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Einblick: Online Games - “Kundengewinnung und Kundenbindung“
Werbung mit Online Games »Erkläre mir, und ich vergesse. Zeige mir, und ich erinnere. Lass mich selber tun, und ich verstehe.«(Konfuzius zugeschrieben) Menschen spielen schon seit hunderten von Jahren Spiele.  Alle Schichten und Altersgruppen erfreuen sich daran, auch im Internet. Chance: Noch ist die Integration von Werbung mit Spielen nicht sehr weit verbreitet. Erfahren Sie nachfolgend mehr über die Vorteile von Online Games als Instrument zur Adressgewinnung und Kundenbindung.
Nutzen ,[object Object]
Kundengewinnung und Kundenbindungsinstrument Erfahren Sie mehr über die Vorteile von Online Games als Instrument zur Adressgewinnung und Kundenbindung.
Unterhalten anstatt TraktierenEs ist gut zu wissen, was Kunden wollen.
Vielfalt der MöglichkeitenFrüher oder später werden Sie mittels konventioneller Adressgenerierungsmethoden an Ihre Grenzen stoßen.
Virale Verbreitung durch Emotionen
Umsatzsteigerungen, Erhöhung von Marktanteilen, ImagepositionierungSind typische Ziele dieses Unterhaltungskanals,[object Object]
Vorteile ,[object Object]
Branding Instrument - positives ImageSie wundern sich vielleicht, wie einfach Emotionen im Spiel zu einer positiver Verbindung mit der Marke beitragen.
Platzierungsmöglichkeiten von Produkten, Partnern und Kunden (Portal)

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  • 3.
  • 4. Kundengewinnung und Kundenbindungsinstrument Erfahren Sie mehr über die Vorteile von Online Games als Instrument zur Adressgewinnung und Kundenbindung.
  • 5. Unterhalten anstatt TraktierenEs ist gut zu wissen, was Kunden wollen.
  • 6. Vielfalt der MöglichkeitenFrüher oder später werden Sie mittels konventioneller Adressgenerierungsmethoden an Ihre Grenzen stoßen.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Branding Instrument - positives ImageSie wundern sich vielleicht, wie einfach Emotionen im Spiel zu einer positiver Verbindung mit der Marke beitragen.
  • 11. Platzierungsmöglichkeiten von Produkten, Partnern und Kunden (Portal)
  • 12. Unterhaltsame Inhalte werden erweitertEs ist bemerkenswert, wie viele User wiederkehren um ein witziges Game zu spielen.
  • 13.
  • 15. Durchschnittliche Verweilzeit der User auf der Seite steigt
  • 17. Verbesserte Wahrnehmung der Produkte und Marken
  • 18. Wichtige Maßnahme zur Verbreitung von Links im Netz
  • 19. Im Spiel erlebte Emotionen werden mit der Marke verbunden
  • 20.
  • 21. 67% der Frauen spielen mindestens viermal die Woche Casual Games (Gelegenheitsspiele) [2]- Rund die Hälfte (47 Prozent) spielt jeden Tag- Rund 60% würden eher Casual Games spielen als zu telefonieren, zu stricken, basteln oder malen- Rund 50% würden lieber Casual Games spielen als ins Kino zu gehen oder zu kochen
  • 22. Männer und Frauen über 18 Jahre spielen Casual Games aus folgenden Gründen: [3]- 64% spielen zur Entspannung- 53% zur Stressbewältigung- 42% zum Trainieren ihres GedächtnissesVon den Usern mit Kindern sehen 75 Prozent durch Casual Games einen pädagogischen Mehrwert bei der Erziehung
  • 23. Über 150 Millionen Menschen weltweit gehen regelmäßig ihrem Spieltrieb mit Casual Games nach [4]
  • 24. Viele Menschen spielen in Büros zwischendurch ein kurzes Game. Einer Umfrage zufolge ist dies positiv für die Leistungsfähigkeit. [5][1] Quelle http://www.spielplatzdeutschland.de/ Studie zum Thema Gaming [2, 3]Studie von INTENIUM und Realnetworks im August 2006 http://www.realnetworks.com/company/press/releases/2006/casgames_research.html [4]http://www.openpr.de/news/233257/Casual-Games-So-spielt-die-Welt.html [5]http://www.innovations-report.de/html/berichte/studien/stress_ade_hms_studie_zeigt_zusammenhang_zwischen_118307.html
  • 25. Fakten *“Continental Research hat eine Untersuchung durchgeführt, bei der sich die in Games integrierte Werbung als äußerst effizient herausstellte. Die generelle Akzeptanz durch Spieler nicht nur vorhanden, sondern sie finden In-Game-Ads zum großen Teil gar begrüßenswert. Entgegen dem gängigen Trugschluss, dass Spiele-Software eine Männerdomäne sei, besteht die Gaming-Community zu 40 Prozent aus Frauen. Insgesamt lag die Quote, mit der Spieler sich an Markenbezeichnungen aus ihrer Pixelwelt erinnerten, bei exzellenten 54 Prozent. Die hohe Akzeptanz von In-Game-Advertising sorgt für außergewöhnlich starke Lerneffekte beim Konsumenten. James Myring, von Continental Research, fasst die Ergebnisse auf seine Weise zusammen: Obwohl Marketing-Botschaften in Computerspielen bei weitem nicht die hohe Reichweite und Verbreitungsrate habe wie die Hauptwerbekanäle TV und Radio, hätten sie den großen Vorteil, dass sie bei Männern und Frauen auf ein hohes Mass an Beschäftigung mit den Werbeformen stießen.“ * vergleiche: http://www.ecin.de/news/2009/05/29/13225/index.html
  • 26.
  • 27. Die durchschnittliche Verweildauer liegt bei ca. 21 Minuten
  • 28. Absprungrate der Seite liegt bei ca. 25%
  • 29. Mit Casual Games lassen sich Kunden charmant binden
  • 30. Die Zugriffsdaten von GamesAndFriends zeigen, dass 20% der User, die einmal gespielt haben, wieder kehren
  • 31.
  • 32. Games unterstützen innovative Formen des Online-Marketing wie zum Beispiel SEO, SEM, Web 2.0, Mobiles und virales Marketing,…
  • 33. Games werden von allen Bevölkerungs- und Altersschichten gespielt
  • 34. Vorwiegender Grund für das Spiel ist die Unterhaltung
  • 35. Es ist gut zu wissen, dass wir eine innovative Lösung für Ihre Kundengewinnung und -bindung haben und Ihnen zusätzlich attraktive Vermarktungsmöglichkeiten bieten.
  • 36.