SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 46
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
1.1.1 Mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana
Dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau
tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-lambang bentuk tidak bermakna,
dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari biasanya
diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian
rupa menjadi mempunyai makna tertentu
1.1.2. Mengidentifikasi unsur-unsur visual nirmana.
 Titik
Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), dari
sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. sebuah gambar
dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah
titik juga.
 Garis
Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang,
rangkaian masa dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus,
melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.
 Bidang
Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang,
lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.
 Bentuk
Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik
betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur. Bentuk
ada dua macam, yaitu:
 Bentuk dua dimensi yang memiliki dimensi panjang dan lebar
 Bentuk tiga dimensi yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan tebal/volume
 Warna
Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh
karena itu warna tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna
dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang mengenai suatu permukaan dan
permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spektrum. Terjadinya warna-
warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih. Sistem yang paling
sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada susunan
warna dalam bentuk lingkaran warna.
1.1.3. Mengidentifikasi prinsip-prinsip keindahan bentuk
Keindahan bentuk memiliki dasar tertentu, yang disebut prinsip estetika seperti keterpaduan, keseimbangan,
proporsi,skala, irama dan urutan.Pencapaian keindahan bentuk ini didukung pula oleh pemenuhan aspek-
aspek fisik atau teknis fungsi dan struktur.
 Kesatuan (unity)
Kesatuan adalah pertautan bagian-bagian dalam sebuah karya seni rupa. Kesatuan merupakan prinsip yang
utama di mana unsur-unsur seni rupa saling menunjang satu sama lain dalam membentuk komposisi yang
bagus dan serasi. Untuk menyusun satu kesatuan setiap unsur tidak harus sama dan seragam, tetapi unsur-
unsur dapat berbeda atau bervariasi sehingga menjadi susunan yang memiliki kesatuan.
 Keselarasan (harmony)
Keselarasan adalah hubungan kedekatan unsur-unsur yang berbeda baik bentuk maupun warna untuk
menciptakan keselarasan.
 Penekanan (kontras)
Penekanan adalah kesan yang diperoleh karena adanya dua unsur yang berlawanan.Perbedaan yang
mencolok pada warna, bentuk, dan ukuran akan memberikan kesan yang tidak monoton
 Irama (rhytm)
Irama adalah pengulangan satu atau beberapa unsur secara teratur dan terus-menerus. Susunan atau
perulangan dari unsur-unsur rupa yang diatur, berupa susunan garis, susunan bentuk atau susunan variasi
warna. Perulangan unsur yang bentuk dan peletakannya sama akan terasa statis, sedangkan susunan yang
diletakkan bervariasi pada ukuran, warna, tekstur, dan jarak akan mendapatkan susunan dengan irama
yang harmonis.
 Gradasi
Gradasi adalah penyusunan warna berdasar kantingkat perpaduan berbagai warna secara berangsur-
angsur.
 Proporsi
Proporsi atau kesebandingan yaitu membandingkan bagian-bagian satu dengan bagian lainnya secara
keseluruhan. Misalnya membandingkan ukuran tubuh dengan kepala, ukuran objek dengan ukuran latar,
dan kesesuaian ukuran objek satu dengan objek lainnya yang dekat maupun yang jauh letaknya
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
 Komposisi
Komposisi adalah menyusun unsur-unsur rupa dengan mengorganisasikannya menjadi susunan yang bagus,
teratur, dan serasi.
1.1.4. Mengidentifikasi prinsip-prinsip keindahan ekspresi.
Keindahan ekspresi timbul dari pengalaman dan dalam arsitektur pengalaman yang dimaksud adalah
pengalaman melihat atau mengamati. Oleh karena itu yang dapat dilihat adalah bentuk, maka dalam arsitektur
media untuk mendapatkan keindahan arsitektur adalah bentuk bangunan. Elemen-elemennya adalah:
1. Karakter
Merupakan perwujudan antara ekspresi dan fungsi. Karakter merupakan aspek utama merancang yang
bersifat menyeluruh setiap keputusan di desain. Tema berkaitan erat dengan karakter.
2. Warna
Warna dapat berperan untuk memperkuat bentuk dan mampu memberikan kepada pikiran dan jiwa manusia
yang melihatnya. Warna menentukan karakter, juga dapat menciptakan suasana yang kita harapkan.
Di bawah ini beberapa karakter warna ditunjukkan dalam sifat : jenis warna
 kuning = bebas, ceria
 kuning Hijau = tenang, menyenangkan
 hijau = tenang, ramah cendekia
 hijau biru = angkuh, mantab
 biru = keras, dingin
 biru ungu = sombong, suka menghayal tanpa kendali
 Ungu = tinggi, ekstrim
 ungu merah = tegang, peka
 Merah = panas, melelahkan urat syaraf
 Jingga = gembira, bergairah
 jingga kuning = lincah bergairah
 abu-abu = menenangkan
 biru telor asin = dapat dimakan, buah
 biru hitam = menekan
 coklat hitam = menolak, menghindar, menjijikan
 ros kulit telor ayam = ringan tangan, menyambut tamu, ramah
3. Style/gaya
Gaya sebagai salah satu penentu keindahan ekpresi merupakan cara membangun atau merancang secara
berbeda dengan yang lain. Gaya antara lain dapat ditentukan menurut sejarah misalnya : gaya romanik
byzantum, barok, renaisans, gotik, internasional, post modern, dll.
4. Bahan/material
Bahan yang kita pakai dalam desain dapat menimbulkan kesan tertentu misal :
- Bahan logam : menimbulkan kesan dingin, padat, keras.
- Kayu berpori : menimbulkan kesan hangat.
- Bahan kaca : bersifat tembus pandang dan memantulkan cahaya dapat memberi kesan hidup dan ringan.
Pemakaian bahan/material akan menimbulkan suatu motif dan tekstur.
- Motif adalah ornamen dua atau tiga dimensi yang disusun menjadi pola atau ragam tertentu. Motif dapat
dibentuk oleh tekstur dan bentuk. Susunan benda dalam ruang juga disebut motif. Motif mempunyai arah
gerak maka penempatan motif harus sejalan dengan irama ruang. Pemanfaatan berbagai macam motif
akan menimbulkan kesan kacau.
- Tekstur adalah halus kasar permukaan benda, baik yang dapat dilihat atau yang dapat diraba. Tekstur
kasar punya kesan maskulin dan haus mencerminkan hal-hal resmi/formal dan anggun. Tekstur kasar dan
tebal cenderung membuat ruangan lebih kecil dan sempit. Tekstur licin dan ringan punya kesan luas dan
terang. Tekstur kasar mempunyai intensitas lebih gelap begitu sebaliknya dengan tekstur licin.
1.1.5. Mengevaluasi komposisi warna
Teori Brewster tentang warna, pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori ini menyederhanakan warna-
warna yang ada di alam menjadi empat kelompok warna sebagai berikut.
1. Warna primer
Merupakan warna dasar yang bukan hasil pencampuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk
dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.
2. Warna sekunder
Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan
hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah
campuran merah dan biru.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
3. Warna tersier
Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga
kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga, warna hijau kekuningan merupakan
pencampuran dari warna hijau dan kuning, warna biru kehijauan adalah hasil dari pencampuran warna hijau
dan biru, warna merah jingga merupakan pencampuran dari warna merah dan jingga, sedangkan warna
ungu kemerahan menjadi hasil pencampuran dari warna ungu dan merah.
4. Warna netral
Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul
sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya, hasil campuran warna yang tepat akan
menuju ke warna hitam.
Berdasarkan paduan warna (colour scheme), maka warna dapat dibagi menjadi tiga tipe sebagai berikut.
1. Warna monokromatik
Warna yang berdekatan disebut juga dengan warna monokromatik, yaitu tingkatan warna dari gelap ke
terang dalam urutan satu warna atau kombinasi dengan satu corak warna, tetapi dengan value dan
intensitas yang berbeda. Misalnya, urutan dari biru tua sampai ke biru yang paling muda.
Urutan warna biru tua sampai biru paling muda
2. Warna komplementer
Merupakan dua warna yang berlawanan dalam kedudukan berhadap-hadapan, memiliki kekuatan
berimbang, misalnya kuning kontras ungu, biru kontras jingga, dan merah kontras hijau.
Kelompok warna tersebut sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster
mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.
Hubungan-hubungan antarwarna tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
a. Kontras komplementer
Kontras komplementer merupakan dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180 derajat) di
lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras
paling kuat. Misalnya, jingga dengan biru.
b. Kontras split komplementer
Kontras split komplemen adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut mendekati 180
derajat). Misalnya, jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan.
c. Kontras triad komplementer
Kontras triad komplementer adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki
dengan sudut 60 derajat.
d. Kontras tetrad komplementer
Kontras tetrad komplementer disebut juga dengan double complementer, yaitu empat warna yang
membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90 derajat).
3. Warna analogus
Merupakan tingkatan warna dari gelap ke terang dalam urutan beberapa warna atau kombinasi yang
terdapat dari dua sampai tiga corak warna yang berdekatan. Misalnya urutan dari biru, biru kehijauan, hijau,
hijau kekuningan, dan kuning.
Skema warna analogus
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
1.1.6 Merancang penerapan unsur dan prinsip desain dalam nirmana dwimatra.
Dwimatra (dua dimensi) yaitu panjang dan lebar, membentuk bidang papar. Pada bidang papar dapat dibuat
markah papar yang dapat dilihat dan tidak mempunyai kedalaman, kecuali kedalaman maya. Dunia
dwimatra pada dasarnya ciptaan manusia, seperti menggambar, melukis, mencetak dan mencelup.
Merancang dwimatra ialah menciptakan dunia dwimatra dengan jalan mengatur berbagai macam unsur
dengan sadar. Tujuan utamanya mencapai keserasian dan keteraturan rupa, atau membangkitkan
keasyikan rupa tertentu.
Dwimatra. Perancang bentuk harus mampu membayangkan keseluruhan bentuk sebuah benda, lalu
memutar-mutarnya seolah benda itu ada di tangannya. Tidak boleh membatasi santirnya pada satu atau
dua tampak saja, tetapi harus menjelajahi permainan kedalaman dan perurutan rongga, dampak pukal, dan
khuluk bahan yang berlainan.
1.2.1. Mengidentifikasi sifat dan karakter material kertas
1. Uncoated Paper, Kertas yang termasuk uncoated diantaranya : Kertas HVS, HVO, Kertas koran, dll.
Uncoated mempunyai sifat dengan daya penyerapan yang besar, akan terlihat pada permukaan yang sedikit
kasar, mudah terkelupas atau terjadi picking (tercabut), PH rendah sehingga lambat kering, dan karena
permukaannya bergelombang (tidak rata) maka hasil cetak tidak menimbulkan gloss.
2. Coated paper, Jenis kertas yang termasuk coated antara lain : Art paper, coated paper,mat coated, cast
coated, art karton, coated karton. Sifat-sifat dari Coated Paper ini berbanding terbalik dengan Uncoated
paper. Penggunaan bahan Coated paper ini biasa dipakai pada cekan untuk jenis Brosur, Flyer dsb. Jenis
bahan ini paling sering di kombinasikan dengan finishing cetak “Ultra Vernish (UV) / Super Glossy”.
3. Non Absorption Paper, yang termasuk non absorbtion antara lain : Vynil stiker, Yupo, Typex, Gold Foil,
Alumunium Foil, art synthetic paper, dll. Karena jenis ini tidak mempunyai daya serap, maka pengeringan
terjadi secara oksidasi penuh. Biasanya timbul masalah set off atau lambat kering. Sehingga perlu
penanganan khusus seperti tidak menumpuk hasil cetakan terlalu tinggi, PH air pembasah jangan terlalu
asam (karena akan menghambat oksidasi) dan memakai air pembasah seminim mungkin. Hati-hati karena
tinta mempunyai pengeringan lebih cepat dari pada tinta biasa, tidak sampai lapisan tinta mengering
Ada 13 jenis kertas percetakan yang dibahas secara singkat di dalam tulisan ini seperti berikut:
1. Art Paper
Jenis kertas ini mempunyai tekstur permukaan yang licin dan halus (Glossy). Biasa digunakan untuk mencetak
brosur, majalah atau catalog. Gramaturnya mulai dari 85 gr, 100 gr, 115 gr, 120 gr dan 150 gr.
2. Matt Paper
Bahan kertas untuk brosur, karena permukaannya doff (matt paper). selain karena licin, hasil yang dihasilkan
juga bagus, karena raster kertasnya halus gramasi yang umum dipakai 100 – 150 gsm.
3. Art Cartoon
Kertas jenis ini krakteristiknya sama dengan art paper, hanya lebih tebal. Biasa dipakai untuk mencetak kartu
nama, cover buku, brosur, paperbag , map dan lain sebagainya. Gramaturnya mulai 190 gr, 210gr, 230 gr, 260
gr, 310 gr, 350 gr, 400 gr.
4. Ivory
Ivory hamper sama dengan art carton, tetapi ivory hanya mempunyai satu sisi licin, sisi yang lain tanpa coating.
Ivory banyak digunakan untuk paperbag, dos-dos kosmetik. Karkteristiknya cukup tebal. Gramaturnya 210 gr,
230 gr, 250 gr, 310 gr, 400 gr.
5. Dupleks
Jenis kertas ini memiliki satu sisi putih dan sisi yang lain berwarna abu-abu. Sisi putih ada yang coated dan ada
juga yang non coated. Kertas ini umum dipakai untuk pembuatan dos packaging makanan maupun obat-
obatan. Gramaturnya mulai 250 gr, 270 gr, 310 gr, 350 gr, 400 gr, 450 gr, dan 500 gr.
6. HVS
Jenis bahan kertas yang memiliki permukaan kasar. Biasa digunakan untuk fotocopy atau printer. Biasanya
untuk mencetak buku. Gramaturnya mulai dari 60 gr, 70 gr, 80 gr, 100 gr.
7. Samson Kraft
Bahan kertas yang berasal dari proses daur ulang, memiliki warna coklat. Biasa dipergunakan untuk membuat
paperbag dan bungkus. Gramaturnya yang sering dipakai 70gr dan 80 gr.
8. BC/BW/Manila
Jenis kertas ini memiliki tekstur yang halus namun tidak coated. Tersedia dalam beragam warna. Bisa
digunakan untuk mencetak kartu nama, sertifikat dan lain-lain.
Gramaturnya yang biasa dipakai 160 gr, 220 gr, 250 gr.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
9. Yellow Board
Jenis kertas ini cukup tebal, biasa digunakan untuk rangka dalam suatu undangan hard cover. Kertas ini tidak
bisa dicetak offset, biasanya dilapis dengan art paper atau dupleks. Kertas ini dibedakan berdasarkan
ketebalannya, biasanya disebut YB 30 dan YB 40.
10. Fancy Paper
Jenis kertas dengan beragam warna dan karakteristik. Umum digunakan untuk membuat undangan. Ada
banyak jenisnya seperti millennium, jasmine, java emboss, Hawaii dan lain-lain.
Gramaturnya juga cukup beragam mulai dari 80 gr, 100 gr, 220 gr, 300 gr.
11. Corugoated
Jenis kertas bergelombang untuk dos packing seperti dos indomie, dos computer dan lain sebagainya. Sama
halnya dengan yellow board, kertas ini biasanya ditempel dengan kertas lain seperti duplex, kraft atau
hvs. Corugated ini karton gelombang. Jadi kalo dicetak fullcolor , dicetak dulu di bahan lain baru nanti di tempel.
untuk ketebalannya bahan ini dikategorikan B flute (gelombang besar ) & E flute (gelombang kecil).
12. Jasmine
Bahan jasmine ini banyak digunakan untuk membuat undangan pernikahan. kertasnya agak gliter-gliter.
tersedia berbagai pilihan warna. Gramasinya umumnya cuma 2 ukuran tipis dan tebal.
13. Pindo Card
Jenis kertas hampir mirip seperti BW namun permukaan lebih halus dan licin. Kertas ini biasanya untuk
membuat Kartu Nama atau piagam.
1.2.2. Membedakan bentuk trimatra dengan menggunakan teknik memotong, menggunting, mengiris melipat
dan menekuk
1.2.3. Merancang penerapan unsur dan prinsip desain dalam nirmana trimatra
Trimatra (dua dimensi) ialah rangkaian kesatuan ruang yang kita huni dan dapat disentuh serta diraba. Untuk
memahami benda trimatra, kita harus melihatnya dari berbagai sudut dan jarak yang berbeda, kemudian
hasil penglihatan itu dirakit dalam pikiran agar memperoleh pemahaman yang lengkap tentang kenyataan
trimatra.
Merancang trimatra juga bertujuan mencapai keserasian rupa, atau membangkitkan rupa tertentu yang
mengasyikan. Hal ini lebih rumit karena berbagai sudut pandang harus dipertimbangkan dengan serempak,
pertalian ruang yang rumit ini tidak mudah digambarkan dalam kertas. Dalam merancang lebih mudah
karena berurusan dengan bentuk dan bahan yang nyata dalam ruang sebenarnya.
Trimatra, pertama-tama kita harus mengetahui tiga arah utama yakni panjang, lebar, dan tinggi sehingga kita
harus mengukur benda itu ke arah tegak, lintang, dan bujur.
1.3.1 Mengidentifikasi karakteristik berbagai macam media komunikasi grafis
Menurut Freddy Adiono Basuki (2000), media komunikasi grafis secara garis besar dapat dikelompokkan
menjadi sebagai berikut:
1. Media cetak (printed material) ; Contoh : Poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus,
selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat
kabar.
2. Media luar ruangan (outdoor) ; Contoh : Spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon
sign, billboard, baliho, mobil boks.
3. Media elektronik (electronic) ; Contoh : Radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
4. Tempat pajang (display) ; Contoh : Etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor
stand.
5. Barang-barang kenangan (special offer) ; Contoh : Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, sejadah,
tas.
1.3.2 Memaparkan peranan huruf (tipografi) dalam media komunikasi grafis
Tipografi adalah Ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi desain komunikasi
visual. Penggunaan font yang tepat akan sangat berpengaruh dalam efektifitas dan efisiensi penyampaian
pesan yag ada .
Ada empat buah prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi yaitu
legibility, clarity, visibility, dan readibility.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini
bisa ditentukan oleh:
1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
2. Penggunaan warna
3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari
Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
1. Jenis huruf
2. Ukuran
3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
4. Kontras warna terhadap latar belakang
Readibility adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain
sehingga terlihat jelas. Dalam menggabungkan huruf dan huruf baik untuk membentuk suatu kata, kalimat
atau tidak harus memperhatikan hubungan antara huruf yang satu dengan yang lain. Khususnya spasi antar
huruf.
Visibility. Yang dimaksud dengan visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam
suatu karya desain komunikasi visual dapat terbaca dalam jarak baca tertentu.
Clarity, yaitu kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu karya desain dapat dibaca dan
dimengerti oleh target pengamat yang dituju. Untuk suatu karya desain dapat berkomunikasi dengan
pengamatnya, maka informasi yang disampaikan harus dapat dimengerti oleh pengamat yang dituju.
1.3.3 Membedakan unsur-unsur grafis dalam sebuah media komunikasi grafis
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain
sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan
dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur
untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan
menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
1.3.4 Mengevaluasi berbagai unsur grafis dalam berbagai format tata letak secara harmonis dan serasi
Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk
menyusun, menata, atau memadukan elemenelemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel
dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
1.3.5 Mengidentifikasi peran estetika dalam media komunikasi grafis
Beberapa pendapat ahli tentang estetika :
1. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan,
mempelajari semua aspek dari dari apa yang disebut keindahan (A.M. Djelantik, 1999: 9)
2. Estetika adalah segala sesuatu dan kajian terhadap hal-hal yang berkaitan dengan kegiatan seni. (Kattsoff,
Element of Philosophy : 1953).
3. Estetika mempersoalkan hakikat keindahan alam dan karya seni, sedang filsafat seni mempersoalkan karya-
karya seni atau benda seni atau artifak yang disebut seni. (Jakob Sumardjo, Filsafat Seni : 2000)
4. Estetika merupakan kajian filsafat keindahan dan juga keburukan (Jerome Stoniltz, Encyclopedia Philosophy
: volume 1).
Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya estetika adalah ilmu yang
mempelajari dan mempersoalkan keindahan suatu objek dari segi estetika. Objek estetika tersebut bisa berupa
fenomena alam, karya desain, karya seni, proses kreatif, maupun filsafat seni. Alexander Gottlieb Baumgarten
mempopulerkan estetika dengan istilah Aesthetica.
Segi kritis pengalaman estetik menyangkut penentuan harga objek estetik. Penentuan nilai menunjukkan
beberapa standar penghargaan seperti tingkatPeran Estetika Dalam Komunikasi Visual
1.4 1 Mengidentifikasi gambar bitmap dan aplikasi pengolah gambar bitmap
 Aplikasi pengolah Gambar (Pixel/Bitmap)
Aplikasi pengolah gambar (bitmap/pixel) adalah aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam program-program tersebut
dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto.
Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu.
Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan
tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah
diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Contoh aplikasi software pengolah gambar pixel/bitmap adalah;
· Adobe Photoshop
· Corel Photo Paint
· Macromedia Xres
· Metacreations Painter
· Metacreations Live Picture
· Micrografx Picture Publisher
· Microsoft Photo Editor
· QFX
· Wright Image
· Pixelmator
· Manga studio
· Gimp
Format file untuk pengolah gambar bitmap/pixel ialah antara lain (.bmp) (.jpg) (.gif) (.png)
1.4.2 Mengidentifikasi gambar vektor dan aplikasi pengolah gambar vector
 Aplikasi pengolah gambar (garis/vector)
Aplikasi pengolah gambar (vector/garis) adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat atau
mengedit gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh
objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Contoh
aplikasi software pengolah gambar garis/vector adalah;
· Adobe Illustrator
· Beneba Canvas
· CorelDraw
· Macromedia Freehand
· Metacreations Expression
· Micrografx Designer
Format file untuk pengolah gambar vector/garis ialah antara lain (.wmf) (.swf) (.cdr) (.ai)
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
1.4.3 Merancang media komunikasi grafis
Macam-macam media komunikasi grafis:
1. Poster
Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/ilustrasi yang dipasang atau ditempel
pada dinding.
2. Stiker
Stiker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa atau identitas yang dapat ditempel pada
berbagai tempat
3. Kover Buku
Kover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik
perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul, dan penerbit
4. Pembungkus
Pembungkus selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu
produk (media komunikasi grafis)
5. Selipat
Selipat merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan
6. Selebaran
Selebaran merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relative kecil dan biasanya hanya
satu lembar.
7. Amplop & Kop Surat
Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan di dalamnya
tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu.
8. Tas Belanja
Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi
sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, took, lembaga selain sebagai
daya tarik
9. Katalog
Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, jasa,
formulasi, dan cara penggunaannya
10. Iklan Surat Kabar
Iklan surat kabar (Transpaper Advertisement) adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar
11. Iklan Majalah
Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah
tersebut.
12. Spanduk
Media komunikasi grafis yang dibuat dari kain panjang dan dipasang dengan direntangkan di atas atau ditepi
jalan secara horizontal
13. Umbul-Umbul
Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan
spanduk, namum pemasangannya dilakukan secara vertical
14. Papan Nama
Papan nama merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari papan dan seng.
15. Neon Box
Neon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari mika akrilik berbentuk boks dengan lampu
didalamnya.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
16. Neon Sign
Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang di dalamnya diisi gas dan
apabila dialiri listrik akan memancarkan sinar.
17. Baliho
Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan tripleks dengan format relati besar
berkonstruksi kayu atau bahan bambu
18. Billboard
Billboard merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan
menggunakan konstruksi besi (permanent) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsure-
unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana.
19. Halte Bus
Halte bus merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang
pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanent dan relative lama.
20. Reklame Mobil Boks
Reklame mobil boks merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil boks dengan format
sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil boks).
21. Etalase
Etalase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan
bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.
22. Desain Gantung
Desain gantung merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan kertas, karton , plastik, dan lain-
lain.
23. Point of Purchase
Point of purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada
deretan produk yang ada pada etalase-etalase
24. Floor Stand
Media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan
lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga.
25. Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak diatas kain katun atau TC.
1.4.4 Memproduksi media komunikasi grafis dalam bentuk cetak
1.Cetak Saring (Silkscreen)
Cetak saring merupakan salah satuteknik mencetak yang umum dikenal orang dengan nama sablon. Teknik
yang digunakan adalah mencetak dengan menggunakan cetakan yang terbuat dari kasa (screen) yang
terpasang pada rangka.
Berikut ini beberapa contoh tipe screen yang digunakan untuk menyablon.
• T 55, yaitu tipe screen yang sifatnya banyak meloloskan tinta karena poriporinya besar. Tipe ini digunakan
untuk mencetak gambar pada handuk atau karung gula.
• T 90, yaitu tipe screen dengan pori-pori yang agak rapat. Tipe ini banyak digunakan untuk mencetak kaos dan
spanduk.
• T 120, yaitu tipe screen dengan pori-pori yang lebih rapat. Tipe ini biasanya digunakan untuk mencetak pada
permukaan kayu lapis, kertas karton, dan kulit.
• T 150, yaitu tipe screen yang banyak digunakan untuk mencetak pada permukaan bahan serat ( fiber),
formika, dan imitasi.
2. Cetak Tinggi (Cetak Timbul)
Cetak tinggi atau cetak timbul adalah cara membuat acuan cetak dengan membentuk gambar pada
permukaan media cetak secara timbul. Contoh yang paling sederhana dari teknik ini adalah stempel atau cap.
Media yang umum digunakan untuk membuat cetak tinggi adalah kayu lapis/triplek,hardboard, metal,
karet (linoleum), dan papan kayu.
3. Cetak Datar (Lithography)
Lithography berasal dari bahasa Yunani, yaitu lithos (batu) dan graphien (menulis). Lithographymerupakan
seni gra fis cetak datar dengan menggunakan acuan cetak dari lempengan batu kapur. Media batu kapur
digunakan karena memiliki sifat dapat menghisap tinta cair dan lemak.
4. Cetak Dalam
Teknik cetak dalam adalah salah satu teknik seni gra fis dengan menggunakan acuan cetak dari logam
tembaga. Teknik pembuatan cetak dalam yaitu dengan ditoreh atau digores langsung. Ada pula yang
menggunakan larutan senyawa asam nitrit yang bersifat korosit terhadap logam tembaga. Seni gra fis cetak
dalam terbagi ke dalam beberapa bagian, yaitu engraving, etsa, mezzotint, dan drypoint.
a) Engraving
Engraving dikembangkan di Jerman sekitar 1430 dari ukiran halus yang digunakan oleh para tukang emas
untuk mendekorasi karya mereka. Untuk melakukan teknik ini, seseorang harus memiliki keterampilan karena
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
harus menggunakan alat yang disebut burin. Penggunaan alat ini dianggap cukuprumit.
Burin digunakan untuk mengukir logam. Seluruh, permukaan plat logam diberi tinta. Kemudian, tinta
dibersihkan dari permukaan sehingga yang tertinggal hanya tinta yang berada di garis yang diukir. Setelah itu,
plat logam ditaruh pada alat press bertekanan tinggi bersama dengan lembaran kertas (seringkali
dibasahi untuk melunakkan). Selanjutnya kertas mengambil tinta dari garis engraving(bagian yang diukir) dan
menghasilkan karya cetak.
b) Etsa (Etching)
Etsa merupakan teknik cetak yang menggunakan media cetak berupa lempengan tembaga. Untuk
pembuatan klise acuan cetak dilakukan dengan menggunakan larutan asam nitrat (HNO3) yang bersifat korosit
terhadap tembaga.
Jika dibandingkan dengan engraving, etsa memiliki kelebihan, yaitu tidak seperti engraving yang memerlukan
ketrampilan khusus dalam pertukangan logam. Etsa relatif mudah dipelajari oleh seniman yang terbiasa
menggambar. Hasil cetakan etsa umumnya bersifat linear dan seringkali memiliki detail dan kontur halus.
Garis bervariasi dari halus sampai kasar.
Pengerjaan awal teknik ini adalah selembar plat logam (biasanya tembaga, seng atau baja) ditutup dengan
lapisan semacam lilin. Kemudian, lapisan tersebut digores dengan jarum etsa yang runcingsehingga bagian
logamnya terbuka. Plat tersebut lalu dicelupkan dalam larutan asam atau larutan asam disapukan di atasnya.
Asam akan mengikis bagian plat yang digores (bagian logam yang terbuka/tak terlapisi). Setelah itu, lapisan
yang tersisa dibersihkan dari plat, dan proses pencetakan selanjutnya sama dengan proses pada engraving.
c) Mezzotint
Mezzotint merupakan teknik cetak dengan plat logam yang terlebih dahulu dibuat kasar permukaannya
secara merata. Gambar dibuat dengan mengerok halus permukaan logam dengan membuat efek gelap ke
terang. Gambar juga dapat dibuat dengan mengasarkan bagian tertentu saja,bekerja dari warna terang ke
gelap. Alat yang digunakan untuk teknik ini adalah rocker. Metodemezzotint ditemukan oleh
d) Drypoint
Drypoint merupakan variasi dari engraving. Teknik ini disebut dengan goresan langsung menggunakan alat
runcing. Goresan drypoint akan meninggalkan kesan kasar pada tepi garis. Kesan ini memberi ciri kualitas garis
yang lunak dan kadang-kadang berkesan kabur. Drypoint hanya berguna untuk jumlah edisi yang sangat kecil,
sekitar sepuluh sampai dua puluh karya karena tekanan alat pressdengan cepat merusak kesan kabur yang
telah dibuat. Untuk mengatasi ini, penggunaan electro-plating(pelapisan secara elektrik dengan bahan logam
lain) telah dilakukan sejak abad ke-19 M untuk mengeraskan permukaan plat.
1.5.1 Mengidentifikasi tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi sebuah film pendek
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
1.5.2 Merancang scenario film pendek
a. Judul Scene
Biasanya film terbuat dari beberapa scene yang menampilakan beberapa adegang dan latar. Keterangan latar
atau tempat menandakan di mana adegang dibuat. Nbiasanya istilah EXT digunakan untuk keterangan adegan
dalam ruangan, sedangkan INT untuk adegang di dalam ruangan. Umumnya, format penulisan menggunakan
font Times New Roman, 12 pt, Capital, Bold, dan Underline. Contoh:
1. INT. RUMAH RANI (DI PERUMAHAN MEWAH) – SORE.
2. EXT. PASAR TRADISIONAL – MALAM.
b. Nama Pemeran
Sebenarnya, format skenario internasional dalam penulisan nama tidak umum dituliskan. Namun, di Indonesia
ada beberapa penulis skenario menganggap menuliskan nama penting dan berada tepat di bawah judul scene.
Umumnya menggunakan Times New Riman, 10 ot, Capital. Contoh:
INT. RUMAH RANI (DI PERUMAHAN MEWAH) – SORE.
RANI, PEMILIK RUMAH
c. Deskripsi Visual
Deskripsi mengenai keterangan suasana, tempat kejadian, dan peristiwa yang ada dalam scene tersebut,
deskripsi ini yang akan diterjemahkan sutradara dalam menghasilkan visualnya. Contoh:
“Madrim memanggul sebuah karung, berjalan melintas depan warung nasi. Langkahnya cenderung cepat khas
kuli yang sedang memanggul barang. Si Pemilik Warung (merangkap rentenir), pria bertampang okem,
menegurnya. Sementara pelayan perempuan berkulit gelap dan bertampang sangat dusun (padahal sebetulnya
manis), ialah keponakan si Pemilik Warung bernama naryati, melayani para tamu warung sambil sesekali
memandang iba pada Madrim.”
d. Tokoh Dialog
Bagian ini hanya menerangkan NAMA dari tokoh (karakter) yang sedang mengeluarkan vokal, baik dialog
maupun monolog. Umumnya dituliskan di tengah, Times New Roman, 12 pt, Capital, dan Bold.
e. Beat
Beat atau irama dalam skenario film merupakan istilah yang digunakan untuk mengetahui emosi tokoh di mana
nantinya akan terlihat dalam bentuk ekspresi. Beat inilah yang menjadikan dialog yang diucapkan dan laku
menjadi sinkron hingga memiliki arti dan motivasi. Beat ditulis dalam tanda kurung (…), huruf kecil, letaknya di
bawah posisi tokoh dialog, dan bisa juga diselipkan di antara kalimat dialog, Times New Roman, dan 12 pt.
f. Dialog
Seperti yang sudah kamu ketahui bahwa dialog berisi kata-kata yang diucapkan tokoh. Format penulisan dialog
adalah Times New Roman, 12 pt, huruf kecil, posisi agak ke tengah di bawah nama Tokoh. Ada beberapa hal
saat menyusun format dialog, yaitu.
· Siapa yang berdialog.
· Dengan siapa dia berdialog.
· Apa latar belakang tokoh tersebut. Misalnya ia lulusan apa, berasal dari budaya mana, usianya berapa,
dan lainnya.
· Di mana terjadinya dialog tersebut.
· Bagaimana suasana hati tokoh yang berdialog.
· Apa tujuan dialog tersebut, apakah permohonan, ancaman, dan sebagainya.
g. Transisi
Seperti yang sudah dikatakan bahwa film terdiri dari beberapa scene. Nah, transisi dalam skneario berfungsi
nuntuk peralihan dari scene datu ke scne lainnya. Biasanya dipakai istilah CUT TO, FADE OUT- FADE IN,
DISSOLVE TO. Tujuan transisi selain sebagai pengait antar scene, dari ending scene menuju scene
berikutnya, transisi bisa juga untuk memaknai adegan tertentu, misalnya mimpi dengan menggunakan
DISSOLVE TO, atau melamun/membayangkan sesuatu dengan menggunakan transisi lainnya yang sesuai.
Nah, ada beberapa istilah dalam skenario yang harus kamu tahu.
1. BCU (BIG CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang sangat dekat. Biasanya, untuk gambar-
gambar kecil agar lebih jelas dan detail, seperti anting tokoh.
2. CU (CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang cukup dekat. Biasanya, untuk menegaskan detail
sesuatu seperti ekspresi tokoh yang penting, seperti senyum manis atau lirikan mata. Tokoh biasanya muncul
gambar wajah saja.
3. COMMERCIAL BREAK: Jeda iklan. Penulis skenario harus memperhitungkan jeda ini, dengan memberi kejutan
atau suspense agar penonton tetap menunggu adegan berikutnya.
4. CREDIT TITLE: Penayangan nama tim kreatif dan orang yang terlibat dalam sebuah produksi
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
5. CUT BACK TO: Transisi perpindahan dalam waktu yang cepat untuk kembali ke tempat sebelumnya. Jadi, ada
satu kejadian di satu tempat, lalu berpindah ke tempat lain, dan kembali ke tempat semula.
6. CUT TO: Perpindahan untuk menggambarkan peristiwa yang terjadi bersamaan, tetapi di tempat yang berbeda
atau kelanjutan adegan di hari yang sama.
7. DISSOLVE TO: Perpindahan dengan gambar yang semakin lama semakin kabur sebelum berpindah ke
adegan berikutnya.
8. ESTABLISHING SHOT: Pengambilan gambar secara keseluruhan, biasa disingkat ESTABLISH saja.
9. EXT.(EXTERIOR): Menunjukan tempat pengambilan gambar diluar ruangan
10. FADE OUT: Perpindahan gambar dari terang ke gelap secara perlahan.
11. FADE IN: Perpindahan gambar dari gelap ke terang secara perlahan.
12. FLASHBACK: Ulangan atau kilas balik peristiwa. Biasanya, gambarnya dibedakan dengan gambar tayangan
sekarang.
13. FLASHES: Penggambaran sesuatu yang belum terjadi dalam waktu cepat; contohnya: orang melamun.
14. FREEZE: Aksi pada posisi terakhir. Harus diambil adegan yang terjadi pada tokoh utama dan dapat membuat
penonton penasaran sehingga membuat penonton bersedia menunggu kelanjutannya.
15. INSERT: Sisipan adegan pendek, tetapi penting di dalam satu scene.
16. INTERCUT: Perpindahan dengan cepat dari satu adegan ke adegan lain yang berbeda dalam satu kesatuan
cerita.
17. INT. (INTERIOR): Pengambilan gambar pada jarak jauh. Biasanya untuk gambar yang terlihat secara
keseluruhan.
18. LS (LONG SHOT): Pengambilan gambar pada jarak jauh. Biasanya untuk gambar yang terlihat secara
keseluruhan.
19. MAIN TITLE: Judul cerita pada sinetron atau film.
20. MONTAGE: Beberapa gambar yang menunjukkan adegan berurutan dan mengalir. Bisa juga menunjukkan
beberapa lokasi yang berbeda, tetapi merupakan satu rangkaian cerita.
21. OS (ONLY SOUND): Suara orang yang terdengar dari tempat lain; berbeda tempat dengan tokoh yang
mendengarnya.
22. PAUSE: Jeda sejenak dalam dialog, untuk memberi intonasi ataupun nada dialog.
23. POV (POINT OF VIEW): Sudut pandang satu atau beberapa tokoh terhadap sesuatu yang memegang peranan
penting untuk tokoh yang bersangkutan.
24. SCENE: Berarti adegan atau bagian terkecil dari sebuah cerita.
25. SLOW MOTION: Gerakan yang lebih lambat dari biasanya. Untuk menunjukkan hal yang dramatis.
26. SFX (SOUND EFFECT): Untuk suara yang dihasilkan di luar suara manusia dan ilustrasi musik. Misalnya,
suara telepon berdering, bel sekolah, dll.
27. SPLIT SCREEN: Adegan berbeda yang muncul pada satu frame atau layar.
28. TEASER: Adegan gebrakan di awal cerita untuk memancing rasa penasaran penonton agar terus mengikuti
cerita.
29. VO (VOICE OVER): Orang yang berbicara dalam hati. Suara yang terdengar dari pelakon namun bibir tidak
bergerak.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
Berikut ini contoh skenario film yang ditulis oleh salah satu script writer yang sudah malang melintang di dunia
perfilman, Aldi Samosa Karim dengan judul “Omang-omang”.
1. EXT. REL KERETA API 1 – PAGI
Matahari baru saja terbit bersamaan dengan SUARA AYAM BERKOKOK. SUARA AYAM BERKOKOK
perlahan berganti dengan SUARA KERETA API. Sebuah kereta ekonomi melintas dengan cepat. Terdengar
SUARA PANCI DIKETUK berkali-kali.
2. EXT. DEPAN RUMAH AGIL – PAGI
Sebuah panci yang diketuk berkali-kali dengan sendok yang kemudian membuat MAK (30) yang tadinya
bermuka murung perlahan tertawa dengan tatapan kosong, mengenakan pakaian lusuh tak terawat. AGIL (10)
tersenyum kemudian menaruh panci yang tadi ia ketuk di dekat Mak, lalu mengambil gitar kecil dan bergegas
pergi meninggalkan rumah kardus yang menghadap rel kereta api. ANAK TETANGGA (9) sedang membantu
IBU TETANGGA (45) memungut botol bekas di sekitar rel.
3. EXT. HALTE – PAGI
Agil sedang berdiri di sebuah halte yang berisi seorang WANITA KARIR (20), GURU (40), PELAJAR SD (11),
dan PEDAGANG ASONGAN (45). Tiba sebuah Metromini kemudian mereka naik.
4. INT. METROMINI – PAGI
Agil sedang memainkan gitar kecilnya sambil bernyanyi di dalam bis penuh akan penumpang. Pandangan Agil
tertuju kepada seorang IBU (30) dan ANAK (10) bersama-sama memegang buku dongeng keong mas.
IBU : Abis si Nenek miara Keong Mas. Keong Mas yang sebenernya Dewi Limaran tanpa setau Nenek, ngasih
kebahagiaan. Setiap Nenek pegi ke utan nyari kayu, Dewi Limaran ngeberesin rumah terus masak…
Agil terpaku pada buku dongeng yang dipegang oleh kedua penumpang tersebut.
5. EXT. DEPAN SEKOLAH – SIANG
Sebuah sekolah dasar negeri. Murid-murid sekolah dasar berkeliaran di depan sekolah yang banyak penjual
jajanan.
MURID 1 (OS) : Emang bener beginian keturunan Dewi?
Sebuah bis berhenti di halte di sebelah sekolah dasar negeri tersebut.
MURID 2 (OS) : Alah boong kali beginian mah. Palsu.
Agil turun dengan wajah senang dan memegang beberapa lembar uang Rp.1000. Ia lalu duduk di halte.
PENJUAL OMANG (OS) : Et dah kagak percaya. Kayak keong mas noh.
Agil menengok, mencari sumber suara. Ternyata suara itu berasal dari PENJUAL OMANG yang sedang
berjualan dan dikelilingi murid-murid sekolah dasar yang mendengarkannya bicara di depan sekolah.
PENJUAL OMANG (Cont) : Udeh beli aje. Mesti dua biar nampol.
Agil menyimak pembicaraan Penjual Omang tersebut sambil menghitung uang, perlahan ia tersenyum dan
menghampiri penjual Omang
1.5.3 Merancang produksi film pendek
Mengacu pada profesi yang pada keseluruhan proses produksi, berikut beberapa penjelasan tentang proses
produksi dalam manajemen produksi film.
1. Pra produksi dan Development
Pra produksi adalah sebuah tahap persiapan sebelum kegiatan syuting dimulai. Proses ini sangat menentukan
kelancaran kegiatan syuting nantinya. Oleh karena itu proses ini harus dijalankan dengan sebaik-baiknya. Ada
beberapa pekerjaan pada pra produksi ini, diantaranya yaitu:
a. Pemilihan Style
Pemilihan style film yang akan dibuat harus sesuai dengan kemampuan skill yang kita miliki. Juga harus
disesuaikan dengan budget yang tersedia. Apabila tidak, maka hasil dari film yang kita buat tidak akan
maksimal, bahkan mungkin gagal total. Adapun beberapa style yang sering kita lihat yaitu :
1) Full animasi ( mengandalkan skill dibidang animasi )
2) Full Cinematografi ( mengandalkan skill dibidang sinematografi )
3) Gabungan antara keduanya.
b. Pemilihan Tema dan Ide Cerita
Tema merupakan garis besar visual yang akan kita buat. Pemilihan tema dilakukan secara brain storming.
Misalnya temanya adalah alam, ghotic, humor, dan lain-lain. Setelah mendapatkan tema, kemudian kita buat
detail dalam bentuk synopsis. Banyak melihat pada referensi adalah hal yang sangat baik. Bagi sebagian kita,
referensi kadang membuat kita ingin membuat sesuatu diluar jangkauan ketrampilan kita. Hal ini kadang
membuat kualitasnya tanggung atau jelek sama sekali. Pemilihan ide dan referensi ini sesuai dengan
keterampilan kita agar tantangannya tetap ada. Jangan terlalu terjebak dengan aturan-aturan dalam pembuatan
cerita film. Menurut pengalaman, hal ini dapat membuat sebuah film cerita tidak sama dengan aturan sebuah
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
video lainnya.
Dalam pencarian sebuah ide untuk synopsis, harus memperhitungkan hal penting ini :
1. Penyesuaian budget
2. Feel
3. Skill
4. Lihat referensi
5. dan peralatan yang ada
Setelah synopsis jadi, selanjutnya dibuatlah script, story board, director script. Menurut pengalaman story
board, meskipun cukup sulit dibuat namun cukup berguna, hanya saja jangan sampai terjebak dalam proses ini,
karena kadang pembuatannya terlalu memakan waktu dan kurang akurat dengan kondisi saat syuting.
Director script cukup penting dibuat untuk kemudahan bagi sutradara pada pelaksanaan syuting. Director script
juga sangat membantu dalam efesiensi waktu dan juga akurasi dalam memvisualisasikan script.
Adapun format lain dalam penyususnan desain pra produksi ini yaitu :
a. Ide dan tema cerita
b. Sinopsis
c. Outline
d. Skenario
e. Analisa scenario :
1. Analisa pesan
2. Analisa karakter
3. Analisa setting
4. Analisa property
5. Analisa wardrobe
f. Breakdown & Sub breakdown
g. Hunting Plan
h. Hunting
i. Hunting report ( pemain, property, wardrobe, lokasi, transportasi, logistic, akomodasi )
j. Direcror shot
k. Floor plan
l. Storyboard
m. Desain proses & jadwal
n. Desain budget
o. Konsep penyutradaraan, art, kamera, sound, editing
p. Estimasi budget art dan kamera termasuk kedalam desain budget
q. List property dan wardrobe yang termasuk kedalam hunting report
r. Crew list
c. Persiapan Produksi
Setelah proses diatas berjalan dan selesai, proses selanjutnya adalah sebagai berikut :
 Pembentukan tim kerja
 Pemilihan talent dan ekstras (dengan audisi)
 Penyediaan art properties, costum dll
 Pencarian lokasi dan perijinan
 Penyediaan peralatan syuting
Proses-proses tersebut diatas sangat penting demi kelancaran syuting. Apabila salah satu proses terabaikan,
maka kegiatan syuting akan terganggu. Meskipun kita bekerja dengan budget yang rendah namun proses
diatas harus tetap dijalankan. Penghematan biaya biasa dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan
meminimalkan jumlah kru ( tetap ada batasan maksimal ). Atau dengan menggunakan fasilitas gratis.
2. Produksi
Tahapan ini dimana hampir seluruh team work mulai bekerja. Seorang sutradara, produser atau line produser
sangat dituntut kehandalannya untuk mengatasi kru dalam tiap tahap ini. Beberapa faktor penting yang perlu
diperhatikan adalah :
a. Manajemen Lapangan
Manajemen lapangan mencakup beberapa hal, yaitu:
• Manajemen lokasi ( perijinan, keamanan, keselamatan )
• Talent koordinasi ( koordinasi kostum, make up dll )
• Manajemen waktu ( koordinasi konsumsi, kecepatan kerja, penyediaan alat )
• Crew koordinasi ( koordinasi para kru )
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
Attitude dalm bekerja merupakan hal yang sangat penting. Kesabaran, pengertian dan kerjasama merupakan
attitude yang diperlukan untuk mencapai sukses. Berdoa sebelum bekerja dan briefing sebelum memulai
merupakan hal yang baik untuk menyatukan semangat, visi dan attitude yang diinginkan. Jangan pernah
kehilangan control emosi pada saat syuting. Apalagi semua bekerja dengan keterbatasan waktu.
b. Kegiatan Shooting
Tahap ini adalah tahap dimana kepiawaian sutradara, DOP, dan kru sangat menentukan. Kualitas gambar
adalah selalu ingin kita capai. Oleh karena itu penguasaan kamera dan ligthing sangatlah penting. Untuk
mencapai hasil maksimal dengan alat yang kita gunakan, ada beberapa hal yang harus kita ketahui.
1. Shooting outdoor
Shooting outdoor biasa menekan budget, namun harus berhati-hati melakukannya karena sangat bergantung
dari keadaan cuaca saat syuting dilakukan. Beberapa yang harus dipersiapkan saat syuting outdoor adalah :
 cahaya matahari ( hard, soft )
 reflector ( silver, gold )
 hujan buatan
 camera setting ( irish, speed, white balance, focus)
 crowd control ( working with ekstras )
2. Shooting indoor
Shooting indoor lebih cepat terkontrol daripada shooting outdoor, namun dibutuhkan peralatan yang cukup
lengkap. Antara lain :
 penggunaan lighting sederhana
 penggunaan filter
 make up
 pemilihan back ground
 monitor
3. Visual efek
Beberapa trik mudah untuk dilakukan untuk membuat video kelihatan lebih menarik antara lain dengan :
 reserve motion
 fast motion ( normal lipsync )
 slow motion (normal lipsync )
 crhoma key ( blue screen )
Beberapa hal lain pada saat produksi yang juga perlu untuk diperhatikan yaitu :
• makan/ logistik
• sewa peralatan
• film
• transportasi
• akomodasi
• telekomunikasi
• dokumentasi
• medis
3. Pasca Produksi
Tahap ini adalah tahap penyelesaian akhir dari semua kegiatan shooting yang sudah dilaksanakan
sebelumnya. Kesalahan pada waktu shooting sebagian mungkin diselesaikan pada tahap ini.
a) Editing
Kerjasama sutradara dan editor adalah diperlukan. Editing sebuah film membutuhkan rasa, oleh karena itu
diperlukan pemahaman emosi yang akan diedit. Pemahaman tentang software yang digunakan juga sangat
membantu maksimalnya hasil editing. Beberapa yang dilakukan antara lain :
o capturing ( optimalisasi )
o format file
o feel
o colouring
o fades and cuts
o kualitas gambar ( film look )
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
b) Pemilihan format akhir
Format akhir dari film harus sesuai dengan yang telah disepakati bersama saat pra produksi.
Beberapa yang menjadi acuan kerja, serta masuk dalam anggaran kerja pasca produksi adalah :
1. Lab/ ruang editing
2. Editor
3. Mixer
4. Sound, director, enginer
5. Telecine
6. Konsumsi
7. Transportasi
8. Telekomunikasi
9. Mastering
10. poster
4. Bedah Film ( The Making Of )
Adalah pembahasan tentang pembuatan film selama pra hingga pasca.
PELAKU SINEMATOGRAFI
Produser
Adalah orang yang paling bertanggung jawab atas kelahiran sebuah film. Seorang sosok produser adalah
sosok sentral yang menjalankan sebuah produksi film. Tidak dengan uang tapi dengan visi. Sebab dengan
modal visilah dia bisa memutuskan apakah cerita itu bisa dikembangkan menjadi film layer lebar, kemampuan
yang harus dimiliki yaitu : mengelola keuangan, mencari dana, berbicara dengan calon investor, menyatukan
sejumlah orang untuk terjadinya sejumlah film. Para produser adalah orang yang bekerja lebih awal hingga
paling akhir dari produksi film. Artinya seorang produser harus memiliki kemampuan yang sangat kompleks dari
semua bagian yang ada di bawahnya untuk menjadikan dia mampu mengelola sebuah film.
Manajer Produksi
Kerja manajer produksi bak coordinator harian yang mengatur kerja dan memaksimalkan potensi yang ada di
seluruh departemen yang ada. Dalam produksi sebuah film. Ialah yang bertanggung jawab dalam operasi
produksi mulai tahap pra produksi sampai produksi usai. Tiap hari ia membuat ceklist mendaftar apa yang
sudah dan yang belum dikerjakan, sambil mengantisipasi masalah yang mungkin timbul dan menyiapkan
alternative pemecahannya.
Sutradara
Profesi inipun kerap kali menjadi cita-cita banyak orang. Ketajaman visi sangat diperlukan supaya dapat
menghidupkan cerita untuk bisa dinikmati di layar lebar. Dia yang harus mengontrol aspek dramatis dan artistik
selama proses produksi berlangsung. Ia juga harus mengarahkan seluruh kru dan artis untuk bisa mewujudkan
film. Sutradara adalah story teller lewat medium film jauh lebih penting dari pada kepahaman tentang film
sendiri. Kemampuan memimpin, komunikasi, visi, sikap, dan pemahaman soal hidup sangat juga diperlukan.
Asisiten sutradara I
Ditahap pra produksi, diperlukan seorang untuk membantu sutradara untuk menterjemahkan hasil direktor
treatment kedalam script breakdown dan shooting schedule. Orang ini diberi predikat asissten sutradara I,
orang inilah yang mendiskusikan segala keperluan shooting dan manajer produksi.
Penulis skenario
Penilis skenario harus bisa mengatakan sesuatu dengan jelas. Memahami maksud dari cerita. Memahami
maksud cerita (berperan sama seperti arsirek untuk membangun cerita ), menulis skenario adalah pekerjaan
kolaboratif yang dilakukan si penulis dengan orang yang punya visi yang sama, dalam hal ini sutradara dan
produser.
Produser pelaksana
Menjadi produser pelaksana diperlukan kemampuan manajerial, kemampuan mengelola anggaran.
Kepemimpin, dan komunikasi. Tugasnya adalah memotivasi dan visi buat terjadinya film, bekerja selama
proses produksi berlangsung. Tugas utamanya adalah memaksimalkan hasil produksi dalam bentuk film.
Penata kamera/ fotografi ( DOP )
Menguasai cerita, paham alat, tahu bagaimana menceritakan sesuatu, bisa menentukan penggambaran cerita
itu. Menguasai teknik pencahayaan. Menguasai kemampuan manajerial maupun membuat jaringan komunikasi
serta mempunyai hubungan yang baik dengan sutradara.
Kameramen
Adalah seorang yang menoprasikan kamera. Seorang kamera person wajib mengetahui seluk beluk kamera
sehingga dapat menuangkan visual sesuai yang diinginkan sutradara.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
Desain produksi
Diperlukan sebagai asissten sutradara menentukan suasana dan warana yang tampil dalam film. Desain
produksi menterjemahkan keinginan kreatif sutradara dan merancangnya. Untuk itu diperlukan pengetahuan
yang luas, kreatif dan teknis agar seseorang desian produksi mampu menuangkan keinginan sutradara menjadi
rancangan yang mudah dimengerti tiap kepala departement.
Penata kostum dan penata rias
Bisa ditekuni oleh pria atau wanita. Berhubungan dengan kamera, jadi harus mendiskusikan kesemuanya
dengan penata gambar. Memahami karakter dari tokoh. Bertugas membantu sutradara menghidupkan karakter,
bukan hanya mendadani pemain. Bekerja secara tim, punya sistem kerja, kemempuankomunikasi, bekerja
keras dan tidak mudah panik.
Lighting
Sesorang yang bertugas menjadi lighting mempunyai peranan yang cukup besar, karena kualitas gambar dari
sebuah shot akan semakin baik jika cahaya yang digunakan tertata dengan baik.
Penyunting gambar/ editor
Syarat menjadi editor adalah kesabaran. Mempunyai kemampuan bercerita, musik, rapi dan rajin mencatat. Ini
jauh lebih penting dari pada kemampuan menggunakan komputer. Mampu berkomunikasi dengan sutradara.
Keputusan pada ruang editing didasarkan pada kebutuhan cerita dan pertimbangan kebutuhan penonton.
Penata suara dan penata musik
Di Indonesia unsur audio belum menjadi prioritas. Padahal film bukan hanya membutuhkan gambar, itulah
mengapa namanya film se3bagai media audio visual. Profesi inin adalah pekerjaan seni namun membutuhkan
kemampuan engineering. Profesi ini sesuai dengan orang yang gemar pada teknologi. Dalam mengerjakan film
sesuai dengan script. Dalam memasukkan atau menghilangkan noise bisa menggunakan musik library, bisa
juga dengan browsing, dengan syarat mencantumkan pada credit title.
Talent
Mereka adalah figure yang ada kebutuhan dengan skenario dan syuting. Kebituhan mereka pada
penyelenggara festival adalha mereka bisa melihat kualitas performa mereka saat di layar serta mampu unt uk
membandingkan kualitas mereka dengan film lainnya. Selain itu juga sebagai sarana belajar mereka untuk
mengenal beragam karakter di film. Serta berkesempatan untuk bertemu dengan para pekerja film lainnya
untuk mengembangkan jaringan.
Publisis
Publikasi membutuhkan strategi komunikasi, sementara promosi lebih pada kegiatan pasang iklan di media
sebanyak-banyaknya. Publikasi memungkinkan calon penonton untuk terinformasi soal film yang akan dia
tonton. Dalam arti dia akan tahu lebih dari sekedar judul film itu apa. Dengan stratergi publikasi yang baik bisa
juga menjadi penyelamat film yang mungkin jelek.
Penyelenggara festival
Festival lahir karena penonton membutuhkan forum diskusi, apresiasi, tawaran sudut pandang yang bebeda
dan juga tontonan alternatif. Sebetulnya tawaran inilah yang membuat festival menjadi penting. Menguasai
strategi menguasai penontonnya. Banyak festival tak lain adalah untuk tempat berinteraksi dan belajar.
Banyaknya ajang ini juga sebagai tempat untuk memperluas jaringan akan pelaku film lainnya.
Beberapa macam pelaku dalam film bukan berarti hanya beberapa itu saja yang ada. Melainkan bisa sangat
beragam dan banyak. Itu tergantung dari tingkat kebutuhan serta kesulitan pembuatan film tersebut.
1.6.1 Melakukan berbagai teknik pengambilan gambar bergerak
Teknik-teknik dalam pengambilan gambar :
1. Camera Angle (Sudut pengambilan gambar)
 Bird eye view : Pengambilan gambar dilakukan dari atas dari ketinggian tertentu sehingga
memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah
sedemikian kecil. Pengambilan gambar biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung
tinggi.
 High Angle : Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek,pengambilan gambar seperti ini memeiliki arti
yang dramatik yaitu kecil/kerdil.
 Low Angle : Pengambilan gambar dari bawah objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan
dari high angle. Kesan yang ditimbulkan dari sudut pandang ini adalah keagungan atau kejayaan.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
 Eye Level : Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan
dramatik tertentu yang didapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata
seseorang yang berdiri.
 Frog Level : Sudut pengambilan gambar ini diambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri,
seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar.
2. Frame Size (Ukuran gambar)
 Extreem Close-up (ECU) : Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian
tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan suatu objek.
 Big Close-up (BCU) : Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk
menonjolkan ekpresi yang dikeluarkan oleh objek.
 Close-up : Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher. Fungsinya untuk memberi
gambaran jelas terhadap objek.
 Medium Close-up (MCU) : Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya
untuk mepertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.
 Mid Shoot (MS) : Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan
sosok objek secara jelas
 Knee Shoot (KS) : Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan
Mid Shot.
 Full Shoot (FS) : Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki. Fungsinya memperlihatkan
objek beserta lingkungannya.
 Long Shoot (LS) : Pengambilan gambar lebih luas dari pada Full Shoot. Fungsinya menunjukkan objek
dengan latar belakangnya.
 Extreem Long Shoot (ELS) : Pengambilan gambar melebihi Long Shoot, menampilkan lingkungan si
objek secara utuh. Fungsinya menunjukkan bahwa objek tersebut bagian dari lingkungannya.
 1 Shoot : Pengambilan gambar satu objek. Fungsinya memperlihatkan seseorang/benda dalam frame.
 2 Shoot : pengambilan gambar dua objek. Fungsinya memperlihatkan adegan dua orang yang sedang
berkomunikasi.
 3 shoot : pengambilan gambar tiga objek. Fungsinya memperlihatkan adegan tiga orang sedang
mengobrol.
 Group Shoot : Pengambilan gambar sekumpulan objek. Fungsinya memperlihatkan adegan sekelompok
orang dalam melakukan suatu aktifitas.
3. Moving Camera (Gerakan kamera)
 Zooming (In/Out) : Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauhkan objek,
gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video dan kameramen hanya
mengoperasikannya saja.
 Panning (Left/Right) : Yang dimaksud dengan gerakkan panning yaitu kamera bergerak dari tengah ke
kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak
sesuai arah yang diinginkan.
 Tilting (Up/Down) : Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan ke bawah, masih menggunakan tripod
sebagai alat bantu agar hasil gambar yang didapat memuaskan dan stabil.
 Dolly (In/Out) : Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan
Zooming namun pada dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong
tripod maju ataupun menariknya mundur.
 Follow : Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah.
 Framing (In/Out) : Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar
(out) framming shot.
 Fading (In/Out) : Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk
menggantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan
menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.
 Crane Shoot. : Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan Bergerak
sendiri bersama kameramen, baik mendekati maupun menjauhi objek.
 Gerakan objek (moving object) :
a. Kamera sejajar objek. Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek, baik ke kiri / kanan.
b. Walking (In/Out) Objek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
1.6.2 Merancang tata cahaya dalam pengambilan gambar bergerak
1 KUALITAS CAHAYA
a. Hard light
Disebut dengan cahaya keras yang dihasilkan dari sumber cahaya dengan intensitas yang tinggi, cahaya
lebih bersifat spot. Menghasilkan kekontrasan yang tinggi dan bayangan yang keras (gelap – terangnya).
b. Soft Light
Disebut juga cahaya yang lembut karena dihasilkan dari sumber terpendar dan halus biasanya cahaya yang
dipancarkan adalah flood dan dibarengi dengan filter atau elemen penghalus pemendaran cahaya.Kontras
yang dihasilkan lebih tipis sehingga bayangan yang dihasilkan juga tidak keras.
Cahaya berdasarkan konsep dasar pencahayan dapat dibedakan :
a. Natural Light
Cahaya natural yang sumber cahaya dalam satu frame atau adengan maupun scene bersumber dari cahaya
yang bersifat natural. Misalnya cahaya pagi hari dari sebelah timur (key). Maka shot-shot dalm scene tersebut
key lightnya dari arah yang sama.
c. Pictorial Light/Arificial Light
Cahaya yang bersifat artistik atau ciptaan. dibentuk sesuai kebutuhan artistik, mood sebuah adegan atau
scene. Jadi arah sumber cahaya (key) dapat berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan artistic gambar atau
mood dari adegan tersebut.
Direction of Light Pencahayaan yang dibedakan berdasarkan arah cahaya dan jatuhnya cahaya ke
subjek dapat dibedakan:
a. Top Light
Cahaya yang datang dari arah atas subjek, sebagai ambient/base light juga menciptakan suasana tertekan
pada subjek.
b. Eye Light
Cahaya yang ditujukan pada posisi mata subjek guna untuk menguatkan kekuatan yang dimunculkan
dari mata.
c.Accent Light
Cahaya yang dibuat sebagai aksen diluar subjek untuk menciptakan kedalaman dan mood tertentu. Biasanya
ditujukan pada background
Color Temperature (Suhu Warna)
Suhu cahaya yang berbeda akan menghasilkan suhu warna yang berbeda pula. Lampu neon memberikan
cahaya berwarna hijau kebiru-biruan, lampu tangsten halogen menghasilkan warna kuning kemerah-merahan,
sinar cahaya matahari memancarkan warna putih kebiru-biruan. Perbedaan ini sebenarnya karena adanya
perbedaan derajad suhu warna yang diukur dalam Derajad Kelvin. Semakin rendah derajad Kelvin, maka suhu
warnanya kemerah-merahan sedangkan semakin tinggi derajad Kelvinnya maka suhu warna cenderung kebiru-
biruan.
Daftar derajad Kelvin dengan sumber cahaya
10.000 Kelvin Langit biru
9.000 Kelvin Langit mendung
7.000 Kelvin
5.600 Kelvin Cahaya matahari (DAY LIGHT)
4.900 Kelvin Lampu Neon
4.200 Kelvin 2 jam setelah matahari terbit/ Sebelum terbenam (TUNGSTEN)
3.800 Kelvin 1 Jam setelah matahari terbit
3.200 Kelvin Lampu halogen
2.800 Kelvin Lampu Pijar
2.200 Kelvin Matahari terbit/terbenam
1.600 Kelvin Cahaya Matahari
2.PRINSIP DASAR TATA CAHAYA
Ini sudah menjadi rumusan atau formula dasar sebuah pencahayaan dalam produksi video, film, dan foto. Tiga
poin penting itu terdiri atas : Key Light, Fill Light, Back Light
a. Key Light
Pencahayaan utama yang diarahkan pada objek. Keylight merupakan sumber pencahayaan paling
dominan. Biasanya keylight lebih terang dibandingkan dengan fill light. Dalam desain 3 poin pencahyaan,
keylight ditempatkan pada sudut 45 derajat di atas subjek.Fill Light
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
b. Fill light
Pencahayaan pengisi, biasanya digunakan untuk menghilangkan bayangan objek yang disebabkan oleh key
light. Fill light ditempatkan berseberangan dengan subyek yang mempunyai jarak yang sama dengan
keylight. Intensitas pencahyaan fill light biasanya setengah dari key light.
c. Back Light
Pencahayaan dari arah belakang objek, berfungsi untuk meberikan dimensi agar subjek tidak “menyatu”
dengan latar belakang. Pencahyaan ini diletakkan 45 derajat di belakang subyek. Intensitas pencahyaan
backlight sangat tergantung dari pencahayaan key light dan fill light, dan tentu saja tergantung pada
subyeknya. Misal backlight untuk orang berambut pirang akan sedikit berbeda dengan pencahayaan untuk
orang dengan warna rambut hitam.
3. Fungsi tata cahaya
- Penerangan. Inilah fungsi paling mendasar dari tata cahaya. Lampu memberi penerangan pada pemain dan
setiap objek yang ada di atas panggung. Istilah penerangan dalam tata cahaya panggung bukan hanya
sekedar memberi efek terang sehingga bisa dilihat tetapi memberi penerangan bagian tertentu dengan
intensitas tertentu. Tidak semua area di atas panggung memiliki tingkat terang yang sama tetapi diatur
dengan tujuan dan maksud tertentu sehingga menegaskan pesan yang hendak disampaikan melalui laku
aktor di atas pentas.
- Dimensi. Dengan tata cahaya kedalaman sebuah objek dapat dicitrakan. Dimensi dapat diciptakan dengan
membagi sisi gelap dan terang atas objek yang disinari sehingga membantu perspektif tata panggung. Jika
semua objek diterangi dengan intensitas yang sama maka gambar yang akan tertangkap oleh mata
penonton menjadi datar. Dengan pengaturan tingkat intensitas serta pemilahan sisi gelap dan terang maka
dimensi objek akan muncul.
- Pemilihan. Tata cahaya dapat dimanfaatkan untuk menentukan objek dan area yang hendak disinari. Jika
dalam film dan televisi sutradara dapat memilih adeganmenggunakan kamera maka sutradara panggung
melakukannya dengan cahaya. Dalam pementasan tertentu, penonton secara normal dapat melihat seluruh
area panggung, untuk memberikan fokus perhatian pada area atau aksi tertentu sutradara memanfaatkan
cahaya. Pemilihan ini tidak hanya berpengaruh bagi perhatian penonton tetapi juga bagi para aktor di atas
pentas serta keindahan tata panggung yang dihadirkan.
- Atmosfir. Yang paling menarik dari fungsi tata cahaya adalah kemampuannya menghadirkan suasana yang
mempengaruhi emosi penonton. Kata “atmosfir” digunakan untuk menjelaskan suasana serta emosi yang
terkandung dalam peristiwa lakon.Tata cahaya mampu menghadirkan suasana yang dikehendaki oleh
lakon. Sejak ditemukannya teknologi pencahayaan panggung, efek lampu dapat diciptakan untuk menirukan
cahaya bulan dan matahari pada waktu-waktu tertentu. Misalnya, warna cahaya matahari pagi berbeda
dengan siang hari. Sinar mentari pagi membawa kehangatan sedangkan sinar mentari siang hari terasa
panas. Inilah gambaran suasana dan emosi yang dapat dimunculkan oleh tata cahaya
Gambar berikut memperlihatkan interaksi fungsi pokok tata cahaya.
Selain keempat fungsi pokok di atas, tata cahaya memiliki fungsi pendukung yang dikembangkan secara
berlainan oleh masing-masing ahli tata cahaya. Beberapa fungsi pendukung yang dapat ditemukan dalam tata
cahaya adalah sebagai berikut.
- Gerak. Tata cahaya tidaklah statis. Sepanjang pementasan, cahaya selalu bergerak dan berpindah dari
area satu ke area lain, dari objek satu ke objek lain. Gerak perpindahan cahaya ini mengalir sehingga
kadang-kadang perubahannya disadari oleh penonton dan kadang tidak. Jika perpindahan cahaya bergerak
dari aktor satu ke aktor lain dalam area yang berbeda, penonton dapat melihatnya dengan jelas. Tetapi
pergantian cahaya dalam satu area ketika adegan tengah berlangsung terkadang tidak secara langsung
disadari. Tanpa sadar penonton dibawa ke dalam suasana yang berbeda melalui perubahan cahaya.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
- Gaya. Cahaya dapat menunjukkan gaya pementasan yang sedang dilakonkan. Gaya realis atau naturalis
yang mensyaratkan detil kenyataan mengharuskan tata cahaya mengikuti cahaya alami seperti matahari,
bulan atau lampu meja. Dalam gaya Surealis tata cahaya diproyeksikan untuk menyajikan imajinasi atau
fantasi di luar kenyataan seharihari. Dalam pementasan komedi atau dagelan tata cahaya membutuhkan
tingkat penerangan yang tinggi sehingga setiap gerak lucu yang dilakukan oleh aktor dapat tertangkap jelas
oleh penonton.
- Komposisi. Cahaya dapat dimanfaatkan untuk menciptakan lukisan panggung melalui tatanan warna yang
dihasilkannya.
- Penekanan. Tata cahaya dapat memberikan penekanan tertentu pada adegan atau objek yang dinginkan.
Penggunaan warna serta intensitas dapat menarik perhatian penonton sehingga membantu pesan yang
hendak disampaikan. Sebuah bagian bangunan yang tinggi yang senantiasa disinari cahaya sepanjang
pertunjukan akan menarik perhatian penonton dan menimbulkan pertanyaan sehingga membuat penonton
menyelidiki maksud dari hal tersebut.
- Pemberian tanda. Cahaya berfungsi untuk memberi tanda selama pertunjukan berlangsung. Misalnya, fade
out untuk mengakhiri sebuah adegan, fade in untuk memulai adegan dan black out sebagai akhir dari cerita.
Dalam pementasan teater tradisional, black out biasanya digunakan sebagai tanda ganti adegan diiringi
dengan pergantian set
4. Peralatan Tata Cahaya
a. Bohlam
Bohlam (bulb, lamp) adalah sumber cahaya. Bagian-bagian dari bohlam terdiri atas envelope, filament,
dan base (Gb.204). Envelope adalah cangkang yang terbuat dari gelas kaca atau kwarsa untuk melindungi
komponen dari udara dan mencegahnya dari kebakaran.
Filament merupakan komponen yang mengubah panas listrik menjadi cahaya. Ukuran dan
bentuknya bermacam-macam disesuaikan dengan ketahanan panas dan hasil cahaya yang
dinginkan. Karena filament menghasilkan cahaya dari panas maka ia juga menjadi lemah
karena panas sehingga mudah rusak. Oleh karena itu pemasangan dan pelepasan bohlam
hendaknya dilakukan dengan hati-hati apalagi ketika kondisinya sedang menyala. Base,
adalah dasaran untuk meletakkan bohlam pada dudukan yang sesuai dan merupakan
komponen yang menghubungkan filament dengan arus listrik. Jenis dan bentuk base
berbeda-beda. Hal ini sesuai dengan dudukan yang disediakan pada masing-masing jenis dan merk lampu
dari pabrikan tertentu.
Gambar di atas memperlihatkan aneka ragam bentuk bohlam. Hampir semua
bohlam dibuat terpisah dengan reflektornya tetapi pada lampu PAR bohlam
dibuat satu unit dengan reflektor dan lensa sehingga jika bohlam mati maka
semua unit komponennya harus diganti. Pada dasarnya jenis bohlam lampu
panggung ada tiga yaitu; tungsten, tungsten-halogen, dan discharge.
Tungsten digunakan untuk lampu di bawah 1000 watt. Tungsten-halogen
untuk lampu 1000 watt ke atas. Sedangkan discharge adalah lampu yang
hanya bisa dioperasikan secara manual seperti lampu followspot. Penggunaan jenis bohlam ini didasari pada
ketahanan material menahan panas tinggi dalam kurun waktu yang lama. Karena bekerja dengan panas, maka
kualitas bohlam menurun seiring penggunaan waktu dan batas waktu hidupnya (lifetime) telah ditentukan (terbatas).
b. Reflektor dan Refleksi
Untuk memancarkan cahaya dari bohlam ke objek yang disinari dibutuhkan reflektor. Cahaya yang hanya
berasal dari bohlam sinarnya kurang kuat dan tidak terarah pancarannya. Dengan reflektor maka pancaran
cahaya yang berasal dari bohlam dapat ditingkatkan, diatur, dan diarahkan. Lampu panggung
menggunakan tiga jenis reflektor yaitu; ellipsoidal, spherical, dan parabolic. Reflektor ellipsoidal
berbentuk lengkungan setengah elips (lonjong) yang mengelilingi lampu sehingga mencipatkan efek
pancaran tiga dimensi. Jarak masing-masing sisinya terhadap sumber cahaya tetap. Karena bentuknya
tersebut cahaya yang dihasilkan oleh reflektor ellipsoidal memiliki dua focal point (tittik temu fokus cahaya).
Focal point 1 berasal dari titik fokus sumber cahaya (bohlam) kemudian memantul kembali ke reflektor
yang hasil refleksinya membentuk titik focal point 2 baru kemudian menyebar (Gb.206).
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
Gb.206 Reflektor elipsoidal
Reflektor spherical memiliki bentuk sisi yang membulat. Jenis reflektor ini
memancarkan seluruh cahaya langsung dari titik focal point ke reflektor yang
merefleksikannya kembali melalui focal point tersebut sebelum memencar. Jika
dibuat garis lingkaran imajiner maka panjang cahaya yang ditempuh masing-masing
garis cahaya adalah sama. Gambar 207 memperlihatkan refleksi cahaya melalui reflektor spherical.
Gb.207 Reflektor spherical
Reflektor parabolic memiliki bentuk sisi parabola. Reflektor jenis ini merefleksikan cahaya langsung dari
atau melalui focal point kemudian menyebar secara paralel membentuk cahaya yang diameternya hampir
sama dengan diameter reflektor (Gb.208). Dengan demikian, diameter cahaya yang dihasilkan sangat
tergantung dengan diameter reflektor. Contoh lampu sehari-hari yang menggu-nakan reflektor parabolic
adalah lampu senter.
Gb.208 Refleksi prabolic
Selain refleksi yang dihasilkan melalui reflektor, cahaya juga akan mengalami refleksi
setelah menyentuh objek penyinaran. Refleksi cahaya yang memantul setelah mengenai
objek dapat dibedakan menjadi empat jenis, yaitu specular, diffuse, spread, dan mixed.
Refleksi specular (seperti cermin) memantulkan arah cahaya tanpa mengubah besaran
cahaya alami dari sumbernya (Gb.209).
Gb.209 Refleksi specular
Refleksi diffuse terjadi ketika cahaya yang mengenai permukaan objek memantul dengan pendar yang
merata ke segala arah (Gb.210). Contoh dari refleksi diffuse adalah ketika cahaya diarahkan ke sebuah
lukisan dua dimensi.
Gb.210 Refleksi diffuse
Refleksi spread sama seperti refleksi diffuse tetapi persentase masingmasing garis
cahaya tidak sama. Cahaya yang mengenai objek dengan intensitas lebih tinggi garis
cahayanya akan memendar dan direfleksikan lebih panjang dari yang lain
(Gb.211). Contoh refleksi spread adalah ketika cahaya mengenai gumpalan
aluminium foil.
Gb.211 Refleksi spread
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
Refleksi mixed, merupakan refleksi campuran dari diffuse dan specular. Beberapa garis cahaya dipendarkan secara
merata ke segala penjuru arah tetapi sebagian garis cahaya dipantulkan seperti cermin (Gb.212). Contoh refleksi
mixed adalah ketika cahaya menyinari gagang pintu dari logam, jam tangan emas, atau lantai kayu yang mengkilat.
Gb.212 Refleksi mixed
1.7.1 Melaksanakan editing video
1.7.2 Melaksanakan sulih suara dan editing suara
1.7.3 Mengevaluasi penggunaan efek khusus pada video
1.7.4 Mengevaluasi penggunaan efek khusus pada audio
1.7.5 Mewujudkan rancangan produksi film pendek
1.8.1 Mengidentifikasi berbagai teknik animasi
Berdasarkan teknik pembuatan animasi di bedakan menjadi beberapa jenis yaitu:
 Morping merupakan jenis animasi dengan mengubah satu bentuk ke bentuk lainnya yang memperlihatkan
serangkaian frame dengan menimbulkan gerakan halus dalam perubahan bentuk yang satu ke satunya.
 Animasi digital merupakan teknik animasi cell yang sering disebut hand drawn dimana dengan
menggabungkan gambar tangan yang kemudian di pindahi ke komputer lalu di warnai, diberi efek, serta
diberikan animasi sehingga gambar akan terlihat lebih hidup tanpa menghilangkan bentuk animasi 2D nya.
contoh filmnya lion king.
 Animasi cel menampilkan lembaran yang akan terbentuk animasi tunggal, dimana lembaran – lembaran
tersebut adalah objek animasi. Jika lembara-lembara atau cel tersebut disatukan dan dijalankan bersamaan
akan terlihat menjadi satu kesatuan. contoh filmnya mickey mouse, tom and jerry , detective connan.
 Animasi karakter merupakan film kartun berbasis 3D, pada tiap karakter akan mempunyai gerakan serta ciri
berbeda walaupun bergerak secara bersamaan. Pekerjaan ini biasanya menggunakan komputer. contohnya
anime.
 Animasi sprite merupakan suatu objek yang mandiri dengan adanya latar belakang yang diam. Pada tiap
objek di dalam animasi sprite tidak bergerak secara bersama-sama dan pada proses pengeditan hanya dapat
dilakuakn di masing-masing objek.
 Animasi Vektor memiliki kemiripan dengan animasi sprite , hanya saja perbedaannya di gambar, gambar
pada animasi sprite merupakan gambar bitmap , sedangkan animasi vektor memakai gambar vektor untuk
objek spritenya.
 Animasi spline, objek sebagai animasi yang bergerak dengan mengikuti bentuk kurva sebagai garis
lintasannya.Animasi yang dihasilkan jauh lebih halus jika dibandingkan dengan animasi path.
 animasi frame adalah animasi yang sangat sederhana, animasi yang ditampilkan dalam beberapa rangkaian
gambar di tunjukan secara bergantian, pergantian pada gambar tersebut dilhat atau diukur dalam satuan
frame per detik (fps).
 Animasi path merupakan animasi yang gerakan pada objeknya mengikuti garis lintasanya yang telah di
tentukan. Animasinya diberika perulangan yang menjadikan animasi terus diulang-ulang sampai dengan
kondisi yang telah ditentukan.
 Animasi clay, dimana dibuat dengan boneka dari tanah liat yang digerakan secara perlahan lalu bentuk
boneka tersebut difoto damn dijalankan dengan kecepatan tertentu, dengan demikian dapat menghasilkan
gerakan animasi yang terlihat unik . conyoh film Chicken Run dari Dream Work Pictures.
1.8.2 Mengidentifikasi prinsip-prinsip animasi
Lihat File PDF. 12 prinsip animasi
1.8.3 Merancang naskah dan storyboard
Lihat File PDF. Storyboard
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
1.8.4 Mengidentifikasi animasi frame by frame dan tweening
Pada animasi Frame-by-Frame, kalian akan membuat gambar pada setiap frame.
Pada animasi Tweening, kalian hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedangkan Flash akan
membuat frame diantaranya (in between).
Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang
diam (still image) frame demi frame-nya
Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :
1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara
berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .
2. Keyframe adalah frame dimana kalian menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi
tween, kalian membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik
di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita
menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik
bulat putih pada frame.
Animasi tweening dapat di terapkan dengan melakukan cara di bawah ini :
a. Tentukan terlebih dahulu isi di dalam frame pertama dan terakhir (keyframe akhir).
b. Di dalam jendela Timeline,klik salah satu frame di antara frame pertama dan frame terakhir.
c. Di dalam jendela Properties kotak Tween pilihlah opsi Shape untuk menerapkan shape tweening (jika obyek
yang diaminasi adalah obyek shape), atau opsi Motion untuk menerapkan motion tweening (jika obyek yang
dianimasi bukan obyek shape).
Tweening merupakan animasi pada Flash MX atau Flash sebelumya yang mengandung arti suatu pergerakan
dari tempat yang satu ke tempat yang lain yang mungkin pergerakan tersebut bisa berbeda. Tempat
pergerakan inilah disebut Tweening.
fungsi dari tweening dalam animasi?
Fungsi Tweeening dalam animasi adalah menggerakkan object dari satu tempat ke tempat yang lain atau bisa
juga untukmengubah ukuran dari kecil jadi besar, begitu pula sebaliknya atau bisa juga object yang kelihatan
menjadi hilang dan sebaliknya.
cara kerja tweening?
Prinsip kerja dari Animasi Motion Tween adalah, Anda hanya perlu membuat objek pada frame pertama dan
terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan
dalam Motion Tween adalah objek instance (symbol), grup dan teks. Animasi Motion Tween biasa digunakan
untuk membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).
Jenis Tweening yang ada, ada 2 yaitu Shape Tween dan Motion Tween
a) Shape Tweening Shape tweening biasanya digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.
Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape. Untuk
hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak shape, semuanya harus
dalam layer yang sama.
b) Motion Tweening Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak
(dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala).
Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek
instance atau yang berupa simbol, group, dan teks. Teknik ini juga dapat men-tween warna dari simbol dan
tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk men-tween warna dari group tulisan, harus di ubah
menjadi symbol terlebih dahulu.
Apa fungsi dari masking dalam animasi?
Teknik masking digunakan untuk menampilkan objek yang berada dalam layer yang di masked berdasarkan
area yang bersimpangan dengan objek yang berada dalam layer mask. Pada dasarnya animasi making terjadi
dikarenakan penumpukan 2 buah objek yang dibuat dalam leyer yang berbeda, layer utama di ditutup layer
objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup/objek yang
dijadikan masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan sedangkan
objek yang lain disembunyikan.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
1.8.5 Mengevaluasi peranan karakter dalam sebuah karya animasi
Berikut ini adalah jenis-jenis film animasi :
· Animasi sel 2D, animasi klasik, seperti Cinderella dan Snow White
· Animasi 3D, compugraphic , seperti : Toys Story
· Animasi stop motion, seperti Nightmare Before Christmas
· Campuran 2D-3D, seperti : Lion King dan Pocahontas
· Campuran 2D-Live Action, seperti : Who’s framed Roger Rabbit
· Campuran 3D-Live Action, seperti : Johny Mnemonik, Jurassic Park , dan The Mask.
1.8.6 Merancang produk animasi 2 dimensi
Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
 Pra-produksi:
 Ide Cerita,
 Skenario/ Naskah Cerita,
 Concept Art,
 Storyboard,
 Dubbing awal,
 Musik dan sound FX
 Produksi:
 Lay out (Tata letak),
 Key motion (Gerakan kunci/ inti),
 In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
 Background (Gambar latar belakang),
 Scanning
 Coloring.
 Pasca-produksi:
 Composite,
 Editing,
 Rendering,
 Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
1.8.7 Membuat produk animasi 2 dimensi yang dilengkapi efek audio
Meng-import File Audio/Sound
Flash menyediakan fasilitas untuk menyisipkan Sound (suara). Pada umumnya file audio yang diimpor ke flash
berfomat wav dan atau mp3. File suara berformat wavukuran file-nya besar, sehingga jika dimpor ke flash, file flash-nya
pun akan besar. Sangat disarankan file audio yang diimpor ke flash berformat mp3.
Untuk mengimpor Sound ke frame, caranya:
 Klik File – Import – Import to Library.
 Cari dan seleksi/pilih file yang akan diimpor,kemudian klik Open. (File yang diimpor masuk ke library)
 Jika jendela Librarybelum aktif,aktifkan dengan cara menekan F11 pada keyboard atau klik Window – Library.
Perhatikan gambar di bawah.
 Klik key frame di mana Sound yang diimpor akan diletakkan.(Pada gambar,sound narasi_1.mp3 yang diimpor
diletakkan pada Layer 1, Frame 1)
 Klik Sound di library dan drag ke stage (lembar kerja).
 Klik Controll – Test Movie untuk melihathasil (menampilkan preview).
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
Meng-edit File Audio pada Frame
Flash juga menyediakan fasilitas editing/memberi effect pada Sound yang telah dimasukkan ke key frame. Caranya:
 Klik key frame tempatdimana file Sound ditempatkan.
 Aktifkan panel properties (di bawah).
 Fasilitas Repeatdigunakan untuk menentukan berapa kali (bisa diubah sesuai kebutuhan) suara akan loop.
 Pilih salah satu pilihan effectyang tersedia yang dikehendaki atau klik Edituntuk meng-customize pengaturan effect.
Perhatikan gambar di bawah.
 Klik OK (jika sudah selesai)
1.9.1 Merancang model obyek 3 dimensi
3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual
nyata. Dalam 3D modeling, komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level.
Komponen penyusun ini disebut sub-objek. Berikut adalah kelima sub-objek dalam 3D modeling adalah :
1. Vertex, adalah komponen dasar pembentuk objek, berupa titik sudut dalam ruang 3D. Sebuah vertex adalah
sebuah titik koordinat dari sebuah polygon. Dalam memodifikasi sebuah objek dapat juga dilakukan
dengan cara memodifikasi posisi vertex.
2. Edge, adalah garis yang menghubungkan vertex yang satu dengan yang lain. Rangkaian garis-garis
penghubung edge ini membentuk sebuah polygon terttutup. Sama seperti vertex, dapat juga dilakukan
dengan memodifikasi garis edge guna membentuk objek.
3. Face, adalah elemen-elemen yang lebih kecil berbentuk bidang segitiga. Gabungan face face inilah yang
membentuk sebuah polygon. Sebuah face sendiri terdiri dari vertex dan edge.
4. Polygon, adalah bidang persegi banyak pada permukaan objek yang dibatasi oleh beberapa edge. Polygon
sendiri adalah element tertinggi dari sebuah objek mesh. Polygon merupakan sub-objek yang dibentuk dari
rangkaian vertex, edge, dan face. Sebuah polygon dapat berbentuk segitiga, segiempat, segilima,
dan seterusnya.
5. Element, adalah kelompok polygon yang saling terhubung.
4 jenis 3D modeling yaitu :
 Skin Modelling
 Facial Modelling
 Muscle Modelling
 Hair Modelling
Teknik modeling 3 dimensi secara umum dibedakan menjadi 3 macam. Yaitu:
 Constructive Solid Geometry (Primitive Modeling)
sering disebut dengan primitive modeling merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D.
Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb
 Implicit Surfaces (Nurbs Modeling)
yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan
perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
 Subdivision Surface (Sculpting?)
Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan
dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernamasculpting (pahat), sehingga memungkinkan
seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital
1.9.2 Merancang produk animasi 3 dimensi
Proses Produksi Animasi 3 Dimensi
 Pra-produksi:
o Ide Cerita,
o Skenario/ Naskah Cerita,
o Concept Art,
o Storyboard,
o Animatic Storyboard
o Casting dan Recording,
o Musik dan sound FX
 Produksi:
o Modeling 2D ke 3D (mulai dari karakter, background, accesories dll),
o Pemberian tekstur pada karakter, background, accesories
o Penganimasian (rigging, Skinning, dan animasi serta kamera)
o Rendering
 Pasca-produksi:
o Composite,
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam roll film.
1.9.3 Membuat produk animasi 3 dimensi yang dilengkapi efek audio
1.10.1 Menganalisis konsep multimedia interaktif
Secara etimologis, multimedia berasal dari kata “multi” (bahasa latin, nouns) yang berarti banyak dan
bermacam-macam. Serta “medium” (bahasa latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu. Kata “medium” dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan
sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara,
animasi, atau bahkan video untuk ditampilkan kepada para pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia,
yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Namun, pada pembahasan kali ini,
yang akan dijelaskan lebih lanjut, yaitu mengenai multimedia interaktif
Multimedia Interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Ada pun format sajian multimedia interaktif yang sering digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas, yaitu:
1. Tutorial. Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara turotial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan
menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna
benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka
pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian
tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaiann pertanyaan
yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
2. Drill dan Practice. Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam
suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal
atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau
pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini
dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna
akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir
yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang
diajukan.
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
3. Simulasi. Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan
aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik
tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia
nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak,
gunung meletus, dan masih banyak lagi.
4. Percobaan atau Eksperimen. Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau
kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan
percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain
berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan. Bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran. Dengan
program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian,
pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
1.10.2 Membuat storyboard multimedia interaktif
Lihat file pdf MMI pembelajaran materi 2
1.10.3 Membuat antarmuka produk multimedia interaktif
Perancangan Antarmuka Pemakai:
 Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
 Antarmuka pemakai harus:Menggapai “look and feel” dari organisasi klien, Memproyeksikan “mood” yang
sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus
mendukung pesannya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:
Metafora yang digunakan.
 Estetika
 Navigasi
 Piranti interaksi yang digunakan.
 Tata letak, warna, font.
 Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol dapat dipilih
atau telah dipilih.
 Bilamana kursor berubah bentuk.
1.10.4 Membuat navigasi produk multimedia interaktif
Tombol adalah salah satu elemen penting dalam sebuah media interaktif. Tombol berfungsi untuk mengatur
sistem navigasi dari aplikasi yang kita buat. Pembuatan kode untuk tombol pada aplikasi Adobe Flash
actionscript 3.0 (AS 3) berbeda dengan actionscript versi 1 atau 2 (AS 2). Apabila pada AS 1/2 kode bisa
dituliskan langsung pada tombol terkait seperti contoh berikut :
1. on(release){
2. gotoAndStop(1);
3. }
4.
Kode tersebut di atas tidak bisa dipakai lagi pada AS 3. AS 3 boleh jadi "tidak se-fleksible" AS 1/2 dalam
urusan penulisan script/kode, akan tetapi justru AS 3 lah yang memiliki standart penulisan kode yang benar.
AS 3 pada akhirnya dijadikan standart oleh Adobe untuk aplikasi Flash dan Adobe Air. Dan perlu diketahui
bahwa AS 1/2 sudah ditinggalkan sejak tahun 2007, jadi bagi anda yang masih "terjebak" dengan
kemudahan AS 1/2 segeralah berhijrah sebelum terlambat.
Berbeda dengan AS1/2, untuk mengatur objek dalam AS 3 digunakan kode addEventListener. Terkait
dengan istilah Object Oriented Programming (Pengkodean berbasis objek), untuk mempelajari AS 3 dengan
cara mudah ada 3 langkah penting yang hampir sebagian besar digunakan dalam pemrograman aplikasi
menggunakan AS 3, yaitu:
1. Membuat objek (movie clip, button, video, sound dsb)
2. Memberikan nama pada objek tersebut (Linkage dan instance name)
3. Menuliskan kode
1.10.5 Membuat efek – efek visual dan audio pada produk multimedia interaktif
1.10.6 Membuat produk multimedia interaktif
1.10.7 Menguji produk multimedia interaktif
KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA
Rangkuman Teori-Teori Pedagogik
3.1.3. Menerapkan landasan dan prinsip-prinsip pengembangan kurikulum
Pengembangan kurikulum didasarkan pada prinsip-prinsip berikut:
1. Kurikulum bukan hanya merupakan sekumpulan daftar mata pelajaran karena mata pelajaran hanya merupakan
sumber materi pembelajaran untuk mencapai kompetensi.
2. Kurikulum didasarkan pada standar kompetensi lulusan yang ditetapkan untuk satu satuan pendidikan, jenjang
pendidikan, dan program pendidikan. Sesuai dengan kebijakan Pemerintah mengenai Wajib Belajar 12 Tahun
maka Standar Kompetensi Lulusan yang menjadi dasar pengembangan kurikulum adalah kemampuan yang
harus dimiliki peserta didik setelah mengikuti proses pendidikan selama 12 tahun.
3. Kurikulum didasarkan pada model kurikulum berbasis kompetensi. Model kurikulum berbasis kompetensi ditandai
oleh pengembangan kompetensi berupa sikap, pengetahuan, ketrampilan berpikir, ketrampilan psikomotorik yang
dikemas dalam berbagai mata pelajaran.
4. Kurikulum didasarkan atas prinsip bahwa setiap sikap, keterampilan dan pengetahuan yang dirumuskan dalam
kurikulum berbentuk Kompetensi Dasar dapat dipelajari dan dikuasai setiap peserta didik (mastery learning)
sesuai dengan kaedah kurikulum berbasis kompetensi.
5. Kurikulum dikembangkan dengan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan
perbedaan dalam kemampuan dan minat.
6. Kurikulum berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik dan
lingkungannya. Kurikulum dikembangkan berdasarkan prinsip bahwa peserta didik berada pada posisi sentral dan
aktif dalam belajar.
7. Kurikulum harus tanggapterhadap perkembangan ilmu pengetahuan, budaya,teknologi, dan seni.
8. Kurikulum harus relevan dengan kebutuhan kehidupan.
9. Kurikulum harus diarahkan kepada proses pengembangan, pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik yang
berlangsung sepanjang hayat.
10.Kurikulum didasarkan kepada kepentingan nasional dan kepentingan daerah.
11.Penilaian hasil belajar ditujukan untuk mengetahui dan memperbaiki pencapaian kompetensi. Instrumen penilaian
hasil belajar adalah alat untuk mengetahui kekurangan yang dimiliki setiap peserta didik atau sekelompok peserta
didik. Kekurangan tersebut harus segera diikuti dengan proses memperbaiki kekurangan dalam aspek hasil
belajar yang dimiliki seorang atau sekelompok peserta didik.
3.6.2. Mengembangkan instrumen penilaian sesuai aspek kemampuan yang akan diukur.
A. Pengertian
Penilaian pendidikan adalah proses pengumpulan dan pengolahan informasi untuk menentukan
pencapaian hasil belajar peserta didik. Berdasarkan pada PP. Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar
Nasional Pendidikan bahwa penilaian pendidikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah terdiri atas:
a. Penilaian hasil belajar oleh pendidik;
b. Penilaian hasil belajar oleh satuan pendidikan;
c. Penilaian hasil belajar oleh Pemerintah.
Setiap satuan pendidikan selain melakukan perencanaan dan proses pembelajaran, juga melakukan
penilaian hasil pembelajaran sebagai upaya terlaksananya proses pembelajaran yang efektif dan efisien.
Dalam rangka penilaian hasil belajar (rapor) pada semester satu penilaian dapat dilakukan melalui
ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan akhir semester, dan dilengkapi dengan tugas-tugas lain
seperti pekerjaan rumah (PR), proyek, pengamatan dan produk. Hasil pengolahan dan analisis nilai tersebut
digunakan untuk mengisi nilai rapor semester satu.
Pada semester dua penilaian dilakukan melalui ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan
kenaikan kelas dan dilengkapi dengan tugas-tugas lain seperti PR, proyek, pengamatan dan produk. Hasil
pengolahan dan analisis nilai tersebut digunakan untuk mengisi nilai rapor pada semester dua.
B. Tujuan dan Fungsi Penilaian Hasil Belajar
1. Tujuan Penilaian Hasil Belajar
a. Tujuan Umum :
1) Menilai pencapaian kompetensi peserta didik;
2) Memperbaiki proses pembelajaran;
3) Sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan belajar siswa.
b. Tujuan Khusus :
1) Mengetahui kemajuan dan hasil belajar siswa;
2) Mendiagnosis kesulitan belajar;
3) Memberikan umpan balik/perbaikan proses belajar mengajar;
4) Penentuan kenaikan kelas;
5) Memotivasi belajar siswa dengan cara mengenal dan memahami diri dan merangsang untuk
melakukan usaha perbaikan.
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia
Kompetensi profesi multimedia

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt? (20)

Warna
WarnaWarna
Warna
 
Psv asas mewarna
Psv asas mewarnaPsv asas mewarna
Psv asas mewarna
 
Nirmana Dwi matra
Nirmana Dwi matraNirmana Dwi matra
Nirmana Dwi matra
 
Warna dalam lukisan persembahan
Warna dalam lukisan persembahanWarna dalam lukisan persembahan
Warna dalam lukisan persembahan
 
Teori warna
Teori warnaTeori warna
Teori warna
 
Pengantar Nirmana DKV Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
Pengantar Nirmana DKV Ilmu Komunikasi Universitas SemarangPengantar Nirmana DKV Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
Pengantar Nirmana DKV Ilmu Komunikasi Universitas Semarang
 
Pengertian Nirmana
Pengertian NirmanaPengertian Nirmana
Pengertian Nirmana
 
Warna
WarnaWarna
Warna
 
Warna - Desain Multimedia (Pelajaran Kelas XI SMK)
Warna - Desain Multimedia (Pelajaran Kelas XI SMK)Warna - Desain Multimedia (Pelajaran Kelas XI SMK)
Warna - Desain Multimedia (Pelajaran Kelas XI SMK)
 
Pengertian menggambar model
Pengertian menggambar modelPengertian menggambar model
Pengertian menggambar model
 
PowerPoint Teori warna
PowerPoint Teori warna PowerPoint Teori warna
PowerPoint Teori warna
 
Unsur Seni Rupa
Unsur Seni RupaUnsur Seni Rupa
Unsur Seni Rupa
 
Teori warna
Teori warnaTeori warna
Teori warna
 
Seni budaya-xi-word2003(1)
Seni budaya-xi-word2003(1)Seni budaya-xi-word2003(1)
Seni budaya-xi-word2003(1)
 
APA ITU HARMONISASI WARNA?
APA ITU HARMONISASI WARNA?APA ITU HARMONISASI WARNA?
APA ITU HARMONISASI WARNA?
 
Elemen rekabentuk
Elemen rekabentukElemen rekabentuk
Elemen rekabentuk
 
Teori warna & psikologis warna
Teori warna & psikologis warnaTeori warna & psikologis warna
Teori warna & psikologis warna
 
Introduction to Graphic Design
Introduction to Graphic DesignIntroduction to Graphic Design
Introduction to Graphic Design
 
psikologi warna1
psikologi warna1psikologi warna1
psikologi warna1
 
Materi nirmana 2020 dan tugas pertama
Materi nirmana 2020 dan tugas pertamaMateri nirmana 2020 dan tugas pertama
Materi nirmana 2020 dan tugas pertama
 

Andere mochten auch

Format laporan project work (ariep jaenul)
Format laporan project work (ariep jaenul)Format laporan project work (ariep jaenul)
Format laporan project work (ariep jaenul)Ariep Jaenul
 
Tugas 123456789
Tugas 123456789Tugas 123456789
Tugas 123456789KITTSUMI
 
Selamat datang di smkn 56 jakarta
Selamat datang di smkn 56 jakartaSelamat datang di smkn 56 jakarta
Selamat datang di smkn 56 jakartaAriep Jaenul
 
Melakukan instalasi sistem operasi dasar 1 ind
Melakukan instalasi sistem operasi dasar 1 indMelakukan instalasi sistem operasi dasar 1 ind
Melakukan instalasi sistem operasi dasar 1 indAriep Jaenul
 
Merakit personal komputer 2
Merakit personal komputer 2Merakit personal komputer 2
Merakit personal komputer 2Ariep Jaenul
 
Merakit personal komputer 1
Merakit personal komputer 1Merakit personal komputer 1
Merakit personal komputer 1Ariep Jaenul
 
Merakit personal komputer 3
Merakit personal komputer 3Merakit personal komputer 3
Merakit personal komputer 3Ariep Jaenul
 
Melakukan langkah instalasi sistem operasi 2 indo
Melakukan langkah instalasi sistem operasi 2 indoMelakukan langkah instalasi sistem operasi 2 indo
Melakukan langkah instalasi sistem operasi 2 indoAriep Jaenul
 
Laporan Project Hukum Archimedes
Laporan Project Hukum Archimedes Laporan Project Hukum Archimedes
Laporan Project Hukum Archimedes arniantiarsHajsr
 
Emotion Detection from Text
Emotion Detection from TextEmotion Detection from Text
Emotion Detection from TextIJERD Editor
 
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713Buku siswa simdig semester 2 versi 140713
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713EKO SUPRIYADI
 
Contoh proposal kegiatan tata boga
Contoh proposal kegiatan tata bogaContoh proposal kegiatan tata boga
Contoh proposal kegiatan tata bogaavsai
 
Implementasi Project Work Dalam Pembelajaran Praktek Produktif
Implementasi Project Work Dalam Pembelajaran Praktek Produktif Implementasi Project Work Dalam Pembelajaran Praktek Produktif
Implementasi Project Work Dalam Pembelajaran Praktek Produktif Joko Prasetiyo
 
Contoh Curriculum vitae (CV)
Contoh Curriculum vitae (CV)Contoh Curriculum vitae (CV)
Contoh Curriculum vitae (CV)Ariep Jaenul
 
Contoh laporan aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
Contoh laporan   aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafarisContoh laporan   aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
Contoh laporan aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafarisIsya Ansyari
 
Tugas laporan project aplikasi website
Tugas laporan project aplikasi websiteTugas laporan project aplikasi website
Tugas laporan project aplikasi websiteGilang Ramadhan
 
Protah dan prosem kurikulum 2013 kelas x sma
Protah dan prosem kurikulum 2013 kelas x smaProtah dan prosem kurikulum 2013 kelas x sma
Protah dan prosem kurikulum 2013 kelas x smaBedoe Gates
 
Modul excel btz
Modul excel btzModul excel btz
Modul excel btzfrandy btz
 

Andere mochten auch (20)

Format laporan project work (ariep jaenul)
Format laporan project work (ariep jaenul)Format laporan project work (ariep jaenul)
Format laporan project work (ariep jaenul)
 
Rancangan kegiatan pembelajaran (nirmana)
Rancangan kegiatan pembelajaran (nirmana)Rancangan kegiatan pembelajaran (nirmana)
Rancangan kegiatan pembelajaran (nirmana)
 
Tugas 123456789
Tugas 123456789Tugas 123456789
Tugas 123456789
 
Selamat datang di smkn 56 jakarta
Selamat datang di smkn 56 jakartaSelamat datang di smkn 56 jakarta
Selamat datang di smkn 56 jakarta
 
Melakukan instalasi sistem operasi dasar 1 ind
Melakukan instalasi sistem operasi dasar 1 indMelakukan instalasi sistem operasi dasar 1 ind
Melakukan instalasi sistem operasi dasar 1 ind
 
Merakit personal komputer 2
Merakit personal komputer 2Merakit personal komputer 2
Merakit personal komputer 2
 
Merakit personal komputer 1
Merakit personal komputer 1Merakit personal komputer 1
Merakit personal komputer 1
 
Merakit personal komputer 3
Merakit personal komputer 3Merakit personal komputer 3
Merakit personal komputer 3
 
Melakukan langkah instalasi sistem operasi 2 indo
Melakukan langkah instalasi sistem operasi 2 indoMelakukan langkah instalasi sistem operasi 2 indo
Melakukan langkah instalasi sistem operasi 2 indo
 
Laporan Project Hukum Archimedes
Laporan Project Hukum Archimedes Laporan Project Hukum Archimedes
Laporan Project Hukum Archimedes
 
Seni Rupa
Seni RupaSeni Rupa
Seni Rupa
 
Emotion Detection from Text
Emotion Detection from TextEmotion Detection from Text
Emotion Detection from Text
 
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713Buku siswa simdig semester 2 versi 140713
Buku siswa simdig semester 2 versi 140713
 
Contoh proposal kegiatan tata boga
Contoh proposal kegiatan tata bogaContoh proposal kegiatan tata boga
Contoh proposal kegiatan tata boga
 
Implementasi Project Work Dalam Pembelajaran Praktek Produktif
Implementasi Project Work Dalam Pembelajaran Praktek Produktif Implementasi Project Work Dalam Pembelajaran Praktek Produktif
Implementasi Project Work Dalam Pembelajaran Praktek Produktif
 
Contoh Curriculum vitae (CV)
Contoh Curriculum vitae (CV)Contoh Curriculum vitae (CV)
Contoh Curriculum vitae (CV)
 
Contoh laporan aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
Contoh laporan   aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafarisContoh laporan   aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
Contoh laporan aplikasi komputer (aplikom) - isya ansyari - polisafaris
 
Tugas laporan project aplikasi website
Tugas laporan project aplikasi websiteTugas laporan project aplikasi website
Tugas laporan project aplikasi website
 
Protah dan prosem kurikulum 2013 kelas x sma
Protah dan prosem kurikulum 2013 kelas x smaProtah dan prosem kurikulum 2013 kelas x sma
Protah dan prosem kurikulum 2013 kelas x sma
 
Modul excel btz
Modul excel btzModul excel btz
Modul excel btz
 

Ähnlich wie Kompetensi profesi multimedia

ppt prinsip dan unsur seni.pptx
ppt prinsip dan unsur seni.pptxppt prinsip dan unsur seni.pptx
ppt prinsip dan unsur seni.pptxNitaSaswita
 
UNSUR_SENI_RUPA.pptx
UNSUR_SENI_RUPA.pptxUNSUR_SENI_RUPA.pptx
UNSUR_SENI_RUPA.pptxPraptysedar
 
Materi STS 1-Seni Rupa kls 5.pdf
Materi STS 1-Seni Rupa kls 5.pdfMateri STS 1-Seni Rupa kls 5.pdf
Materi STS 1-Seni Rupa kls 5.pdfMiss OO
 
BAB I.3.pptx
BAB I.3.pptxBAB I.3.pptx
BAB I.3.pptxkazenid
 
8 macam unsur seni rupa
8 macam unsur seni rupa8 macam unsur seni rupa
8 macam unsur seni rupaFajar Julian
 
Pertemuan 4 - pengantar dkv - UTPAS - DKV - 11Sep23.pptx
Pertemuan 4 - pengantar dkv - UTPAS - DKV - 11Sep23.pptxPertemuan 4 - pengantar dkv - UTPAS - DKV - 11Sep23.pptx
Pertemuan 4 - pengantar dkv - UTPAS - DKV - 11Sep23.pptxfaniizaldi1
 
Unsur unsur seni rupa.pptx
Unsur unsur seni rupa.pptxUnsur unsur seni rupa.pptx
Unsur unsur seni rupa.pptxKadekRomi
 
Desain grafis pertemuan1
Desain grafis pertemuan1Desain grafis pertemuan1
Desain grafis pertemuan1Jck Jo
 
MEDIA PEMBELAJARAN UNSUR RUPA - PPL a1.pdf
MEDIA PEMBELAJARAN UNSUR RUPA - PPL a1.pdfMEDIA PEMBELAJARAN UNSUR RUPA - PPL a1.pdf
MEDIA PEMBELAJARAN UNSUR RUPA - PPL a1.pdfjean961239
 
Pertemuan 3 - Visual Elements.pdf
Pertemuan 3 - Visual Elements.pdfPertemuan 3 - Visual Elements.pdf
Pertemuan 3 - Visual Elements.pdfAnnisaRahayuu
 
Bahan ajar nirmana 2 dimensi unsur warna
Bahan ajar nirmana 2 dimensi unsur warnaBahan ajar nirmana 2 dimensi unsur warna
Bahan ajar nirmana 2 dimensi unsur warnaLinaTriskayunanda1
 
Bab Seni Rupa Kelas X
Bab Seni Rupa Kelas XBab Seni Rupa Kelas X
Bab Seni Rupa Kelas XAhmad Zeni
 

Ähnlich wie Kompetensi profesi multimedia (20)

Prinsip seni rupa
Prinsip seni rupaPrinsip seni rupa
Prinsip seni rupa
 
ppt prinsip dan unsur seni.pptx
ppt prinsip dan unsur seni.pptxppt prinsip dan unsur seni.pptx
ppt prinsip dan unsur seni.pptx
 
UNSUR_SENI_RUPA.pptx
UNSUR_SENI_RUPA.pptxUNSUR_SENI_RUPA.pptx
UNSUR_SENI_RUPA.pptx
 
Materi STS 1-Seni Rupa kls 5.pdf
Materi STS 1-Seni Rupa kls 5.pdfMateri STS 1-Seni Rupa kls 5.pdf
Materi STS 1-Seni Rupa kls 5.pdf
 
BAB I.3.pptx
BAB I.3.pptxBAB I.3.pptx
BAB I.3.pptx
 
materi SBD.pptx
materi SBD.pptxmateri SBD.pptx
materi SBD.pptx
 
8 macam unsur seni rupa
8 macam unsur seni rupa8 macam unsur seni rupa
8 macam unsur seni rupa
 
Pertemuan 4 - pengantar dkv - UTPAS - DKV - 11Sep23.pptx
Pertemuan 4 - pengantar dkv - UTPAS - DKV - 11Sep23.pptxPertemuan 4 - pengantar dkv - UTPAS - DKV - 11Sep23.pptx
Pertemuan 4 - pengantar dkv - UTPAS - DKV - 11Sep23.pptx
 
Unsur unsur seni rupa.pptx
Unsur unsur seni rupa.pptxUnsur unsur seni rupa.pptx
Unsur unsur seni rupa.pptx
 
Pertemuan 6 .pptx
Pertemuan 6 .pptxPertemuan 6 .pptx
Pertemuan 6 .pptx
 
Desain grafis pertemuan1
Desain grafis pertemuan1Desain grafis pertemuan1
Desain grafis pertemuan1
 
MEDIA PEMBELAJARAN UNSUR RUPA - PPL a1.pdf
MEDIA PEMBELAJARAN UNSUR RUPA - PPL a1.pdfMEDIA PEMBELAJARAN UNSUR RUPA - PPL a1.pdf
MEDIA PEMBELAJARAN UNSUR RUPA - PPL a1.pdf
 
Pertemuan 3 - Visual Elements.pdf
Pertemuan 3 - Visual Elements.pdfPertemuan 3 - Visual Elements.pdf
Pertemuan 3 - Visual Elements.pdf
 
Bahasasenibaru
Bahasasenibaru Bahasasenibaru
Bahasasenibaru
 
Bahasa seni baru
Bahasa seni baruBahasa seni baru
Bahasa seni baru
 
Bahan ajar nirmana 2 dimensi unsur warna
Bahan ajar nirmana 2 dimensi unsur warnaBahan ajar nirmana 2 dimensi unsur warna
Bahan ajar nirmana 2 dimensi unsur warna
 
Apa itu Seni ?
Apa itu Seni ?Apa itu Seni ?
Apa itu Seni ?
 
Dasar desain grafis Fungsi dan Unsur Warna CMYK dan RGB
Dasar desain grafis Fungsi dan Unsur Warna CMYK dan RGBDasar desain grafis Fungsi dan Unsur Warna CMYK dan RGB
Dasar desain grafis Fungsi dan Unsur Warna CMYK dan RGB
 
Bab Seni Rupa Kelas X
Bab Seni Rupa Kelas XBab Seni Rupa Kelas X
Bab Seni Rupa Kelas X
 
MAKALAH SENI RUPA 3 DIMENSI
MAKALAH SENI RUPA 3 DIMENSIMAKALAH SENI RUPA 3 DIMENSI
MAKALAH SENI RUPA 3 DIMENSI
 

Kürzlich hochgeladen

aksi nyata sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
aksi nyata sosialisasi  Profil Pelajar Pancasila.pdfaksi nyata sosialisasi  Profil Pelajar Pancasila.pdf
aksi nyata sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfsdn3jatiblora
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxsukmakarim1998
 
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
HiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaHiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaafarmasipejatentimur
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfNurulHikmah50658
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikaAtiAnggiSupriyati
 
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaIntegrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaAtiAnggiSupriyati
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxadimulianta1
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxNurindahSetyawati1
 
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...MetalinaSimanjuntak1
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxssuser50800a
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdfMAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdfChananMfd
 
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesiapresentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesiaNILAMSARI269850
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatanssuser963292
 
PPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah Dasar
PPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah DasarPPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah Dasar
PPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah Dasarrenihartanti
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...
PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...Kanaidi ken
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxdpp11tya
 
POWER POINT MODUL 1 PEBI4223 (PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP)
POWER POINT MODUL 1 PEBI4223 (PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP)POWER POINT MODUL 1 PEBI4223 (PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP)
POWER POINT MODUL 1 PEBI4223 (PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP)PUNGKYBUDIPANGESTU1
 

Kürzlich hochgeladen (20)

aksi nyata sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
aksi nyata sosialisasi  Profil Pelajar Pancasila.pdfaksi nyata sosialisasi  Profil Pelajar Pancasila.pdf
aksi nyata sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
HiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaHiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Hiperlipidemiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
 
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdfMODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
MODUL 1 Pembelajaran Kelas Rangkap-compressed.pdf
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaIntegrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
 
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdfMAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
MAKALAH KELOMPOK 7 ADMINISTRASI LAYANAN KHUSUS.pdf
 
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesiapresentasi lembaga negara yang ada di indonesia
presentasi lembaga negara yang ada di indonesia
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
 
PPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah Dasar
PPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah DasarPPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah Dasar
PPT Penjumlahan Bersusun Kelas 1 Sekolah Dasar
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...
PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
 
POWER POINT MODUL 1 PEBI4223 (PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP)
POWER POINT MODUL 1 PEBI4223 (PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP)POWER POINT MODUL 1 PEBI4223 (PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP)
POWER POINT MODUL 1 PEBI4223 (PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP)
 

Kompetensi profesi multimedia

  • 1. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 1.1.1 Mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana Dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang-lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari biasanya diawali dari bentuk dasar seperti kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai makna tertentu 1.1.2. Mengidentifikasi unsur-unsur visual nirmana.  Titik Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. sebuah gambar dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik juga.  Garis Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.  Bidang Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.  Bentuk Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur. Bentuk ada dua macam, yaitu:  Bentuk dua dimensi yang memiliki dimensi panjang dan lebar  Bentuk tiga dimensi yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan tebal/volume  Warna Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spektrum. Terjadinya warna- warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih. Sistem yang paling sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada susunan warna dalam bentuk lingkaran warna. 1.1.3. Mengidentifikasi prinsip-prinsip keindahan bentuk Keindahan bentuk memiliki dasar tertentu, yang disebut prinsip estetika seperti keterpaduan, keseimbangan, proporsi,skala, irama dan urutan.Pencapaian keindahan bentuk ini didukung pula oleh pemenuhan aspek- aspek fisik atau teknis fungsi dan struktur.  Kesatuan (unity) Kesatuan adalah pertautan bagian-bagian dalam sebuah karya seni rupa. Kesatuan merupakan prinsip yang utama di mana unsur-unsur seni rupa saling menunjang satu sama lain dalam membentuk komposisi yang bagus dan serasi. Untuk menyusun satu kesatuan setiap unsur tidak harus sama dan seragam, tetapi unsur- unsur dapat berbeda atau bervariasi sehingga menjadi susunan yang memiliki kesatuan.  Keselarasan (harmony) Keselarasan adalah hubungan kedekatan unsur-unsur yang berbeda baik bentuk maupun warna untuk menciptakan keselarasan.  Penekanan (kontras) Penekanan adalah kesan yang diperoleh karena adanya dua unsur yang berlawanan.Perbedaan yang mencolok pada warna, bentuk, dan ukuran akan memberikan kesan yang tidak monoton  Irama (rhytm) Irama adalah pengulangan satu atau beberapa unsur secara teratur dan terus-menerus. Susunan atau perulangan dari unsur-unsur rupa yang diatur, berupa susunan garis, susunan bentuk atau susunan variasi warna. Perulangan unsur yang bentuk dan peletakannya sama akan terasa statis, sedangkan susunan yang diletakkan bervariasi pada ukuran, warna, tekstur, dan jarak akan mendapatkan susunan dengan irama yang harmonis.  Gradasi Gradasi adalah penyusunan warna berdasar kantingkat perpaduan berbagai warna secara berangsur- angsur.  Proporsi Proporsi atau kesebandingan yaitu membandingkan bagian-bagian satu dengan bagian lainnya secara keseluruhan. Misalnya membandingkan ukuran tubuh dengan kepala, ukuran objek dengan ukuran latar, dan kesesuaian ukuran objek satu dengan objek lainnya yang dekat maupun yang jauh letaknya
  • 2. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA  Komposisi Komposisi adalah menyusun unsur-unsur rupa dengan mengorganisasikannya menjadi susunan yang bagus, teratur, dan serasi. 1.1.4. Mengidentifikasi prinsip-prinsip keindahan ekspresi. Keindahan ekspresi timbul dari pengalaman dan dalam arsitektur pengalaman yang dimaksud adalah pengalaman melihat atau mengamati. Oleh karena itu yang dapat dilihat adalah bentuk, maka dalam arsitektur media untuk mendapatkan keindahan arsitektur adalah bentuk bangunan. Elemen-elemennya adalah: 1. Karakter Merupakan perwujudan antara ekspresi dan fungsi. Karakter merupakan aspek utama merancang yang bersifat menyeluruh setiap keputusan di desain. Tema berkaitan erat dengan karakter. 2. Warna Warna dapat berperan untuk memperkuat bentuk dan mampu memberikan kepada pikiran dan jiwa manusia yang melihatnya. Warna menentukan karakter, juga dapat menciptakan suasana yang kita harapkan. Di bawah ini beberapa karakter warna ditunjukkan dalam sifat : jenis warna  kuning = bebas, ceria  kuning Hijau = tenang, menyenangkan  hijau = tenang, ramah cendekia  hijau biru = angkuh, mantab  biru = keras, dingin  biru ungu = sombong, suka menghayal tanpa kendali  Ungu = tinggi, ekstrim  ungu merah = tegang, peka  Merah = panas, melelahkan urat syaraf  Jingga = gembira, bergairah  jingga kuning = lincah bergairah  abu-abu = menenangkan  biru telor asin = dapat dimakan, buah  biru hitam = menekan  coklat hitam = menolak, menghindar, menjijikan  ros kulit telor ayam = ringan tangan, menyambut tamu, ramah 3. Style/gaya Gaya sebagai salah satu penentu keindahan ekpresi merupakan cara membangun atau merancang secara berbeda dengan yang lain. Gaya antara lain dapat ditentukan menurut sejarah misalnya : gaya romanik byzantum, barok, renaisans, gotik, internasional, post modern, dll. 4. Bahan/material Bahan yang kita pakai dalam desain dapat menimbulkan kesan tertentu misal : - Bahan logam : menimbulkan kesan dingin, padat, keras. - Kayu berpori : menimbulkan kesan hangat. - Bahan kaca : bersifat tembus pandang dan memantulkan cahaya dapat memberi kesan hidup dan ringan. Pemakaian bahan/material akan menimbulkan suatu motif dan tekstur. - Motif adalah ornamen dua atau tiga dimensi yang disusun menjadi pola atau ragam tertentu. Motif dapat dibentuk oleh tekstur dan bentuk. Susunan benda dalam ruang juga disebut motif. Motif mempunyai arah gerak maka penempatan motif harus sejalan dengan irama ruang. Pemanfaatan berbagai macam motif akan menimbulkan kesan kacau. - Tekstur adalah halus kasar permukaan benda, baik yang dapat dilihat atau yang dapat diraba. Tekstur kasar punya kesan maskulin dan haus mencerminkan hal-hal resmi/formal dan anggun. Tekstur kasar dan tebal cenderung membuat ruangan lebih kecil dan sempit. Tekstur licin dan ringan punya kesan luas dan terang. Tekstur kasar mempunyai intensitas lebih gelap begitu sebaliknya dengan tekstur licin. 1.1.5. Mengevaluasi komposisi warna Teori Brewster tentang warna, pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori ini menyederhanakan warna- warna yang ada di alam menjadi empat kelompok warna sebagai berikut. 1. Warna primer Merupakan warna dasar yang bukan hasil pencampuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. 2. Warna sekunder Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.
  • 3. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 3. Warna tersier Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga, warna hijau kekuningan merupakan pencampuran dari warna hijau dan kuning, warna biru kehijauan adalah hasil dari pencampuran warna hijau dan biru, warna merah jingga merupakan pencampuran dari warna merah dan jingga, sedangkan warna ungu kemerahan menjadi hasil pencampuran dari warna ungu dan merah. 4. Warna netral Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya, hasil campuran warna yang tepat akan menuju ke warna hitam. Berdasarkan paduan warna (colour scheme), maka warna dapat dibagi menjadi tiga tipe sebagai berikut. 1. Warna monokromatik Warna yang berdekatan disebut juga dengan warna monokromatik, yaitu tingkatan warna dari gelap ke terang dalam urutan satu warna atau kombinasi dengan satu corak warna, tetapi dengan value dan intensitas yang berbeda. Misalnya, urutan dari biru tua sampai ke biru yang paling muda. Urutan warna biru tua sampai biru paling muda 2. Warna komplementer Merupakan dua warna yang berlawanan dalam kedudukan berhadap-hadapan, memiliki kekuatan berimbang, misalnya kuning kontras ungu, biru kontras jingga, dan merah kontras hijau. Kelompok warna tersebut sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad. Hubungan-hubungan antarwarna tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut. a. Kontras komplementer Kontras komplementer merupakan dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180 derajat) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya, jingga dengan biru. b. Kontras split komplementer Kontras split komplemen adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut mendekati 180 derajat). Misalnya, jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan. c. Kontras triad komplementer Kontras triad komplementer adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60 derajat. d. Kontras tetrad komplementer Kontras tetrad komplementer disebut juga dengan double complementer, yaitu empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90 derajat). 3. Warna analogus Merupakan tingkatan warna dari gelap ke terang dalam urutan beberapa warna atau kombinasi yang terdapat dari dua sampai tiga corak warna yang berdekatan. Misalnya urutan dari biru, biru kehijauan, hijau, hijau kekuningan, dan kuning. Skema warna analogus
  • 4. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 1.1.6 Merancang penerapan unsur dan prinsip desain dalam nirmana dwimatra. Dwimatra (dua dimensi) yaitu panjang dan lebar, membentuk bidang papar. Pada bidang papar dapat dibuat markah papar yang dapat dilihat dan tidak mempunyai kedalaman, kecuali kedalaman maya. Dunia dwimatra pada dasarnya ciptaan manusia, seperti menggambar, melukis, mencetak dan mencelup. Merancang dwimatra ialah menciptakan dunia dwimatra dengan jalan mengatur berbagai macam unsur dengan sadar. Tujuan utamanya mencapai keserasian dan keteraturan rupa, atau membangkitkan keasyikan rupa tertentu. Dwimatra. Perancang bentuk harus mampu membayangkan keseluruhan bentuk sebuah benda, lalu memutar-mutarnya seolah benda itu ada di tangannya. Tidak boleh membatasi santirnya pada satu atau dua tampak saja, tetapi harus menjelajahi permainan kedalaman dan perurutan rongga, dampak pukal, dan khuluk bahan yang berlainan. 1.2.1. Mengidentifikasi sifat dan karakter material kertas 1. Uncoated Paper, Kertas yang termasuk uncoated diantaranya : Kertas HVS, HVO, Kertas koran, dll. Uncoated mempunyai sifat dengan daya penyerapan yang besar, akan terlihat pada permukaan yang sedikit kasar, mudah terkelupas atau terjadi picking (tercabut), PH rendah sehingga lambat kering, dan karena permukaannya bergelombang (tidak rata) maka hasil cetak tidak menimbulkan gloss. 2. Coated paper, Jenis kertas yang termasuk coated antara lain : Art paper, coated paper,mat coated, cast coated, art karton, coated karton. Sifat-sifat dari Coated Paper ini berbanding terbalik dengan Uncoated paper. Penggunaan bahan Coated paper ini biasa dipakai pada cekan untuk jenis Brosur, Flyer dsb. Jenis bahan ini paling sering di kombinasikan dengan finishing cetak “Ultra Vernish (UV) / Super Glossy”. 3. Non Absorption Paper, yang termasuk non absorbtion antara lain : Vynil stiker, Yupo, Typex, Gold Foil, Alumunium Foil, art synthetic paper, dll. Karena jenis ini tidak mempunyai daya serap, maka pengeringan terjadi secara oksidasi penuh. Biasanya timbul masalah set off atau lambat kering. Sehingga perlu penanganan khusus seperti tidak menumpuk hasil cetakan terlalu tinggi, PH air pembasah jangan terlalu asam (karena akan menghambat oksidasi) dan memakai air pembasah seminim mungkin. Hati-hati karena tinta mempunyai pengeringan lebih cepat dari pada tinta biasa, tidak sampai lapisan tinta mengering Ada 13 jenis kertas percetakan yang dibahas secara singkat di dalam tulisan ini seperti berikut: 1. Art Paper Jenis kertas ini mempunyai tekstur permukaan yang licin dan halus (Glossy). Biasa digunakan untuk mencetak brosur, majalah atau catalog. Gramaturnya mulai dari 85 gr, 100 gr, 115 gr, 120 gr dan 150 gr. 2. Matt Paper Bahan kertas untuk brosur, karena permukaannya doff (matt paper). selain karena licin, hasil yang dihasilkan juga bagus, karena raster kertasnya halus gramasi yang umum dipakai 100 – 150 gsm. 3. Art Cartoon Kertas jenis ini krakteristiknya sama dengan art paper, hanya lebih tebal. Biasa dipakai untuk mencetak kartu nama, cover buku, brosur, paperbag , map dan lain sebagainya. Gramaturnya mulai 190 gr, 210gr, 230 gr, 260 gr, 310 gr, 350 gr, 400 gr. 4. Ivory Ivory hamper sama dengan art carton, tetapi ivory hanya mempunyai satu sisi licin, sisi yang lain tanpa coating. Ivory banyak digunakan untuk paperbag, dos-dos kosmetik. Karkteristiknya cukup tebal. Gramaturnya 210 gr, 230 gr, 250 gr, 310 gr, 400 gr. 5. Dupleks Jenis kertas ini memiliki satu sisi putih dan sisi yang lain berwarna abu-abu. Sisi putih ada yang coated dan ada juga yang non coated. Kertas ini umum dipakai untuk pembuatan dos packaging makanan maupun obat- obatan. Gramaturnya mulai 250 gr, 270 gr, 310 gr, 350 gr, 400 gr, 450 gr, dan 500 gr. 6. HVS Jenis bahan kertas yang memiliki permukaan kasar. Biasa digunakan untuk fotocopy atau printer. Biasanya untuk mencetak buku. Gramaturnya mulai dari 60 gr, 70 gr, 80 gr, 100 gr. 7. Samson Kraft Bahan kertas yang berasal dari proses daur ulang, memiliki warna coklat. Biasa dipergunakan untuk membuat paperbag dan bungkus. Gramaturnya yang sering dipakai 70gr dan 80 gr. 8. BC/BW/Manila Jenis kertas ini memiliki tekstur yang halus namun tidak coated. Tersedia dalam beragam warna. Bisa digunakan untuk mencetak kartu nama, sertifikat dan lain-lain. Gramaturnya yang biasa dipakai 160 gr, 220 gr, 250 gr.
  • 5. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 9. Yellow Board Jenis kertas ini cukup tebal, biasa digunakan untuk rangka dalam suatu undangan hard cover. Kertas ini tidak bisa dicetak offset, biasanya dilapis dengan art paper atau dupleks. Kertas ini dibedakan berdasarkan ketebalannya, biasanya disebut YB 30 dan YB 40. 10. Fancy Paper Jenis kertas dengan beragam warna dan karakteristik. Umum digunakan untuk membuat undangan. Ada banyak jenisnya seperti millennium, jasmine, java emboss, Hawaii dan lain-lain. Gramaturnya juga cukup beragam mulai dari 80 gr, 100 gr, 220 gr, 300 gr. 11. Corugoated Jenis kertas bergelombang untuk dos packing seperti dos indomie, dos computer dan lain sebagainya. Sama halnya dengan yellow board, kertas ini biasanya ditempel dengan kertas lain seperti duplex, kraft atau hvs. Corugated ini karton gelombang. Jadi kalo dicetak fullcolor , dicetak dulu di bahan lain baru nanti di tempel. untuk ketebalannya bahan ini dikategorikan B flute (gelombang besar ) & E flute (gelombang kecil). 12. Jasmine Bahan jasmine ini banyak digunakan untuk membuat undangan pernikahan. kertasnya agak gliter-gliter. tersedia berbagai pilihan warna. Gramasinya umumnya cuma 2 ukuran tipis dan tebal. 13. Pindo Card Jenis kertas hampir mirip seperti BW namun permukaan lebih halus dan licin. Kertas ini biasanya untuk membuat Kartu Nama atau piagam. 1.2.2. Membedakan bentuk trimatra dengan menggunakan teknik memotong, menggunting, mengiris melipat dan menekuk 1.2.3. Merancang penerapan unsur dan prinsip desain dalam nirmana trimatra Trimatra (dua dimensi) ialah rangkaian kesatuan ruang yang kita huni dan dapat disentuh serta diraba. Untuk memahami benda trimatra, kita harus melihatnya dari berbagai sudut dan jarak yang berbeda, kemudian hasil penglihatan itu dirakit dalam pikiran agar memperoleh pemahaman yang lengkap tentang kenyataan trimatra. Merancang trimatra juga bertujuan mencapai keserasian rupa, atau membangkitkan rupa tertentu yang mengasyikan. Hal ini lebih rumit karena berbagai sudut pandang harus dipertimbangkan dengan serempak, pertalian ruang yang rumit ini tidak mudah digambarkan dalam kertas. Dalam merancang lebih mudah karena berurusan dengan bentuk dan bahan yang nyata dalam ruang sebenarnya. Trimatra, pertama-tama kita harus mengetahui tiga arah utama yakni panjang, lebar, dan tinggi sehingga kita harus mengukur benda itu ke arah tegak, lintang, dan bujur. 1.3.1 Mengidentifikasi karakteristik berbagai macam media komunikasi grafis Menurut Freddy Adiono Basuki (2000), media komunikasi grafis secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi sebagai berikut: 1. Media cetak (printed material) ; Contoh : Poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar. 2. Media luar ruangan (outdoor) ; Contoh : Spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil boks. 3. Media elektronik (electronic) ; Contoh : Radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer. 4. Tempat pajang (display) ; Contoh : Etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand. 5. Barang-barang kenangan (special offer) ; Contoh : Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, sejadah, tas. 1.3.2 Memaparkan peranan huruf (tipografi) dalam media komunikasi grafis Tipografi adalah Ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi desain komunikasi visual. Penggunaan font yang tepat akan sangat berpengaruh dalam efektifitas dan efisiensi penyampaian pesan yag ada . Ada empat buah prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi yaitu legibility, clarity, visibility, dan readibility.
  • 6. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh: 1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya. 2. Penggunaan warna 3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh: 1. Jenis huruf 2. Ukuran 3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya 4. Kontras warna terhadap latar belakang Readibility adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas. Dalam menggabungkan huruf dan huruf baik untuk membentuk suatu kata, kalimat atau tidak harus memperhatikan hubungan antara huruf yang satu dengan yang lain. Khususnya spasi antar huruf. Visibility. Yang dimaksud dengan visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu karya desain komunikasi visual dapat terbaca dalam jarak baca tertentu. Clarity, yaitu kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu karya desain dapat dibaca dan dimengerti oleh target pengamat yang dituju. Untuk suatu karya desain dapat berkomunikasi dengan pengamatnya, maka informasi yang disampaikan harus dapat dimengerti oleh pengamat yang dituju. 1.3.3 Membedakan unsur-unsur grafis dalam sebuah media komunikasi grafis 1. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus. 2. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). 3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya. 4. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). 5. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. 6. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas 1.3.4 Mengevaluasi berbagai unsur grafis dalam berbagai format tata letak secara harmonis dan serasi Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemenelemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.
  • 7. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 1.3.5 Mengidentifikasi peran estetika dalam media komunikasi grafis Beberapa pendapat ahli tentang estetika : 1. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari dari apa yang disebut keindahan (A.M. Djelantik, 1999: 9) 2. Estetika adalah segala sesuatu dan kajian terhadap hal-hal yang berkaitan dengan kegiatan seni. (Kattsoff, Element of Philosophy : 1953). 3. Estetika mempersoalkan hakikat keindahan alam dan karya seni, sedang filsafat seni mempersoalkan karya- karya seni atau benda seni atau artifak yang disebut seni. (Jakob Sumardjo, Filsafat Seni : 2000) 4. Estetika merupakan kajian filsafat keindahan dan juga keburukan (Jerome Stoniltz, Encyclopedia Philosophy : volume 1). Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya estetika adalah ilmu yang mempelajari dan mempersoalkan keindahan suatu objek dari segi estetika. Objek estetika tersebut bisa berupa fenomena alam, karya desain, karya seni, proses kreatif, maupun filsafat seni. Alexander Gottlieb Baumgarten mempopulerkan estetika dengan istilah Aesthetica. Segi kritis pengalaman estetik menyangkut penentuan harga objek estetik. Penentuan nilai menunjukkan beberapa standar penghargaan seperti tingkatPeran Estetika Dalam Komunikasi Visual 1.4 1 Mengidentifikasi gambar bitmap dan aplikasi pengolah gambar bitmap  Aplikasi pengolah Gambar (Pixel/Bitmap) Aplikasi pengolah gambar (bitmap/pixel) adalah aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam program-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Contoh aplikasi software pengolah gambar pixel/bitmap adalah; · Adobe Photoshop · Corel Photo Paint · Macromedia Xres · Metacreations Painter · Metacreations Live Picture · Micrografx Picture Publisher · Microsoft Photo Editor · QFX · Wright Image · Pixelmator · Manga studio · Gimp Format file untuk pengolah gambar bitmap/pixel ialah antara lain (.bmp) (.jpg) (.gif) (.png) 1.4.2 Mengidentifikasi gambar vektor dan aplikasi pengolah gambar vector  Aplikasi pengolah gambar (garis/vector) Aplikasi pengolah gambar (vector/garis) adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat atau mengedit gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Contoh aplikasi software pengolah gambar garis/vector adalah; · Adobe Illustrator · Beneba Canvas · CorelDraw · Macromedia Freehand · Metacreations Expression · Micrografx Designer Format file untuk pengolah gambar vector/garis ialah antara lain (.wmf) (.swf) (.cdr) (.ai)
  • 8. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 1.4.3 Merancang media komunikasi grafis Macam-macam media komunikasi grafis: 1. Poster Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/ilustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. 2. Stiker Stiker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa atau identitas yang dapat ditempel pada berbagai tempat 3. Kover Buku Kover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul, dan penerbit 4. Pembungkus Pembungkus selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis) 5. Selipat Selipat merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan 6. Selebaran Selebaran merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relative kecil dan biasanya hanya satu lembar. 7. Amplop & Kop Surat Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan di dalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. 8. Tas Belanja Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, took, lembaga selain sebagai daya tarik 9. Katalog Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, jasa, formulasi, dan cara penggunaannya 10. Iklan Surat Kabar Iklan surat kabar (Transpaper Advertisement) adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar 11. Iklan Majalah Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. 12. Spanduk Media komunikasi grafis yang dibuat dari kain panjang dan dipasang dengan direntangkan di atas atau ditepi jalan secara horizontal 13. Umbul-Umbul Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namum pemasangannya dilakukan secara vertical 14. Papan Nama Papan nama merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. 15. Neon Box Neon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari mika akrilik berbentuk boks dengan lampu didalamnya.
  • 9. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 16. Neon Sign Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang di dalamnya diisi gas dan apabila dialiri listrik akan memancarkan sinar. 17. Baliho Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan tripleks dengan format relati besar berkonstruksi kayu atau bahan bambu 18. Billboard Billboard merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanent) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsure- unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana. 19. Halte Bus Halte bus merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanent dan relative lama. 20. Reklame Mobil Boks Reklame mobil boks merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil boks dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil boks). 21. Etalase Etalase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan. 22. Desain Gantung Desain gantung merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan kertas, karton , plastik, dan lain- lain. 23. Point of Purchase Point of purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase 24. Floor Stand Media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. 25. Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak diatas kain katun atau TC. 1.4.4 Memproduksi media komunikasi grafis dalam bentuk cetak 1.Cetak Saring (Silkscreen) Cetak saring merupakan salah satuteknik mencetak yang umum dikenal orang dengan nama sablon. Teknik yang digunakan adalah mencetak dengan menggunakan cetakan yang terbuat dari kasa (screen) yang terpasang pada rangka. Berikut ini beberapa contoh tipe screen yang digunakan untuk menyablon. • T 55, yaitu tipe screen yang sifatnya banyak meloloskan tinta karena poriporinya besar. Tipe ini digunakan untuk mencetak gambar pada handuk atau karung gula. • T 90, yaitu tipe screen dengan pori-pori yang agak rapat. Tipe ini banyak digunakan untuk mencetak kaos dan spanduk. • T 120, yaitu tipe screen dengan pori-pori yang lebih rapat. Tipe ini biasanya digunakan untuk mencetak pada permukaan kayu lapis, kertas karton, dan kulit. • T 150, yaitu tipe screen yang banyak digunakan untuk mencetak pada permukaan bahan serat ( fiber), formika, dan imitasi. 2. Cetak Tinggi (Cetak Timbul) Cetak tinggi atau cetak timbul adalah cara membuat acuan cetak dengan membentuk gambar pada permukaan media cetak secara timbul. Contoh yang paling sederhana dari teknik ini adalah stempel atau cap. Media yang umum digunakan untuk membuat cetak tinggi adalah kayu lapis/triplek,hardboard, metal, karet (linoleum), dan papan kayu. 3. Cetak Datar (Lithography) Lithography berasal dari bahasa Yunani, yaitu lithos (batu) dan graphien (menulis). Lithographymerupakan seni gra fis cetak datar dengan menggunakan acuan cetak dari lempengan batu kapur. Media batu kapur digunakan karena memiliki sifat dapat menghisap tinta cair dan lemak. 4. Cetak Dalam Teknik cetak dalam adalah salah satu teknik seni gra fis dengan menggunakan acuan cetak dari logam tembaga. Teknik pembuatan cetak dalam yaitu dengan ditoreh atau digores langsung. Ada pula yang menggunakan larutan senyawa asam nitrit yang bersifat korosit terhadap logam tembaga. Seni gra fis cetak dalam terbagi ke dalam beberapa bagian, yaitu engraving, etsa, mezzotint, dan drypoint. a) Engraving Engraving dikembangkan di Jerman sekitar 1430 dari ukiran halus yang digunakan oleh para tukang emas untuk mendekorasi karya mereka. Untuk melakukan teknik ini, seseorang harus memiliki keterampilan karena
  • 10. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA harus menggunakan alat yang disebut burin. Penggunaan alat ini dianggap cukuprumit. Burin digunakan untuk mengukir logam. Seluruh, permukaan plat logam diberi tinta. Kemudian, tinta dibersihkan dari permukaan sehingga yang tertinggal hanya tinta yang berada di garis yang diukir. Setelah itu, plat logam ditaruh pada alat press bertekanan tinggi bersama dengan lembaran kertas (seringkali dibasahi untuk melunakkan). Selanjutnya kertas mengambil tinta dari garis engraving(bagian yang diukir) dan menghasilkan karya cetak. b) Etsa (Etching) Etsa merupakan teknik cetak yang menggunakan media cetak berupa lempengan tembaga. Untuk pembuatan klise acuan cetak dilakukan dengan menggunakan larutan asam nitrat (HNO3) yang bersifat korosit terhadap tembaga. Jika dibandingkan dengan engraving, etsa memiliki kelebihan, yaitu tidak seperti engraving yang memerlukan ketrampilan khusus dalam pertukangan logam. Etsa relatif mudah dipelajari oleh seniman yang terbiasa menggambar. Hasil cetakan etsa umumnya bersifat linear dan seringkali memiliki detail dan kontur halus. Garis bervariasi dari halus sampai kasar. Pengerjaan awal teknik ini adalah selembar plat logam (biasanya tembaga, seng atau baja) ditutup dengan lapisan semacam lilin. Kemudian, lapisan tersebut digores dengan jarum etsa yang runcingsehingga bagian logamnya terbuka. Plat tersebut lalu dicelupkan dalam larutan asam atau larutan asam disapukan di atasnya. Asam akan mengikis bagian plat yang digores (bagian logam yang terbuka/tak terlapisi). Setelah itu, lapisan yang tersisa dibersihkan dari plat, dan proses pencetakan selanjutnya sama dengan proses pada engraving. c) Mezzotint Mezzotint merupakan teknik cetak dengan plat logam yang terlebih dahulu dibuat kasar permukaannya secara merata. Gambar dibuat dengan mengerok halus permukaan logam dengan membuat efek gelap ke terang. Gambar juga dapat dibuat dengan mengasarkan bagian tertentu saja,bekerja dari warna terang ke gelap. Alat yang digunakan untuk teknik ini adalah rocker. Metodemezzotint ditemukan oleh d) Drypoint Drypoint merupakan variasi dari engraving. Teknik ini disebut dengan goresan langsung menggunakan alat runcing. Goresan drypoint akan meninggalkan kesan kasar pada tepi garis. Kesan ini memberi ciri kualitas garis yang lunak dan kadang-kadang berkesan kabur. Drypoint hanya berguna untuk jumlah edisi yang sangat kecil, sekitar sepuluh sampai dua puluh karya karena tekanan alat pressdengan cepat merusak kesan kabur yang telah dibuat. Untuk mengatasi ini, penggunaan electro-plating(pelapisan secara elektrik dengan bahan logam lain) telah dilakukan sejak abad ke-19 M untuk mengeraskan permukaan plat. 1.5.1 Mengidentifikasi tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi sebuah film pendek
  • 11. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 1.5.2 Merancang scenario film pendek a. Judul Scene Biasanya film terbuat dari beberapa scene yang menampilakan beberapa adegang dan latar. Keterangan latar atau tempat menandakan di mana adegang dibuat. Nbiasanya istilah EXT digunakan untuk keterangan adegan dalam ruangan, sedangkan INT untuk adegang di dalam ruangan. Umumnya, format penulisan menggunakan font Times New Roman, 12 pt, Capital, Bold, dan Underline. Contoh: 1. INT. RUMAH RANI (DI PERUMAHAN MEWAH) – SORE. 2. EXT. PASAR TRADISIONAL – MALAM. b. Nama Pemeran Sebenarnya, format skenario internasional dalam penulisan nama tidak umum dituliskan. Namun, di Indonesia ada beberapa penulis skenario menganggap menuliskan nama penting dan berada tepat di bawah judul scene. Umumnya menggunakan Times New Riman, 10 ot, Capital. Contoh: INT. RUMAH RANI (DI PERUMAHAN MEWAH) – SORE. RANI, PEMILIK RUMAH c. Deskripsi Visual Deskripsi mengenai keterangan suasana, tempat kejadian, dan peristiwa yang ada dalam scene tersebut, deskripsi ini yang akan diterjemahkan sutradara dalam menghasilkan visualnya. Contoh: “Madrim memanggul sebuah karung, berjalan melintas depan warung nasi. Langkahnya cenderung cepat khas kuli yang sedang memanggul barang. Si Pemilik Warung (merangkap rentenir), pria bertampang okem, menegurnya. Sementara pelayan perempuan berkulit gelap dan bertampang sangat dusun (padahal sebetulnya manis), ialah keponakan si Pemilik Warung bernama naryati, melayani para tamu warung sambil sesekali memandang iba pada Madrim.” d. Tokoh Dialog Bagian ini hanya menerangkan NAMA dari tokoh (karakter) yang sedang mengeluarkan vokal, baik dialog maupun monolog. Umumnya dituliskan di tengah, Times New Roman, 12 pt, Capital, dan Bold. e. Beat Beat atau irama dalam skenario film merupakan istilah yang digunakan untuk mengetahui emosi tokoh di mana nantinya akan terlihat dalam bentuk ekspresi. Beat inilah yang menjadikan dialog yang diucapkan dan laku menjadi sinkron hingga memiliki arti dan motivasi. Beat ditulis dalam tanda kurung (…), huruf kecil, letaknya di bawah posisi tokoh dialog, dan bisa juga diselipkan di antara kalimat dialog, Times New Roman, dan 12 pt. f. Dialog Seperti yang sudah kamu ketahui bahwa dialog berisi kata-kata yang diucapkan tokoh. Format penulisan dialog adalah Times New Roman, 12 pt, huruf kecil, posisi agak ke tengah di bawah nama Tokoh. Ada beberapa hal saat menyusun format dialog, yaitu. · Siapa yang berdialog. · Dengan siapa dia berdialog. · Apa latar belakang tokoh tersebut. Misalnya ia lulusan apa, berasal dari budaya mana, usianya berapa, dan lainnya. · Di mana terjadinya dialog tersebut. · Bagaimana suasana hati tokoh yang berdialog. · Apa tujuan dialog tersebut, apakah permohonan, ancaman, dan sebagainya. g. Transisi Seperti yang sudah dikatakan bahwa film terdiri dari beberapa scene. Nah, transisi dalam skneario berfungsi nuntuk peralihan dari scene datu ke scne lainnya. Biasanya dipakai istilah CUT TO, FADE OUT- FADE IN, DISSOLVE TO. Tujuan transisi selain sebagai pengait antar scene, dari ending scene menuju scene berikutnya, transisi bisa juga untuk memaknai adegan tertentu, misalnya mimpi dengan menggunakan DISSOLVE TO, atau melamun/membayangkan sesuatu dengan menggunakan transisi lainnya yang sesuai. Nah, ada beberapa istilah dalam skenario yang harus kamu tahu. 1. BCU (BIG CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang sangat dekat. Biasanya, untuk gambar- gambar kecil agar lebih jelas dan detail, seperti anting tokoh. 2. CU (CLOSE UP): Pengambilan gambar dengan jarak yang cukup dekat. Biasanya, untuk menegaskan detail sesuatu seperti ekspresi tokoh yang penting, seperti senyum manis atau lirikan mata. Tokoh biasanya muncul gambar wajah saja. 3. COMMERCIAL BREAK: Jeda iklan. Penulis skenario harus memperhitungkan jeda ini, dengan memberi kejutan atau suspense agar penonton tetap menunggu adegan berikutnya. 4. CREDIT TITLE: Penayangan nama tim kreatif dan orang yang terlibat dalam sebuah produksi
  • 12. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 5. CUT BACK TO: Transisi perpindahan dalam waktu yang cepat untuk kembali ke tempat sebelumnya. Jadi, ada satu kejadian di satu tempat, lalu berpindah ke tempat lain, dan kembali ke tempat semula. 6. CUT TO: Perpindahan untuk menggambarkan peristiwa yang terjadi bersamaan, tetapi di tempat yang berbeda atau kelanjutan adegan di hari yang sama. 7. DISSOLVE TO: Perpindahan dengan gambar yang semakin lama semakin kabur sebelum berpindah ke adegan berikutnya. 8. ESTABLISHING SHOT: Pengambilan gambar secara keseluruhan, biasa disingkat ESTABLISH saja. 9. EXT.(EXTERIOR): Menunjukan tempat pengambilan gambar diluar ruangan 10. FADE OUT: Perpindahan gambar dari terang ke gelap secara perlahan. 11. FADE IN: Perpindahan gambar dari gelap ke terang secara perlahan. 12. FLASHBACK: Ulangan atau kilas balik peristiwa. Biasanya, gambarnya dibedakan dengan gambar tayangan sekarang. 13. FLASHES: Penggambaran sesuatu yang belum terjadi dalam waktu cepat; contohnya: orang melamun. 14. FREEZE: Aksi pada posisi terakhir. Harus diambil adegan yang terjadi pada tokoh utama dan dapat membuat penonton penasaran sehingga membuat penonton bersedia menunggu kelanjutannya. 15. INSERT: Sisipan adegan pendek, tetapi penting di dalam satu scene. 16. INTERCUT: Perpindahan dengan cepat dari satu adegan ke adegan lain yang berbeda dalam satu kesatuan cerita. 17. INT. (INTERIOR): Pengambilan gambar pada jarak jauh. Biasanya untuk gambar yang terlihat secara keseluruhan. 18. LS (LONG SHOT): Pengambilan gambar pada jarak jauh. Biasanya untuk gambar yang terlihat secara keseluruhan. 19. MAIN TITLE: Judul cerita pada sinetron atau film. 20. MONTAGE: Beberapa gambar yang menunjukkan adegan berurutan dan mengalir. Bisa juga menunjukkan beberapa lokasi yang berbeda, tetapi merupakan satu rangkaian cerita. 21. OS (ONLY SOUND): Suara orang yang terdengar dari tempat lain; berbeda tempat dengan tokoh yang mendengarnya. 22. PAUSE: Jeda sejenak dalam dialog, untuk memberi intonasi ataupun nada dialog. 23. POV (POINT OF VIEW): Sudut pandang satu atau beberapa tokoh terhadap sesuatu yang memegang peranan penting untuk tokoh yang bersangkutan. 24. SCENE: Berarti adegan atau bagian terkecil dari sebuah cerita. 25. SLOW MOTION: Gerakan yang lebih lambat dari biasanya. Untuk menunjukkan hal yang dramatis. 26. SFX (SOUND EFFECT): Untuk suara yang dihasilkan di luar suara manusia dan ilustrasi musik. Misalnya, suara telepon berdering, bel sekolah, dll. 27. SPLIT SCREEN: Adegan berbeda yang muncul pada satu frame atau layar. 28. TEASER: Adegan gebrakan di awal cerita untuk memancing rasa penasaran penonton agar terus mengikuti cerita. 29. VO (VOICE OVER): Orang yang berbicara dalam hati. Suara yang terdengar dari pelakon namun bibir tidak bergerak.
  • 13. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA Berikut ini contoh skenario film yang ditulis oleh salah satu script writer yang sudah malang melintang di dunia perfilman, Aldi Samosa Karim dengan judul “Omang-omang”. 1. EXT. REL KERETA API 1 – PAGI Matahari baru saja terbit bersamaan dengan SUARA AYAM BERKOKOK. SUARA AYAM BERKOKOK perlahan berganti dengan SUARA KERETA API. Sebuah kereta ekonomi melintas dengan cepat. Terdengar SUARA PANCI DIKETUK berkali-kali. 2. EXT. DEPAN RUMAH AGIL – PAGI Sebuah panci yang diketuk berkali-kali dengan sendok yang kemudian membuat MAK (30) yang tadinya bermuka murung perlahan tertawa dengan tatapan kosong, mengenakan pakaian lusuh tak terawat. AGIL (10) tersenyum kemudian menaruh panci yang tadi ia ketuk di dekat Mak, lalu mengambil gitar kecil dan bergegas pergi meninggalkan rumah kardus yang menghadap rel kereta api. ANAK TETANGGA (9) sedang membantu IBU TETANGGA (45) memungut botol bekas di sekitar rel. 3. EXT. HALTE – PAGI Agil sedang berdiri di sebuah halte yang berisi seorang WANITA KARIR (20), GURU (40), PELAJAR SD (11), dan PEDAGANG ASONGAN (45). Tiba sebuah Metromini kemudian mereka naik. 4. INT. METROMINI – PAGI Agil sedang memainkan gitar kecilnya sambil bernyanyi di dalam bis penuh akan penumpang. Pandangan Agil tertuju kepada seorang IBU (30) dan ANAK (10) bersama-sama memegang buku dongeng keong mas. IBU : Abis si Nenek miara Keong Mas. Keong Mas yang sebenernya Dewi Limaran tanpa setau Nenek, ngasih kebahagiaan. Setiap Nenek pegi ke utan nyari kayu, Dewi Limaran ngeberesin rumah terus masak… Agil terpaku pada buku dongeng yang dipegang oleh kedua penumpang tersebut. 5. EXT. DEPAN SEKOLAH – SIANG Sebuah sekolah dasar negeri. Murid-murid sekolah dasar berkeliaran di depan sekolah yang banyak penjual jajanan. MURID 1 (OS) : Emang bener beginian keturunan Dewi? Sebuah bis berhenti di halte di sebelah sekolah dasar negeri tersebut. MURID 2 (OS) : Alah boong kali beginian mah. Palsu. Agil turun dengan wajah senang dan memegang beberapa lembar uang Rp.1000. Ia lalu duduk di halte. PENJUAL OMANG (OS) : Et dah kagak percaya. Kayak keong mas noh. Agil menengok, mencari sumber suara. Ternyata suara itu berasal dari PENJUAL OMANG yang sedang berjualan dan dikelilingi murid-murid sekolah dasar yang mendengarkannya bicara di depan sekolah. PENJUAL OMANG (Cont) : Udeh beli aje. Mesti dua biar nampol. Agil menyimak pembicaraan Penjual Omang tersebut sambil menghitung uang, perlahan ia tersenyum dan menghampiri penjual Omang 1.5.3 Merancang produksi film pendek Mengacu pada profesi yang pada keseluruhan proses produksi, berikut beberapa penjelasan tentang proses produksi dalam manajemen produksi film. 1. Pra produksi dan Development Pra produksi adalah sebuah tahap persiapan sebelum kegiatan syuting dimulai. Proses ini sangat menentukan kelancaran kegiatan syuting nantinya. Oleh karena itu proses ini harus dijalankan dengan sebaik-baiknya. Ada beberapa pekerjaan pada pra produksi ini, diantaranya yaitu: a. Pemilihan Style Pemilihan style film yang akan dibuat harus sesuai dengan kemampuan skill yang kita miliki. Juga harus disesuaikan dengan budget yang tersedia. Apabila tidak, maka hasil dari film yang kita buat tidak akan maksimal, bahkan mungkin gagal total. Adapun beberapa style yang sering kita lihat yaitu : 1) Full animasi ( mengandalkan skill dibidang animasi ) 2) Full Cinematografi ( mengandalkan skill dibidang sinematografi ) 3) Gabungan antara keduanya. b. Pemilihan Tema dan Ide Cerita Tema merupakan garis besar visual yang akan kita buat. Pemilihan tema dilakukan secara brain storming. Misalnya temanya adalah alam, ghotic, humor, dan lain-lain. Setelah mendapatkan tema, kemudian kita buat detail dalam bentuk synopsis. Banyak melihat pada referensi adalah hal yang sangat baik. Bagi sebagian kita, referensi kadang membuat kita ingin membuat sesuatu diluar jangkauan ketrampilan kita. Hal ini kadang membuat kualitasnya tanggung atau jelek sama sekali. Pemilihan ide dan referensi ini sesuai dengan keterampilan kita agar tantangannya tetap ada. Jangan terlalu terjebak dengan aturan-aturan dalam pembuatan cerita film. Menurut pengalaman, hal ini dapat membuat sebuah film cerita tidak sama dengan aturan sebuah
  • 14. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA video lainnya. Dalam pencarian sebuah ide untuk synopsis, harus memperhitungkan hal penting ini : 1. Penyesuaian budget 2. Feel 3. Skill 4. Lihat referensi 5. dan peralatan yang ada Setelah synopsis jadi, selanjutnya dibuatlah script, story board, director script. Menurut pengalaman story board, meskipun cukup sulit dibuat namun cukup berguna, hanya saja jangan sampai terjebak dalam proses ini, karena kadang pembuatannya terlalu memakan waktu dan kurang akurat dengan kondisi saat syuting. Director script cukup penting dibuat untuk kemudahan bagi sutradara pada pelaksanaan syuting. Director script juga sangat membantu dalam efesiensi waktu dan juga akurasi dalam memvisualisasikan script. Adapun format lain dalam penyususnan desain pra produksi ini yaitu : a. Ide dan tema cerita b. Sinopsis c. Outline d. Skenario e. Analisa scenario : 1. Analisa pesan 2. Analisa karakter 3. Analisa setting 4. Analisa property 5. Analisa wardrobe f. Breakdown & Sub breakdown g. Hunting Plan h. Hunting i. Hunting report ( pemain, property, wardrobe, lokasi, transportasi, logistic, akomodasi ) j. Direcror shot k. Floor plan l. Storyboard m. Desain proses & jadwal n. Desain budget o. Konsep penyutradaraan, art, kamera, sound, editing p. Estimasi budget art dan kamera termasuk kedalam desain budget q. List property dan wardrobe yang termasuk kedalam hunting report r. Crew list c. Persiapan Produksi Setelah proses diatas berjalan dan selesai, proses selanjutnya adalah sebagai berikut :  Pembentukan tim kerja  Pemilihan talent dan ekstras (dengan audisi)  Penyediaan art properties, costum dll  Pencarian lokasi dan perijinan  Penyediaan peralatan syuting Proses-proses tersebut diatas sangat penting demi kelancaran syuting. Apabila salah satu proses terabaikan, maka kegiatan syuting akan terganggu. Meskipun kita bekerja dengan budget yang rendah namun proses diatas harus tetap dijalankan. Penghematan biaya biasa dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan meminimalkan jumlah kru ( tetap ada batasan maksimal ). Atau dengan menggunakan fasilitas gratis. 2. Produksi Tahapan ini dimana hampir seluruh team work mulai bekerja. Seorang sutradara, produser atau line produser sangat dituntut kehandalannya untuk mengatasi kru dalam tiap tahap ini. Beberapa faktor penting yang perlu diperhatikan adalah : a. Manajemen Lapangan Manajemen lapangan mencakup beberapa hal, yaitu: • Manajemen lokasi ( perijinan, keamanan, keselamatan ) • Talent koordinasi ( koordinasi kostum, make up dll ) • Manajemen waktu ( koordinasi konsumsi, kecepatan kerja, penyediaan alat ) • Crew koordinasi ( koordinasi para kru )
  • 15. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA Attitude dalm bekerja merupakan hal yang sangat penting. Kesabaran, pengertian dan kerjasama merupakan attitude yang diperlukan untuk mencapai sukses. Berdoa sebelum bekerja dan briefing sebelum memulai merupakan hal yang baik untuk menyatukan semangat, visi dan attitude yang diinginkan. Jangan pernah kehilangan control emosi pada saat syuting. Apalagi semua bekerja dengan keterbatasan waktu. b. Kegiatan Shooting Tahap ini adalah tahap dimana kepiawaian sutradara, DOP, dan kru sangat menentukan. Kualitas gambar adalah selalu ingin kita capai. Oleh karena itu penguasaan kamera dan ligthing sangatlah penting. Untuk mencapai hasil maksimal dengan alat yang kita gunakan, ada beberapa hal yang harus kita ketahui. 1. Shooting outdoor Shooting outdoor biasa menekan budget, namun harus berhati-hati melakukannya karena sangat bergantung dari keadaan cuaca saat syuting dilakukan. Beberapa yang harus dipersiapkan saat syuting outdoor adalah :  cahaya matahari ( hard, soft )  reflector ( silver, gold )  hujan buatan  camera setting ( irish, speed, white balance, focus)  crowd control ( working with ekstras ) 2. Shooting indoor Shooting indoor lebih cepat terkontrol daripada shooting outdoor, namun dibutuhkan peralatan yang cukup lengkap. Antara lain :  penggunaan lighting sederhana  penggunaan filter  make up  pemilihan back ground  monitor 3. Visual efek Beberapa trik mudah untuk dilakukan untuk membuat video kelihatan lebih menarik antara lain dengan :  reserve motion  fast motion ( normal lipsync )  slow motion (normal lipsync )  crhoma key ( blue screen ) Beberapa hal lain pada saat produksi yang juga perlu untuk diperhatikan yaitu : • makan/ logistik • sewa peralatan • film • transportasi • akomodasi • telekomunikasi • dokumentasi • medis 3. Pasca Produksi Tahap ini adalah tahap penyelesaian akhir dari semua kegiatan shooting yang sudah dilaksanakan sebelumnya. Kesalahan pada waktu shooting sebagian mungkin diselesaikan pada tahap ini. a) Editing Kerjasama sutradara dan editor adalah diperlukan. Editing sebuah film membutuhkan rasa, oleh karena itu diperlukan pemahaman emosi yang akan diedit. Pemahaman tentang software yang digunakan juga sangat membantu maksimalnya hasil editing. Beberapa yang dilakukan antara lain : o capturing ( optimalisasi ) o format file o feel o colouring o fades and cuts o kualitas gambar ( film look )
  • 16. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA b) Pemilihan format akhir Format akhir dari film harus sesuai dengan yang telah disepakati bersama saat pra produksi. Beberapa yang menjadi acuan kerja, serta masuk dalam anggaran kerja pasca produksi adalah : 1. Lab/ ruang editing 2. Editor 3. Mixer 4. Sound, director, enginer 5. Telecine 6. Konsumsi 7. Transportasi 8. Telekomunikasi 9. Mastering 10. poster 4. Bedah Film ( The Making Of ) Adalah pembahasan tentang pembuatan film selama pra hingga pasca. PELAKU SINEMATOGRAFI Produser Adalah orang yang paling bertanggung jawab atas kelahiran sebuah film. Seorang sosok produser adalah sosok sentral yang menjalankan sebuah produksi film. Tidak dengan uang tapi dengan visi. Sebab dengan modal visilah dia bisa memutuskan apakah cerita itu bisa dikembangkan menjadi film layer lebar, kemampuan yang harus dimiliki yaitu : mengelola keuangan, mencari dana, berbicara dengan calon investor, menyatukan sejumlah orang untuk terjadinya sejumlah film. Para produser adalah orang yang bekerja lebih awal hingga paling akhir dari produksi film. Artinya seorang produser harus memiliki kemampuan yang sangat kompleks dari semua bagian yang ada di bawahnya untuk menjadikan dia mampu mengelola sebuah film. Manajer Produksi Kerja manajer produksi bak coordinator harian yang mengatur kerja dan memaksimalkan potensi yang ada di seluruh departemen yang ada. Dalam produksi sebuah film. Ialah yang bertanggung jawab dalam operasi produksi mulai tahap pra produksi sampai produksi usai. Tiap hari ia membuat ceklist mendaftar apa yang sudah dan yang belum dikerjakan, sambil mengantisipasi masalah yang mungkin timbul dan menyiapkan alternative pemecahannya. Sutradara Profesi inipun kerap kali menjadi cita-cita banyak orang. Ketajaman visi sangat diperlukan supaya dapat menghidupkan cerita untuk bisa dinikmati di layar lebar. Dia yang harus mengontrol aspek dramatis dan artistik selama proses produksi berlangsung. Ia juga harus mengarahkan seluruh kru dan artis untuk bisa mewujudkan film. Sutradara adalah story teller lewat medium film jauh lebih penting dari pada kepahaman tentang film sendiri. Kemampuan memimpin, komunikasi, visi, sikap, dan pemahaman soal hidup sangat juga diperlukan. Asisiten sutradara I Ditahap pra produksi, diperlukan seorang untuk membantu sutradara untuk menterjemahkan hasil direktor treatment kedalam script breakdown dan shooting schedule. Orang ini diberi predikat asissten sutradara I, orang inilah yang mendiskusikan segala keperluan shooting dan manajer produksi. Penulis skenario Penilis skenario harus bisa mengatakan sesuatu dengan jelas. Memahami maksud dari cerita. Memahami maksud cerita (berperan sama seperti arsirek untuk membangun cerita ), menulis skenario adalah pekerjaan kolaboratif yang dilakukan si penulis dengan orang yang punya visi yang sama, dalam hal ini sutradara dan produser. Produser pelaksana Menjadi produser pelaksana diperlukan kemampuan manajerial, kemampuan mengelola anggaran. Kepemimpin, dan komunikasi. Tugasnya adalah memotivasi dan visi buat terjadinya film, bekerja selama proses produksi berlangsung. Tugas utamanya adalah memaksimalkan hasil produksi dalam bentuk film. Penata kamera/ fotografi ( DOP ) Menguasai cerita, paham alat, tahu bagaimana menceritakan sesuatu, bisa menentukan penggambaran cerita itu. Menguasai teknik pencahayaan. Menguasai kemampuan manajerial maupun membuat jaringan komunikasi serta mempunyai hubungan yang baik dengan sutradara. Kameramen Adalah seorang yang menoprasikan kamera. Seorang kamera person wajib mengetahui seluk beluk kamera sehingga dapat menuangkan visual sesuai yang diinginkan sutradara.
  • 17. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA Desain produksi Diperlukan sebagai asissten sutradara menentukan suasana dan warana yang tampil dalam film. Desain produksi menterjemahkan keinginan kreatif sutradara dan merancangnya. Untuk itu diperlukan pengetahuan yang luas, kreatif dan teknis agar seseorang desian produksi mampu menuangkan keinginan sutradara menjadi rancangan yang mudah dimengerti tiap kepala departement. Penata kostum dan penata rias Bisa ditekuni oleh pria atau wanita. Berhubungan dengan kamera, jadi harus mendiskusikan kesemuanya dengan penata gambar. Memahami karakter dari tokoh. Bertugas membantu sutradara menghidupkan karakter, bukan hanya mendadani pemain. Bekerja secara tim, punya sistem kerja, kemempuankomunikasi, bekerja keras dan tidak mudah panik. Lighting Sesorang yang bertugas menjadi lighting mempunyai peranan yang cukup besar, karena kualitas gambar dari sebuah shot akan semakin baik jika cahaya yang digunakan tertata dengan baik. Penyunting gambar/ editor Syarat menjadi editor adalah kesabaran. Mempunyai kemampuan bercerita, musik, rapi dan rajin mencatat. Ini jauh lebih penting dari pada kemampuan menggunakan komputer. Mampu berkomunikasi dengan sutradara. Keputusan pada ruang editing didasarkan pada kebutuhan cerita dan pertimbangan kebutuhan penonton. Penata suara dan penata musik Di Indonesia unsur audio belum menjadi prioritas. Padahal film bukan hanya membutuhkan gambar, itulah mengapa namanya film se3bagai media audio visual. Profesi inin adalah pekerjaan seni namun membutuhkan kemampuan engineering. Profesi ini sesuai dengan orang yang gemar pada teknologi. Dalam mengerjakan film sesuai dengan script. Dalam memasukkan atau menghilangkan noise bisa menggunakan musik library, bisa juga dengan browsing, dengan syarat mencantumkan pada credit title. Talent Mereka adalah figure yang ada kebutuhan dengan skenario dan syuting. Kebituhan mereka pada penyelenggara festival adalha mereka bisa melihat kualitas performa mereka saat di layar serta mampu unt uk membandingkan kualitas mereka dengan film lainnya. Selain itu juga sebagai sarana belajar mereka untuk mengenal beragam karakter di film. Serta berkesempatan untuk bertemu dengan para pekerja film lainnya untuk mengembangkan jaringan. Publisis Publikasi membutuhkan strategi komunikasi, sementara promosi lebih pada kegiatan pasang iklan di media sebanyak-banyaknya. Publikasi memungkinkan calon penonton untuk terinformasi soal film yang akan dia tonton. Dalam arti dia akan tahu lebih dari sekedar judul film itu apa. Dengan stratergi publikasi yang baik bisa juga menjadi penyelamat film yang mungkin jelek. Penyelenggara festival Festival lahir karena penonton membutuhkan forum diskusi, apresiasi, tawaran sudut pandang yang bebeda dan juga tontonan alternatif. Sebetulnya tawaran inilah yang membuat festival menjadi penting. Menguasai strategi menguasai penontonnya. Banyak festival tak lain adalah untuk tempat berinteraksi dan belajar. Banyaknya ajang ini juga sebagai tempat untuk memperluas jaringan akan pelaku film lainnya. Beberapa macam pelaku dalam film bukan berarti hanya beberapa itu saja yang ada. Melainkan bisa sangat beragam dan banyak. Itu tergantung dari tingkat kebutuhan serta kesulitan pembuatan film tersebut. 1.6.1 Melakukan berbagai teknik pengambilan gambar bergerak Teknik-teknik dalam pengambilan gambar : 1. Camera Angle (Sudut pengambilan gambar)  Bird eye view : Pengambilan gambar dilakukan dari atas dari ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian kecil. Pengambilan gambar biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi.  High Angle : Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek,pengambilan gambar seperti ini memeiliki arti yang dramatik yaitu kecil/kerdil.  Low Angle : Pengambilan gambar dari bawah objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang ditimbulkan dari sudut pandang ini adalah keagungan atau kejayaan.
  • 18. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA  Eye Level : Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang didapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata seseorang yang berdiri.  Frog Level : Sudut pengambilan gambar ini diambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri, seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar. 2. Frame Size (Ukuran gambar)  Extreem Close-up (ECU) : Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan suatu objek.  Big Close-up (BCU) : Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang dikeluarkan oleh objek.  Close-up : Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher. Fungsinya untuk memberi gambaran jelas terhadap objek.  Medium Close-up (MCU) : Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mepertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.  Mid Shoot (MS) : Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas  Knee Shoot (KS) : Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan Mid Shot.  Full Shoot (FS) : Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki. Fungsinya memperlihatkan objek beserta lingkungannya.  Long Shoot (LS) : Pengambilan gambar lebih luas dari pada Full Shoot. Fungsinya menunjukkan objek dengan latar belakangnya.  Extreem Long Shoot (ELS) : Pengambilan gambar melebihi Long Shoot, menampilkan lingkungan si objek secara utuh. Fungsinya menunjukkan bahwa objek tersebut bagian dari lingkungannya.  1 Shoot : Pengambilan gambar satu objek. Fungsinya memperlihatkan seseorang/benda dalam frame.  2 Shoot : pengambilan gambar dua objek. Fungsinya memperlihatkan adegan dua orang yang sedang berkomunikasi.  3 shoot : pengambilan gambar tiga objek. Fungsinya memperlihatkan adegan tiga orang sedang mengobrol.  Group Shoot : Pengambilan gambar sekumpulan objek. Fungsinya memperlihatkan adegan sekelompok orang dalam melakukan suatu aktifitas. 3. Moving Camera (Gerakan kamera)  Zooming (In/Out) : Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauhkan objek, gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video dan kameramen hanya mengoperasikannya saja.  Panning (Left/Right) : Yang dimaksud dengan gerakkan panning yaitu kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang diinginkan.  Tilting (Up/Down) : Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan ke bawah, masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang didapat memuaskan dan stabil.  Dolly (In/Out) : Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan Zooming namun pada dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.  Follow : Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah.  Framing (In/Out) : Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar (out) framming shot.  Fading (In/Out) : Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk menggantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.  Crane Shoot. : Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan Bergerak sendiri bersama kameramen, baik mendekati maupun menjauhi objek.  Gerakan objek (moving object) : a. Kamera sejajar objek. Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek, baik ke kiri / kanan. b. Walking (In/Out) Objek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera.
  • 19. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 1.6.2 Merancang tata cahaya dalam pengambilan gambar bergerak 1 KUALITAS CAHAYA a. Hard light Disebut dengan cahaya keras yang dihasilkan dari sumber cahaya dengan intensitas yang tinggi, cahaya lebih bersifat spot. Menghasilkan kekontrasan yang tinggi dan bayangan yang keras (gelap – terangnya). b. Soft Light Disebut juga cahaya yang lembut karena dihasilkan dari sumber terpendar dan halus biasanya cahaya yang dipancarkan adalah flood dan dibarengi dengan filter atau elemen penghalus pemendaran cahaya.Kontras yang dihasilkan lebih tipis sehingga bayangan yang dihasilkan juga tidak keras. Cahaya berdasarkan konsep dasar pencahayan dapat dibedakan : a. Natural Light Cahaya natural yang sumber cahaya dalam satu frame atau adengan maupun scene bersumber dari cahaya yang bersifat natural. Misalnya cahaya pagi hari dari sebelah timur (key). Maka shot-shot dalm scene tersebut key lightnya dari arah yang sama. c. Pictorial Light/Arificial Light Cahaya yang bersifat artistik atau ciptaan. dibentuk sesuai kebutuhan artistik, mood sebuah adegan atau scene. Jadi arah sumber cahaya (key) dapat berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan artistic gambar atau mood dari adegan tersebut. Direction of Light Pencahayaan yang dibedakan berdasarkan arah cahaya dan jatuhnya cahaya ke subjek dapat dibedakan: a. Top Light Cahaya yang datang dari arah atas subjek, sebagai ambient/base light juga menciptakan suasana tertekan pada subjek. b. Eye Light Cahaya yang ditujukan pada posisi mata subjek guna untuk menguatkan kekuatan yang dimunculkan dari mata. c.Accent Light Cahaya yang dibuat sebagai aksen diluar subjek untuk menciptakan kedalaman dan mood tertentu. Biasanya ditujukan pada background Color Temperature (Suhu Warna) Suhu cahaya yang berbeda akan menghasilkan suhu warna yang berbeda pula. Lampu neon memberikan cahaya berwarna hijau kebiru-biruan, lampu tangsten halogen menghasilkan warna kuning kemerah-merahan, sinar cahaya matahari memancarkan warna putih kebiru-biruan. Perbedaan ini sebenarnya karena adanya perbedaan derajad suhu warna yang diukur dalam Derajad Kelvin. Semakin rendah derajad Kelvin, maka suhu warnanya kemerah-merahan sedangkan semakin tinggi derajad Kelvinnya maka suhu warna cenderung kebiru- biruan. Daftar derajad Kelvin dengan sumber cahaya 10.000 Kelvin Langit biru 9.000 Kelvin Langit mendung 7.000 Kelvin 5.600 Kelvin Cahaya matahari (DAY LIGHT) 4.900 Kelvin Lampu Neon 4.200 Kelvin 2 jam setelah matahari terbit/ Sebelum terbenam (TUNGSTEN) 3.800 Kelvin 1 Jam setelah matahari terbit 3.200 Kelvin Lampu halogen 2.800 Kelvin Lampu Pijar 2.200 Kelvin Matahari terbit/terbenam 1.600 Kelvin Cahaya Matahari 2.PRINSIP DASAR TATA CAHAYA Ini sudah menjadi rumusan atau formula dasar sebuah pencahayaan dalam produksi video, film, dan foto. Tiga poin penting itu terdiri atas : Key Light, Fill Light, Back Light a. Key Light Pencahayaan utama yang diarahkan pada objek. Keylight merupakan sumber pencahayaan paling dominan. Biasanya keylight lebih terang dibandingkan dengan fill light. Dalam desain 3 poin pencahyaan, keylight ditempatkan pada sudut 45 derajat di atas subjek.Fill Light
  • 20. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA b. Fill light Pencahayaan pengisi, biasanya digunakan untuk menghilangkan bayangan objek yang disebabkan oleh key light. Fill light ditempatkan berseberangan dengan subyek yang mempunyai jarak yang sama dengan keylight. Intensitas pencahyaan fill light biasanya setengah dari key light. c. Back Light Pencahayaan dari arah belakang objek, berfungsi untuk meberikan dimensi agar subjek tidak “menyatu” dengan latar belakang. Pencahyaan ini diletakkan 45 derajat di belakang subyek. Intensitas pencahyaan backlight sangat tergantung dari pencahayaan key light dan fill light, dan tentu saja tergantung pada subyeknya. Misal backlight untuk orang berambut pirang akan sedikit berbeda dengan pencahayaan untuk orang dengan warna rambut hitam. 3. Fungsi tata cahaya - Penerangan. Inilah fungsi paling mendasar dari tata cahaya. Lampu memberi penerangan pada pemain dan setiap objek yang ada di atas panggung. Istilah penerangan dalam tata cahaya panggung bukan hanya sekedar memberi efek terang sehingga bisa dilihat tetapi memberi penerangan bagian tertentu dengan intensitas tertentu. Tidak semua area di atas panggung memiliki tingkat terang yang sama tetapi diatur dengan tujuan dan maksud tertentu sehingga menegaskan pesan yang hendak disampaikan melalui laku aktor di atas pentas. - Dimensi. Dengan tata cahaya kedalaman sebuah objek dapat dicitrakan. Dimensi dapat diciptakan dengan membagi sisi gelap dan terang atas objek yang disinari sehingga membantu perspektif tata panggung. Jika semua objek diterangi dengan intensitas yang sama maka gambar yang akan tertangkap oleh mata penonton menjadi datar. Dengan pengaturan tingkat intensitas serta pemilahan sisi gelap dan terang maka dimensi objek akan muncul. - Pemilihan. Tata cahaya dapat dimanfaatkan untuk menentukan objek dan area yang hendak disinari. Jika dalam film dan televisi sutradara dapat memilih adeganmenggunakan kamera maka sutradara panggung melakukannya dengan cahaya. Dalam pementasan tertentu, penonton secara normal dapat melihat seluruh area panggung, untuk memberikan fokus perhatian pada area atau aksi tertentu sutradara memanfaatkan cahaya. Pemilihan ini tidak hanya berpengaruh bagi perhatian penonton tetapi juga bagi para aktor di atas pentas serta keindahan tata panggung yang dihadirkan. - Atmosfir. Yang paling menarik dari fungsi tata cahaya adalah kemampuannya menghadirkan suasana yang mempengaruhi emosi penonton. Kata “atmosfir” digunakan untuk menjelaskan suasana serta emosi yang terkandung dalam peristiwa lakon.Tata cahaya mampu menghadirkan suasana yang dikehendaki oleh lakon. Sejak ditemukannya teknologi pencahayaan panggung, efek lampu dapat diciptakan untuk menirukan cahaya bulan dan matahari pada waktu-waktu tertentu. Misalnya, warna cahaya matahari pagi berbeda dengan siang hari. Sinar mentari pagi membawa kehangatan sedangkan sinar mentari siang hari terasa panas. Inilah gambaran suasana dan emosi yang dapat dimunculkan oleh tata cahaya Gambar berikut memperlihatkan interaksi fungsi pokok tata cahaya. Selain keempat fungsi pokok di atas, tata cahaya memiliki fungsi pendukung yang dikembangkan secara berlainan oleh masing-masing ahli tata cahaya. Beberapa fungsi pendukung yang dapat ditemukan dalam tata cahaya adalah sebagai berikut. - Gerak. Tata cahaya tidaklah statis. Sepanjang pementasan, cahaya selalu bergerak dan berpindah dari area satu ke area lain, dari objek satu ke objek lain. Gerak perpindahan cahaya ini mengalir sehingga kadang-kadang perubahannya disadari oleh penonton dan kadang tidak. Jika perpindahan cahaya bergerak dari aktor satu ke aktor lain dalam area yang berbeda, penonton dapat melihatnya dengan jelas. Tetapi pergantian cahaya dalam satu area ketika adegan tengah berlangsung terkadang tidak secara langsung disadari. Tanpa sadar penonton dibawa ke dalam suasana yang berbeda melalui perubahan cahaya.
  • 21. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA - Gaya. Cahaya dapat menunjukkan gaya pementasan yang sedang dilakonkan. Gaya realis atau naturalis yang mensyaratkan detil kenyataan mengharuskan tata cahaya mengikuti cahaya alami seperti matahari, bulan atau lampu meja. Dalam gaya Surealis tata cahaya diproyeksikan untuk menyajikan imajinasi atau fantasi di luar kenyataan seharihari. Dalam pementasan komedi atau dagelan tata cahaya membutuhkan tingkat penerangan yang tinggi sehingga setiap gerak lucu yang dilakukan oleh aktor dapat tertangkap jelas oleh penonton. - Komposisi. Cahaya dapat dimanfaatkan untuk menciptakan lukisan panggung melalui tatanan warna yang dihasilkannya. - Penekanan. Tata cahaya dapat memberikan penekanan tertentu pada adegan atau objek yang dinginkan. Penggunaan warna serta intensitas dapat menarik perhatian penonton sehingga membantu pesan yang hendak disampaikan. Sebuah bagian bangunan yang tinggi yang senantiasa disinari cahaya sepanjang pertunjukan akan menarik perhatian penonton dan menimbulkan pertanyaan sehingga membuat penonton menyelidiki maksud dari hal tersebut. - Pemberian tanda. Cahaya berfungsi untuk memberi tanda selama pertunjukan berlangsung. Misalnya, fade out untuk mengakhiri sebuah adegan, fade in untuk memulai adegan dan black out sebagai akhir dari cerita. Dalam pementasan teater tradisional, black out biasanya digunakan sebagai tanda ganti adegan diiringi dengan pergantian set 4. Peralatan Tata Cahaya a. Bohlam Bohlam (bulb, lamp) adalah sumber cahaya. Bagian-bagian dari bohlam terdiri atas envelope, filament, dan base (Gb.204). Envelope adalah cangkang yang terbuat dari gelas kaca atau kwarsa untuk melindungi komponen dari udara dan mencegahnya dari kebakaran. Filament merupakan komponen yang mengubah panas listrik menjadi cahaya. Ukuran dan bentuknya bermacam-macam disesuaikan dengan ketahanan panas dan hasil cahaya yang dinginkan. Karena filament menghasilkan cahaya dari panas maka ia juga menjadi lemah karena panas sehingga mudah rusak. Oleh karena itu pemasangan dan pelepasan bohlam hendaknya dilakukan dengan hati-hati apalagi ketika kondisinya sedang menyala. Base, adalah dasaran untuk meletakkan bohlam pada dudukan yang sesuai dan merupakan komponen yang menghubungkan filament dengan arus listrik. Jenis dan bentuk base berbeda-beda. Hal ini sesuai dengan dudukan yang disediakan pada masing-masing jenis dan merk lampu dari pabrikan tertentu. Gambar di atas memperlihatkan aneka ragam bentuk bohlam. Hampir semua bohlam dibuat terpisah dengan reflektornya tetapi pada lampu PAR bohlam dibuat satu unit dengan reflektor dan lensa sehingga jika bohlam mati maka semua unit komponennya harus diganti. Pada dasarnya jenis bohlam lampu panggung ada tiga yaitu; tungsten, tungsten-halogen, dan discharge. Tungsten digunakan untuk lampu di bawah 1000 watt. Tungsten-halogen untuk lampu 1000 watt ke atas. Sedangkan discharge adalah lampu yang hanya bisa dioperasikan secara manual seperti lampu followspot. Penggunaan jenis bohlam ini didasari pada ketahanan material menahan panas tinggi dalam kurun waktu yang lama. Karena bekerja dengan panas, maka kualitas bohlam menurun seiring penggunaan waktu dan batas waktu hidupnya (lifetime) telah ditentukan (terbatas). b. Reflektor dan Refleksi Untuk memancarkan cahaya dari bohlam ke objek yang disinari dibutuhkan reflektor. Cahaya yang hanya berasal dari bohlam sinarnya kurang kuat dan tidak terarah pancarannya. Dengan reflektor maka pancaran cahaya yang berasal dari bohlam dapat ditingkatkan, diatur, dan diarahkan. Lampu panggung menggunakan tiga jenis reflektor yaitu; ellipsoidal, spherical, dan parabolic. Reflektor ellipsoidal berbentuk lengkungan setengah elips (lonjong) yang mengelilingi lampu sehingga mencipatkan efek pancaran tiga dimensi. Jarak masing-masing sisinya terhadap sumber cahaya tetap. Karena bentuknya tersebut cahaya yang dihasilkan oleh reflektor ellipsoidal memiliki dua focal point (tittik temu fokus cahaya). Focal point 1 berasal dari titik fokus sumber cahaya (bohlam) kemudian memantul kembali ke reflektor yang hasil refleksinya membentuk titik focal point 2 baru kemudian menyebar (Gb.206).
  • 22. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA Gb.206 Reflektor elipsoidal Reflektor spherical memiliki bentuk sisi yang membulat. Jenis reflektor ini memancarkan seluruh cahaya langsung dari titik focal point ke reflektor yang merefleksikannya kembali melalui focal point tersebut sebelum memencar. Jika dibuat garis lingkaran imajiner maka panjang cahaya yang ditempuh masing-masing garis cahaya adalah sama. Gambar 207 memperlihatkan refleksi cahaya melalui reflektor spherical. Gb.207 Reflektor spherical Reflektor parabolic memiliki bentuk sisi parabola. Reflektor jenis ini merefleksikan cahaya langsung dari atau melalui focal point kemudian menyebar secara paralel membentuk cahaya yang diameternya hampir sama dengan diameter reflektor (Gb.208). Dengan demikian, diameter cahaya yang dihasilkan sangat tergantung dengan diameter reflektor. Contoh lampu sehari-hari yang menggu-nakan reflektor parabolic adalah lampu senter. Gb.208 Refleksi prabolic Selain refleksi yang dihasilkan melalui reflektor, cahaya juga akan mengalami refleksi setelah menyentuh objek penyinaran. Refleksi cahaya yang memantul setelah mengenai objek dapat dibedakan menjadi empat jenis, yaitu specular, diffuse, spread, dan mixed. Refleksi specular (seperti cermin) memantulkan arah cahaya tanpa mengubah besaran cahaya alami dari sumbernya (Gb.209). Gb.209 Refleksi specular Refleksi diffuse terjadi ketika cahaya yang mengenai permukaan objek memantul dengan pendar yang merata ke segala arah (Gb.210). Contoh dari refleksi diffuse adalah ketika cahaya diarahkan ke sebuah lukisan dua dimensi. Gb.210 Refleksi diffuse Refleksi spread sama seperti refleksi diffuse tetapi persentase masingmasing garis cahaya tidak sama. Cahaya yang mengenai objek dengan intensitas lebih tinggi garis cahayanya akan memendar dan direfleksikan lebih panjang dari yang lain (Gb.211). Contoh refleksi spread adalah ketika cahaya mengenai gumpalan aluminium foil. Gb.211 Refleksi spread
  • 23. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA Refleksi mixed, merupakan refleksi campuran dari diffuse dan specular. Beberapa garis cahaya dipendarkan secara merata ke segala penjuru arah tetapi sebagian garis cahaya dipantulkan seperti cermin (Gb.212). Contoh refleksi mixed adalah ketika cahaya menyinari gagang pintu dari logam, jam tangan emas, atau lantai kayu yang mengkilat. Gb.212 Refleksi mixed 1.7.1 Melaksanakan editing video 1.7.2 Melaksanakan sulih suara dan editing suara 1.7.3 Mengevaluasi penggunaan efek khusus pada video 1.7.4 Mengevaluasi penggunaan efek khusus pada audio 1.7.5 Mewujudkan rancangan produksi film pendek 1.8.1 Mengidentifikasi berbagai teknik animasi Berdasarkan teknik pembuatan animasi di bedakan menjadi beberapa jenis yaitu:  Morping merupakan jenis animasi dengan mengubah satu bentuk ke bentuk lainnya yang memperlihatkan serangkaian frame dengan menimbulkan gerakan halus dalam perubahan bentuk yang satu ke satunya.  Animasi digital merupakan teknik animasi cell yang sering disebut hand drawn dimana dengan menggabungkan gambar tangan yang kemudian di pindahi ke komputer lalu di warnai, diberi efek, serta diberikan animasi sehingga gambar akan terlihat lebih hidup tanpa menghilangkan bentuk animasi 2D nya. contoh filmnya lion king.  Animasi cel menampilkan lembaran yang akan terbentuk animasi tunggal, dimana lembaran – lembaran tersebut adalah objek animasi. Jika lembara-lembara atau cel tersebut disatukan dan dijalankan bersamaan akan terlihat menjadi satu kesatuan. contoh filmnya mickey mouse, tom and jerry , detective connan.  Animasi karakter merupakan film kartun berbasis 3D, pada tiap karakter akan mempunyai gerakan serta ciri berbeda walaupun bergerak secara bersamaan. Pekerjaan ini biasanya menggunakan komputer. contohnya anime.  Animasi sprite merupakan suatu objek yang mandiri dengan adanya latar belakang yang diam. Pada tiap objek di dalam animasi sprite tidak bergerak secara bersama-sama dan pada proses pengeditan hanya dapat dilakuakn di masing-masing objek.  Animasi Vektor memiliki kemiripan dengan animasi sprite , hanya saja perbedaannya di gambar, gambar pada animasi sprite merupakan gambar bitmap , sedangkan animasi vektor memakai gambar vektor untuk objek spritenya.  Animasi spline, objek sebagai animasi yang bergerak dengan mengikuti bentuk kurva sebagai garis lintasannya.Animasi yang dihasilkan jauh lebih halus jika dibandingkan dengan animasi path.  animasi frame adalah animasi yang sangat sederhana, animasi yang ditampilkan dalam beberapa rangkaian gambar di tunjukan secara bergantian, pergantian pada gambar tersebut dilhat atau diukur dalam satuan frame per detik (fps).  Animasi path merupakan animasi yang gerakan pada objeknya mengikuti garis lintasanya yang telah di tentukan. Animasinya diberika perulangan yang menjadikan animasi terus diulang-ulang sampai dengan kondisi yang telah ditentukan.  Animasi clay, dimana dibuat dengan boneka dari tanah liat yang digerakan secara perlahan lalu bentuk boneka tersebut difoto damn dijalankan dengan kecepatan tertentu, dengan demikian dapat menghasilkan gerakan animasi yang terlihat unik . conyoh film Chicken Run dari Dream Work Pictures. 1.8.2 Mengidentifikasi prinsip-prinsip animasi Lihat File PDF. 12 prinsip animasi 1.8.3 Merancang naskah dan storyboard Lihat File PDF. Storyboard
  • 24. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 1.8.4 Mengidentifikasi animasi frame by frame dan tweening Pada animasi Frame-by-Frame, kalian akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi Tweening, kalian hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedangkan Flash akan membuat frame diantaranya (in between). Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame-nya Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah : 1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak . 2. Keyframe adalah frame dimana kalian menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, kalian membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong. 3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame. Animasi tweening dapat di terapkan dengan melakukan cara di bawah ini : a. Tentukan terlebih dahulu isi di dalam frame pertama dan terakhir (keyframe akhir). b. Di dalam jendela Timeline,klik salah satu frame di antara frame pertama dan frame terakhir. c. Di dalam jendela Properties kotak Tween pilihlah opsi Shape untuk menerapkan shape tweening (jika obyek yang diaminasi adalah obyek shape), atau opsi Motion untuk menerapkan motion tweening (jika obyek yang dianimasi bukan obyek shape). Tweening merupakan animasi pada Flash MX atau Flash sebelumya yang mengandung arti suatu pergerakan dari tempat yang satu ke tempat yang lain yang mungkin pergerakan tersebut bisa berbeda. Tempat pergerakan inilah disebut Tweening. fungsi dari tweening dalam animasi? Fungsi Tweeening dalam animasi adalah menggerakkan object dari satu tempat ke tempat yang lain atau bisa juga untukmengubah ukuran dari kecil jadi besar, begitu pula sebaliknya atau bisa juga object yang kelihatan menjadi hilang dan sebaliknya. cara kerja tweening? Prinsip kerja dari Animasi Motion Tween adalah, Anda hanya perlu membuat objek pada frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam Motion Tween adalah objek instance (symbol), grup dan teks. Animasi Motion Tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala). Jenis Tweening yang ada, ada 2 yaitu Shape Tween dan Motion Tween a) Shape Tweening Shape tweening biasanya digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape. Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama. b) Motion Tweening Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala). Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek instance atau yang berupa simbol, group, dan teks. Teknik ini juga dapat men-tween warna dari simbol dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk men-tween warna dari group tulisan, harus di ubah menjadi symbol terlebih dahulu. Apa fungsi dari masking dalam animasi? Teknik masking digunakan untuk menampilkan objek yang berada dalam layer yang di masked berdasarkan area yang bersimpangan dengan objek yang berada dalam layer mask. Pada dasarnya animasi making terjadi dikarenakan penumpukan 2 buah objek yang dibuat dalam leyer yang berbeda, layer utama di ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup/objek yang dijadikan masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan sedangkan objek yang lain disembunyikan.
  • 25. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 1.8.5 Mengevaluasi peranan karakter dalam sebuah karya animasi Berikut ini adalah jenis-jenis film animasi : · Animasi sel 2D, animasi klasik, seperti Cinderella dan Snow White · Animasi 3D, compugraphic , seperti : Toys Story · Animasi stop motion, seperti Nightmare Before Christmas · Campuran 2D-3D, seperti : Lion King dan Pocahontas · Campuran 2D-Live Action, seperti : Who’s framed Roger Rabbit · Campuran 3D-Live Action, seperti : Johny Mnemonik, Jurassic Park , dan The Mask. 1.8.6 Merancang produk animasi 2 dimensi Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:  Pra-produksi:  Ide Cerita,  Skenario/ Naskah Cerita,  Concept Art,  Storyboard,  Dubbing awal,  Musik dan sound FX  Produksi:  Lay out (Tata letak),  Key motion (Gerakan kunci/ inti),  In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)  Background (Gambar latar belakang),  Scanning  Coloring.  Pasca-produksi:  Composite,  Editing,  Rendering,  Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya. 1.8.7 Membuat produk animasi 2 dimensi yang dilengkapi efek audio Meng-import File Audio/Sound Flash menyediakan fasilitas untuk menyisipkan Sound (suara). Pada umumnya file audio yang diimpor ke flash berfomat wav dan atau mp3. File suara berformat wavukuran file-nya besar, sehingga jika dimpor ke flash, file flash-nya pun akan besar. Sangat disarankan file audio yang diimpor ke flash berformat mp3. Untuk mengimpor Sound ke frame, caranya:  Klik File – Import – Import to Library.  Cari dan seleksi/pilih file yang akan diimpor,kemudian klik Open. (File yang diimpor masuk ke library)  Jika jendela Librarybelum aktif,aktifkan dengan cara menekan F11 pada keyboard atau klik Window – Library. Perhatikan gambar di bawah.  Klik key frame di mana Sound yang diimpor akan diletakkan.(Pada gambar,sound narasi_1.mp3 yang diimpor diletakkan pada Layer 1, Frame 1)  Klik Sound di library dan drag ke stage (lembar kerja).  Klik Controll – Test Movie untuk melihathasil (menampilkan preview).
  • 26. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA Meng-edit File Audio pada Frame Flash juga menyediakan fasilitas editing/memberi effect pada Sound yang telah dimasukkan ke key frame. Caranya:  Klik key frame tempatdimana file Sound ditempatkan.  Aktifkan panel properties (di bawah).  Fasilitas Repeatdigunakan untuk menentukan berapa kali (bisa diubah sesuai kebutuhan) suara akan loop.  Pilih salah satu pilihan effectyang tersedia yang dikehendaki atau klik Edituntuk meng-customize pengaturan effect. Perhatikan gambar di bawah.  Klik OK (jika sudah selesai) 1.9.1 Merancang model obyek 3 dimensi 3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata. Dalam 3D modeling, komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level. Komponen penyusun ini disebut sub-objek. Berikut adalah kelima sub-objek dalam 3D modeling adalah : 1. Vertex, adalah komponen dasar pembentuk objek, berupa titik sudut dalam ruang 3D. Sebuah vertex adalah sebuah titik koordinat dari sebuah polygon. Dalam memodifikasi sebuah objek dapat juga dilakukan dengan cara memodifikasi posisi vertex. 2. Edge, adalah garis yang menghubungkan vertex yang satu dengan yang lain. Rangkaian garis-garis penghubung edge ini membentuk sebuah polygon terttutup. Sama seperti vertex, dapat juga dilakukan dengan memodifikasi garis edge guna membentuk objek. 3. Face, adalah elemen-elemen yang lebih kecil berbentuk bidang segitiga. Gabungan face face inilah yang membentuk sebuah polygon. Sebuah face sendiri terdiri dari vertex dan edge. 4. Polygon, adalah bidang persegi banyak pada permukaan objek yang dibatasi oleh beberapa edge. Polygon sendiri adalah element tertinggi dari sebuah objek mesh. Polygon merupakan sub-objek yang dibentuk dari rangkaian vertex, edge, dan face. Sebuah polygon dapat berbentuk segitiga, segiempat, segilima, dan seterusnya. 5. Element, adalah kelompok polygon yang saling terhubung. 4 jenis 3D modeling yaitu :  Skin Modelling  Facial Modelling  Muscle Modelling  Hair Modelling Teknik modeling 3 dimensi secara umum dibedakan menjadi 3 macam. Yaitu:  Constructive Solid Geometry (Primitive Modeling) sering disebut dengan primitive modeling merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb  Implicit Surfaces (Nurbs Modeling) yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve
  • 27. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA  Subdivision Surface (Sculpting?) Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernamasculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital 1.9.2 Merancang produk animasi 3 dimensi Proses Produksi Animasi 3 Dimensi  Pra-produksi: o Ide Cerita, o Skenario/ Naskah Cerita, o Concept Art, o Storyboard, o Animatic Storyboard o Casting dan Recording, o Musik dan sound FX  Produksi: o Modeling 2D ke 3D (mulai dari karakter, background, accesories dll), o Pemberian tekstur pada karakter, background, accesories o Penganimasian (rigging, Skinning, dan animasi serta kamera) o Rendering  Pasca-produksi: o Composite, o Editing, o Rendering, o Pemindahan film kedalam roll film. 1.9.3 Membuat produk animasi 3 dimensi yang dilengkapi efek audio 1.10.1 Menganalisis konsep multimedia interaktif Secara etimologis, multimedia berasal dari kata “multi” (bahasa latin, nouns) yang berarti banyak dan bermacam-macam. Serta “medium” (bahasa latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata “medium” dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan video untuk ditampilkan kepada para pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia, yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Namun, pada pembahasan kali ini, yang akan dijelaskan lebih lanjut, yaitu mengenai multimedia interaktif Multimedia Interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Ada pun format sajian multimedia interaktif yang sering digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas, yaitu: 1. Tutorial. Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara turotial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaiann pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. 2. Drill dan Practice. Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
  • 28. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA 3. Simulasi. Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, gunung meletus, dan masih banyak lagi. 4. Percobaan atau Eksperimen. Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 5. Permainan. Bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran. Dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. 1.10.2 Membuat storyboard multimedia interaktif Lihat file pdf MMI pembelajaran materi 2 1.10.3 Membuat antarmuka produk multimedia interaktif Perancangan Antarmuka Pemakai:  Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.  Antarmuka pemakai harus:Menggapai “look and feel” dari organisasi klien, Memproyeksikan “mood” yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai: Metafora yang digunakan.  Estetika  Navigasi  Piranti interaksi yang digunakan.  Tata letak, warna, font.  Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol dapat dipilih atau telah dipilih.  Bilamana kursor berubah bentuk. 1.10.4 Membuat navigasi produk multimedia interaktif Tombol adalah salah satu elemen penting dalam sebuah media interaktif. Tombol berfungsi untuk mengatur sistem navigasi dari aplikasi yang kita buat. Pembuatan kode untuk tombol pada aplikasi Adobe Flash actionscript 3.0 (AS 3) berbeda dengan actionscript versi 1 atau 2 (AS 2). Apabila pada AS 1/2 kode bisa dituliskan langsung pada tombol terkait seperti contoh berikut : 1. on(release){ 2. gotoAndStop(1); 3. } 4. Kode tersebut di atas tidak bisa dipakai lagi pada AS 3. AS 3 boleh jadi "tidak se-fleksible" AS 1/2 dalam urusan penulisan script/kode, akan tetapi justru AS 3 lah yang memiliki standart penulisan kode yang benar. AS 3 pada akhirnya dijadikan standart oleh Adobe untuk aplikasi Flash dan Adobe Air. Dan perlu diketahui bahwa AS 1/2 sudah ditinggalkan sejak tahun 2007, jadi bagi anda yang masih "terjebak" dengan kemudahan AS 1/2 segeralah berhijrah sebelum terlambat. Berbeda dengan AS1/2, untuk mengatur objek dalam AS 3 digunakan kode addEventListener. Terkait dengan istilah Object Oriented Programming (Pengkodean berbasis objek), untuk mempelajari AS 3 dengan cara mudah ada 3 langkah penting yang hampir sebagian besar digunakan dalam pemrograman aplikasi menggunakan AS 3, yaitu: 1. Membuat objek (movie clip, button, video, sound dsb) 2. Memberikan nama pada objek tersebut (Linkage dan instance name) 3. Menuliskan kode 1.10.5 Membuat efek – efek visual dan audio pada produk multimedia interaktif 1.10.6 Membuat produk multimedia interaktif 1.10.7 Menguji produk multimedia interaktif
  • 29. KARYA : MUH. SAFIQURROHMAN, S. KOM, M. Pd / SMKN 2 KOTA KEDIRI JAWA TIMUR / MULTIMEDIA Rangkuman Teori-Teori Pedagogik 3.1.3. Menerapkan landasan dan prinsip-prinsip pengembangan kurikulum Pengembangan kurikulum didasarkan pada prinsip-prinsip berikut: 1. Kurikulum bukan hanya merupakan sekumpulan daftar mata pelajaran karena mata pelajaran hanya merupakan sumber materi pembelajaran untuk mencapai kompetensi. 2. Kurikulum didasarkan pada standar kompetensi lulusan yang ditetapkan untuk satu satuan pendidikan, jenjang pendidikan, dan program pendidikan. Sesuai dengan kebijakan Pemerintah mengenai Wajib Belajar 12 Tahun maka Standar Kompetensi Lulusan yang menjadi dasar pengembangan kurikulum adalah kemampuan yang harus dimiliki peserta didik setelah mengikuti proses pendidikan selama 12 tahun. 3. Kurikulum didasarkan pada model kurikulum berbasis kompetensi. Model kurikulum berbasis kompetensi ditandai oleh pengembangan kompetensi berupa sikap, pengetahuan, ketrampilan berpikir, ketrampilan psikomotorik yang dikemas dalam berbagai mata pelajaran. 4. Kurikulum didasarkan atas prinsip bahwa setiap sikap, keterampilan dan pengetahuan yang dirumuskan dalam kurikulum berbentuk Kompetensi Dasar dapat dipelajari dan dikuasai setiap peserta didik (mastery learning) sesuai dengan kaedah kurikulum berbasis kompetensi. 5. Kurikulum dikembangkan dengan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan perbedaan dalam kemampuan dan minat. 6. Kurikulum berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik dan lingkungannya. Kurikulum dikembangkan berdasarkan prinsip bahwa peserta didik berada pada posisi sentral dan aktif dalam belajar. 7. Kurikulum harus tanggapterhadap perkembangan ilmu pengetahuan, budaya,teknologi, dan seni. 8. Kurikulum harus relevan dengan kebutuhan kehidupan. 9. Kurikulum harus diarahkan kepada proses pengembangan, pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik yang berlangsung sepanjang hayat. 10.Kurikulum didasarkan kepada kepentingan nasional dan kepentingan daerah. 11.Penilaian hasil belajar ditujukan untuk mengetahui dan memperbaiki pencapaian kompetensi. Instrumen penilaian hasil belajar adalah alat untuk mengetahui kekurangan yang dimiliki setiap peserta didik atau sekelompok peserta didik. Kekurangan tersebut harus segera diikuti dengan proses memperbaiki kekurangan dalam aspek hasil belajar yang dimiliki seorang atau sekelompok peserta didik. 3.6.2. Mengembangkan instrumen penilaian sesuai aspek kemampuan yang akan diukur. A. Pengertian Penilaian pendidikan adalah proses pengumpulan dan pengolahan informasi untuk menentukan pencapaian hasil belajar peserta didik. Berdasarkan pada PP. Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan bahwa penilaian pendidikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah terdiri atas: a. Penilaian hasil belajar oleh pendidik; b. Penilaian hasil belajar oleh satuan pendidikan; c. Penilaian hasil belajar oleh Pemerintah. Setiap satuan pendidikan selain melakukan perencanaan dan proses pembelajaran, juga melakukan penilaian hasil pembelajaran sebagai upaya terlaksananya proses pembelajaran yang efektif dan efisien. Dalam rangka penilaian hasil belajar (rapor) pada semester satu penilaian dapat dilakukan melalui ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan akhir semester, dan dilengkapi dengan tugas-tugas lain seperti pekerjaan rumah (PR), proyek, pengamatan dan produk. Hasil pengolahan dan analisis nilai tersebut digunakan untuk mengisi nilai rapor semester satu. Pada semester dua penilaian dilakukan melalui ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan kenaikan kelas dan dilengkapi dengan tugas-tugas lain seperti PR, proyek, pengamatan dan produk. Hasil pengolahan dan analisis nilai tersebut digunakan untuk mengisi nilai rapor pada semester dua. B. Tujuan dan Fungsi Penilaian Hasil Belajar 1. Tujuan Penilaian Hasil Belajar a. Tujuan Umum : 1) Menilai pencapaian kompetensi peserta didik; 2) Memperbaiki proses pembelajaran; 3) Sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan belajar siswa. b. Tujuan Khusus : 1) Mengetahui kemajuan dan hasil belajar siswa; 2) Mendiagnosis kesulitan belajar; 3) Memberikan umpan balik/perbaikan proses belajar mengajar; 4) Penentuan kenaikan kelas; 5) Memotivasi belajar siswa dengan cara mengenal dan memahami diri dan merangsang untuk melakukan usaha perbaikan.