El despegue del internet de las cosas

Rafael Servent Arracó
Rafael Servent ArracóPeriodista económico. Journalist. I write about Business and Economy in Diari de Tarragona. um Diari de Tarragona

En cinco años, en el mundo habrá 50.000 millones de objetos conectados a Internet. El cambio llegará a todos los rincones de nuestras vidas: desde el coche que conducimos hasta la lavadora de casa.

10 Diari
Diumenge,8demarçde2015
Rafael Servent Barcelona
■ Sielañopasadofueronloswea-
rables o dispositivos ‘ponibles’
los que marcaron la pauta en el
Mobile World Congress de Bar-
celona, en la edición celebrada
esta semana ha sido el Internet
de las cosas (IoT, en sus siglas en
inglés) el gran protagonista del
encuentro.
Se trata de objetos conecta-
dos a Internet, con sensores
que les permiten recabar in-
formación, tomar decisiones
en función de esa información
e interactuar remotamente con
otros objetos y dispositivos. Las
aplicaciones del IoT abarcan
cualquier ámbito de nuestra vi-
da cotidiana, desde los auto-
móvileshastalospequeñoselec-
trodomésticos, pasando por el
mobiliario o nuestra ropa.
Según Cisco, en el año 2020
(en apenas cinco años) habrá en
el mundo más de 50.000 apara-
tos conectados, intercambian-
do información a través de In-
ternet. Hoy, la cifra ‘apenas’ su-
pera los 14.000 millones de
dispositivos. Pero se está dispa-
rando.XavierPi,responsabledel
grupo de Embedded Systems
del Col·legi d’Enginyers Indus-
trials de Catalunya, asegura que
nos encontramos justo en el
punto de inflexión en el que la
tendencia va a crecer de forma
exponencial hasta hacerse ma-
siva.
En opinión de Xavier Pi, es-
ta irrupción del IoT cambiará el
mundo. Ya lo ha cambiado. La
clave está en la confluencia de
lo digital con lo físico, que da lu-
gar a los sistemas ciberfísicos o
Cyber-Physical Systems (CPS).
Ya no hay separación entre lo fí-
sico y lo digital. Todo está inte-
grado,consistemas‘empotrados’
(embedded systems).
Es la base de lo que muchos
llaman la Cuarta Revolución
Industrial, sustentada en el IoT
y los CPS, y que lleva a un «em-
poderamiento ciudadano» sin
precedentes, con la cultura ‘ma-
ker’ como gran motor. Los sis-
temas manufactureros aditivos
(las impresoras 3D), los peque-
ñosprocesadoresdedicadosata-
reas concretas (embedded sys-
tems)ylanuevarobótica,conlos
drones como ejemplo más cono-
cido,abrenlaspuertasaestanue-
va Revolución Industrial.
Por primera vez, la sociedad
organizadaentornoaunacultu-
raabierta,cooperativaydecomu-
nidad,eselmotordelcambio,con
nuevosproyectosyproductos.La
industriatradicionalseadaptaa
esecambio,aunliderazgoqueya
no le pertenece.
En opinión de Pi, en poco
tiempo habrán desaparecido
de nuestras vidas conceptos co-
mo el de la obsolescencia pro-
gramada. Los nuevos consumi-
dores exigiremos electrodo-
mésticos de código abierto,
reparables, y el ‘lampista’ de
todalavidasededicaráadescar-
garse el diseño de las piezas
dañadas para imprimirlas en la
copistería 3D de la esquina. La
tan manida frase que dice «es
más barato comprar una lavado-
ra nueva que cambiar esa pieza»
pasará a la historia.
Entreotrascosas,porquelala-
vadora nos avisará, en nuestro
smartphone(oennuestrosmart-
watch)dequetalpiezaestáapun-
todedejardefuncionar,ynosin-
dicará cómo imprimirla y susti-
tuirla. El valor ya no estará en la
fabricacióndedispositivos,sino
ensudiseño.Eléxito,enqueese
diseño abierto y conectado per-
mita su mejora cooperativa.
EldespeguedelInternetdelascosas
En cinco años, en el mundo habrá 50.000 millones de objetos conectados a Internet. El cambio llegará
a todos los rincones de nuestras vidas: desde el coche que conducimos hasta la lavadora de casa
Embedded Systems
LosEmbeddedSystemso‘Sistemasem-
potrados’sonpequeñosprocesadores
diseñadosparallevaracabounaounas
pocasfuncionesdedicadas,enmuchos
casos en tiempo real, como por ejem-
plolevantarlabarreradeunparking.A
diferencia de los PC, diseñados para
cubrirunampliorangodenecesidades,
los embedded systems se diseñan pa-
InternetofThings(IoT)
ElInternetofThings(IoT)o‘Internetde
las cosas’ define la interconexión de
objetos cotidianos mediante Internet.
Suámbitodeinfluenciaabarcatodoslos
rinconesdenuestrasvidas:desdelosvehí-
culos que conducimos hasta los elec-
trodomésticosdenuestrascasas,pasan-
doporelmobiliariopúblicoolosdispo-
sitivos ‘ponibles’ (wearables) como
Makers
Lacultura‘maker’esunaextensióncon
base tecnológica de la cultura Do It
Yourself (DIY) o ‘hazlo tú mismo’, que
tiene en la impresión 3D o la robótica
algunasdesusexpresiones.Estemovi-
mientohacaladoconfuerzaenelmun-
do del arte y de la educación infantil
(sobre todo en los EEUU) y ha sido un
Open Source Hardware
ElOpenSourceHardwareo‘maquina-
rio libre’ engloba a todos aquellos dis-
positivos cuyo diseño y especificacio-
nes técnicas son de acceso libre para
cualquier usuario, lo cual no significa
quedebasergratuito.Vinculadoalacul-
tura open, el acceso a esta informa-
ciónpermitequecualquierusuariopue-
1992años 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 2010 2012 2014 2016 2018 2020
1
años 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 2010 2012 2014 2016 2018 2020
1
s 1992 002 2004
500
9.000
14.000
11.000
23.000
18.000
35.000
28.000
42.000
50.000
irrupción
internet de
las cosas
Cifras en millones de dispositivos
50.000 MILLONES DE DISPOSITIVOS CONECTADOS EN CINCO AÑOS
Llegan las
‘smarthomes’
Cafeteras que se ponen en mar-
cha cuando suena el desperta-
dor, lavadoras que mandan un
aviso al móvil cuando una pie-
za está a punto de fallar o sis-
temas de climatización que se
ajustan a través del smartwatch.
Las smarthomes (hogares in-
teligentes) están a la vuelta de
la esquina.
En 1992 había un millón de dispo-
sitivos conectados a la red. La ma-
yoría eran ordenadores de sobre-
mesa. La cifra apenas creció hasta
la salida al mercado de los prime-
ros smartphones. Cuando termine
el año 2015, habrá 18.000 millo-
nes de dispositivos conectados. En
cinco años más, serán 50.000 mi-
llones.
11Diari
Diumenge,8demarçde2015
racubrirnecesidadesmuyespecíficas.
Acopladosasensoresdetemperatura,
luz,movimientoosonido(entreotros)
yconectadosaInternet,sonlabasedel
‘Internet de las cosas’. A menudo son
sistemasdecódigoabiertouopensour-
ce, y su simplicidad respecto a los PC
que conocemos permite abaratar mu-
cho los costes.
relojes o gafas inteligentes. A diferen-
cia de la mayoría de dispositivos co-
nectadoshastaahoraaInternet,losob-
jetos que se conectarán en los próxi-
mos años cuentan con unos objetivos
muyacotadosyespecíficas(porejem-
plo,unafarolaqueavisacuandosefun-
de), que no requieren de grandes an-
chos de banda.
vivero de numerosos proyectos vincu-
lados al ‘Internet de las cosas’. Basada
en una forma de entender la produc-
ción de objetos abierta, cooperativa y
de comunidad, la ‘innovación aditiva’
(enlaquelosproyectosestánabiertos
a la mejora y aportación de otros) es
una de sus señas de identidad.
e
daaportarmejorasynuevasaplicacio-
nes a estos dispositivos, en la línea de
la‘innovaciónaditiva’.Elreferentemun-
dial del Open Source Hardware es el
proyecto Arduino, nacido hace diez
años en Italia. Sus placas base de có-
digo abierto son ampliamente usadas
en el movimiento ‘maker’.
EL CAMINO HACIA LA INDUSTRIA 4.0
Mecanización
La Primera Revolución Industrial in-
trodujo la producción mecánica, gra-
cias al agua y a la máquina de vapor.
Fue una gran revolución, pero ningún
ciudadano tuvo acceso a su propia
máquina de vapor.
En cadena
La división del trabajo y la produc-
ción masiva en cadena gracias a la
energía eléctrica caracterizó la Se-
gunda Revolución Industrial. La fa-
bricación de bienes industriales se-
guía en manos de unos pocos.
Electrónica
La irrupción de la electrónica y las
TecnologíasdelaInformaciónylaCo-
municación (TIC) definen la Tercera
RevoluciónIndustrial.Alterminares-
te periodo, tener un ordenador per-
sonal (PC) en casa era frecuente.
Ciberfísico
La unión de lo digital con lo físico da lu-
garalossistemasciberfísicos.Lamanu-
facturaaditiva(impresoras3D)yelhard-
waredecódigoabiertoalimentanelmo-
vimiento‘maker’yabrenlaspuertasala
Cuarta Revolución Industrial.
Zack Weisfeld, director gene-
ral de Microsoft Ventures Glo-
bal Accelerators, los define co-
mo‘infantpreneurs’.Sonlosnue-
vosnativosdelacultura‘maker’,
de los sistemas ‘empotrados’
(embeddedsystems)ydelhard-
ware de código abierto (Open
Source Hardware).
Son una generación de niños
que,enlaescuelayensuscasas,
experimentan y aprenden cons-
truyendo sus propios dispositi-
vos conectados. Utilizan hard-
waredecódigoabiertocomoAr-
duino,quecombinanconsensores
de sonido, de imagen o de movi-
mientointuitivosysinningúnre-
quisitopreviodeformación(co-
molosquefabricaLittleBits)pa-
ra crear sus propios proyectos.
Los resultados de esta expe-
rimentación pueden ir desde un
sistema para alimentar a una
mascota de forma remota a tra-
vés del teléfono móvil, hasta
cortinas que se descorren con el
sonido de un bostezo, pasando
por un ‘detector de pedos’. Al-
gún día, la experiencia genera-
da con esos proyectos lúdicos
e infantiles para ‘detectar pe-
dos’ llevará a una aplicación in-
dustrial mucho más ‘seria’.
Los efectos de esta revolu-
ción de la cultura ‘maker’ son
impresionantes. Según Zack
Weisfeld,un72%delosniñosde
los EEUU quieren ser hoy em-
prendedores.
EselefectodelLearnbyDoing
(’Aprender haciendo’) que im-
pregna la cultura ‘maker’. «He-
mos nacido para hacer, está en
nuestra sangre», asegura Dale
Dougherty, fundador de Maker
Media y organizador de la pri-
mera Maker Faire.
De momento, el movimiento
‘maker’ sigue en la fase del pla-
cer por experimentar, por cono-
cer, por aprender. La fase que
Dougherty define como ‘Maker
to Maker’. «Pero el movimiento
‘maker’estácambiando–asegu-
ra Dougherty–, y los proyectos
empiezanaconvertirseenproduc-
tos. Del ‘Maker to Maker’ pasa-
mos al ‘Maker to Market’».
Productos nacidos de la so-
ciedad, basados en una cultura
«abierta,cooperativaydecomu-
nidad»,quellevanhaciaunanue-
va forma de innovación, que
Doughertydefinecomo‘innova-
ción aditiva’.
Cadaproyectoabiertoalaco-
operación de la comunidad me-
jorará respecto a su versión an-
terior.Y,cuandoeseproyectoes-
télistoparadarelpasoaproducto,
podrá entrar en el mercado sin
necesidaddepasarporlaindus-
triatradicional.Elcrowdfunding
(financiacióncolectiva)eselgran
disruptor del sistema.
Los sistemas de pago se integran en nuestros objetos cotidianos
Visa o MasterCard llevan tiem-
po trabajando para integrar sus
sistemas de pago en nuestros
objetos cotidianos. El automó-
vil conectado va a ser, sin duda,
una de las grandes revoluciones
en los próximos meses.
MientrasSeatpresentabaes-
ta semana una alianza con
Samsung para permitir a sus tu-
rismoselaccesoseguroaloscon-
tenidos del smartphone mien-
tras se conduce (con la posibili-
dad de escuchar los correos
electrónicos o los WhatsApp, a
lavezquesedictanrespuestaspa-
ra que el sistema las envíe), Vi-
sa exhibía en su stand del Mobi-
le World Congress un prototipo
de BMW con un sistema de pa-
gos integrado que en un futuro
permitirá,entreotrascosas,ele-
girelimportedeunrepostajede
gasolina y pagarlo sin bajar del
coche,einclusocargaralacuen-
taunpardechucheríasdelatien-
da de la estación de servicio.
Mientras, MasterCard ense-
ñaba un sistema integrado con
Ford mediante el que, por ejem-
plo,sepuedegeolocalizarelres-
taurante más cercano de una
cadenaqueofrezcaelserviciodri-
ve-in, seleccionar y pagar el pe-
dido, y acercarse sólo a recoger
la comida.
Detalle de la prueba piloto de MasterCard con la cadena de
restaurantes británica Wagamama. FOTO: DT
La revolución de la cultura
‘maker’ y la eclosión de los
‘infantpreneurs’
1800 1900 2000 HOY

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  • 1. 10 Diari Diumenge,8demarçde2015 Rafael Servent Barcelona ■ Sielañopasadofueronloswea- rables o dispositivos ‘ponibles’ los que marcaron la pauta en el Mobile World Congress de Bar- celona, en la edición celebrada esta semana ha sido el Internet de las cosas (IoT, en sus siglas en inglés) el gran protagonista del encuentro. Se trata de objetos conecta- dos a Internet, con sensores que les permiten recabar in- formación, tomar decisiones en función de esa información e interactuar remotamente con otros objetos y dispositivos. Las aplicaciones del IoT abarcan cualquier ámbito de nuestra vi- da cotidiana, desde los auto- móvileshastalospequeñoselec- trodomésticos, pasando por el mobiliario o nuestra ropa. Según Cisco, en el año 2020 (en apenas cinco años) habrá en el mundo más de 50.000 apara- tos conectados, intercambian- do información a través de In- ternet. Hoy, la cifra ‘apenas’ su- pera los 14.000 millones de dispositivos. Pero se está dispa- rando.XavierPi,responsabledel grupo de Embedded Systems del Col·legi d’Enginyers Indus- trials de Catalunya, asegura que nos encontramos justo en el punto de inflexión en el que la tendencia va a crecer de forma exponencial hasta hacerse ma- siva. En opinión de Xavier Pi, es- ta irrupción del IoT cambiará el mundo. Ya lo ha cambiado. La clave está en la confluencia de lo digital con lo físico, que da lu- gar a los sistemas ciberfísicos o Cyber-Physical Systems (CPS). Ya no hay separación entre lo fí- sico y lo digital. Todo está inte- grado,consistemas‘empotrados’ (embedded systems). Es la base de lo que muchos llaman la Cuarta Revolución Industrial, sustentada en el IoT y los CPS, y que lleva a un «em- poderamiento ciudadano» sin precedentes, con la cultura ‘ma- ker’ como gran motor. Los sis- temas manufactureros aditivos (las impresoras 3D), los peque- ñosprocesadoresdedicadosata- reas concretas (embedded sys- tems)ylanuevarobótica,conlos drones como ejemplo más cono- cido,abrenlaspuertasaestanue- va Revolución Industrial. Por primera vez, la sociedad organizadaentornoaunacultu- raabierta,cooperativaydecomu- nidad,eselmotordelcambio,con nuevosproyectosyproductos.La industriatradicionalseadaptaa esecambio,aunliderazgoqueya no le pertenece. En opinión de Pi, en poco tiempo habrán desaparecido de nuestras vidas conceptos co- mo el de la obsolescencia pro- gramada. Los nuevos consumi- dores exigiremos electrodo- mésticos de código abierto, reparables, y el ‘lampista’ de todalavidasededicaráadescar- garse el diseño de las piezas dañadas para imprimirlas en la copistería 3D de la esquina. La tan manida frase que dice «es más barato comprar una lavado- ra nueva que cambiar esa pieza» pasará a la historia. Entreotrascosas,porquelala- vadora nos avisará, en nuestro smartphone(oennuestrosmart- watch)dequetalpiezaestáapun- todedejardefuncionar,ynosin- dicará cómo imprimirla y susti- tuirla. El valor ya no estará en la fabricacióndedispositivos,sino ensudiseño.Eléxito,enqueese diseño abierto y conectado per- mita su mejora cooperativa. EldespeguedelInternetdelascosas En cinco años, en el mundo habrá 50.000 millones de objetos conectados a Internet. El cambio llegará a todos los rincones de nuestras vidas: desde el coche que conducimos hasta la lavadora de casa Embedded Systems LosEmbeddedSystemso‘Sistemasem- potrados’sonpequeñosprocesadores diseñadosparallevaracabounaounas pocasfuncionesdedicadas,enmuchos casos en tiempo real, como por ejem- plolevantarlabarreradeunparking.A diferencia de los PC, diseñados para cubrirunampliorangodenecesidades, los embedded systems se diseñan pa- InternetofThings(IoT) ElInternetofThings(IoT)o‘Internetde las cosas’ define la interconexión de objetos cotidianos mediante Internet. Suámbitodeinfluenciaabarcatodoslos rinconesdenuestrasvidas:desdelosvehí- culos que conducimos hasta los elec- trodomésticosdenuestrascasas,pasan- doporelmobiliariopúblicoolosdispo- sitivos ‘ponibles’ (wearables) como Makers Lacultura‘maker’esunaextensióncon base tecnológica de la cultura Do It Yourself (DIY) o ‘hazlo tú mismo’, que tiene en la impresión 3D o la robótica algunasdesusexpresiones.Estemovi- mientohacaladoconfuerzaenelmun- do del arte y de la educación infantil (sobre todo en los EEUU) y ha sido un Open Source Hardware ElOpenSourceHardwareo‘maquina- rio libre’ engloba a todos aquellos dis- positivos cuyo diseño y especificacio- nes técnicas son de acceso libre para cualquier usuario, lo cual no significa quedebasergratuito.Vinculadoalacul- tura open, el acceso a esta informa- ciónpermitequecualquierusuariopue- 1992años 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 2010 2012 2014 2016 2018 2020 1 años 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 2010 2012 2014 2016 2018 2020 1 s 1992 002 2004 500 9.000 14.000 11.000 23.000 18.000 35.000 28.000 42.000 50.000 irrupción internet de las cosas Cifras en millones de dispositivos 50.000 MILLONES DE DISPOSITIVOS CONECTADOS EN CINCO AÑOS Llegan las ‘smarthomes’ Cafeteras que se ponen en mar- cha cuando suena el desperta- dor, lavadoras que mandan un aviso al móvil cuando una pie- za está a punto de fallar o sis- temas de climatización que se ajustan a través del smartwatch. Las smarthomes (hogares in- teligentes) están a la vuelta de la esquina. En 1992 había un millón de dispo- sitivos conectados a la red. La ma- yoría eran ordenadores de sobre- mesa. La cifra apenas creció hasta la salida al mercado de los prime- ros smartphones. Cuando termine el año 2015, habrá 18.000 millo- nes de dispositivos conectados. En cinco años más, serán 50.000 mi- llones.
  • 2. 11Diari Diumenge,8demarçde2015 racubrirnecesidadesmuyespecíficas. Acopladosasensoresdetemperatura, luz,movimientoosonido(entreotros) yconectadosaInternet,sonlabasedel ‘Internet de las cosas’. A menudo son sistemasdecódigoabiertouopensour- ce, y su simplicidad respecto a los PC que conocemos permite abaratar mu- cho los costes. relojes o gafas inteligentes. A diferen- cia de la mayoría de dispositivos co- nectadoshastaahoraaInternet,losob- jetos que se conectarán en los próxi- mos años cuentan con unos objetivos muyacotadosyespecíficas(porejem- plo,unafarolaqueavisacuandosefun- de), que no requieren de grandes an- chos de banda. vivero de numerosos proyectos vincu- lados al ‘Internet de las cosas’. Basada en una forma de entender la produc- ción de objetos abierta, cooperativa y de comunidad, la ‘innovación aditiva’ (enlaquelosproyectosestánabiertos a la mejora y aportación de otros) es una de sus señas de identidad. e daaportarmejorasynuevasaplicacio- nes a estos dispositivos, en la línea de la‘innovaciónaditiva’.Elreferentemun- dial del Open Source Hardware es el proyecto Arduino, nacido hace diez años en Italia. Sus placas base de có- digo abierto son ampliamente usadas en el movimiento ‘maker’. EL CAMINO HACIA LA INDUSTRIA 4.0 Mecanización La Primera Revolución Industrial in- trodujo la producción mecánica, gra- cias al agua y a la máquina de vapor. Fue una gran revolución, pero ningún ciudadano tuvo acceso a su propia máquina de vapor. En cadena La división del trabajo y la produc- ción masiva en cadena gracias a la energía eléctrica caracterizó la Se- gunda Revolución Industrial. La fa- bricación de bienes industriales se- guía en manos de unos pocos. Electrónica La irrupción de la electrónica y las TecnologíasdelaInformaciónylaCo- municación (TIC) definen la Tercera RevoluciónIndustrial.Alterminares- te periodo, tener un ordenador per- sonal (PC) en casa era frecuente. Ciberfísico La unión de lo digital con lo físico da lu- garalossistemasciberfísicos.Lamanu- facturaaditiva(impresoras3D)yelhard- waredecódigoabiertoalimentanelmo- vimiento‘maker’yabrenlaspuertasala Cuarta Revolución Industrial. Zack Weisfeld, director gene- ral de Microsoft Ventures Glo- bal Accelerators, los define co- mo‘infantpreneurs’.Sonlosnue- vosnativosdelacultura‘maker’, de los sistemas ‘empotrados’ (embeddedsystems)ydelhard- ware de código abierto (Open Source Hardware). Son una generación de niños que,enlaescuelayensuscasas, experimentan y aprenden cons- truyendo sus propios dispositi- vos conectados. Utilizan hard- waredecódigoabiertocomoAr- duino,quecombinanconsensores de sonido, de imagen o de movi- mientointuitivosysinningúnre- quisitopreviodeformación(co- molosquefabricaLittleBits)pa- ra crear sus propios proyectos. Los resultados de esta expe- rimentación pueden ir desde un sistema para alimentar a una mascota de forma remota a tra- vés del teléfono móvil, hasta cortinas que se descorren con el sonido de un bostezo, pasando por un ‘detector de pedos’. Al- gún día, la experiencia genera- da con esos proyectos lúdicos e infantiles para ‘detectar pe- dos’ llevará a una aplicación in- dustrial mucho más ‘seria’. Los efectos de esta revolu- ción de la cultura ‘maker’ son impresionantes. Según Zack Weisfeld,un72%delosniñosde los EEUU quieren ser hoy em- prendedores. EselefectodelLearnbyDoing (’Aprender haciendo’) que im- pregna la cultura ‘maker’. «He- mos nacido para hacer, está en nuestra sangre», asegura Dale Dougherty, fundador de Maker Media y organizador de la pri- mera Maker Faire. De momento, el movimiento ‘maker’ sigue en la fase del pla- cer por experimentar, por cono- cer, por aprender. La fase que Dougherty define como ‘Maker to Maker’. «Pero el movimiento ‘maker’estácambiando–asegu- ra Dougherty–, y los proyectos empiezanaconvertirseenproduc- tos. Del ‘Maker to Maker’ pasa- mos al ‘Maker to Market’». Productos nacidos de la so- ciedad, basados en una cultura «abierta,cooperativaydecomu- nidad»,quellevanhaciaunanue- va forma de innovación, que Doughertydefinecomo‘innova- ción aditiva’. Cadaproyectoabiertoalaco- operación de la comunidad me- jorará respecto a su versión an- terior.Y,cuandoeseproyectoes- télistoparadarelpasoaproducto, podrá entrar en el mercado sin necesidaddepasarporlaindus- triatradicional.Elcrowdfunding (financiacióncolectiva)eselgran disruptor del sistema. Los sistemas de pago se integran en nuestros objetos cotidianos Visa o MasterCard llevan tiem- po trabajando para integrar sus sistemas de pago en nuestros objetos cotidianos. El automó- vil conectado va a ser, sin duda, una de las grandes revoluciones en los próximos meses. MientrasSeatpresentabaes- ta semana una alianza con Samsung para permitir a sus tu- rismoselaccesoseguroaloscon- tenidos del smartphone mien- tras se conduce (con la posibili- dad de escuchar los correos electrónicos o los WhatsApp, a lavezquesedictanrespuestaspa- ra que el sistema las envíe), Vi- sa exhibía en su stand del Mobi- le World Congress un prototipo de BMW con un sistema de pa- gos integrado que en un futuro permitirá,entreotrascosas,ele- girelimportedeunrepostajede gasolina y pagarlo sin bajar del coche,einclusocargaralacuen- taunpardechucheríasdelatien- da de la estación de servicio. Mientras, MasterCard ense- ñaba un sistema integrado con Ford mediante el que, por ejem- plo,sepuedegeolocalizarelres- taurante más cercano de una cadenaqueofrezcaelserviciodri- ve-in, seleccionar y pagar el pe- dido, y acercarse sólo a recoger la comida. Detalle de la prueba piloto de MasterCard con la cadena de restaurantes británica Wagamama. FOTO: DT La revolución de la cultura ‘maker’ y la eclosión de los ‘infantpreneurs’ 1800 1900 2000 HOY