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Universidade Presidente Antônio Carlos

GAMES COMO EMULADORES DE INFORMAÇÃO


 Defesa de dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em
  Comunicação Social, como requisito para obtenção do título
 de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia.


                        Orientadora: Profª. Drª. Fátima Feliciano
                           Co-orientadora: Profª. Drª. Rosa Nava
                                  Mestrando: Geraldo Seabra


                       Juiz de Fora
                           2009
Resumo da pesquisa

 Primeira parte - Estudo dos suportes de games como
  emuladores de informação e plataforma capaz de gerar
  habilidades e competências para uso cotidiano e
  profissional.


 Segunda parte – Proposta de um novo modelo de
  Jornalismo Online: NewsGames – games como
  emuladores de notícias ou acontecimento em tempo
  real.
Google atesta crescimento dos games




                          IBOPE/NetRating
Justificativa da pesquisa

 Estudo dos games violentos ou não como suporte de
  aprendizagem para o desenvolvimento de habilidades e
  competências em jovens adolescentes.

    Minimizar a evasão escolar e criar novas formas de
    aprendizagem, encarando os videogames como suportes
    de apreensão de informação.

 Combater visão maniqueísta das mídias tradicionais em
  torno dos games, segundo a qual buscam demonizá-
  los para manter seu poder hegemônico.
Quebra de paradigmas narrativos

 Queda da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do
  prazer dionisíaca
 Uso exaustivo de aulas expositivas, quando há um
  primado da abstração sobre a observação, a percepção
  e a emoção, condutas há muito esquecidas pela escola
 Formas tradicionais de ensino e formas lúdicas de
  aprendizagem em ambiente escolar ou não

 Poder dos games de emular todas as linguagens
  humanas em um único suporte midiático
Aprendizagem colateral em games


 Talvez a maior de todas as falácias pedagógicas seja a
  noção de que uma pessoa aprende apenas
  determinada coisa que está estudando naquela
  hora (JOHNSON, 2005)

 E as tomadas de decisão são baseadas em duas
  modalidades de trabalho intelectual que são
  fundamentais ao aprendizado colateral do ato de
  jogar: Chamo-as de sondagem e investigação
  telescópica (JOHNSON, 2005)
Elevação da capacidade cognitiva

“Acredito que a “Curva do Dorminhoco” (os
tipos mais degradantes de diversão de massa)
altera o desenvolvimento mental de jovens (...)
potencializando nossas faculdades
cognitivas, e não embotando-as” (...) nenhuma
outra forma da cultura pop contrata tão
diretamente do cérebro a tomada de decisão,
como fazem os jogos eletrônicos” (...) “o poder
dos jogos para cativar envolve a sua capacidade
natural de tocar o circuito de recompensa do
cérebro”. (JOHNSON, 2005).
Pesquisa confirma base empírica

 Dissertação de mestrado: ‘Análise das
  performances em teste de atenção sustentada:
  comparação entre jogadores e não-jogadores’
 Pesquisa sobre jogadores e não jogadores
 Mestrado em Psicologia, Luciana Alves, set/2008
 Universidade de Medicina - UFMG
 30 crianças de ambos os sexos
 Idade entre 10 e 16 anos
Gerando habilidades e competências

 Ensina como lidar com probabilidades

 Orienta no reconhecimento de padrões

 Facilita entendimento de relações causais

 Potencializa a capacidade de memória

 Desafia tomar decisões dentro e fora do jogo

 Ajuda organizar o próprio conhecimento
Problema da pesquisa



 Em que medida a apreensão de
  informação através de suportes de
  games violentos pode gerar habilidades
  e competências para uso cotidiano e
  profissional?
Games violentos mais jogados


  43%       33%   Counter Strike
                  GTA              LAN house – Lepidus
     6%    16%
                  Medal of Honor   (zona Oeste – Santa Inês)
                  RPG MU




 13% 13%
                  Counter Strike
            50%
  36%             GTA
                  Medal of Honor
                                   LAN house – MPGames
                                   (zona Sul – Savassi)
                  RPG MU
50%
36%
Narrativas sob estética da violência
Desvendando segredos narrativos

 Os games fazem mal se o argumento for sustentado apenas
  na relação textual ou meramente na narrativa
 A interatividade sobrepõe ao poder narrativo
 A forma de apresentação sobrepõe qualquer narrativa
 Técnica do aparecimento súbito prende a atenção
 A forma informa a imagem do produto, e não a sua essência
 Os cérebros são desenhados para sistemas; e a narrativa
  dos games funciona sob uma lógica matemática

 Os jogos tocam o circuito de recompensa do cérebro
Hipóteses da pesquisa

 Caminhamos rumo a novos paradigmas em
  comunicação, que privilegiariam a transmissão de
  informação através de canais lúdicos, diante da
  expansão do infotenimento?
 Os jogos violentos podem funcionar como emuladores
  de informações educativas de forma consciente ou
  inconsciente e gerar habilidades e competências
  reais nos jovens?
 A informação noticiosa veiculada em suportes de games
  poderia levar os jovens a se interessar mais pela
  informação de caráter educativo que gere
  habilidades e competências?
Metáfora do Microscópio

É um erro encarar a informação
subjacente às narrativas dos
videogames como fazíamos com os
germes antes do advento do
microscópio: os germes sempre
estiveram lá, mas ninguém acreditava
que existiam de fato. Resultado: muita
gente morreu por ignorar o fato de
 que o virtual (invisível) repercute,
implacavelmente, na vida real.
Definindo informação




                                                ?
A origem da palavra é latina (informatione).
Segundo o Dicionário Michaelis (2000), informação
”é o ato ou efeito de informar, transmissão de
notícias; comunicação; ação de informar,
instrução, ensinamento, transmissão de
conhecimentos; indagação; opinião sobre
procedimento de alguém; parecer técnico dado
por uma repartição ou funcionário; investigação
ou inquérito”. Para fins da pesquisa, adotamos a
definição transmissão de conhecimentos como
sinônimo de informação.
Informação dentro da tela do jogo
Informação fora da tela – Fórum UOL Jogos




                               Ibope NetRatings
Informação fora da tela – Fórum Clan Gerk
LAN houses - ambientes informais


                66%
                            LAN house – Lepidus
         33%                (zona Oeste – Santa Inês)
  66%
                Em casa
                LAN house




  56%    43%
                Em casa      LAN house – MPGames
                LAN house    (zona Sul – Savassi)
Contextualizando universo da pesquisa


 A adolescência dura quase uma década, indo dos 12
  anos até o início dos 19 anos, faixa etária que serviu
  de base para esta pesquisa.

 Até 12 anos, a criança não tem capacidade de
  abstração – sem discernimento. (PIAGET,1985)

 Após 12 anos, o adolescente tem capacidade de
  abstração – com discernimento (PIAGET,1985)
Metodologia da pesquisa

 Método hipotético dedutivo (hipóteses)

 Pesquisa sintética (estudos comparativos)

 Abordagem quantitativa e qualitativa

 Entrevistas de campo

 Uso de formulário de pesquisa

 Revisão bibliográfica

 Interação com ambiente
Pesquisa de campo


 Primeira parte – pesquisa quantitativa
(11 perguntas fechadas e abertas)

 Segunda parte – pesquisa qualitativa
(8 perguntas abertas)

 Terceira parte – pesquisa qualitativa
(8 perguntas abertas on-line)
Universo da pesquisa de campo


 Pesquisa com 10% do universo de 300 pessoas em
  cada LAN house

 Entrevista com 30 jovens LAN house Lepidus (zona
  Oeste de Belo Horizonte)

 Entrevista com 30 jovens LAN house MPGames(zona
  Sul de Belo Horizonte)
Resultado: Informação em games

       8%
                                    LAN house – Lepidus
 56%        36%   Identificam
                                    (zona Oeste – Santa Inês)
                  Não identificam
                  Não sabem dizer




       7%
            40%   Identificam
 53%                                 LAN house – MPGames
                  Não identificam    (zona Sul – Savassi)
                  Não sabem dizer
Respostas off-line e on-line

 “Eu deixei de ser trouxa!” M.T.P., de 13 anos (Lepidus)
 “...pensar em estratégias para a minha vida futura”.
    C.S.P, de 19 anos, (MPGames)
   “Remetem a muitas coisas que eu nem acredito que existem no
    mundo” R.B.J, de 14 anos, (Lepidus)
 “... permitiu desenvolver a habilidade da atenção.”
  G.S.R, de 13 anos (MPGames)
   “...contam histórias de povos de antigamente.” C.H.C.S, de 17 anos
    (UOL Jogos)
   “A leitura no idioma Inglês melhorou muito”. J.A.L,
    de 19 anos (clan GERK)
Parte 2 - Teoria dos NewsGames

 Notícia ou acontecimento tempo real(em curso)
  apresentado em formato de games on-line

 Novo modelo de Jornalismo Online baseado em
  suportes de games on-line

 Circulação e consumo de notícia em formato de
  games on-line – Editorial Games - EUA

 Produção, circulação e consumo de notícia em
  formato de games on-line – NewsGames – Brasil
  (Seabra, 2009)
Preferência por suporte on-line


 Pew Internet & American Life Profect (EUA,
  2008) - quase 80% dos adolescentes jogam
  na Web

 ComScore (EUA, 2009) - 86 milhões de visitantes
  únicos em sites de jogos, crescimento de 27%
  no ano.
Pesquisa confirma preferência

        3%

  46%        51%   On-line      LAN house – Lepidus
                   Em rede      (zona Oeste – Santa Inês)
                   Individual




    4%
             53%   On-line
  43%                              LAN house – MPGames
                   Em rede
                                   (zona Sul – Savassi)
                   Individual
Subvertendo a pirâmide invertida




                 Salaverría (1999)
Notícia em ambiente on-line
                      Salaverría (1999)
Adaptação ao esquema de Salaverría
Tipos de narrativas de games


 Narrativa expositiva (Uso de texto – MUD’s e RPG)

 Narrativa cinematográfica (Animação - Dragon’s Lair)

 Narrativa ambiental (Cenário, som – Counter Strike)

 Narrativa dos NewsGames (Notícia como base da trama)
Newsgames inspirados em MMORPG’s
Razão da escolha dos jogos de RPG

 Gênero de jogos de simulação e estratégia
 Contem narrativas mais informativas
 Plataformas mais flexíveis e abertas
 Narrativas verdadeiramente hipertextuais
 Coloca o jogador no centro da trama
 Permite maior interação entre jogadores
 Pode emular todas as linguagens humanas
 Engendra todos os tipos de narrativas de games
Pesquisa atesta informação em RPG


           33,3%
   66,6%                 LAN house – Lepidus
                   Não
                         (zona Oeste – Santa Inês)
                   Sim




           43,3%
   56,6%
                   Não   LAN house – MPGames
                   Sim   (zona Sul – Savassi)
Arquitetura do motor RSS
Interface agregador de conteúdo
Esquema do motor dos NewsGames
Arquitetura gráfica dos NewsGames
Edição de NewNews pelo Twitter
Proposta de interface dos NewsGames
NewsGames

  RSS
Editorial Games – conceito americano




 Circulação

 Consumo
Newsgame sobre prévias americanas
1º newsgame eleitoral brasileiro
Newsgame ‘Sapatada em Bush’
Notícia-solução em tempo real
Game-notícia colaborativo
Proposta modelo Jornalismo Online
   1- Multimidialidade é notada na convergência entre imagem, som
    em uma narrativa escrita na forma de jogo e criada a partir de uma
    notícia;
   2 – Interatividade pode ser sentida no contato do usuário com o
    newsgame, quando ele reconhece prazeres inerentes às histórias
    contadas nos jogos eletrônicos;
   3 – Hipertextualidade é o fator que permite que o leitor seja
    direcionado dos jornais eletrônicos para o ambiente lúdico;
   4 - Personificação permite que o usuário crie estes jogos a partir
    de noticiários, de acordo com seu ponto de vista sobre o assunto;
   5 - Memória pode ser ativada quando o usuário se recorda da
    matéria no jornal, fazendo com que ele procure o game em busca
    de outra forma de leitura da notícia;
   6 - Instantaneidade do acesso vai permitir que notícias e demais
    fatos jornalísticos sejam atualizados na forma de jogo eletrônico.
    (ANDRADE, 2008)
Diferencial dos NewsGames


 7- Ludicidade Imanente do Meio - diferencial
  (diversional ou infotenimento) que garante
  aos newsgames fator inigualável quando
  comparado aos demais gêneros jornalísticos
  (informativo, interpretativo, opinativo,
  pragmático) e a outros formatos de produção,
  circulação e consumo de notícias na Web.
NewsGames – um conceito brasileiro



 Produção

 Circulação

 Consumo
Tétrades dos NewsGames                    (Seabra, 2009)


 ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e
  horizontalizada; redes de nano-audiências de
  leitores/produtores de notícia

 REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social
  (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e
  comunitário); ludicidade imanente do meio

 RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral,
  teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário
  entra em contato com a informação de forma lúdica

 OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos
  gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0
Publicações - Teoria dos NewsGames
Constatações da pesquisa

 Todos os gêneros de games emulam informação e geram
  habilidades e competências para uso cotidiano e
  profissional
 Os jogadores ainda não tem plena consciência sobre a
  existência de informação dentro do jogo
 Motivo: os games ainda são encarados como mero
  entretenimento e o assunto ainda é muito recente
 Os jogos de informação, simulação, educativos e estratégia
  são os melhores gêneros para apreensão de informação
 Os videogames nos deixam mais inteligentes ao potencializar
  a nossa capacidade cognitiva
 Novo modelo de Jornalismo Online – NewsGames – games
  baseados em notícia ou acontecimento em tempo real
... E os possíveis desvios de
           comportamento por conta das
              narrativas dos videogames?


...ainda temos as escolas, os pais e
a sabedoria popular, que ensina o que
a cultura ainda não conseguiu transmitir
(Steven Johnson)
“O conteúdo do jogo é infotenimento... O
    conteúdo dos NewsGames é o ato de
   jogar com informação que interessa.”

                   Prof. Geraldo Seabra
                    e-mail:seabhra@gmail.com
    Blog: http://blogdonewsgames.blogspot.com



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Defense of Dissertation of Master [Brazil 2009] - Games as emulators of information e news [Brazil]

  • 1. Universidade Presidente Antônio Carlos GAMES COMO EMULADORES DE INFORMAÇÃO Defesa de dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. Orientadora: Profª. Drª. Fátima Feliciano Co-orientadora: Profª. Drª. Rosa Nava Mestrando: Geraldo Seabra Juiz de Fora 2009
  • 2. Resumo da pesquisa  Primeira parte - Estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional.  Segunda parte – Proposta de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games como emuladores de notícias ou acontecimento em tempo real.
  • 3. Google atesta crescimento dos games IBOPE/NetRating
  • 4. Justificativa da pesquisa  Estudo dos games violentos ou não como suporte de aprendizagem para o desenvolvimento de habilidades e competências em jovens adolescentes.  Minimizar a evasão escolar e criar novas formas de aprendizagem, encarando os videogames como suportes de apreensão de informação.  Combater visão maniqueísta das mídias tradicionais em torno dos games, segundo a qual buscam demonizá- los para manter seu poder hegemônico.
  • 5. Quebra de paradigmas narrativos  Queda da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do prazer dionisíaca  Uso exaustivo de aulas expositivas, quando há um primado da abstração sobre a observação, a percepção e a emoção, condutas há muito esquecidas pela escola  Formas tradicionais de ensino e formas lúdicas de aprendizagem em ambiente escolar ou não  Poder dos games de emular todas as linguagens humanas em um único suporte midiático
  • 6. Aprendizagem colateral em games  Talvez a maior de todas as falácias pedagógicas seja a noção de que uma pessoa aprende apenas determinada coisa que está estudando naquela hora (JOHNSON, 2005)  E as tomadas de decisão são baseadas em duas modalidades de trabalho intelectual que são fundamentais ao aprendizado colateral do ato de jogar: Chamo-as de sondagem e investigação telescópica (JOHNSON, 2005)
  • 7. Elevação da capacidade cognitiva “Acredito que a “Curva do Dorminhoco” (os tipos mais degradantes de diversão de massa) altera o desenvolvimento mental de jovens (...) potencializando nossas faculdades cognitivas, e não embotando-as” (...) nenhuma outra forma da cultura pop contrata tão diretamente do cérebro a tomada de decisão, como fazem os jogos eletrônicos” (...) “o poder dos jogos para cativar envolve a sua capacidade natural de tocar o circuito de recompensa do cérebro”. (JOHNSON, 2005).
  • 8. Pesquisa confirma base empírica  Dissertação de mestrado: ‘Análise das performances em teste de atenção sustentada: comparação entre jogadores e não-jogadores’  Pesquisa sobre jogadores e não jogadores  Mestrado em Psicologia, Luciana Alves, set/2008  Universidade de Medicina - UFMG  30 crianças de ambos os sexos  Idade entre 10 e 16 anos
  • 9. Gerando habilidades e competências  Ensina como lidar com probabilidades  Orienta no reconhecimento de padrões  Facilita entendimento de relações causais  Potencializa a capacidade de memória  Desafia tomar decisões dentro e fora do jogo  Ajuda organizar o próprio conhecimento
  • 10. Problema da pesquisa  Em que medida a apreensão de informação através de suportes de games violentos pode gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional?
  • 11. Games violentos mais jogados 43% 33% Counter Strike GTA LAN house – Lepidus 6% 16% Medal of Honor (zona Oeste – Santa Inês) RPG MU 13% 13% Counter Strike 50% 36% GTA Medal of Honor LAN house – MPGames (zona Sul – Savassi) RPG MU
  • 13. Narrativas sob estética da violência
  • 14. Desvendando segredos narrativos  Os games fazem mal se o argumento for sustentado apenas na relação textual ou meramente na narrativa  A interatividade sobrepõe ao poder narrativo  A forma de apresentação sobrepõe qualquer narrativa  Técnica do aparecimento súbito prende a atenção  A forma informa a imagem do produto, e não a sua essência  Os cérebros são desenhados para sistemas; e a narrativa dos games funciona sob uma lógica matemática  Os jogos tocam o circuito de recompensa do cérebro
  • 15. Hipóteses da pesquisa  Caminhamos rumo a novos paradigmas em comunicação, que privilegiariam a transmissão de informação através de canais lúdicos, diante da expansão do infotenimento?  Os jogos violentos podem funcionar como emuladores de informações educativas de forma consciente ou inconsciente e gerar habilidades e competências reais nos jovens?  A informação noticiosa veiculada em suportes de games poderia levar os jovens a se interessar mais pela informação de caráter educativo que gere habilidades e competências?
  • 16. Metáfora do Microscópio É um erro encarar a informação subjacente às narrativas dos videogames como fazíamos com os germes antes do advento do microscópio: os germes sempre estiveram lá, mas ninguém acreditava que existiam de fato. Resultado: muita gente morreu por ignorar o fato de que o virtual (invisível) repercute, implacavelmente, na vida real.
  • 17. Definindo informação ? A origem da palavra é latina (informatione). Segundo o Dicionário Michaelis (2000), informação ”é o ato ou efeito de informar, transmissão de notícias; comunicação; ação de informar, instrução, ensinamento, transmissão de conhecimentos; indagação; opinião sobre procedimento de alguém; parecer técnico dado por uma repartição ou funcionário; investigação ou inquérito”. Para fins da pesquisa, adotamos a definição transmissão de conhecimentos como sinônimo de informação.
  • 18. Informação dentro da tela do jogo
  • 19. Informação fora da tela – Fórum UOL Jogos Ibope NetRatings
  • 20. Informação fora da tela – Fórum Clan Gerk
  • 21. LAN houses - ambientes informais 66% LAN house – Lepidus 33% (zona Oeste – Santa Inês) 66% Em casa LAN house 56% 43% Em casa LAN house – MPGames LAN house (zona Sul – Savassi)
  • 22. Contextualizando universo da pesquisa  A adolescência dura quase uma década, indo dos 12 anos até o início dos 19 anos, faixa etária que serviu de base para esta pesquisa.  Até 12 anos, a criança não tem capacidade de abstração – sem discernimento. (PIAGET,1985)  Após 12 anos, o adolescente tem capacidade de abstração – com discernimento (PIAGET,1985)
  • 23.
  • 24. Metodologia da pesquisa  Método hipotético dedutivo (hipóteses)  Pesquisa sintética (estudos comparativos)  Abordagem quantitativa e qualitativa  Entrevistas de campo  Uso de formulário de pesquisa  Revisão bibliográfica  Interação com ambiente
  • 25. Pesquisa de campo  Primeira parte – pesquisa quantitativa (11 perguntas fechadas e abertas)  Segunda parte – pesquisa qualitativa (8 perguntas abertas)  Terceira parte – pesquisa qualitativa (8 perguntas abertas on-line)
  • 26. Universo da pesquisa de campo  Pesquisa com 10% do universo de 300 pessoas em cada LAN house  Entrevista com 30 jovens LAN house Lepidus (zona Oeste de Belo Horizonte)  Entrevista com 30 jovens LAN house MPGames(zona Sul de Belo Horizonte)
  • 27. Resultado: Informação em games 8% LAN house – Lepidus 56% 36% Identificam (zona Oeste – Santa Inês) Não identificam Não sabem dizer 7% 40% Identificam 53% LAN house – MPGames Não identificam (zona Sul – Savassi) Não sabem dizer
  • 28. Respostas off-line e on-line  “Eu deixei de ser trouxa!” M.T.P., de 13 anos (Lepidus)  “...pensar em estratégias para a minha vida futura”. C.S.P, de 19 anos, (MPGames)  “Remetem a muitas coisas que eu nem acredito que existem no mundo” R.B.J, de 14 anos, (Lepidus)  “... permitiu desenvolver a habilidade da atenção.” G.S.R, de 13 anos (MPGames)  “...contam histórias de povos de antigamente.” C.H.C.S, de 17 anos (UOL Jogos)  “A leitura no idioma Inglês melhorou muito”. J.A.L, de 19 anos (clan GERK)
  • 29. Parte 2 - Teoria dos NewsGames  Notícia ou acontecimento tempo real(em curso) apresentado em formato de games on-line  Novo modelo de Jornalismo Online baseado em suportes de games on-line  Circulação e consumo de notícia em formato de games on-line – Editorial Games - EUA  Produção, circulação e consumo de notícia em formato de games on-line – NewsGames – Brasil (Seabra, 2009)
  • 30. Preferência por suporte on-line  Pew Internet & American Life Profect (EUA, 2008) - quase 80% dos adolescentes jogam na Web  ComScore (EUA, 2009) - 86 milhões de visitantes únicos em sites de jogos, crescimento de 27% no ano.
  • 31. Pesquisa confirma preferência 3% 46% 51% On-line LAN house – Lepidus Em rede (zona Oeste – Santa Inês) Individual 4% 53% On-line 43% LAN house – MPGames Em rede (zona Sul – Savassi) Individual
  • 32. Subvertendo a pirâmide invertida Salaverría (1999)
  • 33. Notícia em ambiente on-line Salaverría (1999)
  • 34. Adaptação ao esquema de Salaverría
  • 35. Tipos de narrativas de games  Narrativa expositiva (Uso de texto – MUD’s e RPG)  Narrativa cinematográfica (Animação - Dragon’s Lair)  Narrativa ambiental (Cenário, som – Counter Strike)  Narrativa dos NewsGames (Notícia como base da trama)
  • 37. Razão da escolha dos jogos de RPG  Gênero de jogos de simulação e estratégia  Contem narrativas mais informativas  Plataformas mais flexíveis e abertas  Narrativas verdadeiramente hipertextuais  Coloca o jogador no centro da trama  Permite maior interação entre jogadores  Pode emular todas as linguagens humanas  Engendra todos os tipos de narrativas de games
  • 38. Pesquisa atesta informação em RPG 33,3% 66,6% LAN house – Lepidus Não (zona Oeste – Santa Inês) Sim 43,3% 56,6% Não LAN house – MPGames Sim (zona Sul – Savassi)
  • 41. Esquema do motor dos NewsGames
  • 43. Edição de NewNews pelo Twitter
  • 44. Proposta de interface dos NewsGames NewsGames RSS
  • 45. Editorial Games – conceito americano  Circulação  Consumo
  • 51. Proposta modelo Jornalismo Online  1- Multimidialidade é notada na convergência entre imagem, som em uma narrativa escrita na forma de jogo e criada a partir de uma notícia;  2 – Interatividade pode ser sentida no contato do usuário com o newsgame, quando ele reconhece prazeres inerentes às histórias contadas nos jogos eletrônicos;  3 – Hipertextualidade é o fator que permite que o leitor seja direcionado dos jornais eletrônicos para o ambiente lúdico;  4 - Personificação permite que o usuário crie estes jogos a partir de noticiários, de acordo com seu ponto de vista sobre o assunto;  5 - Memória pode ser ativada quando o usuário se recorda da matéria no jornal, fazendo com que ele procure o game em busca de outra forma de leitura da notícia;  6 - Instantaneidade do acesso vai permitir que notícias e demais fatos jornalísticos sejam atualizados na forma de jogo eletrônico. (ANDRADE, 2008)
  • 52. Diferencial dos NewsGames  7- Ludicidade Imanente do Meio - diferencial (diversional ou infotenimento) que garante aos newsgames fator inigualável quando comparado aos demais gêneros jornalísticos (informativo, interpretativo, opinativo, pragmático) e a outros formatos de produção, circulação e consumo de notícias na Web.
  • 53. NewsGames – um conceito brasileiro  Produção  Circulação  Consumo
  • 54. Tétrades dos NewsGames (Seabra, 2009)  ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e horizontalizada; redes de nano-audiências de leitores/produtores de notícia  REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e comunitário); ludicidade imanente do meio  RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral, teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário entra em contato com a informação de forma lúdica  OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0
  • 55. Publicações - Teoria dos NewsGames
  • 56. Constatações da pesquisa  Todos os gêneros de games emulam informação e geram habilidades e competências para uso cotidiano e profissional  Os jogadores ainda não tem plena consciência sobre a existência de informação dentro do jogo  Motivo: os games ainda são encarados como mero entretenimento e o assunto ainda é muito recente  Os jogos de informação, simulação, educativos e estratégia são os melhores gêneros para apreensão de informação  Os videogames nos deixam mais inteligentes ao potencializar a nossa capacidade cognitiva  Novo modelo de Jornalismo Online – NewsGames – games baseados em notícia ou acontecimento em tempo real
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60. ... E os possíveis desvios de comportamento por conta das narrativas dos videogames? ...ainda temos as escolas, os pais e a sabedoria popular, que ensina o que a cultura ainda não conseguiu transmitir (Steven Johnson)
  • 61. “O conteúdo do jogo é infotenimento... O conteúdo dos NewsGames é o ato de jogar com informação que interessa.” Prof. Geraldo Seabra e-mail:seabhra@gmail.com Blog: http://blogdonewsgames.blogspot.com Bem-vindo à Galáxia dos Gamers!