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GCS2014

cocos2d-x
JavaScript Bindingsによる
マルチプラットフォーム開発

Keisuke Hata (@Seasons)
自己紹介
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cocos2d Japan evangelist

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@ Seasons

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@ cocos2dfan_jp

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f cocos2d facebook Group

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執筆、連載活動(Mobile Touch)
アジェンダ
1. cocos2d-x
2. 開発環境
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4. デバッグ手法
5. 開発支援ツール
6. デモ
cocos2d-x
cocos2d-x
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オープンソースプロジェクト

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中国、米国で開発

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2Dゲームフレームワーク

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OpenGL ES 1.1/2.0対応

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応

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cocos2d-x

cocos2d-html5

cocos2d-xna
開発環境
開発環境
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Windows, Mac, Linux PC

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C++,C言語

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Lua, JS Binding対応

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Lua

JS
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Windows, Mac, Linux

ソースコード共通

or
CocoStudioは、Windowsでのみ

動作。利用したい環境にあわせて

OS使い分けると良い。

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JavaScript Bindingsの実装の
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基本仕様は同じであるが、
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cocos2d-x
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1. JS側からCpp側のネイティブの
cocos2dライブラリを呼び出す


JS

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(要プロキシオブジェクト)。

2. 構造体などは、Cpp側のコード
にアクセスするのではなく、

JS側でそのまま移植。

JS

cc.p = function( x, y )
{ return {x:x, y:y}; };
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xxxx.create()
•

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JSとCppのオブジェクトライ
フサイクル管理用にProxyオブ
ジェクトを用意。
ネイティブオブジェクトの

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オブジェクト経由でJSオブ
ジェクトを破棄

Cpp Object
Proxy Object
JS Object

Hash Table
Proxy Object
Proxy Object
デバッグ手法
デバッグ手法
1. CCLOG=cc.logの出力

cc.log( 出力したい文字列 or
オブジェクト)

2. Firefoxを利用した

高性能デバッガ
Firefoxリモートデバッガ
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上記2つの詳細な解説は、
「cocos2d javascript bindingsで
マルチプラットフォーム開発」
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Step In, Out
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http://
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