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ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
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ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
1.
ソシャゲと家庭用の ユーザーの違いと重なり 小山友介(芝浦工業大学)
2.
はじめに ソシャゲと家庭用は対立? ネ トだと声デカイのは対立を煽る方ネットだと声デカイのは対立を煽る方 実際はどうなの? ユ ザ
は結構重な てるのでは?ユーザーは結構重なってるのでは? ユーザーの嗜好の違いはあるか?
3.
調査概要調査概要 2段階Web調査 1次調査(スクリーニング調査)2段階Web調査 スクリーニング調査 2012年12月21日から実施 1次調査(スクリ ニング調査) 約3万サンプル 「家庭用ゲーム・オンラインゲーム」もしくは 2012年12月21日から実施 約3万データ 「ソーシャルゲーム・モバイルゲーム」を 現在利用している人のみに限定 本調査 2次調査(本調査) 10代から50代の男女各200サンプル 2012年12月26日から27日実施 以下のゲームを現在も利用している人が対象を現在
利用 象 家庭用ゲーム・オンラインゲーム ソーシャルゲーム・モバイルゲーム 10代から50代の男女各206サンプル
4.
質問項目(一部) 家庭用ゲーム機の所有台数 利用金額(年間・月最大) 家庭用ゲーム機の価格評価 ゲームにお金を使って後悔し たことがあるか どんな時にゲームを遊ぶか 何時間程度ゲームを遊ぶか ゲームを選ぶ基準 何時間程度ゲームを遊ぶか ゲームの面白さはどこか 好きなジャンル メ
カの知名度 誰とゲームをするか メーカの知名度 ソーシャルゲームの規制 自身のプレイするゲームを紹 介・勧誘するか ソ シャルゲ ムの規制 ゲームの情報の入手先
5.
ユーザーのプレイ傾向(1) 0% 20% 40%
60% 80% 100% 男性10代男性10代 男性20代 男性30代男性30代 男性40代 男性50代以上男性50代以上 女性10代 女性20代女性20代 女性30代 女性40代女性40代 女性50代以上 合計合計 --- --ソ -オ- -オソ 家-- 家-ソ 家オ- 家オソ
6.
ユーザーのプレイ傾向(2) 傾向を見るために、ユーザーを4種類に分割 全部遊ぶ 1354人(65 7%)全部遊ぶ:1354人(65.7%) 家庭用のみ:304人(14.8%) 家庭用を遊ばない:165人(8.0%) それ以外(家庭用+1つ):237人(11
5%)それ以外(家庭用+1つ):237人(11.5%) 1354 304 165 237 0% 20% 40% 60% 80% 100%0% 20% 40% 60% 80% 100% 全部 家庭用のみ 非・家庭用 それ以外
7.
ゲームへの支出額(過去1年) 全体 家庭用を遊ばない それ以外 家庭用のみ 家庭用を遊ばない 0 3000 6000
9000 12000 15000 全部遊ぶ 0 3000 6000 9000 12000 15000 全部遊ぶ 家庭用のみ 家庭用を遊ば ない それ以外 全体 な 家庭用 8479 7268 2644 8609 7848 月額課金 1237 161 237 669 933 アイテム課金 2470 142 2175 1494 1990 ゲーセン 2904 2956 658 2398 2674
8.
ゲームハードを「高い」と感じる人の割合 90% 100% VITA WiiU 70% 80% WiiU 50% 60% 30% 40% iPhone4S 3DS XBox360 PS3 10% 20% 3DS o
360 0% 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 本体価格本体価格 全部遊ぶ 家庭用のみ 家庭用を遊ばない それ以外 全体 iPhone以外は調査文面に価格も明記して調査。調査時期の関係で、VITAは旧価格
9.
ゲームプレイ時間 全体 それ以外 家庭用 み 家庭用を遊ばない 全部遊ぶ 家庭用のみ 0.0 0.5
1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 全部遊ぶ (時間) 全部遊ぶ 家庭用のみ 家庭用を遊ば ない それ以外 全体 休日 2.2 1.9 1.7 2.6 2.2 平日 1.5 1.3 1.4 1.7 1.5
10.
遊んでるゲームを友人に紹介するか 10 20 20
27ソーシャル 家庭用 を遊ば ない 55 79 79 91家庭用 家庭用 のみ 家 を 7 19 35 19ソーシャル 以外 家 36 58 80 63家庭用 それ以 92 282 468 512ソーシャル 遊ぶ 185 371 428 370家庭用 全部遊 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 積極的 すこし あまりしない 一切しない
11.
ソシャゲ経験の有無と好きなジャンル 全般的に、ソシャゲ経験者の 方が各ジャンルを好きという 0.0 10.0 20.0
30.0 40.0 50.0 60.0 アクション ロールプレイング 方が各ジャンルを好きという 割合が高い イ グ アドベンチャー ノベルゲーム スポーツ 例外:マニア向けジャンル 対戦格闘 リズムゲーム レースゲーム 例外:マニア向けジャンル ノベル シ テ ング MMORPG シューティング FPS/TPS パズルゲーム シューティング RPG ルゲ テーブルゲーム ウォーシミュレーション 経営・育成シミュレーション FPS/TPS ウォーシミュレーション 実機シミュレーション クイズゲーム パーティゲーム 学習 トレ ング ウォ シ シ ン 学習・トレーニング 生活・健康 ソーシャル経験者 ソーシャル未経験者
12.
ゲームに求めるおもしろさ 0 9 1.0 対戦 ソーシャル軸 比較的キレイに 0.8 0.9 比較・ランキング 対戦 比較的キレイに 2つの軸に分かれる 0.6 0.7 コミュニケーション 0
4 0.5 緊張感・スリル 0.3 0.4 サウンド 0.1 0.2 グラフィック キャラクター 0.0 (0.1) 0.1 0.3 0.5 0.7 0.9 シナリオ・世界観 キャラクタ 家庭用軸 主成分方による因子分析の結果、バリマックス回転
13.
4タイプのユーザーのポジション 3.5ソーシャル軸 全部遊ぶ 2 5 3 それ以外 2 2.5 家庭用を遊ばない 家庭用のみ 1.5 2 1 0.5 0 3.7
3.8 3.9 4 4.1 4.2 4.3家庭用軸
14.
結論 ゲーム好きは全部遊ぶ!お金も落とす! 今回の発表では省略したが 他の趣味面でも活発今回の発表では省略したが、他の趣味面でも活発 ソーシャルは別腹!ソ シャルは別腹 でも、一部強い家庭用マニアは存在 ソシャゲ:実は家庭用より紹介されない実
家庭用 り紹介 悪いイメージがあるから? VITA:価格が下がって人々の忌避感が大きく下がる ゲーム機買わない層はもうどうしようもない・・・
15.
ゲームハード価格の評価(平均版) 4 40 4.60 4.20 4.40 3 80 4.00 3.60 3.80 3
20 3.40 3.00 3.20 10 000 15 000 20 000 25 000 30 00010,000 15,000 20,000 25,000 30,000 全部遊ぶ 家庭用のみ 家庭用を遊ばない それ以外 合計 作ってみたけどボツ
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