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CONSTRUIR. PROGRAMAR. PONER A
PRUEBA.
Construir Construya su robot. En esta guía del usuario se proporcionan
instrucciones específicas para construir un robot. También hay
instrucciones de construcción para el mismo robot en la Guía de
montaje del NXT en el equipo de base n.º 9797 y en el Robot Educator,
que es parte del software LEGO® MINDSTORMS® Education NXT.
Programar Programe su robot utilizando el software LEGO MINDSTORMS
Education NXT. Se incluyen muchos ejemplos en la parte Robot
Educator del software. Descargue su programa al ladrillo NXT con la
conexión inalámbrica Bluetooth o con el cable USB.
Poner a prueba Ejecute su programa. ¿Qué ocurre? ¿Su robot actuó como
lo esperaba? Si no lo hizo, ajuste su robot o su programa e inténtelo
nuevamente.
Comience aquí Si usted prefiere comenzar por construir y programar con la
pantalla del ladrillo NXT sin un ordenador, consulte la Guía de montaje
del NXT.
VISIÓN GENERALLadrillo NXT El NXT, un ladrillo inteligente de LEGO® controlado por
ordenador, es el cerebro del robot de LEGO MINDSTORMS® Education.
Sensores táctiles
Le permiten al robot responder a obstáculos en el entorno.
Sensor fotosensible
Le permite al robot responder a las variaciones del nivel de luz y de
color.
Sensor acústico
Le permite al robot responder a los niveles de sonido.
Sensor ultrasónico
Le permite al robot medir la distancia hacia un objeto y responder al
movimiento.
INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE
Una presentación rápida
1. Robot Educator
2. Mi Portal
3. Barra de herramientas
4. Zona de trabajo
5. Ventana Ayuda contextual
6. Mapa de zona de trabajo
7. Paleta de programación
8. Panel de configuración
9. Controlador
10. Ventana del NXT
ROBOT EDUCATOR
El Robot Educator es una serie de tutoriales que muestran cómo programar
un robot de dos motores utilizando las funciones principales del
software LEGO® MINDSTORMS® Education NXT.
El Educador robot también incluye tutoriales de Registro de datos (puedes
ver más información acerca del Registro de datos en las páginas 61-71).
El desafío presenta una situación para resolver utilizando los ejemplos de
construcción o programación o por su cuenta.
Haga clic para ver una lista de los ejemplos de desafíos para la paleta.
Haga clic nuevamente para abrir el ejemplo.
EL ROBOT EDUCATOR
Una serie de ejemplos muestran cómo los iconos de la paleta completa se
pueden utilizar para programar un modelo.
Para ver una lista de ejemplos para la tecnología NXT específica, haga clic
en un elemento debajo de Seleccionar.
Diríjase a Mi portal para encontrar información útil y actualizaciones
relacionadas con el software LEGO® MINDSTORMS® Education NXT.
PANEL DE CONFIGURACIÒN
Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración en el que puede ajustar la configuración
del bloque seleccionado. Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su panel de
configuración se hace visible y activo en la parte inferior de la pantalla.
Al cambiar los parámetros en cada panel de configuración, puede cambiar la forma en que se comportará un
bloque en particular. Por ejemplo, para hacer que su robot se desplace más rápido, puede cambiar la
propiedad Potencia [Power] en el panel de configuración del bloque Desplazar.
El controlador Los cinco botones del controlador establecen una comunicación desde su ordenador hacia el
ladrillo NXT:
El botón Descargar descarga el programa al NXT. Luego puede ejecutar el programa desde el NXT.
El botón ventana del NXT le brinda acceso a las configuraciones de memoria y comunicación del NXT.
El botón Detener detiene un programa en ejecución.
El botón Descargar y ejecutar la selección descarga y ejecuta sólo una parte del código de su programa (por
ejemplo, un único bloque o sólo algunos bloques). Luego podrá ver cómo la secuencia pequeña de su
programa actúa en el NXT sin tener que descargar el programa entero.
INTRODUCCIÒN
El Registro de datos incluye operaciones de recopilación, almacenamiento y análisis
de los datos. Los sistemas de Registro de datos suelen controlar un evento o
proceso a lo largo de un periodo de tiempo utilizando sensores conectados a un
ordenador o dispositivo, como el ladrillo NXT.
Los cambios de temperatura, rango e intensidad de la luz son algunos ejemplos del
tipo de información que un sistema de registro de datos puede recopilar. Algunos
ejemplos comunes de registradores de datos son las estaciones climatológicas y
cajas negras de los aviones.
Las funciones del software de Registro de datos de LEGO® MINDSTORMS® son
compatibles con todos los sensores del Set de educación básica 9797 de LEGO
MINDSTORMS (consulta la página 5, Descripción general), así como el sensor de
temperatura opcional y una amplia gama de sensores de otros fabricantes.
Introducción Registro de datos
El Registro de datos suele realizarse en tres etapas: • Predicción: un intento de
determinar el resultado antes de que ocurra un proceso o evento • Recopilación: la
recopilación de los datos durante el experimento o evento • Análisis: examen de
los datos recopilados, incluyendo su comparación con el resultado previsto
Registro de datos en clase Ventajas de utilizar el registro de datos en experimentos: •
Mayor precisión • Medidas en periodos muy cortos o muy largos de tiempo •
Recopilación automatizada (no se precisa la intervención humana) • Creación
automática de presentaciones de datos, gráficos, diagramas, etc. • Los datos se
pueden guardar, anexar y exportar fácilmente
Registro de datos en MINDSTORMS NXT El registro de datos se ajusta de forma ideal
al ladrillo NXT y al software MINDSTORMS NXT. Utilizando el ladrillo NXT y su
software, el registro de datos te permitirá utilizar los sensores del ladrillo NXT para
realizar experimentos de muchas formas, incluyendo experimentos de tipo remoto
en el ladrillo NXT o manteniéndolo conectado al ordenador.
INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE
Una descripción general rápida
1. Educador robot
2. Mi portal
3. Barra de herramientas
4. Gráfico
5. Ventana de ayuda
6. Eje Y
7. Eje X
8. Tabla de conjunto de datos
9. Configuración del experimento
10. Controlador de registro de datos

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  • 2. CONSTRUIR. PROGRAMAR. PONER A PRUEBA. Construir Construya su robot. En esta guía del usuario se proporcionan instrucciones específicas para construir un robot. También hay instrucciones de construcción para el mismo robot en la Guía de montaje del NXT en el equipo de base n.º 9797 y en el Robot Educator, que es parte del software LEGO® MINDSTORMS® Education NXT. Programar Programe su robot utilizando el software LEGO MINDSTORMS Education NXT. Se incluyen muchos ejemplos en la parte Robot Educator del software. Descargue su programa al ladrillo NXT con la conexión inalámbrica Bluetooth o con el cable USB. Poner a prueba Ejecute su programa. ¿Qué ocurre? ¿Su robot actuó como lo esperaba? Si no lo hizo, ajuste su robot o su programa e inténtelo nuevamente. Comience aquí Si usted prefiere comenzar por construir y programar con la pantalla del ladrillo NXT sin un ordenador, consulte la Guía de montaje del NXT.
  • 3. VISIÓN GENERALLadrillo NXT El NXT, un ladrillo inteligente de LEGO® controlado por ordenador, es el cerebro del robot de LEGO MINDSTORMS® Education. Sensores táctiles Le permiten al robot responder a obstáculos en el entorno. Sensor fotosensible Le permite al robot responder a las variaciones del nivel de luz y de color. Sensor acústico Le permite al robot responder a los niveles de sonido. Sensor ultrasónico Le permite al robot medir la distancia hacia un objeto y responder al movimiento.
  • 4. INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE Una presentación rápida 1. Robot Educator 2. Mi Portal 3. Barra de herramientas 4. Zona de trabajo 5. Ventana Ayuda contextual 6. Mapa de zona de trabajo 7. Paleta de programación 8. Panel de configuración 9. Controlador 10. Ventana del NXT
  • 5. ROBOT EDUCATOR El Robot Educator es una serie de tutoriales que muestran cómo programar un robot de dos motores utilizando las funciones principales del software LEGO® MINDSTORMS® Education NXT. El Educador robot también incluye tutoriales de Registro de datos (puedes ver más información acerca del Registro de datos en las páginas 61-71). El desafío presenta una situación para resolver utilizando los ejemplos de construcción o programación o por su cuenta. Haga clic para ver una lista de los ejemplos de desafíos para la paleta. Haga clic nuevamente para abrir el ejemplo.
  • 6. EL ROBOT EDUCATOR Una serie de ejemplos muestran cómo los iconos de la paleta completa se pueden utilizar para programar un modelo. Para ver una lista de ejemplos para la tecnología NXT específica, haga clic en un elemento debajo de Seleccionar. Diríjase a Mi portal para encontrar información útil y actualizaciones relacionadas con el software LEGO® MINDSTORMS® Education NXT.
  • 7. PANEL DE CONFIGURACIÒN Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración en el que puede ajustar la configuración del bloque seleccionado. Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su panel de configuración se hace visible y activo en la parte inferior de la pantalla. Al cambiar los parámetros en cada panel de configuración, puede cambiar la forma en que se comportará un bloque en particular. Por ejemplo, para hacer que su robot se desplace más rápido, puede cambiar la propiedad Potencia [Power] en el panel de configuración del bloque Desplazar. El controlador Los cinco botones del controlador establecen una comunicación desde su ordenador hacia el ladrillo NXT: El botón Descargar descarga el programa al NXT. Luego puede ejecutar el programa desde el NXT. El botón ventana del NXT le brinda acceso a las configuraciones de memoria y comunicación del NXT. El botón Detener detiene un programa en ejecución. El botón Descargar y ejecutar la selección descarga y ejecuta sólo una parte del código de su programa (por ejemplo, un único bloque o sólo algunos bloques). Luego podrá ver cómo la secuencia pequeña de su programa actúa en el NXT sin tener que descargar el programa entero.
  • 8. INTRODUCCIÒN El Registro de datos incluye operaciones de recopilación, almacenamiento y análisis de los datos. Los sistemas de Registro de datos suelen controlar un evento o proceso a lo largo de un periodo de tiempo utilizando sensores conectados a un ordenador o dispositivo, como el ladrillo NXT. Los cambios de temperatura, rango e intensidad de la luz son algunos ejemplos del tipo de información que un sistema de registro de datos puede recopilar. Algunos ejemplos comunes de registradores de datos son las estaciones climatológicas y cajas negras de los aviones. Las funciones del software de Registro de datos de LEGO® MINDSTORMS® son compatibles con todos los sensores del Set de educación básica 9797 de LEGO MINDSTORMS (consulta la página 5, Descripción general), así como el sensor de temperatura opcional y una amplia gama de sensores de otros fabricantes. Introducción Registro de datos El Registro de datos suele realizarse en tres etapas: • Predicción: un intento de determinar el resultado antes de que ocurra un proceso o evento • Recopilación: la recopilación de los datos durante el experimento o evento • Análisis: examen de los datos recopilados, incluyendo su comparación con el resultado previsto Registro de datos en clase Ventajas de utilizar el registro de datos en experimentos: • Mayor precisión • Medidas en periodos muy cortos o muy largos de tiempo • Recopilación automatizada (no se precisa la intervención humana) • Creación automática de presentaciones de datos, gráficos, diagramas, etc. • Los datos se pueden guardar, anexar y exportar fácilmente Registro de datos en MINDSTORMS NXT El registro de datos se ajusta de forma ideal al ladrillo NXT y al software MINDSTORMS NXT. Utilizando el ladrillo NXT y su software, el registro de datos te permitirá utilizar los sensores del ladrillo NXT para realizar experimentos de muchas formas, incluyendo experimentos de tipo remoto en el ladrillo NXT o manteniéndolo conectado al ordenador.
  • 9. INTERFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE Una descripción general rápida 1. Educador robot 2. Mi portal 3. Barra de herramientas 4. Gráfico 5. Ventana de ayuda 6. Eje Y 7. Eje X 8. Tabla de conjunto de datos 9. Configuración del experimento 10. Controlador de registro de datos