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[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기

  1. 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기 모험의 시작 편 콰트로기어 대표 이석호
  2. 목차 1. 요약 2. 프로필 3. 본문 4. 정리
  3. 강의 요약 및 의도 1/3 그 동안 콘솔 게임 개발을 진행하며 주위에서 많이 문의 받은 내용 중심으로 저희 사례와 함께 소개 → 원래는 다소 깊이 있는 내용이 될 예정이었는데 많이 문의 받은 항목 순으로 정리해보니 개발자 입장에선 다소 기본적인 내용 위주 ? 강의 시간은 제한되어 있고 어쩌지…
  4. 강의 요약 및 의도 2/3 이대로 괜찮을까 고민… → 근데 찾아보니 의외로 기본적인 내용이 잘 정리된 국내 문서가 거의 없음 = 자주 문의 받은 이유 ?? → 그래서 이대로 진행하기로 결정 ! → 콘솔 게임 개발에 관심 없는 분들이 관심을 가지거나 관심이 있는 분들에게 참고가 되었으면 좋겠음
  5. 강의 요약 및 의도 3/3 그 외 아래와 같은 이유로 기술적인 내용은 거의 없음 → 엔진을 사용 중인데 현재까지 큰 문제 없었음 = 문제가 있었다면 그걸로 고생 (?) 얘기를 할 텐데 → 기술 관련 질문 자체가 별로 없었음 → 게임이 아직 출시되지 않았음 (…) 부제의 존재 이유 (…)
  6. 프로필 - 이석호 (@judge249) 98~00 : 게임 필자 01~02 : 파티파티 – 기획 03~04 : 라스트카오스 – 기획 05~06 : S.U.N – 기획 06~10 : 블레이드 & 소울 – 시스템 파트장 11~12 : 프로젝트 L – 기획 12~14 : 큐라레 ~ 마법도서관 – 디렉터 NOW : 블랙위치크래프트 – 잡부 둘이 열심히 개발 중
  7. 블랙위치크래프트 FullHD 고딕 액션 RPG → 다음 이미지들 참고
  8. 2.5D 방식이면서 고딕 비쥬얼의 게임이 없기에 도전 !
  9. 블랙위치크래프트 PlayStation4( 이하 PS4), XBOX ONE( 이하 엑원 ), PC 로 출시 예정 PlayStation VITA 는 테스트 중 → 위의 최신형 콘솔에 비해 스펙 차이로 인한 문제를 어떻게 해결할지 고민 중
  10. Q. 콘솔 시장 ? A.가장 많이는 아니지만 많이 받은 질문 콘솔에 관심 있는 분들은 다들 아는 얘기겠지만 온라인 , 모바일 개발이 위주인 한국 환경에서는 콘솔에 관해 전혀 모르시는 분들도 많음 특히 20 대 초 ~ 중반 이하 개발자들은 평생 콘솔 게임을 접해보지 못한 분들도 많음
  11. Q. 콘솔 시장 ? A.콘솔 시장은 전세계에서 가장 컸던 시장 그래도 여전히 크다 최근 몇 년간 급성장 중인 모바일에 밀려 관심을 못 받다가 PS4, 엑원 출시 후 재 주목 → 2015 년 3 월 기준으로 PS4 2020 만대 돌파
  12. Q. 콘솔 시장 ? A.유료 판매 위주 다운로드 마켓도 서서히 증가하여 어느새 30% 정도 계속 증가 중 국내의 경우 온라인 , 모바일 시장의 변화로 인해 점차 관심이 증가하고 있는 중
  13. $27.8 Bn newzoo 2015 거치형 휴대용
  14. Q. 콘솔 시장의 장점 ? A. 다른 시장에 비해 정직 → 잘 만들면 잘 팔림 → 유저들이 적극적으로 정보를 찾아보고 공유 = 완성도가 높을수록 바이럴 효과 큼 상대적으로 출시 작품이 적음 → 게임은 물론 개발자나 개발사 이름 알리기 좋음 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 (…)
  15. Q. 콘솔 시장의 장점 ? A. 코어 유저 비중이 높다 → 다양한 장르의 게임이 공존 → 다소 마이너한 장르도 어느 정도 시장 존재 이 부분은 최근의 PC 시장도 콘솔과 비슷한 느낌 온라인 , 모바일과 비교한다고 보면 될 듯
  16. Q. 콘솔 시장의 단점 ? A. 요구치 높은 편 → 하이앤드 게임에 익숙함 → 유저들의 보는 눈도 더 날카로움 → 어중간한 완성도는 다른 시장보다 더 위험할지도 다양한 취향으로 인한 파편화 → 특정 게임으로의 쏠림 현상 적음 → 온라인 , 모바일 급의 초대박 = 잭팟은 드믄 편
  17. Q. 콘솔 시장의 단점 ? A.단기 수익 위주 → 출시 이후 몇 일 ~ 몇 주 이내에 대다수 매출 발생 → 온라인 게임처럼 1 개 게임으로 몇 년 이상 버는 방식이 아님 → 투자자 , 경영진 입장에선 부담 앞의 잭팟과 함께 국내에서 개발이 드믄 이유 → PSN 등의 다운로드 마켓으로 보완 중 최근에는 F2P 도 서서히 퍼지는 중
  18. 콰트로기어의 경우 ? 그냥 콘솔 게임을 만들고 싶어서 (△) → 주된 이유긴 한데 이게 전부는 아님 만들려는 게임이 콘솔에 적합해서 (○) → 다소 복잡한 액션을 만들 예정인데 패드로 플레이 시 가장 쾌적 → 엔딩 후 파고들기 요소 정도만 고려 10~20 시간은 즐길 수 있지만 100~1000 시간은 아님
  19. 다소 마이너한 고딕 비쥬얼도 경쟁력 가짐 → 데빌메이크라이 , 악마성 등의 전례 존재 → 최근 블러드본 , 오더 1886 등의 등장으로 점차 덜 마이너해지는 느낌도 ? 인디의 장점도 활용 → 회사에 비해 적은 리스크 → 회사는 입장 상 메이저 스타일 외의 시도가 힘든 편 물론 시도하는 곳도 있음
  20. Q. 콘솔 게임 개발은 어떻게 시작하나요 ? A. 만든 게임 또는 게임 ( 회사 ) 소개서를 가지고 해당 플랫폼 홀더인 소니나 MS 에 연락 → 뭔가 너무 당연한 답변 같지만 가장 많이 받은 질문 (…) 플랫폼 홀더 개념이 생소해서 그런 듯 ?
  21. Q. 콘솔 게임 개발은 어떻게 시작하나요 ? A.과거에 비해 개발도 편해졌고 소니 , MS 등 플랫폼 홀더도 매우 적극적 → 특히 인디에 적극적으로 지원 중 → 부담 없이 도전
  22. PS4, PS VITA SCEK 홈페이지에 관련 페이지 있음 정보 입력이 귀찮지만 그만큼 피드백 빠름
  23. 그렇지만 입력할 내용이 너무 많다 심지어 영어 (…)
  24. 엑스박스 원 SCEK 가 있는 플레이스테이션과 달리 한국은 아직까지 엑스박스원 공식 지원 부서 없음 문의 결과 미국 쪽을 통한 연락 권장 → 아무래도 피드백에 다소 시간 걸림 인디 개발자의 경우 , ID@XBOX 제도를 운영 중 → 선정 시 엑원 개발킷 2 대 무상지원
  25. 미국 일본 중국 한국 각 나라의 엑스박스 원 사이트 하단 한국은 아직 개발자 지원 항목 없음
  26. 콰트로기어의 경우 플레이스테이션의 경우 SCEK 의 해당 페이지가 일시적으로 링크가 깨져있었음 몇 일 동안 기다려봤지만 링크가 복구되지 않았음 일본 쪽으로 연락 일본에서 한국과 연락해줘서 이후 스므스하게 진행됨 → 성공 !
  27. 엑스박스 원의 경우 ID@XBOX 를 지원하고자 했으나 국내에는 지원 부서가 없기에 미국 쪽으로 연락 시도 초기 연락 당시 엑스박스 원은 한국 정식 출시도 되지 않은 상태 한국은 ID@XBOX 지원 지역이 아니라는 답변을 받음
  28. 엑스박스 원 출시 이후 다시 시도했으나 답변 변함 없음 2014 년 11 월 지스타 SCEK 부스에서 블랙위치크래프트 발표 및 데모 전시 후 마이크로소프트에서 연락이 옴
  29. 몇 차례의 피드백 후 샌프란시스코 본사로부터 개발킷을 보내겠다고 연락 옴 결과적으로는 그로부터 또 약 2 개월 뒤인 1 월 말에 개발킷 입수 → 성공 ! 참고로 최근 개발킷을 받은 분들에 의하면 지금은 진행이 꽤 빨라졌다고 (1~2 개월 정도 ?)
  30. Q. 콘솔 개발 킷은 얻으려면 어떻게 ? A.플레이스테이션의 경우 반드시 법인이어야 함 ! 콘솔은 오픈 마켓인 모바일과 달리 클로즈 마켓 → 개발 킷은 모든 것이 기밀 사항 ! 따라서 회사 대 회사의 형태로 계약 진행 → 보통 여기서 많이 좌절하시는 듯해서 안타까움 엑원은 법인 필수 아님
  31. 콰트로기어의 경우 SCEK 와 미팅 당일 법인 설립 결정 창업넷의 온라인 법인설립 시스템을 통해 직접 진행 이런저런 과정을 걸쳐 약 10 일 정도 소비 → 단계가 많고 천천히 진행되어서 그렇지 하루하루에 드는 시간은 매우 적고 어렵지 않음 → 잘 모르겠으면 전화로 문의 = 매우 친절 !
  32. Q. 개발은 어떻게 ? 엔진을 사용하는 경우와 그렇지 않은 경우로 나뉨 A. 엔진을 쓸 경우 유니티 , 언리얼 , 게임메이커 등 다양한 엔진에서 콘솔 개발 지원 보통 플랫폼 홀더와 계약 시 엔진에 해당 플랫폼 항목 추가됨 추가됨 !
  33. A. 엔진을 안 쓸 경우 과거 PS3 시절에 비해 매우 쾌적해짐 개발 사이트에 들어가면 다양한 미들웨어를 지원 플레이스테이션은 한국어 서포트 지원 → 피드백 빨라 큰 도움 ! → 단 , 엔진 사용 시에는 당연하겠지만 엔진 외적인 문제에 관해서만 문의를 권장
  34. A. 엔진을 안 쓸 경우 엑원은 현재 공식적인 엑스박스 원의 한국 개발지원 조직이 없는 상태 현재는 한국마이크로소프트 에반젤리스트인 박중석 ( 중스 ) 님이 계신 개발 부서에서 엑스박스 원 개발 서포트도 함께 지원 중 → 엑스박스 원 전담이 아닌 한계가 있지만 소중한 한국어 서포트
  35. 콰트로기어의 경우 게임메이커 스튜디오를 사용하여 개발 중 초기에 유니티와 함께 고려하다가 이 쪽으로 결정 결정 이유는 2D 게임 한정이지만 생산성이 매우 높음 발표자 스스로 익숙했기도 했음 게임메이커 스튜디오로 FullHD 콘솔 게임의 시도가 드믈었기에 도전해보고자 한 것도 이유
  36. 콰트로기어의 경우 초기 엔진에 대한 고려 당시 유니티는 4 였는데 콘솔 개발에 일부 문제가 있었음 → 현재는 유니티 5 가 나오면 대부분 해결되었다고 사실 게임메이커 스튜디오의 경우 국내에서 마이너한지라 인력 충원 등이 힘들다 → 특별한 경우가 아니면 유니티 , 언리얼 권장
  37. Q. 콘솔 개발의 장점 ? A.가장 큰 장점은 파편화가 없음 → 개발 킷에서 문제 없이 동작하면 끝 ! 최신 콘솔은 아직 고성능인 편이라 개발 시 쾌적한 부분 많음 → 메모리 8 기가라든가
  38. Q. 콘솔 개발의 단점 ? A.한국 내에서 개발 관련 정보를 얻기 힘들다 → 주로 해외에서 정보를 구해야 함 엔진 사용 중 문제 발생 시 아무래도 모바일에 비해 지원이 늦을 수도 ? → 유니티 , 언리얼 등의 경우 콘솔도 적극적으로 지원하겠다고 발표하였으므로 추후 기대
  39. 콰트로기어의 경우 블랙위치크래프트의 경우 리소스를 4K 사이즈로 제작하여 적용 중 → 문제 없이 동작 ! FULL HD
  40. 콰트로기어의 경우 이펙트 역시 일일히 직접 손으로 그려 적용 중 → 온라인 , 모바일에서는 메모리 문제로 하기 힘들지만 최신 콘솔에서는 문제 없음 단 , 추후 VITA 버전 개발 시 최적화 작업도 증가 중 → 그렇다고 VITA 개발을 고려해 소극적으로 개발하는 건 좀 아닌 듯 ? → 일단 지르는 중
  41. Q. 기획 시 주의 사항 ? A.그 외 기획 관련 많은 질문을 받은 부분은 조작 체계 , UI 설계 관련 → 콘솔 특유의 특징에 대해 고려 필요 모바일과의 큰 차이를 꼽자면 패드 상에 물리적 버튼이 존재하기에 확인 , 취소 관련 기능이 UI 상 필요 없다든가
  42. Q. 기획 시 주의 사항 ? A.온라인 쪽과 비교하자면 키보드 , 마우스 체계와 비슷하지만 일반적으로 커서가 없고 포커스를 활용 → 상시 포커스 표시 및 유지에 대한 고려 필요 당연한 얘기 같지만 의외로 처음 콘솔 개발 시 많이 시행착오를 겪는 부분 → 미리 세심하게 고려하는 것을 권장
  43. 콰트로기어의 경우 팀 내에 과거 콘솔 게임 개발 및 출시 경험자가 있어 아직까지 큰 시행착오 없음 단 , 둘이서 FullHD 게임에 도전 중이다 보니 아트 리소스 제작에 시간이 오래 걸리는 중
  44. 정리 1. 관심 있으면 플랫폼 홀더에 직접 연락하세요 2. 플레이스테이션 개발킷 입수를 위해서는 법인 필수 3. 엑원 쪽은 인내심과 여유를 가지고 진행 4. 유니티 , 언리얼 등의 엔진이 콘솔 개발 지원 5. 플레이스테이션 , 엑원 모두 한국어 서포트 지원 6. 파편화 걱정 없고 최신 콘솔은 성능도 좋음 7. 콘솔 특유의 특징을 미리 고려하여 시행착오 방지
  45. Q & A
  46. 감사합니다 .
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