Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales
1. Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales Ruth Martínez Consultora Estratégica en Innovación Educativa Bogotá. 10 de Octubre, 2008
2. El 80% de los internautas y de las empresas del índice Fortune 500 tendrá presencia o un avatar en Second Life o en cualquier otro mundo virtual en 2011 . Gartner Group (Abril 2007) El 22% de los usuarios de banda ancha se registrarán en uno o más Mundos Virtuales en los próximos 10 años . Strategy Analytics (Junio 2008) Nueve de cada diez incursiones de negocio en Mundos Virtuales fracasarán dentro de 18 meses pero, su impacto en las organizaciones podría ser tan grande cómo lo fue Internet. Gartner, Inc. (Mayo 2008)
5. Entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs), dónde estos se representan a través de un avatar . Ç¿T ¿Tienes avatar?
9. Web 2.0 Web 3D LMS Aula ______APRENDIZAJE PRESENCIAL _______APRENDIZAJE DISTRIBUIDO ______APRENDIZAJE COLABORATIVO ______APRENDIZAJE INMERSIVO e-learning E-learning 2.0 ¿E-learning 3D?
10. El concepto esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a interacciones con otras interfaces , objetos del mundo físico y redes que enlazan con diferentes entornos virtuales (2007) . Realidad Virtual Realidad Aumentada Realidad Combinada EL METAVERSO
11. El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de experiencias de aprendizaje significativas .
12. Reconocimiento de un problema que resolver Generación de ideas Puesta a prueba de ideas Observación de resultados Identificación o cambio de conceptos previos Aprendizaje EXPERIENCIAL
13. Role play / Investigación Asumir un rol para adquirir competencias y habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos, etc. Por ejemplo….
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15. Descubrimiento de DATOS, REGLAS y CONOCIMIENTO por parte del Participante. Resolución de problemas / enigmas. Relacionan y clasifican cada objeto de aprendizaje. Encuentran denominadores comunes y relaciones entre eventos y objetos utilizando determinada información. Aprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTO
21. Conferencias / eventos / encuentros Los aspectos técnicos a considerar, la solución que aporta, los aspectos a cubrir. Por ejemplo….
22. Basado en el juego , en diversos recursos multimedia y en la simulación . Aprendizaje LUDICO
23. Variedad de actividades individuales/ en grupo Resolver un enigma. Encontrar una solución. Aprovechar al máximo el talento de cada miembro del grupo. Ejecutar su plan de colaboración para tener éxito. Por ejemplo….
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25. El usuario es propietario del aprendizaje . Él es quien elige los temas, los materiales, los estilos de aprendizaje. Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIO
33. Simulaciones de accidentes de tráfico Forterra Systems OLIVE Forterra Systems’ OLIVE™ (Entorno Virtual Interactivo Online). Universidad de Maryland.
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37. Requisitos técnicos y de hardware (tarjeta gráfica). Curva de aprendizaje (afecta al aprendizaje de los materiales del curso) Emociones: frustración, desorientación… ALGUNAS BARRERAS…
38. Estándares para accesibilidad. Atractivo... demasiado ¿y los objetivos formativos? Necesidad de conocimientos y capacidad para diseñar acciones formativas. Costes. Económicos y de tiempo. Aspectos legales no resueltos. Poco control sobre la secuencia formativa.
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41. Las razones del profesorado para elegir Second Life cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladas en gran detalle con los propósitos educativos de la acción formativa: Alinear las actividades de aprendizaje con los resultados de aprendizaje deseados. Explicar con detalle las razones por los diferentes objetivos formativos. De esta manera estaremos contestando al por qué elegimos Second Life y, su objetivo educativo .
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43. Los estudiantes toman el control. Profesor ofrece estructura, estudiantes improvisan (buen role-play)
44. Objetivos de aprendizaje CLAROS. Los alumnos saben POR QUÉ tienen que hacer X y cuál es el OBJETIVO .
51. Aprovecha las características de “la herramienta”. Captura de pantalla o fotos para un periódico, cómic, etc. Herramienta de video para machinima: entrevistas, reportajes, documentales, etc.
52. Construcción del conocimiento a través de la interacción social. Enfoca las actividades en la construcción del conocimiento compartido.
53. Crea y explota los “GAPS” (= falta de información) Asegúrate de crear la necesidad de tener que comunicarse. Diseña GAPS (usario busca información, reflexiona, analiza, etc..)
54. Fomenta la relación de los alumnos con su avatar. Avatar= expresión de personalidad.
76. DEBEMOS disponer del conocimiento y herramientas que nos permitan discernir para que situaciones formativas especificas los Mundos Virtuales resultan efectivos y apropiados.
77. ¿Qué es una herramienta? Reduciendo su definición a su mínima expresión, una herramienta no deja de ser un Instrumento que ayuda a realizar un trabajo . Cómo profesionales de la educación ¿ dónde debemos poner el foco ? RECUERDA... ¿En la herramienta, en la metodología o en el objetivo didáctico?
78. Consultora Estratégica en Innovación Educativa AureA Memotech http://www.elearning3d.es [email_address] Me encontrarás en...