SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 34
OHJELMOINTI
Vesokoulutus 23.1.2017
Hyökännummen ja Ohkolan koulu
Tämä esitys löytyy täältä:
bitly.com/sarinkoulutus
Mitä ohjelmointi on?
Ohjelmointia ympäristössämme
Nyt, valitse itsellesi pari,
mielellään toiselta koululta…
• Toisella parista on tyhjä ruudullinen paperi ja kynä.
Toisella ruutupaperille piirretty kuvio. Ei saa näyttää!
• Tarkoitus on saada pari piirtämään reitti käyttäen mahdollisimman lyhyitä ja
selkeitä ohjeita.
• Sopikaa ”pelisäännöt”. Oikea ja vasen?Ylös ja alas? Onko kuvitteellinen
hahmo aina nenä eteenpäin? Puhutteko ruuduista vai askelista?
Ohjelmoinnilliseen ajatteluun kuuluu
1)ongelman purkaminen osiin
2)kaavojen tunnistaminen
3)algoritmien luominen
4)ratkaisun yleistäminen ja automatisointi
5) tietokonekieli
Kati Sormunen, 2015
Mitä opitaan?
• Ohjelmoidun ympäristön havainnointia
• Ymmärrys ihmisen vaikutuksesta ja vastuusta
ympäristöön
• Ohjeiden antamista koneelle
• Erilaisten ohjelmointikielien käyttämistä
• Sisältöosaamista
• Matemaattisia käsitteitä, pikkutarkkaa ajattelua,
virheiden etsintää ja yleistämistä, etiikka, mekaniikkaa,
sähköoppia, rytmiikkaa jne.
• Prosessiluontoista työskentelyä
• ideointia, suunnittelua, mallintamista, testaamista
• Erilaisia taitoja
• Yhteistyötä ja tiimityötä, suunnittelua, ajatteluntaitoja
http://www.innokas.fi/fi
Varhaiskasvatus, (alkuopetus)
TARVITTAVAT AJATTELUNTAIDOT
OHJELMOINTIA ILMAN LAITTEITA
Tunnistetaan kaavoja, sääntöjä ja rakenteita
Ongelman ratkaiseminen
Algoritmien luominen
Esim. ohjeet jonkun tehtävän suorittamiseksi.
Kielillä leikkiminen
Alkuopetus
TUTUSTUTAAN OHJELMOINTIIN
LEIKKIEN JA PELATEN
Kuvaus: Laaditaan ja testataan toimintaohjeita puhutun kielen ja symbolien avulla,
myöhemmin kirjoitetun kielen avulla. Lapset itse laativat ohjeita, joita testataan, sekä
opettelevat noudattamaan toisten antamia ohjeita.Voidaan opetella graafisen ohjelmoinnin
alkeita.
Käytännön toteutus: Leikki, pelit, harjoitukset ja erilaiset aktiviteetit, pienet projektityöt
Käsitteitä:Algoritmi, ohjelma (ja ohjelman luonne), ohjelmointi Algoritmi on ohjeet jonkun
tehtävän suorittamiseksi. Ohjelma on koneen ymmärtämällä kielellä kirjoitetut ohjeet
tehtävän suorittamiseksi. Ohjelma kirjoitetaan ensin kokonaan. Sen jälkeen se annetaan
”koneelle” suoritettavaksi. Kone toimii mekaanisesti ohjeiden mukaisesti eikä ota vastaan
lisäohjeita suorituksen aikana, pitsi jos se on ohjelmoitu tekemään niin. Jos kone ei pysty
suorittamaan jotakin käskyä, se sanoo ERROR.
Kehittyvät ajattelun taidot: Ongelmanratkaisu, suunnitelmallisuus, kokonaisuuden
pilkkominen osiin ja hahmottaminen osista, täsmällinen ajattelu (tarkkojen ohjeiden
antaminen ja ohjeiden kirjaimellinen seuraaminen), omien virheiden etsiminen ja korjaaminen
Eriyttäminen: Monista aktiviteeteista on muotoiltavissa ”helpot versiot” ja enemmän
kompleksisuutta ja luovuutta vaativat/kehittävät versiot.
Sosiaaliset taidot: Parityöskentelyn oppiminen, eri roolien ottaminen ja roolien vaihtaminen
Anna-Maija Partanen, matematiikan didaktiikan yliopistonlehtori, Lapin yliopisto
Yksinkertaiset komennot
• Luokilla 1–2 opetellaan antamaan yksikäsitteisiä komentoja ihmiseltä
toiselle. Ohjelmointi on käskyjen antamista tietokoneelle, ja tässä
pohjustetaan sitä.
• ”Opetellaan antamaan tarkkoja ohjeita, esimerkiksi ota ‘kolme askelta
eteenpäin’ – ei ‘ota kolme askelta’, jotka voisivat olla sivulle tai taakse”
• ”Tässä opitaan sitä, että täsmälliset ohjeet tuottavat täsmällistä
toimintaa, ja epämääräiset ohjeet tuottavat epämääräistä toimintaa.”
http://koodi2016.fi/ops.html
Vaiheittaiset toimintaohjeet
Esim. Karkkirobotti
Alkeisrobotiikka
Muutama esimerkki…
Bee-Bot
• Hinta noin 125 €
• ”Tämän helpompaa ja hauskempaa tapaa ei ole opettaa koodauksen alkeita lapselle. Bee-bot on
helppo ohjelmoida ja käyttää yksinkertaisista muutaman käskyn toimintaohjeista aina jopa 40 eri
toimintaohjeen laajuisiin ohjelmiin. Robottiin syötetään yksinkertaiset käskyt liikkumiseen ja
kääntymiseen ohjainpainikkeilla jotka sijaitsevat robotin päällä. Saatavilla on eri teemalla olevia
mattoja jotka helpottavat robotin kulkemista ja hahmottamista käskyjen antamiseen.Tämä on
myös loistava ja hauska tapa vanhempien osallistua yksinkertaisen ohjelmoinnin saloihin ja
leikkeihin!”
• https://www.youtube.com/watch?v=Y6hhSNXXUOA
Lego-robotit
”Lego Mindstorms on omassa luokassaan vanhin ja
suosituin ohjelmoitava lelurobotti. ”
http://koodikerho.fi/blog/2015/02/21/lego-mindstorms-koodikerhossa/
https://www.lego.com/fi-fi/mindstorms/learn-to-program
Paljon materiaalia, ohjelmia ja ohjeita internetissä,
esim.
Robbo
Ohjelmointisovellukset
• iPadeilla esim.
• SratchJr
• Kodable
• Daisy the Dino
• Hopscotch
• Tynker
• Move theTurtle (2,69€)
Luokat 3-6
TUTUSTUTAAN OHJELMOINTIKIELIIN
• Kuvaus:Tutustutaan graafiseen ohjelmointiin ja siinä käytettyihin rakenteisiin.Tukena rinnalla voidaan
tehdä sopivia ”unplugged” (ilman tietokonetta tehtäviä) harjoituksia. Edetään pikkuhiljaa pidemmälle,
robottien ohjelmointiin tai pelien ohjelmointiin Internetissä.Tutustutaan graafisen ohjelmoinnin
ympäristöön (esim. Scratch) ja toteutetaan projekti/projekteja joko sillä tai esim. robottien kanssa tai pelejä
ohjelmoiden. Projektien aiheet valitaan oppilaiden kiinnostuksen mukaisesti liittäen ne esimerkiksi eri
oppiaineisiin, aihekokonaisuuksiin tai oppilaiden harrastuksiin.
• Käytännön toteutus: Opiskellaan graafisen ohjelmoinnin opetusohjelmien avulla (esim. Internetissä),
tehdään ”unplugged” harjoituksia, rakennetaan ja ohjelmoidaan robotteja tai pelejä (Internetissä tai
ladattavilla ohjelmilla).Tutustutaan Scratchin tapaiseen graafisen ohjelmoinnin ympäristöön.Tehdään
projekti/projekteja.
• Käsitteitä:Tutustutan graafisen ohjelmoinnin periaatteisiin.Tutustutaan ohjelmoinnin perusrakenteisiin
kuten silmukka, funktio, if – then – else -rakenne, tietojenkäsittelyn peruskäsitteisiin kuten esimerkiksi bitti
ja pikseli sekä loogisiin operaatioihin EI, JA jaTAI.
• Kehittyvät ajattelun taidot: Luova ongelmanratkaisu kontekstissa, kollektiiviseen ideointiin
osallistuminen, algoritminen ajattelu graafisen ohjelmoinnin ympäristössä, täsmällinen ja looginen
ajattelu, ongelman pilkkominen osiin sekä kokonaisuuden hahmottaminen osista, säännönmukaisuuksien
(jaksojen) havaitseminen, ratkaisun yleistäminen
• Sosiaaliset taidot:Tiimissä tehtävässä projektityössä tarvittavien taitojen kehittäminen
• Eriyttäminen:Graafisessa ohjelmoinnissa eri vaikeustason opetusohjelmia, robotiikkaa ja peliohjelmointia
kiinnostuneille, projektitöissä eriyttäminen tulee itsestään, kun kukin valitsee itsellensä sopivan aiheen ja
tekee sen omista lähtökohdistaan. Innokkaimpia ja taitavimpia oppilaita voidaan ohjata tekstuaalisen
ohjelmointikielen pariin esim. robottien ohjelmoinnissa.
https://www.ulapland.fi/loader.aspx?id=b4741b4b-3fc9-4ebf-86b2-8c07c1b9d927
Ohjelmoidun ympäristön havainnointi
Visuaalinen ohjelmointiympäristö
• Tietokoneilla esim.
Koodaustunti.fi / Code.org
Scratch
CodeCombat
LightBot
Koodikoulu, paljon tietoa!
Ohjelmoinnin ydinkäsitteet
• Tapahtuma (eng. event)
Ohjelmointiin liittyvä käsite, joka aiheuttaa komentosarjan suorittamisen, kun jokin ulkoinen asia
tapahtuu. Esimerkiksi kun kosketaan painiketta, ohjelma soittaa äänen tai pelissä esiintyvä kissa
vaihtaa suuntaa, tai kun kello on 7.00, soitetaan herätysääni.
• Algoritmi (eng. algorithm)
Algoritmi on yksityiskohtainen kuvaus jonkin tehtävän suorittamiseksi tarvittavista
toimenpiteistä. Algoritmia seuraamalla voi ratkaista tietyn ongelman tai tehtävän tai luoda jotain
uutta. Esimerkiksi ruokareseptit, sävellyksen nuotit, jakolaskualgoritmi tai käsityöohjeet ovat
algoritmeja. Algoritmi rakennetaan esimerkiksi lauseista sekä toisto- ja ehtorakenteista.
• Muuttuja (engl. variable)
Muuttuja tarkoittaa nimettyä tietovarastoa. Muuttujaan tallennettu tieto voi olla esimerkiksi tekstiä,
numeroita tai kuva. Esimerkiksi tietokonepelin pisteet voidaan tallentaa nimettyyn muuttujaan
"pelaajan_pisteet", jonka arvo muuttuu pelin aikana.
• Komento, lause (eng. statement, command)
Lause on yksi komento koodissa, jonka tietokone suorittaa tullessaan sen kohdalle.
• Funktio (eng. function)
Funktio on aliohjelma, joka palauttaa valmistuttuaan jonkin arvon. Funktion avulla voidaan
toteuttaa abstraktio, ratkaista ongelma yleisessä muodossa. Funktion kutsu on lauseke. Funktion
tuottaman arvon tulisi riippua vain sille annetuista parametreista. Esimerkiksi funktio voi laskea
suorakaiteen pinta-alan tai tuotteen alennetun hinnan.
Ohjelmoinnin ydinrakenteet
• Komentosarja, lausesarja, scripti (eng. block, script)
Lausesarjassa tai komentosarjassa lauseita suoritetaan järjestyksessä.
Ehtorakenteet ja toistorakenteet voivat vaikuttaa suoritusjärjestykseen
• Toistorakenne, silmukka (eng. loop, repetition, iteration)
Toistorakenne toistaa tiettyä ohjelman osaa useamman kerran sille annetun
ehdon mukaisesti. Esimerkiksi “ota 5 askelta” tai “ota askeleita kunnes olet perillä”.
• Ehtolause (engl. conditional statement)
Ehtorakenteissa ohjelman suoritus haarautuu erilaisiin vaihtoehtoisiin suuntiin
ehdosta riippuen. Esimerkiksi ohjelmassa liikkuva hahmo liikkuu vasemmalle, jos
vasemmalla on tilaa.)
http://www.edu.fi/materiaaleja_ja_tyotapoja/tvt_opetuksessa/ohjelmointi/kasitteet?
Luokat 7-9
HYÖDYNNETÄÄN OHJELMOINTIA
OMISSA INNOVAATIOISSA
OPPIAINEETYLITTÄVÄT
KOKONAISUUDET
• Kuvaus: Opetellaan ohjelmoimaan jollakin tekstuaalisella ohjelmointikielellä. Hyödynnetään
sekä symbolisella kielellä että graafisessa ympäristössä tehtyjä ohjelmia projekteissa ja eri
aineiden opiskelussa. Kiinnitetään huomiota hyviin ohjelmointikäytänteisiin.Voidaanko
rakentaa kytkös graafisen ja symbolisen ohjelmoinnin välille?
• Käytännön toteutus:Tutustutaan johonkin tekstuaaliseen ohjelmointikieleen ja tehdään sillä
harjoituksia.Tehdään projekteja ohjelmoiden tekstuaalisella kielellä tai graafisessa
ympäristössä. Robottien ja innovatiivisten prototyyppien rakentaminen, pelien ohjelmointi,
nettisivujen suunnittelu ja taiteet tarjoavat aiheita projekteihin jotka voivat liittyä
aihekokonaisuuksiin tai oppilaiden harrastuksiin ja kiinnostuksen kohteisiin. Matematiikassa??
• Käsitteitä: Hyvät ohjelmointikäytänteet; opitaan hyödyntämään ohjelmointiympäristön
automaattisia toimintoja ja valmiita rakenteita.Tehdään selkeitä, mahdollisimman
yksinkertaisia ohjelmia ja hyödynnetään tehokkaasti ohjelmoinnin perusrakenteita. Sitkeästi
kehitetään ohjelmista toimivia ja parannetaan niiden ominaisuuksia.??
• Kehittyvät ajattelun taidot: Algoritminen ajattelu syvenee (Mitä tarkoittaa?): ongelman
purkaminen osiin ja kokonaisuuden hahmottaminen osistaan, säännönmukaisuuksien
tunnistaminen ja huomioiminen ohjelman kirjoittamisessa, algoritmien ja ohjelmien luominen,
ratkaisun yleistäminen ja automatisointi sekä tietokonekielen luonteen ymmärtäminen??
• Sosiaaliset taidot:Tiimissä tehtävässä projektityössä tarvittavien taitojen kehittäminen
• Eriyttäminen: Syventävät valinnaiset kurssit ohjelmoinnista, edistyneet ohjelmoijat ekspertin
roolissa, kun opiskellaan koko luokan kanssa, projekteissa kukin toimii omista lähtökohdistaan
käsin
https://www.ulapland.fi/loader.aspx?id=b4741b4b-3fc9-4ebf-86b2-8c07c1b9d927
Hyvät ohjelmointikäytännöt
Automatiikka ja robotiikka
Suunnitellaan ja valmistetaan ohjelmoitavia
tuotteita
Nyt kokeilemaan itse!
Voit valita:
• iPadilla Scratch Jr tai
• Tietokoneella Scratch
Aloitetaan näillä ja katsotaan, mihin saakka päästään!
• https://www.dropbox.com/s/9e59oedw70ujzti/LL-ROBBO.pdf?dl=0

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Ohjelmointi

Tekoäly opetuksessa ja Adobe Express 14.3.24
Tekoäly opetuksessa ja Adobe Express 14.3.24Tekoäly opetuksessa ja Adobe Express 14.3.24
Tekoäly opetuksessa ja Adobe Express 14.3.24Matleena Laakso
 
Tekoäly opetuksessa, Linnainmaan koulu 14.3.24
Tekoäly opetuksessa, Linnainmaan koulu 14.3.24Tekoäly opetuksessa, Linnainmaan koulu 14.3.24
Tekoäly opetuksessa, Linnainmaan koulu 14.3.24Matleena Laakso
 
Koodiaapinen oulu 28.11.2015
Koodiaapinen oulu 28.11.2015Koodiaapinen oulu 28.11.2015
Koodiaapinen oulu 28.11.2015Tero Toivanen
 
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24Matleena Laakso
 
Tekoälystä puhutaan, mutta mitä se oikeastaan on?
Tekoälystä puhutaan, mutta mitä se oikeastaan on?Tekoälystä puhutaan, mutta mitä se oikeastaan on?
Tekoälystä puhutaan, mutta mitä se oikeastaan on?Loihde Advisory
 
Koodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynoteKoodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynoteTiina Partanen
 
Data, AI ja digitaalinen asiakaskokemus
Data, AI ja digitaalinen asiakaskokemusData, AI ja digitaalinen asiakaskokemus
Data, AI ja digitaalinen asiakaskokemusExove
 
Digiä esityksiin 17.9.19
Digiä esityksiin 17.9.19Digiä esityksiin 17.9.19
Digiä esityksiin 17.9.19Matleena Laakso
 
Tekoäly opettajan arjessa -luento 27.3.24
Tekoäly opettajan arjessa -luento 27.3.24Tekoäly opettajan arjessa -luento 27.3.24
Tekoäly opettajan arjessa -luento 27.3.24Matleena Laakso
 
Digivälineet S2-koulutuksessa
Digivälineet S2-koulutuksessaDigivälineet S2-koulutuksessa
Digivälineet S2-koulutuksessaMatleena Laakso
 
Tekoäly ja oppiminen. Airut-hanke 23.4.24
Tekoäly ja oppiminen. Airut-hanke 23.4.24Tekoäly ja oppiminen. Airut-hanke 23.4.24
Tekoäly ja oppiminen. Airut-hanke 23.4.24Matleena Laakso
 
Digitaalinen laatumatto tyoskentely Skypessä
Digitaalinen laatumatto tyoskentely SkypessäDigitaalinen laatumatto tyoskentely Skypessä
Digitaalinen laatumatto tyoskentely Skypessäeamkhanke
 
Digiä esityksiin 5.11.19
Digiä esityksiin 5.11.19Digiä esityksiin 5.11.19
Digiä esityksiin 5.11.19Matleena Laakso
 
Tekoäly opetuksessa 11.9.23
Tekoäly opetuksessa 11.9.23Tekoäly opetuksessa 11.9.23
Tekoäly opetuksessa 11.9.23Matleena Laakso
 
Digivälineet S2 koulutuksessa
Digivälineet S2 koulutuksessaDigivälineet S2 koulutuksessa
Digivälineet S2 koulutuksessaMatleena Laakso
 
Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24
Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24
Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24Matleena Laakso
 
Digitaalisuus osana opetusta 14.12.17
Digitaalisuus osana opetusta 14.12.17 Digitaalisuus osana opetusta 14.12.17
Digitaalisuus osana opetusta 14.12.17 Matleena Laakso
 

Ähnlich wie Ohjelmointi (20)

Racket MOOC jakso 7
Racket MOOC jakso 7Racket MOOC jakso 7
Racket MOOC jakso 7
 
Tekoäly opetuksessa ja Adobe Express 14.3.24
Tekoäly opetuksessa ja Adobe Express 14.3.24Tekoäly opetuksessa ja Adobe Express 14.3.24
Tekoäly opetuksessa ja Adobe Express 14.3.24
 
Tekoäly opetuksessa, Linnainmaan koulu 14.3.24
Tekoäly opetuksessa, Linnainmaan koulu 14.3.24Tekoäly opetuksessa, Linnainmaan koulu 14.3.24
Tekoäly opetuksessa, Linnainmaan koulu 14.3.24
 
Koodiaapinen oulu 28.11.2015
Koodiaapinen oulu 28.11.2015Koodiaapinen oulu 28.11.2015
Koodiaapinen oulu 28.11.2015
 
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24
Opettaja ja tekoäly. Pedaiiltapäivä 25.4.24
 
Tekoälystä puhutaan, mutta mitä se oikeastaan on?
Tekoälystä puhutaan, mutta mitä se oikeastaan on?Tekoälystä puhutaan, mutta mitä se oikeastaan on?
Tekoälystä puhutaan, mutta mitä se oikeastaan on?
 
Koodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynoteKoodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynote
 
Data, AI ja digitaalinen asiakaskokemus
Data, AI ja digitaalinen asiakaskokemusData, AI ja digitaalinen asiakaskokemus
Data, AI ja digitaalinen asiakaskokemus
 
Digiä esityksiin 17.9.19
Digiä esityksiin 17.9.19Digiä esityksiin 17.9.19
Digiä esityksiin 17.9.19
 
Tekoäly opettajan arjessa -luento 27.3.24
Tekoäly opettajan arjessa -luento 27.3.24Tekoäly opettajan arjessa -luento 27.3.24
Tekoäly opettajan arjessa -luento 27.3.24
 
Digivälineet S2-koulutuksessa
Digivälineet S2-koulutuksessaDigivälineet S2-koulutuksessa
Digivälineet S2-koulutuksessa
 
Tekoäly ja oppiminen. Airut-hanke 23.4.24
Tekoäly ja oppiminen. Airut-hanke 23.4.24Tekoäly ja oppiminen. Airut-hanke 23.4.24
Tekoäly ja oppiminen. Airut-hanke 23.4.24
 
Digitaalinen laatumatto tyoskentely Skypessä
Digitaalinen laatumatto tyoskentely SkypessäDigitaalinen laatumatto tyoskentely Skypessä
Digitaalinen laatumatto tyoskentely Skypessä
 
Digiä esityksiin 5.11.19
Digiä esityksiin 5.11.19Digiä esityksiin 5.11.19
Digiä esityksiin 5.11.19
 
Tekoäly opetuksessa 11.9.23
Tekoäly opetuksessa 11.9.23Tekoäly opetuksessa 11.9.23
Tekoäly opetuksessa 11.9.23
 
Ohjelmointi ja OPS
Ohjelmointi ja OPSOhjelmointi ja OPS
Ohjelmointi ja OPS
 
Tekoäly tuli 9.11.23
Tekoäly tuli 9.11.23Tekoäly tuli 9.11.23
Tekoäly tuli 9.11.23
 
Digivälineet S2 koulutuksessa
Digivälineet S2 koulutuksessaDigivälineet S2 koulutuksessa
Digivälineet S2 koulutuksessa
 
Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24
Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24
Tekoäly opetuksessa, opettajien kevätpäivä 26.4.24
 
Digitaalisuus osana opetusta 14.12.17
Digitaalisuus osana opetusta 14.12.17 Digitaalisuus osana opetusta 14.12.17
Digitaalisuus osana opetusta 14.12.17
 

Mehr von Sari Auramo

P is for pete the cat drawings
P is for pete the cat drawingsP is for pete the cat drawings
P is for pete the cat drawingsSari Auramo
 
Elokuvia ohkolan koulussa 21.4.2016
Elokuvia ohkolan koulussa 21.4.2016Elokuvia ohkolan koulussa 21.4.2016
Elokuvia ohkolan koulussa 21.4.2016Sari Auramo
 
Elokuvia ohkolan koulussa 26.10.2015
Elokuvia ohkolan koulussa 26.10.2015Elokuvia ohkolan koulussa 26.10.2015
Elokuvia ohkolan koulussa 26.10.2015Sari Auramo
 
Tietotekniikkaa Ohkolan koululla 2015
Tietotekniikkaa Ohkolan koululla 2015Tietotekniikkaa Ohkolan koululla 2015
Tietotekniikkaa Ohkolan koululla 2015Sari Auramo
 
My eTwinning projects - 2015 presentation
My eTwinning projects - 2015 presentationMy eTwinning projects - 2015 presentation
My eTwinning projects - 2015 presentationSari Auramo
 
Finnish education system
Finnish education system Finnish education system
Finnish education system Sari Auramo
 
Tietotekniikkaa ohkolan koululla 2
Tietotekniikkaa ohkolan koululla 2Tietotekniikkaa ohkolan koululla 2
Tietotekniikkaa ohkolan koululla 2Sari Auramo
 
Tietotekniikkaa ohkolan koululla
Tietotekniikkaa ohkolan koulullaTietotekniikkaa ohkolan koululla
Tietotekniikkaa ohkolan koulullaSari Auramo
 
Koodaamista Ohkolan koululla
Koodaamista Ohkolan koulullaKoodaamista Ohkolan koululla
Koodaamista Ohkolan koulullaSari Auramo
 
Elokuvia Ohkolan koululla - esitys KuumaPOP -tapahtumassa 13.11.2014
Elokuvia Ohkolan koululla - esitys KuumaPOP -tapahtumassa 13.11.2014Elokuvia Ohkolan koululla - esitys KuumaPOP -tapahtumassa 13.11.2014
Elokuvia Ohkolan koululla - esitys KuumaPOP -tapahtumassa 13.11.2014Sari Auramo
 
Netti ja nettipelit
Netti ja nettipelitNetti ja nettipelit
Netti ja nettipelitSari Auramo
 
Verkkokoulutus 22.9.2014
Verkkokoulutus 22.9.2014Verkkokoulutus 22.9.2014
Verkkokoulutus 22.9.2014Sari Auramo
 
Elokuvia Ohkolan koulussa, Mäntsälässä
Elokuvia Ohkolan koulussa, MäntsälässäElokuvia Ohkolan koulussa, Mäntsälässä
Elokuvia Ohkolan koulussa, MäntsälässäSari Auramo
 
eTwinning esittely 2013
eTwinning esittely 2013eTwinning esittely 2013
eTwinning esittely 2013Sari Auramo
 

Mehr von Sari Auramo (14)

P is for pete the cat drawings
P is for pete the cat drawingsP is for pete the cat drawings
P is for pete the cat drawings
 
Elokuvia ohkolan koulussa 21.4.2016
Elokuvia ohkolan koulussa 21.4.2016Elokuvia ohkolan koulussa 21.4.2016
Elokuvia ohkolan koulussa 21.4.2016
 
Elokuvia ohkolan koulussa 26.10.2015
Elokuvia ohkolan koulussa 26.10.2015Elokuvia ohkolan koulussa 26.10.2015
Elokuvia ohkolan koulussa 26.10.2015
 
Tietotekniikkaa Ohkolan koululla 2015
Tietotekniikkaa Ohkolan koululla 2015Tietotekniikkaa Ohkolan koululla 2015
Tietotekniikkaa Ohkolan koululla 2015
 
My eTwinning projects - 2015 presentation
My eTwinning projects - 2015 presentationMy eTwinning projects - 2015 presentation
My eTwinning projects - 2015 presentation
 
Finnish education system
Finnish education system Finnish education system
Finnish education system
 
Tietotekniikkaa ohkolan koululla 2
Tietotekniikkaa ohkolan koululla 2Tietotekniikkaa ohkolan koululla 2
Tietotekniikkaa ohkolan koululla 2
 
Tietotekniikkaa ohkolan koululla
Tietotekniikkaa ohkolan koulullaTietotekniikkaa ohkolan koululla
Tietotekniikkaa ohkolan koululla
 
Koodaamista Ohkolan koululla
Koodaamista Ohkolan koulullaKoodaamista Ohkolan koululla
Koodaamista Ohkolan koululla
 
Elokuvia Ohkolan koululla - esitys KuumaPOP -tapahtumassa 13.11.2014
Elokuvia Ohkolan koululla - esitys KuumaPOP -tapahtumassa 13.11.2014Elokuvia Ohkolan koululla - esitys KuumaPOP -tapahtumassa 13.11.2014
Elokuvia Ohkolan koululla - esitys KuumaPOP -tapahtumassa 13.11.2014
 
Netti ja nettipelit
Netti ja nettipelitNetti ja nettipelit
Netti ja nettipelit
 
Verkkokoulutus 22.9.2014
Verkkokoulutus 22.9.2014Verkkokoulutus 22.9.2014
Verkkokoulutus 22.9.2014
 
Elokuvia Ohkolan koulussa, Mäntsälässä
Elokuvia Ohkolan koulussa, MäntsälässäElokuvia Ohkolan koulussa, Mäntsälässä
Elokuvia Ohkolan koulussa, Mäntsälässä
 
eTwinning esittely 2013
eTwinning esittely 2013eTwinning esittely 2013
eTwinning esittely 2013
 

Ohjelmointi

  • 2. Tämä esitys löytyy täältä: bitly.com/sarinkoulutus
  • 5. Nyt, valitse itsellesi pari, mielellään toiselta koululta… • Toisella parista on tyhjä ruudullinen paperi ja kynä. Toisella ruutupaperille piirretty kuvio. Ei saa näyttää! • Tarkoitus on saada pari piirtämään reitti käyttäen mahdollisimman lyhyitä ja selkeitä ohjeita. • Sopikaa ”pelisäännöt”. Oikea ja vasen?Ylös ja alas? Onko kuvitteellinen hahmo aina nenä eteenpäin? Puhutteko ruuduista vai askelista?
  • 6. Ohjelmoinnilliseen ajatteluun kuuluu 1)ongelman purkaminen osiin 2)kaavojen tunnistaminen 3)algoritmien luominen 4)ratkaisun yleistäminen ja automatisointi 5) tietokonekieli Kati Sormunen, 2015
  • 7. Mitä opitaan? • Ohjelmoidun ympäristön havainnointia • Ymmärrys ihmisen vaikutuksesta ja vastuusta ympäristöön • Ohjeiden antamista koneelle • Erilaisten ohjelmointikielien käyttämistä • Sisältöosaamista • Matemaattisia käsitteitä, pikkutarkkaa ajattelua, virheiden etsintää ja yleistämistä, etiikka, mekaniikkaa, sähköoppia, rytmiikkaa jne. • Prosessiluontoista työskentelyä • ideointia, suunnittelua, mallintamista, testaamista • Erilaisia taitoja • Yhteistyötä ja tiimityötä, suunnittelua, ajatteluntaitoja
  • 12. Algoritmien luominen Esim. ohjeet jonkun tehtävän suorittamiseksi.
  • 15. Kuvaus: Laaditaan ja testataan toimintaohjeita puhutun kielen ja symbolien avulla, myöhemmin kirjoitetun kielen avulla. Lapset itse laativat ohjeita, joita testataan, sekä opettelevat noudattamaan toisten antamia ohjeita.Voidaan opetella graafisen ohjelmoinnin alkeita. Käytännön toteutus: Leikki, pelit, harjoitukset ja erilaiset aktiviteetit, pienet projektityöt Käsitteitä:Algoritmi, ohjelma (ja ohjelman luonne), ohjelmointi Algoritmi on ohjeet jonkun tehtävän suorittamiseksi. Ohjelma on koneen ymmärtämällä kielellä kirjoitetut ohjeet tehtävän suorittamiseksi. Ohjelma kirjoitetaan ensin kokonaan. Sen jälkeen se annetaan ”koneelle” suoritettavaksi. Kone toimii mekaanisesti ohjeiden mukaisesti eikä ota vastaan lisäohjeita suorituksen aikana, pitsi jos se on ohjelmoitu tekemään niin. Jos kone ei pysty suorittamaan jotakin käskyä, se sanoo ERROR. Kehittyvät ajattelun taidot: Ongelmanratkaisu, suunnitelmallisuus, kokonaisuuden pilkkominen osiin ja hahmottaminen osista, täsmällinen ajattelu (tarkkojen ohjeiden antaminen ja ohjeiden kirjaimellinen seuraaminen), omien virheiden etsiminen ja korjaaminen Eriyttäminen: Monista aktiviteeteista on muotoiltavissa ”helpot versiot” ja enemmän kompleksisuutta ja luovuutta vaativat/kehittävät versiot. Sosiaaliset taidot: Parityöskentelyn oppiminen, eri roolien ottaminen ja roolien vaihtaminen Anna-Maija Partanen, matematiikan didaktiikan yliopistonlehtori, Lapin yliopisto
  • 16. Yksinkertaiset komennot • Luokilla 1–2 opetellaan antamaan yksikäsitteisiä komentoja ihmiseltä toiselle. Ohjelmointi on käskyjen antamista tietokoneelle, ja tässä pohjustetaan sitä. • ”Opetellaan antamaan tarkkoja ohjeita, esimerkiksi ota ‘kolme askelta eteenpäin’ – ei ‘ota kolme askelta’, jotka voisivat olla sivulle tai taakse” • ”Tässä opitaan sitä, että täsmälliset ohjeet tuottavat täsmällistä toimintaa, ja epämääräiset ohjeet tuottavat epämääräistä toimintaa.” http://koodi2016.fi/ops.html
  • 17.
  • 20. Bee-Bot • Hinta noin 125 € • ”Tämän helpompaa ja hauskempaa tapaa ei ole opettaa koodauksen alkeita lapselle. Bee-bot on helppo ohjelmoida ja käyttää yksinkertaisista muutaman käskyn toimintaohjeista aina jopa 40 eri toimintaohjeen laajuisiin ohjelmiin. Robottiin syötetään yksinkertaiset käskyt liikkumiseen ja kääntymiseen ohjainpainikkeilla jotka sijaitsevat robotin päällä. Saatavilla on eri teemalla olevia mattoja jotka helpottavat robotin kulkemista ja hahmottamista käskyjen antamiseen.Tämä on myös loistava ja hauska tapa vanhempien osallistua yksinkertaisen ohjelmoinnin saloihin ja leikkeihin!” • https://www.youtube.com/watch?v=Y6hhSNXXUOA
  • 21. Lego-robotit ”Lego Mindstorms on omassa luokassaan vanhin ja suosituin ohjelmoitava lelurobotti. ” http://koodikerho.fi/blog/2015/02/21/lego-mindstorms-koodikerhossa/ https://www.lego.com/fi-fi/mindstorms/learn-to-program Paljon materiaalia, ohjelmia ja ohjeita internetissä, esim.
  • 22. Robbo
  • 23. Ohjelmointisovellukset • iPadeilla esim. • SratchJr • Kodable • Daisy the Dino • Hopscotch • Tynker • Move theTurtle (2,69€)
  • 25. • Kuvaus:Tutustutaan graafiseen ohjelmointiin ja siinä käytettyihin rakenteisiin.Tukena rinnalla voidaan tehdä sopivia ”unplugged” (ilman tietokonetta tehtäviä) harjoituksia. Edetään pikkuhiljaa pidemmälle, robottien ohjelmointiin tai pelien ohjelmointiin Internetissä.Tutustutaan graafisen ohjelmoinnin ympäristöön (esim. Scratch) ja toteutetaan projekti/projekteja joko sillä tai esim. robottien kanssa tai pelejä ohjelmoiden. Projektien aiheet valitaan oppilaiden kiinnostuksen mukaisesti liittäen ne esimerkiksi eri oppiaineisiin, aihekokonaisuuksiin tai oppilaiden harrastuksiin. • Käytännön toteutus: Opiskellaan graafisen ohjelmoinnin opetusohjelmien avulla (esim. Internetissä), tehdään ”unplugged” harjoituksia, rakennetaan ja ohjelmoidaan robotteja tai pelejä (Internetissä tai ladattavilla ohjelmilla).Tutustutaan Scratchin tapaiseen graafisen ohjelmoinnin ympäristöön.Tehdään projekti/projekteja. • Käsitteitä:Tutustutan graafisen ohjelmoinnin periaatteisiin.Tutustutaan ohjelmoinnin perusrakenteisiin kuten silmukka, funktio, if – then – else -rakenne, tietojenkäsittelyn peruskäsitteisiin kuten esimerkiksi bitti ja pikseli sekä loogisiin operaatioihin EI, JA jaTAI. • Kehittyvät ajattelun taidot: Luova ongelmanratkaisu kontekstissa, kollektiiviseen ideointiin osallistuminen, algoritminen ajattelu graafisen ohjelmoinnin ympäristössä, täsmällinen ja looginen ajattelu, ongelman pilkkominen osiin sekä kokonaisuuden hahmottaminen osista, säännönmukaisuuksien (jaksojen) havaitseminen, ratkaisun yleistäminen • Sosiaaliset taidot:Tiimissä tehtävässä projektityössä tarvittavien taitojen kehittäminen • Eriyttäminen:Graafisessa ohjelmoinnissa eri vaikeustason opetusohjelmia, robotiikkaa ja peliohjelmointia kiinnostuneille, projektitöissä eriyttäminen tulee itsestään, kun kukin valitsee itsellensä sopivan aiheen ja tekee sen omista lähtökohdistaan. Innokkaimpia ja taitavimpia oppilaita voidaan ohjata tekstuaalisen ohjelmointikielen pariin esim. robottien ohjelmoinnissa. https://www.ulapland.fi/loader.aspx?id=b4741b4b-3fc9-4ebf-86b2-8c07c1b9d927
  • 27. Visuaalinen ohjelmointiympäristö • Tietokoneilla esim. Koodaustunti.fi / Code.org Scratch CodeCombat LightBot Koodikoulu, paljon tietoa!
  • 28. Ohjelmoinnin ydinkäsitteet • Tapahtuma (eng. event) Ohjelmointiin liittyvä käsite, joka aiheuttaa komentosarjan suorittamisen, kun jokin ulkoinen asia tapahtuu. Esimerkiksi kun kosketaan painiketta, ohjelma soittaa äänen tai pelissä esiintyvä kissa vaihtaa suuntaa, tai kun kello on 7.00, soitetaan herätysääni. • Algoritmi (eng. algorithm) Algoritmi on yksityiskohtainen kuvaus jonkin tehtävän suorittamiseksi tarvittavista toimenpiteistä. Algoritmia seuraamalla voi ratkaista tietyn ongelman tai tehtävän tai luoda jotain uutta. Esimerkiksi ruokareseptit, sävellyksen nuotit, jakolaskualgoritmi tai käsityöohjeet ovat algoritmeja. Algoritmi rakennetaan esimerkiksi lauseista sekä toisto- ja ehtorakenteista. • Muuttuja (engl. variable) Muuttuja tarkoittaa nimettyä tietovarastoa. Muuttujaan tallennettu tieto voi olla esimerkiksi tekstiä, numeroita tai kuva. Esimerkiksi tietokonepelin pisteet voidaan tallentaa nimettyyn muuttujaan "pelaajan_pisteet", jonka arvo muuttuu pelin aikana. • Komento, lause (eng. statement, command) Lause on yksi komento koodissa, jonka tietokone suorittaa tullessaan sen kohdalle. • Funktio (eng. function) Funktio on aliohjelma, joka palauttaa valmistuttuaan jonkin arvon. Funktion avulla voidaan toteuttaa abstraktio, ratkaista ongelma yleisessä muodossa. Funktion kutsu on lauseke. Funktion tuottaman arvon tulisi riippua vain sille annetuista parametreista. Esimerkiksi funktio voi laskea suorakaiteen pinta-alan tai tuotteen alennetun hinnan.
  • 29. Ohjelmoinnin ydinrakenteet • Komentosarja, lausesarja, scripti (eng. block, script) Lausesarjassa tai komentosarjassa lauseita suoritetaan järjestyksessä. Ehtorakenteet ja toistorakenteet voivat vaikuttaa suoritusjärjestykseen • Toistorakenne, silmukka (eng. loop, repetition, iteration) Toistorakenne toistaa tiettyä ohjelman osaa useamman kerran sille annetun ehdon mukaisesti. Esimerkiksi “ota 5 askelta” tai “ota askeleita kunnes olet perillä”. • Ehtolause (engl. conditional statement) Ehtorakenteissa ohjelman suoritus haarautuu erilaisiin vaihtoehtoisiin suuntiin ehdosta riippuen. Esimerkiksi ohjelmassa liikkuva hahmo liikkuu vasemmalle, jos vasemmalla on tilaa.) http://www.edu.fi/materiaaleja_ja_tyotapoja/tvt_opetuksessa/ohjelmointi/kasitteet?
  • 30. Luokat 7-9 HYÖDYNNETÄÄN OHJELMOINTIA OMISSA INNOVAATIOISSA OPPIAINEETYLITTÄVÄT KOKONAISUUDET
  • 31. • Kuvaus: Opetellaan ohjelmoimaan jollakin tekstuaalisella ohjelmointikielellä. Hyödynnetään sekä symbolisella kielellä että graafisessa ympäristössä tehtyjä ohjelmia projekteissa ja eri aineiden opiskelussa. Kiinnitetään huomiota hyviin ohjelmointikäytänteisiin.Voidaanko rakentaa kytkös graafisen ja symbolisen ohjelmoinnin välille? • Käytännön toteutus:Tutustutaan johonkin tekstuaaliseen ohjelmointikieleen ja tehdään sillä harjoituksia.Tehdään projekteja ohjelmoiden tekstuaalisella kielellä tai graafisessa ympäristössä. Robottien ja innovatiivisten prototyyppien rakentaminen, pelien ohjelmointi, nettisivujen suunnittelu ja taiteet tarjoavat aiheita projekteihin jotka voivat liittyä aihekokonaisuuksiin tai oppilaiden harrastuksiin ja kiinnostuksen kohteisiin. Matematiikassa?? • Käsitteitä: Hyvät ohjelmointikäytänteet; opitaan hyödyntämään ohjelmointiympäristön automaattisia toimintoja ja valmiita rakenteita.Tehdään selkeitä, mahdollisimman yksinkertaisia ohjelmia ja hyödynnetään tehokkaasti ohjelmoinnin perusrakenteita. Sitkeästi kehitetään ohjelmista toimivia ja parannetaan niiden ominaisuuksia.?? • Kehittyvät ajattelun taidot: Algoritminen ajattelu syvenee (Mitä tarkoittaa?): ongelman purkaminen osiin ja kokonaisuuden hahmottaminen osistaan, säännönmukaisuuksien tunnistaminen ja huomioiminen ohjelman kirjoittamisessa, algoritmien ja ohjelmien luominen, ratkaisun yleistäminen ja automatisointi sekä tietokonekielen luonteen ymmärtäminen?? • Sosiaaliset taidot:Tiimissä tehtävässä projektityössä tarvittavien taitojen kehittäminen • Eriyttäminen: Syventävät valinnaiset kurssit ohjelmoinnista, edistyneet ohjelmoijat ekspertin roolissa, kun opiskellaan koko luokan kanssa, projekteissa kukin toimii omista lähtökohdistaan käsin https://www.ulapland.fi/loader.aspx?id=b4741b4b-3fc9-4ebf-86b2-8c07c1b9d927
  • 32. Hyvät ohjelmointikäytännöt Automatiikka ja robotiikka Suunnitellaan ja valmistetaan ohjelmoitavia tuotteita
  • 33. Nyt kokeilemaan itse! Voit valita: • iPadilla Scratch Jr tai • Tietokoneella Scratch Aloitetaan näillä ja katsotaan, mihin saakka päästään!