3. Planejamento
Antes de começar a construção de um personagem, é necessário
planejá-lo. E planejamento é feito com escolhas como
tamanho, formato, cor, textura, roupas entre outras coisas, mas
também é preocupação técnica, onde um personagem bem planejado
é muito mais fácil de se modelar e animar, facilitando muito a vida do
produtor. Um personagem bem planejado e que tem uma
personalidade carismática pode trazer resultados muito bons, não
importando o meio digital ao qual está atrelado.
4. O planejamento é uma fase muito criativa, podendo ser feita através
de muitas formas artísticas como desenhar, esculpir ou até mesmo
fazer o planejamento direto em um programa 3D. Todos os métodos
têm suas vantagens, mas o resultado final geralmente será um modelo
tridimensional. Por mais que o personagem seja bem planejado, se ele
não tiver uma personalidade cativante o público alvo vai perder o
interesse por não se sentir imersa ou não ter algo que chame a sua
atenção para o personagem.
5. As razões de criação podem ser muitas. Têm aqueles que as criam
apenas por diversão ou sem nenhum propósito e quando a
personagem está pronta ele monta uma história para a personagem, e
aqueles mais profissionais que recebem uma razão específica para o
personagem – como trabalhar com uma história já existente ou para
vender um produto.
6. Considerações
Técnicas
Enquanto a criação é feita, é necessário ter em mente
considerações técnicas como a limitação do número de polígonos em
um game, mantendo o planejamento o mais simplificado possível. É
preciso usar os pontos fortes do programa em seu favor e planejar
dentro de seus limites. O personagem deve ser fácil de animar, pois
isso posteriormente facilita o trabalho dos animadores.
Uma boa referência sempre ajuda durante o processo de
planejamento. Atualmente é muito fácil conseguir uma referência.
Uma tarde observando a natureza, um passeio no zoológico ou até
mesmo uma busca na internet ajuda muito nesse quesito.
7. Estilos de design
Personagens Realistas
Para criar um personagem que parece real o meio mais
recomendado certamente seria a animação digital, com equipes de
animação e efeitos especiais que podem criar pessoas e criaturas que
parecem e se movem como objetos reais e integrá-los em ambiente
“live action”.
Quanto mais realista mais difícil é de se animar, o que se aplica
perfeitamente a humanos realistas, pois a maioria dos espectadores se
relacionam com humanos no dia-a-dia e são experts em
comportamento humano, portanto eles irão perceber qualquer
pequeno detalhe fora do comum. Eles podem ser utilizados em meio a
multidões ou como dublês, porém quanto maior o tempo de cena
desse personagem, mais trabalhoso será para manter esse senso de
realidade.
8. Estilos de design
Personagens Estilizados
Estilizar um personagem evita alguns dos problemas envolvidos
com realismo. Se um personagem não parece real o espectador
aceitará com mais facilidade movimentos e expressões não realistas, e
assim você pode fazer suas próprias regras para o personagem e para o
mundo. No entanto, um personagem caricaturizado não é desculpa
para uma animação mal feita, uma boa animação pode fazer até os
personagens mais estranhos parecerem reais.
Estilizado não significa cartunizado, uma criatura de ficção científica
por exemplo pode parecer real, porém ela foi estilizada de certa
maneira, mesmo que o criador tenha se inspirado em algo
natural, pois o resultado será uma coisa nova, uma versão estilizada do
natural. Essa é a área cinza entre realidade e estilização, como a
audiência nunca viu essa criatura, você pode decidir como ela irá se
comportar, porém se ela parece real o seu movimento tem de parecer
real para a audiência.
9.
10. Proporções da
personagem
A proporção de um corpo é
geralmente analisada pela quantidade
de cabeças por altura em qualquer
tipo de estilo artístico que a envolva.
Um adulto humano tem por volta de 7
ou 8 cabeças de altura, quando
trabalhado realisticamente. Uma
personagem pode ser estilizada, onde
a cabeça tem um tamanho
maior, podendo fazer a medida
diminuir para 6 ou 7 cabeças. Um
estilo altamente caricaturado pode
ter personagens com a cabeça do
mesmo tamanho que seus corpos.
11. Partes da personagem
Face e Boca
A face é a parte principal de um personagem, de maneira que cria
uma identificação imediata sobre o estado emocional do
personagem, mesmo com a variação de estilo artístico. Ela deve ser
muito bem pensada e trabalhada, para que possa ser usada nas
situações mais variadas.
A boca é altamente expressiva e pode ter uma incrível variação de
aplicações. Assim como os olhos, ela pode contrariar uma aparência
inicial de uma personagem, mas geralmente é utilizada para ressaltar a
emoção do mesmo.
12. Partes da personagem
Olhos e Sobrancelhas
São nos olhos que ficam grande parte da personalidade da
personagem. Olhos podem ter diversas variantes que indiquem um
pedaço da história da personagem: um personagem que teve um
passado desastroso pode ter elementos próximos de um vilão, mas
são seus olhos que dirão o contrário, mesmo que essa diferença esteja
apenas no brilho do olho. O segredo é analisar o tipo de olhar que o
personagem necessita, mesmo que isso signifique contrariar sua
aparência atual.
13. Partes da personagem
Olhos e Sobrancelhas
As sobrancelhas sempre acompanham os olhos do
personagem, sendo um bom indicador de emoção. Em alguns casos
são as sobrancelhas que aumentam o poder dramático de uma
cena, exacerbando os olhos, eventualmente chegando a situações
exageradas. Em desenhos animados existem aqueles personagens que
possuem sobrancelhas tão caricaturadas, que chegam a sair da face.
14. Partes da personagem
Mãos e segmentos
A mão é a segunda mais importante parte do corpo na
caracterização de um personagem, pois pode expressar uma idéia por
si mesmo, ao mesmo tempo que auxilia no aumento de significação de
uma face emocionada.
A segmentação de um personagem nada mais é do que a divisão do
personagem em partes para que possam ser melhor desenvolvidas
individualmente. Essa segmentação ainda auxilia a animação do
personagem, pois limita a deformação do modelo, quando se trata de
um ambiente tridimensional.
15.
16. Introdução ao design
Depois de ter sido feito o design do seu personagem, o próximo passo é
modelá-lo em 3D. Esse modelo deve ter uma aparência essencialmente
boa, porém, mais importante ainda, é que ele siga algumas das técnicas
principais. Muitos dos modelos em 3D deverão ser deformados
posteriormente durante as animações, então temos que ter sempre em
mente que nossos modelos devem ser construídos de forma que permita que
as deformações aconteçam de forma natural e fácil.
17. Introdução ao design
Modelar, na maioria das vezes, consiste em criar esculturas digitais. para
se tornar um bom quot;escultorquot;, é necessário uma boa visão e observação em
volumes e formas. E como em todas as artes que se focam em formas
humanas é de grande ajuda se você tiver um bom conhecimento em
anatomia. Tirar um tempo para aprender sobre esculturas e formas
humanas, pode te dar boa ajuda na hora de modelar seres
humanos, aumentando suas habilidades de esculturas digitais.
18. Tipos de Superfície
Para modelarmos um personagem em 3D, temos basicamente 3
modos diferentes:
Poligonais
NURBS
Subdivisão
A escolha de qual processo usar para modelar depende de muitos
fatores. Um deles é a capacidade do programa utilizado. Caso o
software apenas aceite superfícies poligonais, é óbvio que suas
criações devem se basear em cima desse tipo de superfície, pois assim
você pode render mais e com mais facilidade. Geralmente
personagens de vídeo game são modelados com o uso de
polígonos, simplesmente porque a maioria das engines e plataformas
de games aceitam os polígonos.
19. Tipos de Superfície
Superfície Poligonal
Foi a primeira forma de modelagem em 3D desenvolvida. São em
resumo quadrados, triângulos ou retângulos que formam um plano
que definem uma superfície do personagem.
O rosto humano parece muito difícil por ter muitos buracos, ondas
ou declives, etc. Fazendo com polígonos corretamente, pode ficar
perfeito e evitar muitas dores de cabeça utilizando de outros
processos. Uma outra vantagem seria a liberdade que dá a modelagem
com polígonos para superfícies especiais ou diferenciadas. Outros
tipos de modelar a superfície podem limitar um pouco, pois já vêm
baseadas em cilindros, esferas ou outros, não possibilitando assim a
criação de superfícies mais complexas.
20. Tipos de Superfície
Trabalhando com Polígonos
Usar polígonos pode ser comparado com usar tijolos para uma
grande estrutura. Assim a base é praticamente a mesma em todos os
programas, apenas mudando os elementos ou patches. Modelos
poligonais trabalham principalmente com linhas, faces, pontos e
vértices. Você pode criar e manipular essas formas
geométricas, utilizando-se de outras ferramentas, como por
exemplo, extrusão de vértices, linhas e faces, até chegar em um
resultado preciso.
21. Tipos de Superfície
Patches e NURBS
São mais complicados que as superfícies de polígonos. Elas não tem
base em linhas retas e sim em curvas, ângulos e deformações. A
intenção é torcer, virar ou tornar flexível. Hoje se encontra nos
software ou em atualizações toda a inteligência matemática por trás
disso já programada e calculada com o fim de facilitar o trabalho do
modelador.
22. Tipos de Superfície
Patches e NURBS
Os NURBS conseguem suportar variações complexas de ângulos e
vértices, definindo assim as curvas mais precisamente. Para se
modelar um rosto humano complexo, é possível usar as variações de
patches e depois agrupadas, alguns programas automatizam esse
processo.
23. Tipos de Superfície
Trabalhando com Patches
Tipos de Patches
As Curvas podem vir em vários tipos de formas diferentes, mas
todas elas são criadas por pontos de controle que definem o formato
básico das curvas. O tipo de curva determina como esses pontos serão
usados. Em modelagens, o tipo de curva que você irá
usar, determinará que tipo de patches você usará em seu projeto.
Operações básicas de Patches
Existem vários métodos para se criar patches. Todos eles usam de
formas de uma ou mais curvas para definir uma superfície 3D mais
complexa. Alguns deles são usados de maneira bem similar, mas no
fim a diferença notada seria em mais flexibilidade na hora de modelar.
24. Subdivisão da Superfície
A Subdivisão das superfícies possui sua vantagem na hora de
renderizar a imagem. Assim como os polígonos são melhores para
animar, usar a subdivisão acelera e melhora os resultados do render.
Resumindo, são superfícies de polígonos que podem ser alteradas
dinamicamente para melhorar a definição.
Existem muitos cálculos de vértices quando se usa a subdivisão.
Uma técnica citada é de corner clipping, em que pontos são calculados
para se juntar com a finalidade de tirar os quot;cantosquot; ou quot;rebarbasquot;. Ela
aumenta o número de faces do objeto, assim tornando-o mais real.
Aumentando as faces da superfície se chega ao mesmo resultado de
quando se usa o B-Spline.
25. Criando o Personagem
Anatomia e Flexibilidade
Para se criar uma personagem, algo de muito importante é
entender sua anatomia, pois o esqueleto e os músculos se ajeitam
diretamente o jeito que a superfície se move e deforma. Algo
importante para o personagem é ser flexível. Algumas partes do corpo
têm uma certa mobilidade e se movem em certos eixos:
- Joelhos e Cotovelos: Se movem em um único eixo, logo a pele em
cima desses eixos se movem da seguinte maneira: fora da junta, se
expande e dentro se contrai;
- Pulsos: Se movem em dois eixos, o antebraço é constituído por 2
ossos, o radio e a ulna, estes se torcem para permitir o movimento da
mão em um terceiro eixo;
26. Criando o Personagem
Anatomia e Flexibilidade
- Quadris: Permitem que as pernas se movam em dois
eixos, rotacionando a coxa para frente e para o lado do corpo;
- Ombros: A parte mais complexa, pois os braços têm a maior
capacidade de movimentação, por isso a maioria dos modelos são
criados com os braços abertos. O braço em si se move em 3 eixos;
- Espinha: Move-se em três eixos, a espinha é mais utilizada para o
personagem dobrar seu abdômen. A espinha precisa ser feita com
muito cuidado, pois o personagem precisa se dobrar de forma suave.
27. Criando o Personagem
Modelagem Facial
Para modelar a face, é necessário entender como funcionam os
músculos que são responsáveis pela expressão facial. A cabeça
consiste em dois grandes ossos, o crânio e a mandíbula. O
crânio, apesar de ser formado por diversos ossos menores, precisa ser
considerado como uma única peça. A mandíbula é o segundo maior
osso, e seu movimento afeta toda a parte inferior da face. Quando a
boca se abre, a rotação da mandíbula faz o seu trabalho.
28. Criando o Personagem
Junção das partes do personagem
Após terminar de modelar todas as partes básicas do corpo, é hora
de juntá-las e formar o seu personagem. Se ele foi criado em
segmentos, tudo que você terá que fazer é escalonar as partes e
posicioná-las juntas para se preparar para a técnica de rigging.
Alguns personagens levam mais tempo para juntar, pois as várias
partes precisam ser quot;presasquot; usando ferramentas de modelagem. E
quando isso acontece, você deve alterar uma coisa ou outra na
modelagem, ou então, esconder os quot;defeitos“ em lugares onde
ninguém verá, como por exemplo a nuca, separada da cabeça, abaixo
do cabelo do personagem.
29.
30. O Rigging de um personagem é a criação de um esqueleto, ligando-o
ao personagem modelado, controlando-o por meio de comandos e
técnicas dentro de uma animação. O corpo do personagem é
hierarquicamente dividido, resultando em uma melhor utilização das
funções posteriormente demonstradas.
31. Hierarquias
A maioria do programas 3D organizam as informações do
personagem por hierarquias, que basicamente servem para dizer que
uma parte está ligada a outra e em que ordem os ossos estão, como
por exemplo a mão está ligada ao pulso, braço e assim por diante.
A hierarquia também serve para animação. Caso se queira
movimentar um braço, a mão irá se mover também, mas o caso
inverso não se comporta da mesma maneira, pois o braço está um
nível acima na hierarquia.
32. Hierarquias
Geralmente o centro do personagem é o quadril ou a pélvis, pois
além de ser o centro gravitacional do corpo também é o centro de
distribuição do peso, sustentando a parte superior do
corpo, distribuindo esse peso igualmente pelas pernas até o chão. A
maioria dos movimentos de um corpo também começam pela
cintura, um outro bom motivo para se tê-lo como centro da hierarquia.
33. bONES
ossos
A maioria dos personagens 3D são animados com a ajuda de
esqueletos formados por ossos ligados em hierarquia. Esses ossos são
objetos auxiliares e não são renderizados, ficando posicionados dentro
da malha de um personagem e servindo como um guia para o utilitário
de deformação modificação da malha.
Os ossos virtuais se diferem de ossos reais, uma vez que servem
apenas para ajudar a deformar a malha, não necessitando se parecer
aos reais. A espinha dorsal pode ser representada por poucos ossos
virtuais. Da mesma maneira, existem ocasiões onde serão necessários
ossos adicionais, para ajudar na deformação da malha.
34. bONES
ossos
Um esqueleto feito de ossos encaixa perfeitamente na
malha, fazendo com que esta se deforme para acompanhar o
movimento deles. Para se fazer um esqueleto você deve posicionar os
ossos de acordo com a malha e conectá-los por hierarquia para
animação.
Após se fazer um esqueleto existem duas possíveis técnicas para
35. Cinemáticas
Cinemática Progressiva
É o método tradicional de se animar um esqueleto, que é baseado
em rotações de juntas, assim como ocorre nos ossos do corpo
humano, simulando melhor a realidade.
Caso se queira, por exemplo, levar a mão de um personagem até
um copo, deve-se primeiro rotacionar o ombro, depois o
cotovelo, depois o pulso e os dedos, seguindo assim a ordem da
hierarquia. Como a cinemática progressiva é baseada em rotação, não
se pode simplesmente pegar a mão e arrastá-la até o copo.
36. Cinemáticas
Cinemática Inversa
A cinemática inversa funciona a partir de um sistema de
translação, que modifica as posições dos elementos anteriores na
hierarquia de ossos de acordo com pontos na extremidade desta. É um
processo que calcula todas as pequenas rotações das juntas de uma
maneira que os ossos se mantenham conectados e pareçam naturais. É
possível utilizar parâmetros como limites de rotação para que a
animação ocorra de maneira controlada, evitando movimentos
inesperados.
37. Cinemáticas
Cinemática Inversa
Uma cadeia em cinemática inversa é composta por um grupo de
juntas que será manipulado por um objeto chamado effector, que é
ponta do último objeto da cadeia. Esse elemento controla a posição do
fim da cadeia. As partes de uma cadeia incluem a raiz, as juntas, ossos
e por fim o effector.
A primeira junta da cadeia é a raiz da hierarquia, mas não é
necessariamente a raiz do esqueleto todo. Movendo a raiz da
cadeia, todos os objetos que estão abaixo na hierarquia se movem. A
cadeia se posiciona, sempre que possível, entre a raiz e o effector.
Os ossos se encontram entre a raiz e o effector e agem como pontos
articulados na cadeia. Partes como o braço teriam uma
junta, enquanto a espinha por exemplo pode ter várias.
38. Cadeias, Juntas e Metas
Manipulando uma cadeia
Para se manipular uma cadeia de cinemática inversa, é necessário
se preocupar com a posição do effector. A maioria dos softwares
mantém a proporção da cadeia quando se está além dos limites de
uma junta, apenas se mexendo na direção do effector, mas em alguns
casos pode-se ter um alongamento dessa cadeia para que se possa
encontrar com o effector, gerando um efeito de movimento
cartunizado ou irreal.
39. Cadeias, Juntas e Metas
Limites das juntas
Evitam que as juntas rotacionem além do desejado. Gerado por
limites exatos pré-determinados. A maioria dos programas permitem a
configuração destes limites em uma base junta por junta ou eixo por
eixo. Outros têm diferentes tipos de controles que permitem se
especificar quando uma junta é bidimensional ou tridimensional.
40. Cadeias, Juntas e Metas
Posições de descanso e metas
A maioria dos pacotes tem a idéia de ponto de descanso
incorporada para juntas e esqueletos, ao se mover o effector à esse
ponto, toda a cadeia irá retornar a um ponto pré-definido. Esse ponto
geralmente é o mesmo ponto em que as juntas foram originalmente
criadas, porém alguns pacotes permitem a modificação desse ponto a
qualquer momento. Esse método é especialmente útil para cadeias
com muitas juntas como um rabo animal.
41. Rigging Facial
A face é uma superfície muito complexa e difícil de animar pois
pode assumir uma variedade imensa de expressões. Uma das formas
mais populares para animar um rosto é pelo método chamado
“Morphing”, que permite combinar duas faces diferentes em uma
sintetizada. Com isso, podemos desenvolver um rosto mais complexo e
rico em detalhes a partir de dois mais simples. Além disso, é muito útil
para guiar a animação da face.
42. Modelando Expressões
Para modelar as faces para animação, é extremamente importante
que se estude a anatomia do rosto, pois como todos os músculos são
conectados de um modo específico, tendo uma boa base anatômica
saberemos qual músculo que se tenciona para cada expressão feita, e
qual o efeito que isso trará nos músculos adjacentes.
Quando se modela um sistema de morph, é necessário ter cuidado
para mover apenas os vértices que serão afetados por um músculo
específico.
43. Poses Faciais Básicas
Para personagens bem modelados, pode existir uma variedade
grande de formas e expressões faciais básicas. Basear as expressões no
movimento dos principais músculos faciais é fundamental para uma
boa animação. As expressões faciais são compostas a partir de dois
grupos de poses:
Parte inferior da face: concentrada nas formas que a
boca, nariz, bochechas e maxilar podem assumir. Influenciam
levemente na malha da região inferior dos olhos. Usada na sincronia
labial.
Parte superior da face: concentrada nas formas que os
olhos, sobrancelhas e testa podem assumir. Essa parte é essencial para
demonstrar a emoção da personagem.
44. Deformação de malha
Depois de criar seu esqueleto e fixá-lo adequadamente à malha, o
próximo estágio é deformá-la para melhor se adaptar ao movimento
que o personagem estará realizando.
Para isso, será utilizada a “pintura de peso”, que atribui uma
porcentagem de influência (de 0 a 1) sobre os vértices da malha de
acordo com os movimentos dos ossos. Como a influência sobre a
malha é distribuída a partir da posição de vários ossos, sua
deformação ocorre de acordo com uma média ponderada.
45. Deformação de malha
Existem basicamente três modos de ponderar a deformação:
“envelopes”, “pintura de peso” e “atribuição numérica”.
Envelope: ajuda a criar transições suaves entre ossos por meio da
criação de uma cápsula que os rodeiam.
Pintura de peso: dá um maior controle da deformação de
malha, uma vez que está mais próximo da forma do personagem.
Atribuição numérica: permite a manipulação de cada vértice do
personagem, o que dá um controle muito grande sobre a
deformação, mas é um processo não muito utilizado, além de ser um
processo muito longo e tedioso.
46. Ferramentas de Deformação
Existem ferramentas que são utilizadas para auxiliar na
deformação de malhas:
Clusters: um aglomerado de vértices, que permite controlá-los de
maneira fácil e ao mesmo tempo. Em conjunto com um
osso, possibilita a simulação de um músculo contraindo.
Fios: simples curvas que podem ser utilizadas para manipulação de
elementos faciais, como sobrancelhas e boca.
Emborrachamento: um grupo de pontos que controlam a forma da
pele de um personagem. São utilizados para simular musculatura
saliente.
47. Refinando Deformações
Até agora, foi demonstrado técnicas que fazem parte do processo
de rigging. Adicionalmente, existem funções para refinar o alcance das
deformações. São estas: “Vínculo”, “alavanca” e “deslizador”.
Vínculo: possui três tipos, que permitem a
manipulação de ossos relacionando-os a objetos alvos.
Vínculo por mira: orientadores para a manipulação de objetos
dentro do corpo do personagem, como olhos.
Vínculo por apontamento: um processo que manipula a
hierarquia de ossos, tendo um objeto dentro da estrutura do
personagem apontado em direção a um objeto fora desta estrutura.
Vínculo por vetores: fazem com que objetos exteriores à estrutura
do personagem sigam uma cadeia de cinemática inversa.
48. Refinando Deformações
Alavanca: uma maneira de controle feito por “guias” externos ao corpo
do personagem. Usados em lugares onde a movimentação do corpo
deforma a malha, como pés.
Deslizador: uma animação pode ser pré-estabelecida em
deslizadores, que facilitam o movimento do personagem. Muito
utilizado em expressões faciais, com uma gama de variações incríveis.