Defense of dissertation submitted, by G. Augusto Seabra to the Master's Degree in Social Communication, as prerequisite for obtaining a Master's degree in Communication, Technology and media studies ..
Linguagem emocional como estratégia contra Informações cifradas
Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of information e news [Brazil]
1. Universidade Presidente Antônio Carlos
GAMES COMO EMULADORES DE INFORMAÇÃO
Defesa de dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em
Comunicação Social, como requisito para obtenção do título
de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia.
Orientadora: Profª. Drª. Fátima Feliciano
Co-orientadora: Profª. Drª. Rosa Nava
Mestrando: Geraldo Seabra
Juiz de Fora
2009
2. Resumo da pesquisa
Primeira parte - Estudo dos suportes de games como
emuladores de informação e plataforma capaz de gerar
habilidades e competências para uso cotidiano e
profissional.
Segunda parte – Proposta de um novo modelo de
Jornalismo Online: NewsGames – games como
emuladores de notícias ou acontecimento em tempo
real.
4. Justificativa da pesquisa
Estudo dos games violentos ou não como suporte de
aprendizagem para o desenvolvimento de habilidades e
competências em jovens adolescentes.
Minimizar a evasão escolar e criar novas formas de
aprendizagem, encarando os videogames como suportes
de apreensão de informação.
Combater visão maniqueísta das mídias tradicionais em
torno dos games, segundo a qual buscam demonizá-
los para manter seu poder hegemônico.
5. Quebra de paradigmas narrativos
Queda da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do
prazer dionisíaca
Uso exaustivo de aulas expositivas, quando há um
primado da abstração sobre a observação, a percepção
e a emoção, condutas há muito esquecidas pela escola
Formas tradicionais de ensino e formas lúdicas de
aprendizagem em ambiente escolar ou não
Poder dos games de emular todas as linguagens
humanas em um único suporte midiático
6. Aprendizagem colateral em games
Talvez a maior de todas as falácias pedagógicas seja a
noção de que uma pessoa aprende apenas
determinada coisa que está estudando naquela
hora (JOHNSON, 2005)
E as tomadas de decisão são baseadas em duas
modalidades de trabalho intelectual que são
fundamentais ao aprendizado colateral do ato de
jogar: Chamo-as de sondagem e investigação
telescópica (JOHNSON, 2005)
7. Elevação da capacidade cognitiva
“Acredito que a “Curva do Dorminhoco” (os
tipos mais degradantes de diversão de massa)
altera o desenvolvimento mental de jovens (...)
potencializando nossas faculdades
cognitivas, e não embotando-as” (...) nenhuma
outra forma da cultura pop contrata tão
diretamente do cérebro a tomada de decisão,
como fazem os jogos eletrônicos” (...) “o poder
dos jogos para cativar envolve a sua capacidade
natural de tocar o circuito de recompensa do
cérebro”. (JOHNSON, 2005).
8. Pesquisa confirma base empírica
Dissertação de mestrado: ‘Análise das
performances em teste de atenção sustentada:
comparação entre jogadores e não-jogadores’
Pesquisa sobre jogadores e não jogadores
Mestrado em Psicologia, Luciana Alves, set/2008
Universidade de Medicina - UFMG
30 crianças de ambos os sexos
Idade entre 10 e 16 anos
9. Gerando habilidades e competências
Ensina como lidar com probabilidades
Orienta no reconhecimento de padrões
Facilita entendimento de relações causais
Potencializa a capacidade de memória
Desafia tomar decisões dentro e fora do jogo
Ajuda organizar o próprio conhecimento
10. Problema da pesquisa
Em que medida a apreensão de
informação através de suportes de
games violentos pode gerar habilidades
e competências para uso cotidiano e
profissional?
11. Games violentos mais jogados
43% 33% Counter Strike
GTA LAN house – Lepidus
6% 16%
Medal of Honor (zona Oeste – Santa Inês)
RPG MU
13% 13%
Counter Strike
50%
36% GTA
Medal of Honor
LAN house – MPGames
(zona Sul – Savassi)
RPG MU
14. Desvendando segredos narrativos
Os games fazem mal se o argumento for sustentado apenas
na relação textual ou meramente na narrativa
A interatividade sobrepõe ao poder narrativo
A forma de apresentação sobrepõe qualquer narrativa
Técnica do aparecimento súbito prende a atenção
A forma informa a imagem do produto, e não a sua essência
Os cérebros são desenhados para sistemas; e a narrativa
dos games funciona sob uma lógica matemática
Os jogos tocam o circuito de recompensa do cérebro
15. Hipóteses da pesquisa
Caminhamos rumo a novos paradigmas em
comunicação, que privilegiariam a transmissão de
informação através de canais lúdicos, diante da
expansão do infotenimento?
Os jogos violentos podem funcionar como emuladores
de informações educativas de forma consciente ou
inconsciente e gerar habilidades e competências
reais nos jovens?
A informação noticiosa veiculada em suportes de games
poderia levar os jovens a se interessar mais pela
informação de caráter educativo que gere
habilidades e competências?
16. Metáfora do Microscópio
É um erro encarar a informação
subjacente às narrativas dos
videogames como fazíamos com os
germes antes do advento do
microscópio: os germes sempre
estiveram lá, mas ninguém acreditava
que existiam de fato. Resultado: muita
gente morreu por ignorar o fato de
que o virtual (invisível) repercute,
implacavelmente, na vida real.
17. Definindo informação
?
A origem da palavra é latina (informatione).
Segundo o Dicionário Michaelis (2000), informação
”é o ato ou efeito de informar, transmissão de
notícias; comunicação; ação de informar,
instrução, ensinamento, transmissão de
conhecimentos; indagação; opinião sobre
procedimento de alguém; parecer técnico dado
por uma repartição ou funcionário; investigação
ou inquérito”. Para fins da pesquisa, adotamos a
definição transmissão de conhecimentos como
sinônimo de informação.
21. LAN houses - ambientes informais
66%
LAN house – Lepidus
33% (zona Oeste – Santa Inês)
66%
Em casa
LAN house
56% 43%
Em casa LAN house – MPGames
LAN house (zona Sul – Savassi)
22. Contextualizando universo da pesquisa
A adolescência dura quase uma década, indo dos 12
anos até o início dos 19 anos, faixa etária que serviu
de base para esta pesquisa.
Até 12 anos, a criança não tem capacidade de
abstração – sem discernimento. (PIAGET,1985)
Após 12 anos, o adolescente tem capacidade de
abstração – com discernimento (PIAGET,1985)
23.
24. Metodologia da pesquisa
Método hipotético dedutivo (hipóteses)
Pesquisa sintética (estudos comparativos)
Abordagem quantitativa e qualitativa
Entrevistas de campo
Uso de formulário de pesquisa
Revisão bibliográfica
Interação com ambiente
25. Pesquisa de campo
Primeira parte – pesquisa quantitativa
(11 perguntas fechadas e abertas)
Segunda parte – pesquisa qualitativa
(8 perguntas abertas)
Terceira parte – pesquisa qualitativa
(8 perguntas abertas on-line)
26. Universo da pesquisa de campo
Pesquisa com 10% do universo de 300 pessoas em
cada LAN house
Entrevista com 30 jovens LAN house Lepidus (zona
Oeste de Belo Horizonte)
Entrevista com 30 jovens LAN house MPGames(zona
Sul de Belo Horizonte)
27. Resultado: Informação em games
8%
LAN house – Lepidus
56% 36% Identificam
(zona Oeste – Santa Inês)
Não identificam
Não sabem dizer
7%
40% Identificam
53% LAN house – MPGames
Não identificam (zona Sul – Savassi)
Não sabem dizer
28. Respostas off-line e on-line
“Eu deixei de ser trouxa!” M.T.P., de 13 anos (Lepidus)
“...pensar em estratégias para a minha vida futura”.
C.S.P, de 19 anos, (MPGames)
“Remetem a muitas coisas que eu nem acredito que existem no
mundo” R.B.J, de 14 anos, (Lepidus)
“... permitiu desenvolver a habilidade da atenção.”
G.S.R, de 13 anos (MPGames)
“...contam histórias de povos de antigamente.” C.H.C.S, de 17 anos
(UOL Jogos)
“A leitura no idioma Inglês melhorou muito”. J.A.L,
de 19 anos (clan GERK)
29. Parte 2 - Teoria dos NewsGames
Notícia ou acontecimento tempo real(em curso)
apresentado em formato de games on-line
Novo modelo de Jornalismo Online baseado em
suportes de games on-line
Circulação e consumo de notícia em formato de
games on-line – Editorial Games - EUA
Produção, circulação e consumo de notícia em
formato de games on-line – NewsGames – Brasil
(Seabra, 2009)
30. Preferência por suporte on-line
Pew Internet & American Life Profect (EUA,
2008) - quase 80% dos adolescentes jogam
na Web
ComScore (EUA, 2009) - 86 milhões de visitantes
únicos em sites de jogos, crescimento de 27%
no ano.
31. Pesquisa confirma preferência
3%
46% 51% On-line LAN house – Lepidus
Em rede (zona Oeste – Santa Inês)
Individual
4%
53% On-line
43% LAN house – MPGames
Em rede
(zona Sul – Savassi)
Individual
35. Tipos de narrativas de games
Narrativa expositiva (Uso de texto – MUD’s e RPG)
Narrativa cinematográfica (Animação - Dragon’s Lair)
Narrativa ambiental (Cenário, som – Counter Strike)
Narrativa dos NewsGames (Notícia como base da trama)
37. Razão da escolha dos jogos de RPG
Gênero de jogos de simulação e estratégia
Contem narrativas mais informativas
Plataformas mais flexíveis e abertas
Narrativas verdadeiramente hipertextuais
Coloca o jogador no centro da trama
Permite maior interação entre jogadores
Pode emular todas as linguagens humanas
Engendra todos os tipos de narrativas de games
38. Pesquisa atesta informação em RPG
33,3%
66,6% LAN house – Lepidus
Não
(zona Oeste – Santa Inês)
Sim
43,3%
56,6%
Não LAN house – MPGames
Sim (zona Sul – Savassi)
51. Proposta modelo Jornalismo Online
1- Multimidialidade é notada na convergência entre imagem, som
em uma narrativa escrita na forma de jogo e criada a partir de uma
notícia;
2 – Interatividade pode ser sentida no contato do usuário com o
newsgame, quando ele reconhece prazeres inerentes às histórias
contadas nos jogos eletrônicos;
3 – Hipertextualidade é o fator que permite que o leitor seja
direcionado dos jornais eletrônicos para o ambiente lúdico;
4 - Personificação permite que o usuário crie estes jogos a partir
de noticiários, de acordo com seu ponto de vista sobre o assunto;
5 - Memória pode ser ativada quando o usuário se recorda da
matéria no jornal, fazendo com que ele procure o game em busca
de outra forma de leitura da notícia;
6 - Instantaneidade do acesso vai permitir que notícias e demais
fatos jornalísticos sejam atualizados na forma de jogo eletrônico.
(ANDRADE, 2008)
52. Diferencial dos NewsGames
7- Ludicidade Imanente do Meio - diferencial
(diversional ou infotenimento) que garante
aos newsgames fator inigualável quando
comparado aos demais gêneros jornalísticos
(informativo, interpretativo, opinativo,
pragmático) e a outros formatos de produção,
circulação e consumo de notícias na Web.
53. NewsGames – um conceito brasileiro
Produção
Circulação
Consumo
54. Tétrades dos NewsGames (Seabra, 2009)
ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e
horizontalizada; redes de nano-audiências de
leitores/produtores de notícia
REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social
(Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e
comunitário); ludicidade imanente do meio
RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral,
teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário
entra em contato com a informação de forma lúdica
OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos
gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0
56. Constatações da pesquisa
Todos os gêneros de games emulam informação e geram
habilidades e competências para uso cotidiano e
profissional
Os jogadores ainda não tem plena consciência sobre a
existência de informação dentro do jogo
Motivo: os games ainda são encarados como mero
entretenimento e o assunto ainda é muito recente
Os jogos de informação, simulação, educativos e estratégia
são os melhores gêneros para apreensão de informação
Os videogames nos deixam mais inteligentes ao potencializar
a nossa capacidade cognitiva
Novo modelo de Jornalismo Online – NewsGames – games
baseados em notícia ou acontecimento em tempo real
57.
58.
59.
60. ... E os possíveis desvios de
comportamento por conta das
narrativas dos videogames?
...ainda temos as escolas, os pais e
a sabedoria popular, que ensina o que
a cultura ainda não conseguiu transmitir
(Steven Johnson)
61. “O conteúdo do jogo é infotenimento... O
conteúdo dos NewsGames é o ato de
jogar com informação que interessa.”
Prof. Geraldo Seabra
e-mail:seabhra@gmail.com
Blog: http://blogdonewsgames.blogspot.com
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