요구치 높은 편
→ 하이앤드 게임에 익숙함
→ 유저들의 보는 눈도 더 날카로움
→ 어중간한 완성도는 다른 시장보다 더 위험할지도
다양한 취향으로 인한 파편화
→ 특정 게임으로의 쏠림 현상 적음
→ 온라인 , 모바일 급의 초대박 = 잭팟은 드믄 편
Q. 콘솔 시장의 단점 ?
A.단기 수익 위주
→ 출시 이후 몇 일 ~ 몇 주 이내에 대다수 매출 발생
→ 온라인 게임처럼 1 개 게임으로
몇 년 이상 버는 방식이 아님
→ 투자자 , 경영진 입장에선 부담
앞의 잭팟과 함께 국내에서 개발이 드믄 이유
→ PSN 등의 다운로드 마켓으로 보완 중
최근에는 F2P 도 서서히 퍼지는 중
콰트로기어의 경우 ?
그냥 콘솔 게임을 만들고 싶어서 (△)
→ 주된 이유긴 한데 이게 전부는 아님
만들려는 게임이 콘솔에 적합해서 (○)
→ 다소 복잡한 액션을 만들 예정인데
패드로 플레이 시 가장 쾌적
→ 엔딩 후 파고들기 요소 정도만 고려
10~20 시간은 즐길 수 있지만 100~1000 시간은 아님
다소 마이너한 고딕 비쥬얼도 경쟁력 가짐
→ 데빌메이크라이 , 악마성 등의 전례 존재
→ 최근 블러드본 , 오더 1886 등의 등장으로
점차 덜 마이너해지는 느낌도 ?
인디의 장점도 활용
→ 회사에 비해 적은 리스크
→ 회사는 입장 상 메이저 스타일 외의 시도가 힘든 편
물론 시도하는 곳도 있음
Q. 콘솔 게임 개발은 어떻게 시작하나요 ?
A. 만든 게임 또는 게임 ( 회사 ) 소개서를 가지고
해당 플랫폼 홀더인 소니나 MS 에 연락
→ 뭔가 너무 당연한 답변 같지만
가장 많이 받은 질문 (…)
플랫폼 홀더 개념이 생소해서 그런 듯 ?
Q. 콘솔 게임 개발은 어떻게 시작하나요 ?
A.과거에 비해 개발도 편해졌고
소니 , MS 등 플랫폼 홀더도 매우 적극적
→ 특히 인디에 적극적으로 지원 중
→ 부담 없이 도전
콰트로기어의 경우
플레이스테이션의 경우
SCEK 의 해당 페이지가 일시적으로 링크가 깨져있었음
몇 일 동안 기다려봤지만 링크가 복구되지 않았음
일본 쪽으로 연락
일본에서 한국과 연락해줘서 이후 스므스하게 진행됨
→ 성공 !
엑스박스 원의 경우
ID@XBOX 를 지원하고자 했으나
국내에는 지원 부서가 없기에
미국 쪽으로 연락 시도
초기 연락 당시
엑스박스 원은 한국 정식 출시도 되지 않은 상태
한국은 ID@XBOX 지원 지역이 아니라는 답변을 받음
엑스박스 원 출시 이후
다시 시도했으나 답변 변함 없음
2014 년 11 월 지스타 SCEK 부스에서
블랙위치크래프트 발표 및 데모 전시 후
마이크로소프트에서 연락이 옴
몇 차례의 피드백 후 샌프란시스코 본사로부터
개발킷을 보내겠다고 연락 옴
결과적으로는
그로부터 또 약 2 개월 뒤인 1 월 말에 개발킷 입수
→ 성공 !
참고로 최근 개발킷을 받은 분들에 의하면
지금은 진행이 꽤 빨라졌다고 (1~2 개월 정도 ?)
Q. 콘솔 개발 킷은 얻으려면 어떻게 ?
A.플레이스테이션의 경우 반드시 법인이어야 함 !
콘솔은 오픈 마켓인 모바일과 달리 클로즈 마켓
→ 개발 킷은 모든 것이 기밀 사항 !
따라서 회사 대 회사의 형태로 계약 진행
→ 보통 여기서 많이 좌절하시는 듯해서 안타까움
엑원은 법인 필수 아님
콰트로기어의 경우
SCEK 와 미팅 당일 법인 설립 결정
창업넷의 온라인 법인설립 시스템을 통해 직접 진행
이런저런 과정을 걸쳐 약 10 일 정도 소비
→ 단계가 많고 천천히 진행되어서 그렇지
하루하루에 드는 시간은 매우 적고 어렵지 않음
→ 잘 모르겠으면 전화로 문의 = 매우 친절 !
Q. 개발은 어떻게 ?
엔진을 사용하는 경우와
그렇지 않은 경우로 나뉨
A. 엔진을 쓸 경우
유니티 , 언리얼 , 게임메이커 등
다양한 엔진에서 콘솔 개발 지원
보통 플랫폼 홀더와 계약 시
엔진에 해당 플랫폼 항목 추가됨
추가됨 !
A. 엔진을 안 쓸 경우
과거 PS3 시절에 비해 매우 쾌적해짐
개발 사이트에 들어가면 다양한 미들웨어를 지원
플레이스테이션은 한국어 서포트 지원
→ 피드백 빨라 큰 도움 !
→ 단 , 엔진 사용 시에는 당연하겠지만
엔진 외적인 문제에 관해서만 문의를 권장
A. 엔진을 안 쓸 경우
엑원은 현재 공식적인 엑스박스 원의
한국 개발지원 조직이 없는 상태
현재는 한국마이크로소프트 에반젤리스트인
박중석 ( 중스 ) 님이 계신 개발 부서에서
엑스박스 원 개발 서포트도 함께 지원 중
→ 엑스박스 원 전담이 아닌 한계가 있지만
소중한 한국어 서포트
콰트로기어의 경우
게임메이커 스튜디오를 사용하여 개발 중
초기에 유니티와 함께 고려하다가 이 쪽으로 결정
결정 이유는 2D 게임 한정이지만 생산성이 매우 높음
발표자 스스로 익숙했기도 했음
게임메이커 스튜디오로 FullHD 콘솔 게임의 시도가
드믈었기에 도전해보고자 한 것도 이유
콰트로기어의 경우
초기 엔진에 대한 고려 당시 유니티는
4 였는데 콘솔 개발에 일부 문제가 있었음
→ 현재는 유니티 5 가 나오면 대부분 해결되었다고
사실 게임메이커 스튜디오의 경우
국내에서 마이너한지라 인력 충원 등이 힘들다
→ 특별한 경우가 아니면 유니티 , 언리얼 권장
Q. 콘솔 개발의 장점 ?
A.가장 큰 장점은 파편화가 없음
→ 개발 킷에서 문제 없이 동작하면 끝 !
최신 콘솔은 아직 고성능인 편이라
개발 시 쾌적한 부분 많음
→ 메모리 8 기가라든가
Q. 콘솔 개발의 단점 ?
A.한국 내에서 개발 관련 정보를 얻기 힘들다
→ 주로 해외에서 정보를 구해야 함
엔진 사용 중 문제 발생 시
아무래도 모바일에 비해 지원이 늦을 수도 ?
→ 유니티 , 언리얼 등의 경우 콘솔도 적극적으로
지원하겠다고 발표하였으므로 추후 기대
콰트로기어의 경우
이펙트 역시 일일히 직접 손으로 그려 적용 중
→ 온라인 , 모바일에서는 메모리 문제로
하기 힘들지만 최신 콘솔에서는 문제 없음
단 , 추후 VITA 버전 개발 시 최적화 작업도 증가 중
→ 그렇다고 VITA 개발을 고려해
소극적으로 개발하는 건 좀 아닌 듯 ?
→ 일단 지르는 중
Q. 기획 시 주의 사항 ?
A.그 외 기획 관련 많은 질문을 받은 부분은
조작 체계 , UI 설계 관련
→ 콘솔 특유의 특징에 대해 고려 필요
모바일과의 큰 차이를 꼽자면
패드 상에 물리적 버튼이 존재하기에
확인 , 취소 관련 기능이 UI 상 필요 없다든가
Q. 기획 시 주의 사항 ?
A.온라인 쪽과 비교하자면
키보드 , 마우스 체계와 비슷하지만
일반적으로 커서가 없고 포커스를 활용
→ 상시 포커스 표시 및 유지에 대한 고려 필요
당연한 얘기 같지만 의외로 처음 콘솔 개발 시
많이 시행착오를 겪는 부분
→ 미리 세심하게 고려하는 것을 권장
콰트로기어의 경우
팀 내에 과거 콘솔 게임 개발 및 출시 경험자가 있어
아직까지 큰 시행착오 없음
단 , 둘이서 FullHD 게임에 도전 중이다 보니
아트 리소스 제작에 시간이 오래 걸리는 중
정리
1. 관심 있으면 플랫폼 홀더에 직접 연락하세요
2. 플레이스테이션 개발킷 입수를 위해서는 법인 필수
3. 엑원 쪽은 인내심과 여유를 가지고 진행
4. 유니티 , 언리얼 등의 엔진이 콘솔 개발 지원
5. 플레이스테이션 , 엑원 모두 한국어 서포트 지원
6. 파편화 걱정 없고 최신 콘솔은 성능도 좋음
7. 콘솔 특유의 특징을 미리 고려하여 시행착오 방지