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遊戲的正規要素
規則、資源與衝突
南台科技大學
多媒體與電腦娛樂科學系
楊智傑 副教授
scatjay@gmail.com
 Tracy Fullerton, 2008, “Game Design
Workshop”, Morgan Kaufmann Publishers,
pp. 49-81.
 Chapter 3: Working with Formal Elements
 本簡報適合有遊戲開發經驗的學生或業界人士
閱讀
 大學遊戲科系低年級或高中職學生可能會覺得
內容過於抽象難以理解
教材出處/注意事項
要素一:規則(Rules)
 規則定義遊戲物件和玩家可以進行的動作
關於規則的問題…
 玩家如何學習規則?
 規則限制了什麼?
 某種情況下什麼規則運作的最好?
 規則之間存在某種模式嗎?
 可以從這些模式學到什麼?
規則要素:電子遊戲的潛藏規則
 規則通常會被寫在桌遊的說明文件上
 在電子遊戲中,規則會在使用手冊上解釋,或
只會潛藏在程式當中
 遊戲可能會在未明確告知的前提下,不允許玩
家做出某些動作
 例如,介面可能直接不顯示這樣的動作
 或是玩家嘗試做出動作時,直接被程式阻止
規則要素:大富翁的經典規則
 規則可以消除遊戲系統中的漏洞
 經典規則:沒有經過起點,就得不到200元
(Do not pass Go, do not collect $200)
 經過起點(Go)就有200元,到達起點沒有200
元,由機會回到起點沒有200元
 此規則應用時機:當玩家從任一地方被送到監
獄。此規則的重要性:如果沒有明確規範,玩
家可以做出跳過起點的選擇,讓他可以收集
200元
 反而把懲罰行為變成了獎勵!
規則要素:規則和玩家的關係
 思考規則和玩家之間的關係是很重要的!
 太多的規則會讓玩家很難理解遊戲
 不明確指出規則或錯誤傳達規則,會讓玩家
困惑或疏遠
 就算遊戲系統很適如其份地呈現規則(例如在
電子遊戲中),玩家仍需要明確了解規則,才
不會覺得某些規則結果作弊
規則要素:不同遊戲的規則範例
 撲克:5張順連的牌是順子,5張同一花色順連
的牌是同花順
 西洋棋:玩家不能把國王移動到有對方旗子威
脅的位置
 圍棋:著子後不得使對方面臨重複曾出現過的
局面
 魔獸爭霸2(WarCraft 2):為了創造騎士單位
,玩家必須已升級到要塞(keep)和馬廄
(stable)
 益智節目You Don’t Know Jack:如果一位
玩家回答錯誤,其他玩家有機會回答
 捷克與達斯特(Jak and Daxter):如果玩家
沒有綠色魔法,會被擊倒並退回到最後一個
儲存點
 從上述少數範例當中,已經可以看出某些共
通性,能夠呈現規則的本質
規則要素:不同遊戲的規則範例
規則1:定義物件和概念的規則
 遊戲中的物件有特別的狀態和意義
 和真實世界的物件意義不同
 這些遊戲物件構成遊戲規則的一部份
 物件可以是完全虛構的,也可以用真實世界
的物件作為基礎
 就算是基於熟悉的物件,它們也只是這些東
西的抽象概念
 物件需要基於在遊戲內的本質,在規則當中
重新被定義
定義物件和概念規則:撲克
 想想看撲克牌的順子和同花順的規則
 這個概念只對這個遊戲有獨特的意義
 在撲克之外的現實,並不存在順子
 當玩家學習撲克的規則時,最重要的概念之
一是學會某些手牌的組成和數字
 我們知道西洋棋的系統當中有這些物件,國
王、皇后、主教等…
 雖然這些物件在真實世界中都有對應的意義
,卻會誤導在遊戲內的意義
 國王是有明確規則的抽象物件,定義它在西
洋棋的本質
 遊戲外的國王沒有和這個抽象物件相似的涵
義
 西洋棋的規則只是使用國王這個概念,表達
這個重要物件的行為和價值
定義物件和概念規則:西洋棋
定義物件和概念規則:非電子遊戲
 棋盤遊戲和其他非電子遊戲,通常會給予物
件明確定義,作為規則的一部份。玩家必須
閱讀和了解這些規則,並且要有辦法判讀遊
戲內的情勢
 因此,非電子遊戲通常只會使用相對簡單的
物件。每個物件只會有一兩個變數或狀態,
並呈現在裝備、棋盤或其他介面要素的某些
實體外觀
 像西洋棋的棋盤遊戲,每個棋子的變數有等
級、顏色和位置,讓玩家可用視覺來追蹤
定義物件和概念規則:電子遊戲
 電子遊戲會有相對較複雜的變數來表示它們
的整體狀態,例如角色或戰鬥單位
 與非電子遊戲不同,玩家可能不會注意到物
件的整體狀態
 電腦程式可以協助在背景追蹤這些變數
定義物件和概念規則:魔獸爭霸2
騎士和獸人的預設變數
 建造成本800黃金+100木材、生命值90、
損傷2-12、裝甲4、視線5、速度13、攻擊
範圍1
 這些變數對遊戲如何進行很重要
 玩家可以由介面獲得這些變數的資訊
 就算是最厲害的玩家,也可能沒辦法直接用
這些數學變數來計算他們的策略
 玩家根據自己的經驗,對騎士的成本、力量
、範圍有直覺的知識,和其他單位對抗
定義物件和概念規則:留意玩家感受
 當定義你的遊戲物件和概念時,頭腦裡面要
記住的最根本的問題是:玩家會如何理解這些
物件的本質?
 如果物件很複雜:玩家需要直接面對這種複雜
度嗎?
 如果物件很簡單:玩家可以感受到物件之間的
差別嗎?並可以對遊戲遊玩造成影響嗎?
 物件是否會進化?是否只在特別的狀況才能獲
得?
 玩家如何學習每個物件的本質?
定義物件和概念規則:真實世界定律
 值得注意的有趣現象!
 真實世界的定律,讓很多非電子遊戲能夠呈
現很大的遊戲物件複雜度
例如:益智棋盤遊戲Connect Four
 遊戲中的重力效果,被當成創造玩家在棋盤
上可以怎麼放置棋子的潛規則
規則2:限制動作的規則
 由前面列出的規則範例可以看出,第二種規則
用於限制動作
 西洋棋規則:玩家不能把國王移動到有對方旗
子威脅的位置,避免玩家意外輸掉比賽
 圍棋規則(禁止全局同形):著子後不得使對方
面臨重複曾出現過的局面,避免玩家間困在無
限循環的步數之間
 上述兩條規則都呈現了遊戲系統中可能的漏洞
限制動作規則:限制基本範圍
 限制動作的規則也可以基本範圍限制的形式呈
現
 美式足球:玩家在360x160英呎的球場內活動
 足球:球隊應以不超過11人的成員組成
 在上述兩例中,我們看到這些規則定義和其他
正規要素重疊(玩家數量和邊界)
 所有的正規要素都會有這種現象,也就是以程
序或規則的方式來表現
限制動作規則:魔獸爭霸2
 另一種限制動作的規則,避免讓一個或多個
玩家佔優勢,讓遊戲變得不平衡
魔獸爭霸2的規則
 為了創造騎士單位,玩家必須已升級到要塞
(keep)和馬廄(stable)
 代表玩家不能只用先前得到的資源,直接產
生騎士
 當其他玩家都還只能產生低階的戰鬥單位
 所有的玩家必須遵循類似的途徑,透過管理
資源來獲得更強大的單位
練習題:思考這些遊戲中的規則
 限制動作的規則有很多類型,請說明下列遊
戲中有那些限制動作的規則?
 扭扭樂(Twister)
 猜猜畫畫(Pictionary)
 英文拼字遊戲(Scrabble)
 瘋狂手術(Operation)
 打磚塊(Pong)
規則3:決定效果的規則
 效果可以在某種情況下觸發效果
 例如:如果發生某件事情,一條規則會產生
xyz的效果
 益智節目You Don’t Know Jack的例子
 如果玩家回答錯誤的答案,其他玩家就有機會回
答問題
 Jak and Daxter遊戲例子
 如果玩家沒有綠色魔法,會被擊倒並退回到最後
一個儲存點
決定效果規則:讓遊戲過程更有變化!
 因為觸發結果的狀況不盡相同,玩家在玩的
時候會有刺激感和差異感
例如:益智節目You Don’t Know Jack
 第二位玩家有機會回答問題時
 因為已經知道第一位玩家的錯誤答案
 所以有更高的機會可以答對問題
決定效果規則:讓遊戲重回正軌!
例如:Jak and Daxter遊戲
 玩家在單人模式內沒有競爭對手
 雖然沒有理由需要讓玩家因為損失所有魔法
值而死亡
 設計師希望讓玩家會受到某種懲罰(回到上個
儲存點)
 讓玩家會更細心進行動作,讓自己的魔法值
不要損失
 這個規則鼓勵玩家更留意自己的魔法損失
定義規則
 和遊戲內的程序一樣,設計師定義規則的方式
會受到遊玩環境的影響
 規則對玩家而言必須明確
 在電子遊戲的例子,玩家必須判定遊戲狀態
 規則必須能夠直覺地被掌握,在不同情況下遊
戲必須看起來是公平的而有反應的
 記住!規則越複雜,玩家需要花越多心力理解
 玩家對規則理解越少(不論是理性或直覺的),
他們越難在系統內做出有意義的選擇,感受到
對遊戲的掌握也會越低
練習題:21點的規則
 試著寫下21點(Black Jack)的規則
 這個練習比你想的還困難,你記得所有的規
則嗎?寫下規則之後,試著再玩玩看
 你會發現忘記某些細節,看看你忘掉那些規
則?遺漏的規則會如何影響遊戲?
要素二:資源(Resources)
 資源到底是什麼?
真實世界的資源
 可以用來完成某種目標的素材
 例如:自然資源、經濟資源、人力資源等
遊戲中的資源
 扮演類似真實世界資源的角色
 大部份的遊戲都有某種形式的資源
 例如:撲克遊戲的籌碼、大富翁裡面的財富、
魔獸爭霸的黃金
資源管理:設計師的任務和挑戰
兩大任務:
 決定玩家如何管理資源
 決定如何/何時讓玩家取用資源
抽象又難以解答的挑戰:
 如何決定要提供給玩家什麼資源?
 如何透過玩家取用資源,來維持玩家在遊戲
內的挑戰?
遊戲中的資源:角色扮演遊戲
思考一下像暗黑破壞神2的遊戲…
 在遊戲系統裡面,你會發現哪些資源?
 金錢、武器、裝甲、藥水、魔法道具
為何不會發現迴紋針或壽司?
 或許你發現這些隨機物件的時候會很有趣
 但是事實是:壽司無法協助你達成遊戲目標
 在其他遊戲裡壽司或許會有效用…
遊戲中的資源:塊魂
 迴紋針和壽司是兩種玩家需要處理的兩種資
源。資源的主要價值在於:它們相對於玩家推
的團塊尺寸
在上述兩個遊戲範例當中
 設計師必須仔細規劃玩家如何發現或贏得需
要的資源?以便完成當前面對的遊戲目標
 玩家可能無法發現或贏得想要的金錢數目,
但克服遊戲內的挑戰之後,可以獲得讓玩家
得以繼續前進的資源
 如果無法獲得資源,遊戲系統就可能不平衡
資源必須具有效用和稀有性
假如資源沒有效用…
 就會像暗黑破壞神2裡面的壽司
 雖然發現時很新奇和奇特,但是終究是沒有
用的東西
假如資源永遠不會匱乏…
 如果過度提供某種資源,也就喪失它們在遊
戲內的價值
練習題:遊戲中的效用與稀有性
 英文拼字遊戲Scrabble和毀滅戰士(Doom)
這兩個遊戲裡面的資源是什麼?
 這些資源對玩家有什麼用處?
 在遊戲系統當中,資源如何被處理為稀有的?
資源管理的設計:如何突破現有窠臼?
 很多設計師在構思資源管理時,很容易會直
接模仿現有遊戲而無法突破!
兩大建議:
 觀察各種資源的基本功用
 試著把資源用於新穎和有創意的用途
 以下開始列舉一些資源類型的範例,讓你思
考在設計遊戲時要如何做到上述兩個建議
資源1:生命數(Lives)
 動作遊戲中的經典資源就是生命數
 街機遊戲以這種主要資源的管理作為基礎
 例如:太空侵略者(Space Invaders)或瑪莉兄
弟(Super Mario Bros.)
 玩家有特定數目的生命數可完成遊戲目標
 當你死亡時,必須重新玩一次
 過關順利的話,還可以額外獲得生命數
 作為資源使用時,以很簡單的模式呈現
 生命值越多越好,而且獲得生命不會有壞處
資源2:單位(Units)
 遊戲中同時以一個以上的物件來代表玩家
 玩家就需要管理單位資源,而非生命數
單位的種類
 單位可以都是同一種類(像在跳棋)
 也可以是不同種類(像在西洋棋)
單位的數值
 單位可以從頭到尾都是同樣數值
 也可以不斷升級或進化(像在即時戰略遊戲)
單位資源:再生與否/花費/平衡
 單位數量可以是有限的(像是單位輸了之後,就
永遠退出遊戲)
 也可以是可再生的,有些遊戲中讓玩家可以不
斷建造新的單位,單位會有對應的建造成本
 決定單位的建造成本,並與其他的資源結構互
相平衡,是件困難的任務
 遊戲測試是決定單位建造成本是否平衡的好方
法!
資源3:生命力(Health)
 生命力(血量)可作為單獨的資源類型,也可
以作為遊戲中單獨個體生命的屬性之一
當生命力被作為資源使用時…
 有助於把單位的生命受損或消滅情況明顯呈
現出來
 表示有某種方式可以增加生命力
生命力資源:如何恢復生命力?
範例:動作遊戲
 在關卡中放置醫療包,撿拾起來就可以恢復
生命力
範例:某些角色扮演遊戲
 強迫玩家藉由進食或休息,來治療他們的角
色
每種生命恢復方法的特性
 動作遊戲的方式很快速,但有點不真實
 RPG的例子比較真實而貼近遊戲故事性,但
是生效較慢,可能讓玩家會覺得厭煩
資源4:貨幣(Currency)
 任何遊戲當中最有威力的資源類型之一
 使用貨幣來進行交易
 貨幣也是遊戲內經濟重要的核心要素
 創造經濟不只能用貨幣,很多遊戲使用以物
易物的系統來達成
貨幣資源:協助交易進行
 貨幣在遊戲中扮演的角色和真實生活中類似
 讓玩家更容易交易到所需的東西
 不用僅侷限於用現有的貨品進行交換
 貨幣不僅限於只能使用標準的紙鈔系統
資源5:動作(Actions)
 在某些遊戲當中,移動或回合可被視為資源
範例:20 Questions猜謎遊戲
 提出的問題具有效用(猜出物件)和匱乏性(問完
就沒了)
 玩家必須在20次限制中理出頭緒,猜對答案
範例:魔法風雲會(Magic: The Gathering)
 每個回合由一些階段構成,每個階段當中有特
定動作可被執行
 玩家必須細心規劃每個回合,以免浪費任何潛
在的動作
動作資源:限制強大的動作
 在即時制遊戲當中,有時會將太強大的動作設
定限制
 動作變成玩家需要進行管理的一種資源
範例:駭客任務-重裝上陣(Enter the Matrix)
 作為遊戲主要賣點的子彈時間,施放動作時玩
家速度會比敵人的速度相對快很多
 在玩家回到正常模式之前,只有有限的時間瞄
準敵人射擊
 玩遊戲時最重要關鍵:管理可進入子彈時間的動
作
資源6:強化道具(Power-ups)
 強化道具是一種經典的資源類型
 瑪莉兄弟的香菇、Jak and Daxter藍色能源
 如字面意思相同,這些物件可以增強玩家某
種方式的能力
 像是增加尺寸、速度、生命力或其他遊戲變
數
 強化道具通常會比較稀少,避免找到後讓遊
戲變得太簡單
 通常是暫時性、數量有限、只在短時間內能
取得、只在某種遊戲狀態有效
資源7:物品清單(Inventory)
 有些遊戲系統讓玩家可以收集並管理遊戲物
件,而這些物件並非升級道具或單位
 根據這些物件常被管理的形式,因此把它們
成為”物品清單”
範例:角色扮演遊戲(例如暗黑破壞神2)
 裝甲、武器或其他物件:協助玩家達成遊戲目
標
 這些物件很珍貴,因為直接購買的代價很高
,或是在地下城被發現時,常被更多更強大
的怪獸看守
物品清單資源:其他範例
 物品清單類型的遊戲物件並不限於RPG才有
範例:魔法風雲會(Magic: The Gathering)
 要求玩家管理卡片清單,限制手牌當中卡片的
數量
 武器或彈藥也可以被視為物品清單
 和上述其他提及的資源相同,物品清單也必須
具備效用和稀有性
 讓玩家在管理這些物件時,可做出有意義的選
擇!
資源8:特殊地形(Special Terrain)
 在策略遊戲的地圖系統當中,特殊地形是某
些遊戲系統當中重要的資源
範例:魔獸爭霸3(WarCraft 3)
 地形中的特別區域可以萃取出貨幣(木材、黃
金)
範例:Scrabble英文拼字遊戲
 三倍分數格子(triple letter squares)是遊戲
板塊的地形上重要的資源
 作用就像棒球場上形成菱形的壘包
資源9:時間(Time)
 有些遊戲將時間視為資源,使用時間或階段限
制玩家的動作
範例:快速對弈西洋棋(Speed Chess)
 玩家僅有一定數量的時間(例如:10分鐘)來進
行遊戲
兒童遊戲範例:傳馬鈴薯(Hot Potato)和搶椅子
(Musical Chairs)
 玩家掙扎著不要變成倒楣鬼
 也就是時間到的時候,不要拿到燙手山芋,或
只有自己沒有椅子坐
時間資源:戲劇張力和緊張感
 時間被作為資源使用時,自然會成為具有戲
劇張力
 我們都熟悉的緊張感:倒數計時或電影劇情內
的定時炸彈
 當玩家必須針對時間資源,進行分配或趕時
間時,時間可以對遊戲設計增加情緒化的結
果
要素三:衝突(Conflict)
 遊戲中衝突的來源:來自於玩家嘗試在符合規
則和範圍之下,完成遊戲目標
 衝突如何被設計到遊戲中?
 藉由產生規則、程序和狀況(例如多人遊戲的競爭)
 讓玩家無法直接達到目標
 遊戲的程序讓玩家以相當不足的方式來完成目
標
衝突要素:克服不足並獲得成就
 因為這種不足,讓玩家面對挑戰,強迫自己
要採用一種或多種的技巧
 程序也會產生競爭或遊戲的感受(某種程度上
是愉快的!)
 玩家將自己投入在這種能力不足的系統當中
 透過參與來獲得終極的成就感
衝突要素:遊戲與實例
這邊列出遊戲中造成衝突的事物…
 彈珠台:只使用彈片或其他裝置,讓彈珠避免
離開球台範圍
 高爾夫:把小白球從果嶺敲擊到洞口,避開球
道上任何障礙,並且盡可能使用最低的桿數
 大富翁:管理你的金錢和資產,在遊戲中成為
最有錢的人
衝突要素:遊戲與實例
 雷神之槌:當其他玩家和電腦角色都試著殺掉
你時,試著活下來
 魔獸爭霸3:維持你的部隊和資源,並且指揮
和控制他們來達成地圖的目標
 撲克:試圖贏得對手的注金,並基於你的手牌
或能力來虛張聲勢
衝突1:障礙(Obstacles)
 障礙是在單人或多人遊戲中常見的衝突來源
 在單人遊戲中扮演的角色更重要
實體型式的障礙
 麻袋賽跑中的麻袋、高爾夫球道的水坑、彈珠
台上的緩衝器
心智技巧的障礙
 例如冒險遊戲當中的謎題
衝突2:對手(Opponents)
 玩家在多人遊戲中,其他的玩家通常是主要
的衝突來源
 雷神之槌(Quake):使用其他玩家、非玩家對
手和實體障礙產生遊戲內的衝突
 大富翁(Monopoly):衝突來自和其他玩家的
互動
衝突3:進退兩難的困境(Dilemmas)
 不同於實體或心智的障礙,或是與其他玩家對
手直接競爭產生的衝突
 這類衝突類型來自玩家需要作出進退兩難的選
擇
 大富翁(Monopoly)的抉擇:要花錢買新的資產
或是升級既有的資產
 撲克的抉擇:要跟注或蓋牌
 這兩個例子中,玩家做出的選擇可能會有好或
壞的結果
 在單人或多人遊戲當中是產生衝突的有力來源
練習題:衝突
 解釋下列遊戲中的衝突是如何被創造出來?
 俄羅斯方塊(Tetris)
 青蛙過街(Frogger)
 炸彈超人(Bomberman)
 踩地雷(Minesweeper)
 接龍(Solitaire)
 這些遊戲中的衝突來自於障礙?對手?進退兩
難?還是這些的混合狀況?

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