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Sabrina Carmona
Planejamento
   Antes de começar a construção de um personagem, é necessário
planejá-lo. E planejamento é feito com escolhas como
tamanho, formato, cor, textura, roupas entre outras coisas, mas
também é preocupação técnica, onde um personagem bem planejado
é muito mais fácil de se modelar e animar, facilitando muito a vida do
produtor. Um personagem bem planejado e que tem uma
personalidade carismática pode trazer resultados muito bons, não
importando o meio digital ao qual está atrelado.
O planejamento é uma fase muito criativa, podendo ser feita através
de muitas formas artísticas como desenhar, esculpir ou até mesmo
fazer o planejamento direto em um programa 3D. Todos os métodos
têm suas vantagens, mas o resultado final geralmente será um modelo
tridimensional. Por mais que o personagem seja bem planejado, se ele
não tiver uma personalidade cativante o público alvo vai perder o
interesse por não se sentir imersa ou não ter algo que chame a sua
atenção para o personagem.
As razões de criação podem ser muitas. Têm aqueles que as criam
apenas por diversão ou sem nenhum propósito e quando a
personagem está pronta ele monta uma história para a personagem, e
aqueles mais profissionais que recebem uma razão específica para o
personagem – como trabalhar com uma história já existente ou para
vender um produto.
Considerações
            Técnicas
   Enquanto a criação é feita, é necessário ter em mente
considerações técnicas como a limitação do número de polígonos em
um game, mantendo o planejamento o mais simplificado possível. É
preciso usar os pontos fortes do programa em seu favor e planejar
dentro de seus limites. O personagem deve ser fácil de animar, pois
isso posteriormente facilita o trabalho dos animadores.

   Uma boa referência sempre ajuda durante o processo de
planejamento. Atualmente é muito fácil conseguir uma referência.
Uma tarde observando a natureza, um passeio no zoológico ou até
mesmo uma busca na internet ajuda muito nesse quesito.
Estilos de design
         Personagens Realistas

   Para criar um personagem que parece real o meio mais
recomendado certamente seria a animação digital, com equipes de
animação e efeitos especiais que podem criar pessoas e criaturas que
parecem e se movem como objetos reais e integrá-los em ambiente
“live action”.
   Quanto mais realista mais difícil é de se animar, o que se aplica
perfeitamente a humanos realistas, pois a maioria dos espectadores se
relacionam com humanos no dia-a-dia e são experts em
comportamento humano, portanto eles irão perceber qualquer
pequeno detalhe fora do comum. Eles podem ser utilizados em meio a
multidões ou como dublês, porém quanto maior o tempo de cena
desse personagem, mais trabalhoso será para manter esse senso de
realidade.
Estilos de design
         Personagens Estilizados
   Estilizar um personagem evita alguns dos problemas envolvidos
com realismo. Se um personagem não parece real o espectador
aceitará com mais facilidade movimentos e expressões não realistas, e
assim você pode fazer suas próprias regras para o personagem e para o
mundo. No entanto, um personagem caricaturizado não é desculpa
para uma animação mal feita, uma boa animação pode fazer até os
personagens mais estranhos parecerem reais.
   Estilizado não significa cartunizado, uma criatura de ficção científica
por exemplo pode parecer real, porém ela foi estilizada de certa
maneira, mesmo que o criador tenha se inspirado em algo
natural, pois o resultado será uma coisa nova, uma versão estilizada do
natural. Essa é a área cinza entre realidade e estilização, como a
audiência nunca viu essa criatura, você pode decidir como ela irá se
comportar, porém se ela parece real o seu movimento tem de parecer
real para a audiência.
Proporções da
                                     personagem
   A proporção de um corpo é
geralmente analisada pela quantidade
de cabeças por altura em qualquer
tipo de estilo artístico que a envolva.
Um adulto humano tem por volta de 7
ou 8 cabeças de altura, quando
trabalhado realisticamente. Uma
personagem pode ser estilizada, onde
a cabeça tem um tamanho
maior, podendo fazer a medida
diminuir para 6 ou 7 cabeças. Um
estilo altamente caricaturado pode
ter personagens com a cabeça do
mesmo tamanho que seus corpos.
Partes da personagem
                       Face e Boca
   A face é a parte principal de um personagem, de maneira que cria
uma identificação imediata sobre o estado emocional do
personagem, mesmo com a variação de estilo artístico. Ela deve ser
muito bem pensada e trabalhada, para que possa ser usada nas
situações mais variadas.




   A boca é altamente expressiva e pode ter uma incrível variação de
aplicações. Assim como os olhos, ela pode contrariar uma aparência
inicial de uma personagem, mas geralmente é utilizada para ressaltar a
emoção do mesmo.
Partes da personagem
            Olhos e Sobrancelhas
  São nos olhos que ficam grande parte da personalidade da
personagem. Olhos podem ter diversas variantes que indiquem um
pedaço da história da personagem: um personagem que teve um
passado desastroso pode ter elementos próximos de um vilão, mas
são seus olhos que dirão o contrário, mesmo que essa diferença esteja
apenas no brilho do olho. O segredo é analisar o tipo de olhar que o
personagem necessita, mesmo que isso signifique contrariar sua
aparência atual.
Partes da personagem
            Olhos e Sobrancelhas




  As sobrancelhas sempre acompanham os olhos do
personagem, sendo um bom indicador de emoção. Em alguns casos
são as sobrancelhas que aumentam o poder dramático de uma
cena, exacerbando os olhos, eventualmente chegando a situações
exageradas. Em desenhos animados existem aqueles personagens que
possuem sobrancelhas tão caricaturadas, que chegam a sair da face.
Partes da personagem
                Mãos e segmentos
   A mão é a segunda mais importante parte do corpo na
caracterização de um personagem, pois pode expressar uma idéia por
si mesmo, ao mesmo tempo que auxilia no aumento de significação de
uma face emocionada.




   A segmentação de um personagem nada mais é do que a divisão do
personagem em partes para que possam ser melhor desenvolvidas
individualmente. Essa segmentação ainda auxilia a animação do
personagem, pois limita a deformação do modelo, quando se trata de
um ambiente tridimensional.
Introdução ao design
   Depois de ter sido feito o design do seu personagem, o próximo passo é
modelá-lo em 3D. Esse modelo deve ter uma aparência essencialmente
boa, porém, mais importante ainda, é que ele siga algumas das técnicas
principais. Muitos dos modelos em 3D deverão ser deformados
posteriormente durante as animações, então temos que ter sempre em
mente que nossos modelos devem ser construídos de forma que permita que
as deformações aconteçam de forma natural e fácil.
Introdução ao design
   Modelar, na maioria das vezes, consiste em criar esculturas digitais. para
se tornar um bom quot;escultorquot;, é necessário uma boa visão e observação em
volumes e formas. E como em todas as artes que se focam em formas
humanas é de grande ajuda se você tiver um bom conhecimento em
anatomia. Tirar um tempo para aprender sobre esculturas e formas
humanas, pode te dar boa ajuda na hora de modelar seres
humanos, aumentando suas habilidades de esculturas digitais.
Tipos de Superfície
  Para modelarmos um personagem em 3D, temos basicamente 3
modos diferentes:

                           Poligonais
                             NURBS
                           Subdivisão
   A escolha de qual processo usar para modelar depende de muitos
fatores. Um deles é a capacidade do programa utilizado. Caso o
software apenas aceite superfícies poligonais, é óbvio que suas
criações devem se basear em cima desse tipo de superfície, pois assim
você pode render mais e com mais facilidade. Geralmente
personagens de vídeo game são modelados com o uso de
polígonos, simplesmente porque a maioria das engines e plataformas
de games aceitam os polígonos.
Tipos de Superfície
             Superfície Poligonal
   Foi a primeira forma de modelagem em 3D desenvolvida. São em
resumo quadrados, triângulos ou retângulos que formam um plano
que definem uma superfície do personagem.

   O rosto humano parece muito difícil por ter muitos buracos, ondas
ou declives, etc. Fazendo com polígonos corretamente, pode ficar
perfeito e evitar muitas dores de cabeça utilizando de outros
processos. Uma outra vantagem seria a liberdade que dá a modelagem
com polígonos para superfícies especiais ou diferenciadas. Outros
tipos de modelar a superfície podem limitar um pouco, pois já vêm
baseadas em cilindros, esferas ou outros, não possibilitando assim a
criação de superfícies mais complexas.
Tipos de Superfície
      Trabalhando com Polígonos
   Usar polígonos pode ser comparado com usar tijolos para uma
grande estrutura. Assim a base é praticamente a mesma em todos os
programas, apenas mudando os elementos ou patches. Modelos
poligonais trabalham principalmente com linhas, faces, pontos e
vértices. Você pode criar e manipular essas formas
geométricas, utilizando-se de outras ferramentas, como por
exemplo, extrusão de vértices, linhas e faces, até chegar em um
resultado preciso.
Tipos de Superfície
                  Patches e NURBS
   São mais complicados que as superfícies de polígonos. Elas não tem
base em linhas retas e sim em curvas, ângulos e deformações. A
intenção é torcer, virar ou tornar flexível. Hoje se encontra nos
software ou em atualizações toda a inteligência matemática por trás
disso já programada e calculada com o fim de facilitar o trabalho do
modelador.
Tipos de Superfície
                 Patches e NURBS
  Os NURBS conseguem suportar variações complexas de ângulos e
vértices, definindo assim as curvas mais precisamente. Para se
modelar um rosto humano complexo, é possível usar as variações de
patches e depois agrupadas, alguns programas automatizam esse
processo.
Tipos de Superfície
        Trabalhando com Patches

Tipos de Patches
   As Curvas podem vir em vários tipos de formas diferentes, mas
todas elas são criadas por pontos de controle que definem o formato
básico das curvas. O tipo de curva determina como esses pontos serão
usados. Em modelagens, o tipo de curva que você irá
usar, determinará que tipo de patches você usará em seu projeto.

Operações básicas de Patches
   Existem vários métodos para se criar patches. Todos eles usam de
formas de uma ou mais curvas para definir uma superfície 3D mais
complexa. Alguns deles são usados de maneira bem similar, mas no
fim a diferença notada seria em mais flexibilidade na hora de modelar.
Subdivisão da Superfície
   A Subdivisão das superfícies possui sua vantagem na hora de
renderizar a imagem. Assim como os polígonos são melhores para
animar, usar a subdivisão acelera e melhora os resultados do render.
Resumindo, são superfícies de polígonos que podem ser alteradas
dinamicamente para melhorar a definição.

  Existem muitos cálculos de vértices quando se usa a subdivisão.
Uma técnica citada é de corner clipping, em que pontos são calculados
para se juntar com a finalidade de tirar os quot;cantosquot; ou quot;rebarbasquot;. Ela
aumenta o número de faces do objeto, assim tornando-o mais real.
Aumentando as faces da superfície se chega ao mesmo resultado de
quando se usa o B-Spline.
Criando o Personagem
          Anatomia e Flexibilidade

   Para se criar uma personagem, algo de muito importante é
entender sua anatomia, pois o esqueleto e os músculos se ajeitam
diretamente o jeito que a superfície se move e deforma. Algo
importante para o personagem é ser flexível. Algumas partes do corpo
têm uma certa mobilidade e se movem em certos eixos:

- Joelhos e Cotovelos: Se movem em um único eixo, logo a pele em
cima desses eixos se movem da seguinte maneira: fora da junta, se
expande e dentro se contrai;

- Pulsos: Se movem em dois eixos, o antebraço é constituído por 2
ossos, o radio e a ulna, estes se torcem para permitir o movimento da
mão em um terceiro eixo;
Criando o Personagem
          Anatomia e Flexibilidade

- Quadris: Permitem que as pernas se movam em                    dois
eixos, rotacionando a coxa para frente e para o lado do corpo;

- Ombros: A parte mais complexa, pois os braços têm a maior
capacidade de movimentação, por isso a maioria dos modelos são
criados com os braços abertos. O braço em si se move em 3 eixos;

- Espinha: Move-se em três eixos, a espinha é mais utilizada para o
personagem dobrar seu abdômen. A espinha precisa ser feita com
muito cuidado, pois o personagem precisa se dobrar de forma suave.
Criando o Personagem
               Modelagem Facial




   Para modelar a face, é necessário entender como funcionam os
músculos que são responsáveis pela expressão facial. A cabeça
consiste em dois grandes ossos, o crânio e a mandíbula. O
crânio, apesar de ser formado por diversos ossos menores, precisa ser
considerado como uma única peça. A mandíbula é o segundo maior
osso, e seu movimento afeta toda a parte inferior da face. Quando a
boca se abre, a rotação da mandíbula faz o seu trabalho.
Criando o Personagem
Junção das partes do personagem

  Após terminar de modelar todas as partes básicas do corpo, é hora
de juntá-las e formar o seu personagem. Se ele foi criado em
segmentos, tudo que você terá que fazer é escalonar as partes e
posicioná-las juntas para se preparar para a técnica de rigging.

   Alguns personagens levam mais tempo para juntar, pois as várias
partes precisam ser quot;presasquot; usando ferramentas de modelagem. E
quando isso acontece, você deve alterar uma coisa ou outra na
modelagem, ou então, esconder os quot;defeitos“ em lugares onde
ninguém verá, como por exemplo a nuca, separada da cabeça, abaixo
do cabelo do personagem.
O Rigging de um personagem é a criação de um esqueleto, ligando-o
ao personagem modelado, controlando-o por meio de comandos e
técnicas dentro de uma animação. O corpo do personagem é
hierarquicamente dividido, resultando em uma melhor utilização das
funções posteriormente demonstradas.
Hierarquias
  A maioria do programas 3D organizam as informações do
personagem por hierarquias, que basicamente servem para dizer que
uma parte está ligada a outra e em que ordem os ossos estão, como
por exemplo a mão está ligada ao pulso, braço e assim por diante.

   A hierarquia também serve para animação. Caso se queira
movimentar um braço, a mão irá se mover também, mas o caso
inverso não se comporta da mesma maneira, pois o braço está um
nível acima na hierarquia.
Hierarquias




   Geralmente o centro do personagem é o quadril ou a pélvis, pois
além de ser o centro gravitacional do corpo também é o centro de
distribuição do peso, sustentando a parte superior do
corpo, distribuindo esse peso igualmente pelas pernas até o chão. A
maioria dos movimentos de um corpo também começam pela
cintura, um outro bom motivo para se tê-lo como centro da hierarquia.
bONES
                                     ossos

  A maioria dos personagens 3D são animados com a ajuda de
esqueletos formados por ossos ligados em hierarquia. Esses ossos são
objetos auxiliares e não são renderizados, ficando posicionados dentro
da malha de um personagem e servindo como um guia para o utilitário
de deformação modificação da malha.
   Os ossos virtuais se diferem de ossos reais, uma vez que servem
apenas para ajudar a deformar a malha, não necessitando se parecer
aos reais. A espinha dorsal pode ser representada por poucos ossos
virtuais. Da mesma maneira, existem ocasiões onde serão necessários
ossos adicionais, para ajudar na deformação da malha.
bONES
                                   ossos
  Um esqueleto feito de ossos encaixa perfeitamente na
malha, fazendo com que esta se deforme para acompanhar o
movimento deles. Para se fazer um esqueleto você deve posicionar os
ossos de acordo com a malha e conectá-los por hierarquia para
animação.




Após se fazer um esqueleto existem duas possíveis técnicas para
Cinemáticas
          Cinemática Progressiva
  É o método tradicional de se animar um esqueleto, que é baseado
em rotações de juntas, assim como ocorre nos ossos do corpo
humano, simulando melhor a realidade.

   Caso se queira, por exemplo, levar a mão de um personagem até
um copo, deve-se primeiro rotacionar o ombro, depois o
cotovelo, depois o pulso e os dedos, seguindo assim a ordem da
hierarquia. Como a cinemática progressiva é baseada em rotação, não
se pode simplesmente pegar a mão e arrastá-la até o copo.
Cinemáticas
              Cinemática Inversa
   A cinemática inversa funciona a partir de um sistema de
translação, que modifica as posições dos elementos anteriores na
hierarquia de ossos de acordo com pontos na extremidade desta. É um
processo que calcula todas as pequenas rotações das juntas de uma
maneira que os ossos se mantenham conectados e pareçam naturais. É
possível utilizar parâmetros como limites de rotação para que a
animação ocorra de maneira controlada, evitando movimentos
inesperados.
Cinemáticas
               Cinemática Inversa

   Uma cadeia em cinemática inversa é composta por um grupo de
juntas que será manipulado por um objeto chamado effector, que é
ponta do último objeto da cadeia. Esse elemento controla a posição do
fim da cadeia. As partes de uma cadeia incluem a raiz, as juntas, ossos
e por fim o effector.
  A primeira junta da cadeia é a raiz da hierarquia, mas não é
necessariamente a raiz do esqueleto todo. Movendo a raiz da
cadeia, todos os objetos que estão abaixo na hierarquia se movem. A
cadeia se posiciona, sempre que possível, entre a raiz e o effector.
   Os ossos se encontram entre a raiz e o effector e agem como pontos
articulados na cadeia. Partes como o braço teriam uma
junta, enquanto a espinha por exemplo pode ter várias.
Cadeias, Juntas e Metas
Manipulando uma cadeia
   Para se manipular uma cadeia de cinemática inversa, é necessário
se preocupar com a posição do effector. A maioria dos softwares
mantém a proporção da cadeia quando se está além dos limites de
uma junta, apenas se mexendo na direção do effector, mas em alguns
casos pode-se ter um alongamento dessa cadeia para que se possa
encontrar com o effector, gerando um efeito de movimento
cartunizado ou irreal.
Cadeias, Juntas e Metas
Limites das juntas
   Evitam que as juntas rotacionem além do desejado. Gerado por
limites exatos pré-determinados. A maioria dos programas permitem a
configuração destes limites em uma base junta por junta ou eixo por
eixo. Outros têm diferentes tipos de controles que permitem se
especificar quando uma junta é bidimensional ou tridimensional.
Cadeias, Juntas e Metas
Posições de descanso e metas
   A maioria dos pacotes tem a idéia de ponto de descanso
incorporada para juntas e esqueletos, ao se mover o effector à esse
ponto, toda a cadeia irá retornar a um ponto pré-definido. Esse ponto
geralmente é o mesmo ponto em que as juntas foram originalmente
criadas, porém alguns pacotes permitem a modificação desse ponto a
qualquer momento. Esse método é especialmente útil para cadeias
com muitas juntas como um rabo animal.
Rigging Facial
   A face é uma superfície muito complexa e difícil de animar pois
pode assumir uma variedade imensa de expressões. Uma das formas
mais populares para animar um rosto é pelo método chamado
“Morphing”, que permite combinar duas faces diferentes em uma
sintetizada. Com isso, podemos desenvolver um rosto mais complexo e
rico em detalhes a partir de dois mais simples. Além disso, é muito útil
para guiar a animação da face.
Modelando Expressões
  Para modelar as faces para animação, é extremamente importante
que se estude a anatomia do rosto, pois como todos os músculos são
conectados de um modo específico, tendo uma boa base anatômica
saberemos qual músculo que se tenciona para cada expressão feita, e
qual o efeito que isso trará nos músculos adjacentes.

  Quando se modela um sistema de morph, é necessário ter cuidado
para mover apenas os vértices que serão afetados por um músculo
específico.
Poses Faciais Básicas
   Para personagens bem modelados, pode existir uma variedade
grande de formas e expressões faciais básicas. Basear as expressões no
movimento dos principais músculos faciais é fundamental para uma
boa animação. As expressões faciais são compostas a partir de dois
grupos de poses:

   Parte inferior da face: concentrada nas formas que a
boca, nariz, bochechas e maxilar podem assumir. Influenciam
levemente na malha da região inferior dos olhos. Usada na sincronia
labial.

   Parte superior da face: concentrada nas formas que os
olhos, sobrancelhas e testa podem assumir. Essa parte é essencial para
demonstrar a emoção da personagem.
Deformação de malha
  Depois de criar seu esqueleto e fixá-lo adequadamente à malha, o
próximo estágio é deformá-la para melhor se adaptar ao movimento
que o personagem estará realizando.

  Para isso, será utilizada a “pintura de peso”, que atribui uma
porcentagem de influência (de 0 a 1) sobre os vértices da malha de
acordo com os movimentos dos ossos. Como a influência sobre a
malha é distribuída a partir da posição de vários ossos, sua
deformação ocorre de acordo com uma média ponderada.
Deformação de malha
  Existem basicamente três modos de ponderar a deformação:
“envelopes”, “pintura de peso” e “atribuição numérica”.

   Envelope: ajuda a criar transições suaves entre ossos por meio da
criação de uma cápsula que os rodeiam.

  Pintura de peso: dá um maior controle da deformação de
malha, uma vez que está mais próximo da forma do personagem.

  Atribuição numérica: permite a manipulação de cada vértice do
personagem, o que dá um controle muito grande sobre a
deformação, mas é um processo não muito utilizado, além de ser um
processo muito longo e tedioso.
Ferramentas de Deformação

   Existem ferramentas que são utilizadas para auxiliar na
deformação de malhas:

  Clusters: um aglomerado de vértices, que permite controlá-los de
maneira fácil e ao mesmo tempo. Em conjunto com um
osso, possibilita a simulação de um músculo contraindo.

   Fios: simples curvas que podem ser utilizadas para manipulação de
elementos faciais, como sobrancelhas e boca.

   Emborrachamento: um grupo de pontos que controlam a forma da
pele de um personagem. São utilizados para simular musculatura
saliente.
Refinando Deformações
  Até agora, foi demonstrado técnicas que fazem parte do processo
de rigging. Adicionalmente, existem funções para refinar o alcance das
deformações. São estas: “Vínculo”, “alavanca” e “deslizador”.

      Vínculo: possui três tipos, que permitem a
 manipulação de ossos relacionando-os a objetos alvos.
 Vínculo por mira: orientadores para a manipulação de objetos
dentro do corpo do personagem, como olhos.

 Vínculo por apontamento: um processo que manipula a
hierarquia de ossos, tendo um objeto dentro da estrutura do
personagem apontado em direção a um objeto fora desta estrutura.

 Vínculo por vetores: fazem com que objetos exteriores à estrutura
do personagem sigam uma cadeia de cinemática inversa.
Refinando Deformações
Alavanca: uma maneira de controle feito por “guias” externos ao corpo
do personagem. Usados em lugares onde a movimentação do corpo
deforma a malha, como pés.




Deslizador: uma animação pode ser pré-estabelecida em
deslizadores, que facilitam o movimento do personagem. Muito
utilizado em expressões faciais, com uma gama de variações incríveis.

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Criação e Desenvolvimento de Personagens

  • 2.
  • 3. Planejamento Antes de começar a construção de um personagem, é necessário planejá-lo. E planejamento é feito com escolhas como tamanho, formato, cor, textura, roupas entre outras coisas, mas também é preocupação técnica, onde um personagem bem planejado é muito mais fácil de se modelar e animar, facilitando muito a vida do produtor. Um personagem bem planejado e que tem uma personalidade carismática pode trazer resultados muito bons, não importando o meio digital ao qual está atrelado.
  • 4. O planejamento é uma fase muito criativa, podendo ser feita através de muitas formas artísticas como desenhar, esculpir ou até mesmo fazer o planejamento direto em um programa 3D. Todos os métodos têm suas vantagens, mas o resultado final geralmente será um modelo tridimensional. Por mais que o personagem seja bem planejado, se ele não tiver uma personalidade cativante o público alvo vai perder o interesse por não se sentir imersa ou não ter algo que chame a sua atenção para o personagem.
  • 5. As razões de criação podem ser muitas. Têm aqueles que as criam apenas por diversão ou sem nenhum propósito e quando a personagem está pronta ele monta uma história para a personagem, e aqueles mais profissionais que recebem uma razão específica para o personagem – como trabalhar com uma história já existente ou para vender um produto.
  • 6. Considerações Técnicas Enquanto a criação é feita, é necessário ter em mente considerações técnicas como a limitação do número de polígonos em um game, mantendo o planejamento o mais simplificado possível. É preciso usar os pontos fortes do programa em seu favor e planejar dentro de seus limites. O personagem deve ser fácil de animar, pois isso posteriormente facilita o trabalho dos animadores. Uma boa referência sempre ajuda durante o processo de planejamento. Atualmente é muito fácil conseguir uma referência. Uma tarde observando a natureza, um passeio no zoológico ou até mesmo uma busca na internet ajuda muito nesse quesito.
  • 7. Estilos de design Personagens Realistas Para criar um personagem que parece real o meio mais recomendado certamente seria a animação digital, com equipes de animação e efeitos especiais que podem criar pessoas e criaturas que parecem e se movem como objetos reais e integrá-los em ambiente “live action”. Quanto mais realista mais difícil é de se animar, o que se aplica perfeitamente a humanos realistas, pois a maioria dos espectadores se relacionam com humanos no dia-a-dia e são experts em comportamento humano, portanto eles irão perceber qualquer pequeno detalhe fora do comum. Eles podem ser utilizados em meio a multidões ou como dublês, porém quanto maior o tempo de cena desse personagem, mais trabalhoso será para manter esse senso de realidade.
  • 8. Estilos de design Personagens Estilizados Estilizar um personagem evita alguns dos problemas envolvidos com realismo. Se um personagem não parece real o espectador aceitará com mais facilidade movimentos e expressões não realistas, e assim você pode fazer suas próprias regras para o personagem e para o mundo. No entanto, um personagem caricaturizado não é desculpa para uma animação mal feita, uma boa animação pode fazer até os personagens mais estranhos parecerem reais. Estilizado não significa cartunizado, uma criatura de ficção científica por exemplo pode parecer real, porém ela foi estilizada de certa maneira, mesmo que o criador tenha se inspirado em algo natural, pois o resultado será uma coisa nova, uma versão estilizada do natural. Essa é a área cinza entre realidade e estilização, como a audiência nunca viu essa criatura, você pode decidir como ela irá se comportar, porém se ela parece real o seu movimento tem de parecer real para a audiência.
  • 9.
  • 10. Proporções da personagem A proporção de um corpo é geralmente analisada pela quantidade de cabeças por altura em qualquer tipo de estilo artístico que a envolva. Um adulto humano tem por volta de 7 ou 8 cabeças de altura, quando trabalhado realisticamente. Uma personagem pode ser estilizada, onde a cabeça tem um tamanho maior, podendo fazer a medida diminuir para 6 ou 7 cabeças. Um estilo altamente caricaturado pode ter personagens com a cabeça do mesmo tamanho que seus corpos.
  • 11. Partes da personagem Face e Boca A face é a parte principal de um personagem, de maneira que cria uma identificação imediata sobre o estado emocional do personagem, mesmo com a variação de estilo artístico. Ela deve ser muito bem pensada e trabalhada, para que possa ser usada nas situações mais variadas. A boca é altamente expressiva e pode ter uma incrível variação de aplicações. Assim como os olhos, ela pode contrariar uma aparência inicial de uma personagem, mas geralmente é utilizada para ressaltar a emoção do mesmo.
  • 12. Partes da personagem Olhos e Sobrancelhas São nos olhos que ficam grande parte da personalidade da personagem. Olhos podem ter diversas variantes que indiquem um pedaço da história da personagem: um personagem que teve um passado desastroso pode ter elementos próximos de um vilão, mas são seus olhos que dirão o contrário, mesmo que essa diferença esteja apenas no brilho do olho. O segredo é analisar o tipo de olhar que o personagem necessita, mesmo que isso signifique contrariar sua aparência atual.
  • 13. Partes da personagem Olhos e Sobrancelhas As sobrancelhas sempre acompanham os olhos do personagem, sendo um bom indicador de emoção. Em alguns casos são as sobrancelhas que aumentam o poder dramático de uma cena, exacerbando os olhos, eventualmente chegando a situações exageradas. Em desenhos animados existem aqueles personagens que possuem sobrancelhas tão caricaturadas, que chegam a sair da face.
  • 14. Partes da personagem Mãos e segmentos A mão é a segunda mais importante parte do corpo na caracterização de um personagem, pois pode expressar uma idéia por si mesmo, ao mesmo tempo que auxilia no aumento de significação de uma face emocionada. A segmentação de um personagem nada mais é do que a divisão do personagem em partes para que possam ser melhor desenvolvidas individualmente. Essa segmentação ainda auxilia a animação do personagem, pois limita a deformação do modelo, quando se trata de um ambiente tridimensional.
  • 15.
  • 16. Introdução ao design Depois de ter sido feito o design do seu personagem, o próximo passo é modelá-lo em 3D. Esse modelo deve ter uma aparência essencialmente boa, porém, mais importante ainda, é que ele siga algumas das técnicas principais. Muitos dos modelos em 3D deverão ser deformados posteriormente durante as animações, então temos que ter sempre em mente que nossos modelos devem ser construídos de forma que permita que as deformações aconteçam de forma natural e fácil.
  • 17. Introdução ao design Modelar, na maioria das vezes, consiste em criar esculturas digitais. para se tornar um bom quot;escultorquot;, é necessário uma boa visão e observação em volumes e formas. E como em todas as artes que se focam em formas humanas é de grande ajuda se você tiver um bom conhecimento em anatomia. Tirar um tempo para aprender sobre esculturas e formas humanas, pode te dar boa ajuda na hora de modelar seres humanos, aumentando suas habilidades de esculturas digitais.
  • 18. Tipos de Superfície Para modelarmos um personagem em 3D, temos basicamente 3 modos diferentes: Poligonais NURBS Subdivisão A escolha de qual processo usar para modelar depende de muitos fatores. Um deles é a capacidade do programa utilizado. Caso o software apenas aceite superfícies poligonais, é óbvio que suas criações devem se basear em cima desse tipo de superfície, pois assim você pode render mais e com mais facilidade. Geralmente personagens de vídeo game são modelados com o uso de polígonos, simplesmente porque a maioria das engines e plataformas de games aceitam os polígonos.
  • 19. Tipos de Superfície Superfície Poligonal Foi a primeira forma de modelagem em 3D desenvolvida. São em resumo quadrados, triângulos ou retângulos que formam um plano que definem uma superfície do personagem. O rosto humano parece muito difícil por ter muitos buracos, ondas ou declives, etc. Fazendo com polígonos corretamente, pode ficar perfeito e evitar muitas dores de cabeça utilizando de outros processos. Uma outra vantagem seria a liberdade que dá a modelagem com polígonos para superfícies especiais ou diferenciadas. Outros tipos de modelar a superfície podem limitar um pouco, pois já vêm baseadas em cilindros, esferas ou outros, não possibilitando assim a criação de superfícies mais complexas.
  • 20. Tipos de Superfície Trabalhando com Polígonos Usar polígonos pode ser comparado com usar tijolos para uma grande estrutura. Assim a base é praticamente a mesma em todos os programas, apenas mudando os elementos ou patches. Modelos poligonais trabalham principalmente com linhas, faces, pontos e vértices. Você pode criar e manipular essas formas geométricas, utilizando-se de outras ferramentas, como por exemplo, extrusão de vértices, linhas e faces, até chegar em um resultado preciso.
  • 21. Tipos de Superfície Patches e NURBS São mais complicados que as superfícies de polígonos. Elas não tem base em linhas retas e sim em curvas, ângulos e deformações. A intenção é torcer, virar ou tornar flexível. Hoje se encontra nos software ou em atualizações toda a inteligência matemática por trás disso já programada e calculada com o fim de facilitar o trabalho do modelador.
  • 22. Tipos de Superfície Patches e NURBS Os NURBS conseguem suportar variações complexas de ângulos e vértices, definindo assim as curvas mais precisamente. Para se modelar um rosto humano complexo, é possível usar as variações de patches e depois agrupadas, alguns programas automatizam esse processo.
  • 23. Tipos de Superfície Trabalhando com Patches Tipos de Patches As Curvas podem vir em vários tipos de formas diferentes, mas todas elas são criadas por pontos de controle que definem o formato básico das curvas. O tipo de curva determina como esses pontos serão usados. Em modelagens, o tipo de curva que você irá usar, determinará que tipo de patches você usará em seu projeto. Operações básicas de Patches Existem vários métodos para se criar patches. Todos eles usam de formas de uma ou mais curvas para definir uma superfície 3D mais complexa. Alguns deles são usados de maneira bem similar, mas no fim a diferença notada seria em mais flexibilidade na hora de modelar.
  • 24. Subdivisão da Superfície A Subdivisão das superfícies possui sua vantagem na hora de renderizar a imagem. Assim como os polígonos são melhores para animar, usar a subdivisão acelera e melhora os resultados do render. Resumindo, são superfícies de polígonos que podem ser alteradas dinamicamente para melhorar a definição. Existem muitos cálculos de vértices quando se usa a subdivisão. Uma técnica citada é de corner clipping, em que pontos são calculados para se juntar com a finalidade de tirar os quot;cantosquot; ou quot;rebarbasquot;. Ela aumenta o número de faces do objeto, assim tornando-o mais real. Aumentando as faces da superfície se chega ao mesmo resultado de quando se usa o B-Spline.
  • 25. Criando o Personagem Anatomia e Flexibilidade Para se criar uma personagem, algo de muito importante é entender sua anatomia, pois o esqueleto e os músculos se ajeitam diretamente o jeito que a superfície se move e deforma. Algo importante para o personagem é ser flexível. Algumas partes do corpo têm uma certa mobilidade e se movem em certos eixos: - Joelhos e Cotovelos: Se movem em um único eixo, logo a pele em cima desses eixos se movem da seguinte maneira: fora da junta, se expande e dentro se contrai; - Pulsos: Se movem em dois eixos, o antebraço é constituído por 2 ossos, o radio e a ulna, estes se torcem para permitir o movimento da mão em um terceiro eixo;
  • 26. Criando o Personagem Anatomia e Flexibilidade - Quadris: Permitem que as pernas se movam em dois eixos, rotacionando a coxa para frente e para o lado do corpo; - Ombros: A parte mais complexa, pois os braços têm a maior capacidade de movimentação, por isso a maioria dos modelos são criados com os braços abertos. O braço em si se move em 3 eixos; - Espinha: Move-se em três eixos, a espinha é mais utilizada para o personagem dobrar seu abdômen. A espinha precisa ser feita com muito cuidado, pois o personagem precisa se dobrar de forma suave.
  • 27. Criando o Personagem Modelagem Facial Para modelar a face, é necessário entender como funcionam os músculos que são responsáveis pela expressão facial. A cabeça consiste em dois grandes ossos, o crânio e a mandíbula. O crânio, apesar de ser formado por diversos ossos menores, precisa ser considerado como uma única peça. A mandíbula é o segundo maior osso, e seu movimento afeta toda a parte inferior da face. Quando a boca se abre, a rotação da mandíbula faz o seu trabalho.
  • 28. Criando o Personagem Junção das partes do personagem Após terminar de modelar todas as partes básicas do corpo, é hora de juntá-las e formar o seu personagem. Se ele foi criado em segmentos, tudo que você terá que fazer é escalonar as partes e posicioná-las juntas para se preparar para a técnica de rigging. Alguns personagens levam mais tempo para juntar, pois as várias partes precisam ser quot;presasquot; usando ferramentas de modelagem. E quando isso acontece, você deve alterar uma coisa ou outra na modelagem, ou então, esconder os quot;defeitos“ em lugares onde ninguém verá, como por exemplo a nuca, separada da cabeça, abaixo do cabelo do personagem.
  • 29.
  • 30. O Rigging de um personagem é a criação de um esqueleto, ligando-o ao personagem modelado, controlando-o por meio de comandos e técnicas dentro de uma animação. O corpo do personagem é hierarquicamente dividido, resultando em uma melhor utilização das funções posteriormente demonstradas.
  • 31. Hierarquias A maioria do programas 3D organizam as informações do personagem por hierarquias, que basicamente servem para dizer que uma parte está ligada a outra e em que ordem os ossos estão, como por exemplo a mão está ligada ao pulso, braço e assim por diante. A hierarquia também serve para animação. Caso se queira movimentar um braço, a mão irá se mover também, mas o caso inverso não se comporta da mesma maneira, pois o braço está um nível acima na hierarquia.
  • 32. Hierarquias Geralmente o centro do personagem é o quadril ou a pélvis, pois além de ser o centro gravitacional do corpo também é o centro de distribuição do peso, sustentando a parte superior do corpo, distribuindo esse peso igualmente pelas pernas até o chão. A maioria dos movimentos de um corpo também começam pela cintura, um outro bom motivo para se tê-lo como centro da hierarquia.
  • 33. bONES ossos A maioria dos personagens 3D são animados com a ajuda de esqueletos formados por ossos ligados em hierarquia. Esses ossos são objetos auxiliares e não são renderizados, ficando posicionados dentro da malha de um personagem e servindo como um guia para o utilitário de deformação modificação da malha. Os ossos virtuais se diferem de ossos reais, uma vez que servem apenas para ajudar a deformar a malha, não necessitando se parecer aos reais. A espinha dorsal pode ser representada por poucos ossos virtuais. Da mesma maneira, existem ocasiões onde serão necessários ossos adicionais, para ajudar na deformação da malha.
  • 34. bONES ossos Um esqueleto feito de ossos encaixa perfeitamente na malha, fazendo com que esta se deforme para acompanhar o movimento deles. Para se fazer um esqueleto você deve posicionar os ossos de acordo com a malha e conectá-los por hierarquia para animação. Após se fazer um esqueleto existem duas possíveis técnicas para
  • 35. Cinemáticas Cinemática Progressiva É o método tradicional de se animar um esqueleto, que é baseado em rotações de juntas, assim como ocorre nos ossos do corpo humano, simulando melhor a realidade. Caso se queira, por exemplo, levar a mão de um personagem até um copo, deve-se primeiro rotacionar o ombro, depois o cotovelo, depois o pulso e os dedos, seguindo assim a ordem da hierarquia. Como a cinemática progressiva é baseada em rotação, não se pode simplesmente pegar a mão e arrastá-la até o copo.
  • 36. Cinemáticas Cinemática Inversa A cinemática inversa funciona a partir de um sistema de translação, que modifica as posições dos elementos anteriores na hierarquia de ossos de acordo com pontos na extremidade desta. É um processo que calcula todas as pequenas rotações das juntas de uma maneira que os ossos se mantenham conectados e pareçam naturais. É possível utilizar parâmetros como limites de rotação para que a animação ocorra de maneira controlada, evitando movimentos inesperados.
  • 37. Cinemáticas Cinemática Inversa Uma cadeia em cinemática inversa é composta por um grupo de juntas que será manipulado por um objeto chamado effector, que é ponta do último objeto da cadeia. Esse elemento controla a posição do fim da cadeia. As partes de uma cadeia incluem a raiz, as juntas, ossos e por fim o effector. A primeira junta da cadeia é a raiz da hierarquia, mas não é necessariamente a raiz do esqueleto todo. Movendo a raiz da cadeia, todos os objetos que estão abaixo na hierarquia se movem. A cadeia se posiciona, sempre que possível, entre a raiz e o effector. Os ossos se encontram entre a raiz e o effector e agem como pontos articulados na cadeia. Partes como o braço teriam uma junta, enquanto a espinha por exemplo pode ter várias.
  • 38. Cadeias, Juntas e Metas Manipulando uma cadeia Para se manipular uma cadeia de cinemática inversa, é necessário se preocupar com a posição do effector. A maioria dos softwares mantém a proporção da cadeia quando se está além dos limites de uma junta, apenas se mexendo na direção do effector, mas em alguns casos pode-se ter um alongamento dessa cadeia para que se possa encontrar com o effector, gerando um efeito de movimento cartunizado ou irreal.
  • 39. Cadeias, Juntas e Metas Limites das juntas Evitam que as juntas rotacionem além do desejado. Gerado por limites exatos pré-determinados. A maioria dos programas permitem a configuração destes limites em uma base junta por junta ou eixo por eixo. Outros têm diferentes tipos de controles que permitem se especificar quando uma junta é bidimensional ou tridimensional.
  • 40. Cadeias, Juntas e Metas Posições de descanso e metas A maioria dos pacotes tem a idéia de ponto de descanso incorporada para juntas e esqueletos, ao se mover o effector à esse ponto, toda a cadeia irá retornar a um ponto pré-definido. Esse ponto geralmente é o mesmo ponto em que as juntas foram originalmente criadas, porém alguns pacotes permitem a modificação desse ponto a qualquer momento. Esse método é especialmente útil para cadeias com muitas juntas como um rabo animal.
  • 41. Rigging Facial A face é uma superfície muito complexa e difícil de animar pois pode assumir uma variedade imensa de expressões. Uma das formas mais populares para animar um rosto é pelo método chamado “Morphing”, que permite combinar duas faces diferentes em uma sintetizada. Com isso, podemos desenvolver um rosto mais complexo e rico em detalhes a partir de dois mais simples. Além disso, é muito útil para guiar a animação da face.
  • 42. Modelando Expressões Para modelar as faces para animação, é extremamente importante que se estude a anatomia do rosto, pois como todos os músculos são conectados de um modo específico, tendo uma boa base anatômica saberemos qual músculo que se tenciona para cada expressão feita, e qual o efeito que isso trará nos músculos adjacentes. Quando se modela um sistema de morph, é necessário ter cuidado para mover apenas os vértices que serão afetados por um músculo específico.
  • 43. Poses Faciais Básicas Para personagens bem modelados, pode existir uma variedade grande de formas e expressões faciais básicas. Basear as expressões no movimento dos principais músculos faciais é fundamental para uma boa animação. As expressões faciais são compostas a partir de dois grupos de poses: Parte inferior da face: concentrada nas formas que a boca, nariz, bochechas e maxilar podem assumir. Influenciam levemente na malha da região inferior dos olhos. Usada na sincronia labial. Parte superior da face: concentrada nas formas que os olhos, sobrancelhas e testa podem assumir. Essa parte é essencial para demonstrar a emoção da personagem.
  • 44. Deformação de malha Depois de criar seu esqueleto e fixá-lo adequadamente à malha, o próximo estágio é deformá-la para melhor se adaptar ao movimento que o personagem estará realizando. Para isso, será utilizada a “pintura de peso”, que atribui uma porcentagem de influência (de 0 a 1) sobre os vértices da malha de acordo com os movimentos dos ossos. Como a influência sobre a malha é distribuída a partir da posição de vários ossos, sua deformação ocorre de acordo com uma média ponderada.
  • 45. Deformação de malha Existem basicamente três modos de ponderar a deformação: “envelopes”, “pintura de peso” e “atribuição numérica”. Envelope: ajuda a criar transições suaves entre ossos por meio da criação de uma cápsula que os rodeiam. Pintura de peso: dá um maior controle da deformação de malha, uma vez que está mais próximo da forma do personagem. Atribuição numérica: permite a manipulação de cada vértice do personagem, o que dá um controle muito grande sobre a deformação, mas é um processo não muito utilizado, além de ser um processo muito longo e tedioso.
  • 46. Ferramentas de Deformação Existem ferramentas que são utilizadas para auxiliar na deformação de malhas: Clusters: um aglomerado de vértices, que permite controlá-los de maneira fácil e ao mesmo tempo. Em conjunto com um osso, possibilita a simulação de um músculo contraindo. Fios: simples curvas que podem ser utilizadas para manipulação de elementos faciais, como sobrancelhas e boca. Emborrachamento: um grupo de pontos que controlam a forma da pele de um personagem. São utilizados para simular musculatura saliente.
  • 47. Refinando Deformações Até agora, foi demonstrado técnicas que fazem parte do processo de rigging. Adicionalmente, existem funções para refinar o alcance das deformações. São estas: “Vínculo”, “alavanca” e “deslizador”. Vínculo: possui três tipos, que permitem a manipulação de ossos relacionando-os a objetos alvos.  Vínculo por mira: orientadores para a manipulação de objetos dentro do corpo do personagem, como olhos.  Vínculo por apontamento: um processo que manipula a hierarquia de ossos, tendo um objeto dentro da estrutura do personagem apontado em direção a um objeto fora desta estrutura.  Vínculo por vetores: fazem com que objetos exteriores à estrutura do personagem sigam uma cadeia de cinemática inversa.
  • 48. Refinando Deformações Alavanca: uma maneira de controle feito por “guias” externos ao corpo do personagem. Usados em lugares onde a movimentação do corpo deforma a malha, como pés. Deslizador: uma animação pode ser pré-estabelecida em deslizadores, que facilitam o movimento do personagem. Muito utilizado em expressões faciais, com uma gama de variações incríveis.