El documento describe un proyecto educativo llamado "Aprende en Casa" que ofrece capacitación a bajo costo para familias de bajos recursos en áreas sin acceso a Internet. El proyecto usa dispositivos electrónicos sin necesidad de conexión a Internet para brindar contenido educativo interactivo. El objetivo es generar habilidades TIC y conciencia tecnológica en el hogar. Se ha desarrollado un prototipo funcional y se ha realizado una validación de mercado en Soacha, Cundinamarca.
TEMA 14.DERIVACIONES ECONÓMICAS, SOCIALES Y POLÍTICAS DEL PROCESO DE INTEGRAC...
Aprende en casa
1. CONOCE NUESTRO PROYECTO Y
SE PARTE DE ESTA GRAN
AVENTURA DE EDUCAR Y FORMAR
PARA UNA COLOMBIA
EQUITATIVA
Nuestra empresa desarrolla contenidos de aprendizaje E-learning,
desde el año 2019 involucramos el concepto de internet de las cosas
para ampliar la posibilidad de acceso de los usuarios a nuestros
materiales educativos
2. PROBLEMA
HA PENSADO SI CON LA CUARENTENA TODOS
LOS COLOMBIANOS PUEDEN ACCEDER A UNA
CONFERENCIA EN LÍNEA, INGRESAR A UN
WEBINAR, ZOOM, LIVE EN FACEBOOK E
INSTAGRAM
EL 48% DE LOS COLOMBIANOS NO CUENTAN
CON CONEXIÓN FIJA DE INTERNET
3. Consecuencia
Un alto porcentaje de la población segregada
La mayoría de aplicaciones y emprendimientos
actuales están dirigidos a desarrollar un sinfín de
soluciones para un mundo conectado, pero hemos
pensado que hay colombianos que están muy lejos de
esa realidad y que con los cambios que se están
produciendo en el mundo actual ellos quedan por
fuera de las oportunidades de crecimiento económico,
social y profesional
5. Mercado
Colombia es el segundo país mas desigual de la región,
por ende la educación de baja calidad es para la gente de
menores recursos económicos y la de alta calidad depende
de la capacidad adquisitiva.
Según el DANE de 100 personas graduadas solo 52
acceden a la educación superior , 16 se gradúan, 5
consiguen empleo y solo 1 persona se pensiona
Nuestra estrategia de penetración se focaliza en las
regiones donde hay un porcentaje bajo de personas que
tienen conexión fija de internet.
La puesta en marcha para el año 2020 será en Soacha
el municipio mas poblado de Cundinamarca.
Es una economía en crecimiento y desarrollo en donde hay
62,726 mujeres con hijos, el objetivo es capturar el
3,1% del mercado correspondiente 2037 familias
6. Validación del
mercado
Para el año 2019 nos
trasladamos a diferentes
zonas del municipio para
hacer dos encuesta a 250
mujeres de 20 a 30 años del
municipio para validar sus
gustos, necesidades,
preferencias de compra,
influenciadores, etc
7. Validación del
mercado
Para el año 2019 nos
trasladamos a diferentes
zonas del municipio para
hacer dos encuesta a 250
mujeres de 20 a 30 años del
municipio para validar sus
gustos, necesidades,
preferencias de compra,
influenciadores, etc
0
10
20
30
40
50
60
70
Alegre
Honrado
Responsable
Trabajadora
Sincera
agradecida
positiva
8. Validación del
mercado
Para el año 2019 nos
trasladamos a diferentes
zonas del municipio para
hacer dos encuesta a 250
mujeres de 20 a 30 años del
municipio para validar sus
gustos, necesidades,
preferencias de compra,
influenciadores, etc
9. Validación del
mercado
Para el año 2019 nos
trasladamos a diferentes
zonas del municipio para
hacer dos encuesta a 250
mujeres de 20 a 30 años del
municipio para validar sus
gustos, necesidades,
preferencias de compra,
influenciadores, etc
8, 9%
14, 15%
1, 1%
7, 8%
3, 3%
12, 13%
4, 4%
5, 6%
9, 10%
1, 1%
3, 3%
11, 12%
14, 15%
Total
algunas veces por medio de las artes,
musica etc
artes
competencias
con integracion
debates
Tecnologia
deportes
enfasis en la interpretacion
enfasis en lo personal que en lo
academico
enfasis en lo personal que en lo
academico
Como cree que se puede desarrollar la creatividad en el
hogar?
10. Solución
Aprende en casa es un Kid educativo que funciona a
través de un dispositivo para conectar al televisor o a el
computador y no requiere internet. Este Kid está
orientado a generar habilidades TICS a costos reducidos
en las familias de estratos 1 y 2, en la ciudades y
municipios más apartados del territorio.
11. Propuesta de Valor
generar una conciencia tecnológica, por medio de las
experiencias en el hogar que le permite a cada integrante
del núcleo familiar apropiar la tecnología desde su
realidad y entorno diario
12. Prototipo
funcional
Cuando ya se conecto el
dispositivo, el usuario
Ingresa al cuadro de
registro donde debe
poner nombre completo y
numero de documento de
identidad
Nombre del Programa
Es importante colocar el nombre
completo porque de esa manera al final
obtiene la constancia de cada curso
14. Prototipo
funcional
Después de seleccionar
programa en el cual se
quiere capacitar ingresa al
submenú, dividido en tres
niveles Básico-
Intermedio-avanzado
Nombre del Programa
Nivel Básico Nivel Medio Nivel Avanzado
15. Prototipo
funcional
El usuario solo debe
seguir el lenguaje de un
computador e ir abriendo
las carpetas una a una en
donde visualiza las
lecciones. Cada programa
tiene entre 70 y 90
lecciones
Nombre del Programa
Se despliegan las carpetas y cuando el
usuario ya ha trabajado la lección se
muestra un chulito de color verde
La evaluación queda activa
cuando se han visto todas las
lecciones del nivel
16. Prototipo
funcional
Estos videos interactivos
le permiten al usuario
llevar a la practica lo
aprendido y usar sus tres
canales de aprendizaje.
Visual- Auditivo-Kinesico
Debe seguir las indicaciones de
audio y realizar la practica a través
de una simulación
El menú de navegación le permite hacer acciones propias
dentro de la lección que esta viendo
Los cuadros resaltados le indican al
usuario en donde debe dar clic cuando
se encuentra perdido, adicional le
muestra un cuadro de ayuda
17. Prototipo
funcional
Al finalizar las lecciones
de cada nivel el usuario
debe hacer una
evaluación de 25
preguntas. Al ser
aprobados los 3 niveles
puede acceder a una
constancia
El usuario puede revisar su progreso por
niveles dentro del curso
Al aprobar las evaluaciones de cada nivel se visualiza una
estrella de color amarillo y queda activo el botón de
descargar certificado
Nombre del Programa
19. Estructura
de costos
DATOS
Q Ventas 0 80 73,2 66
$ Ventas $ -
$
20.000.000 $ 18.292.683
$
16.585.366
Costo Variable $ -
$
3.600.000 $ 3.292.683
$
2.985.366
Costo Fijo $ 15.000.000
$
15.000.000 $ 15.000.000
$
15.000.000
Costo Total $ 15.000.000
$
18.600.000 $ 18.292.683
$
17.985.366
Utilidad
/Pérdida -$ 15.000.000
$
1.400.000 $ -
-$
1.400.000
Para alcanzar el punto de equilibrio debe vender 73 unidades mes
20. Punto de
equilibrio
Datos
Ventas precio promedio $ 250.000 Ingresar dato
Costos Unitarios variables $ 45.000 Ingresar dato
Gastos Fijos período $ 15.000.000 Ingresar dato
Punto equilibrio unidades 73,2 Q (cantidades) de Equilibrio
$ Ventas punto equilibrio 18.292.683 Punto de Equilibrio en $
$(20,000,000)
$(15,000,000)
$(10,000,000)
$(5,000,000)
$-
$5,000,000
$10,000,000
$15,000,000
$20,000,000
$25,000,000
0 80 73.2 66
Cantidad (Q)
21. !Si le llama la atención nuestro proyecto¡
Sandra Roa
CEO
Grupo Ansa
3183569603
3166239338