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Multimedia educativa ,[object Object]
CONDICIONES PEDAGÓGICAS ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Elementos globales
Interactividad E sta búsqueda de mayor participación del alumno en el programa, supone implicarlo en el proceso, más que requerir actividades de él, involucrar su inteligencia y razonamiento lógico, su imaginación y sentimientos, establecer un diálogo que solicite la participación activa del alumno, dirigida a actividades mentales como seleccionar, comparar, integrar, confrontar, decidir, etc., en un camino que conduzca a la construcción de conocimiento
Nuestra cultura es básicamente letrada; pero, es requerimiento de nuestra época leer y escribir en todos los lenguajes, en particular en los nuevos lenguajes audiovisuales, donde los mensajes son multicódigo. Se trata, entonces, de establecer una relación entre el mundo de las letras y el mundo audiovisual, de realizar un proceso de transferencia de ideas, de la palabra al lenguaje multimedial. El significado del mensaje está dado por la interacción sonido e imagen en un contexto secuencial, ya que funciona destacando la figura del fondo, sobre la que emergen, sin orden aparente, distintos mensajes por golpes de flash. Comunicación audiovisual
El argumento debe contar la idea, convertir los contenidos educativos en una historia que capte la atención del usuario y despierte curiosidad por conocer el desenlace, de manera tal que asegure el recorrido de toda la aplicación.  El argumento será un cuento, un suceso o una situación cotidiana a través de la cual se pueda contar con fines educativos, lo que pretendemos transmitir; que genere sentimientos, mueva a la reflexión al provocar conflictos cognitivos o éticos, y sea capaz de hacer creer al usuario de la multimedia que lo que se le cuenta es real, creíble o verosímil Argumento
Argumento La elección del argumento supone una dosis de gran creatividad y una decisión donde confluyen objetivos, contenidos y estrategias didácticas en función de los destinatarios definidos, guardando un cuidado equilibrio entre los componentes dramáticos a incorporar y el diseño educativo.
Se denomina metáfora al sustento gráfico del argumento o de la aplicación.  El argumento, gráficamente se transforma en metáfora y facilita la comprensión de la nueva situación de aprendizaje generando una descripción a partir de situaciones conocidas La elección de la metáfora toma en consideración: el desarrollo de la narración, para sostenerlo y conservar su coherencia a lo largo de toda la aplicación; la capacidad de estructuración del contenido; la funcionalidad de la aplicación (funcionamiento operativo, interactividad, etc.). Metáfora
[object Object],[object Object],Diseño de interfase
Estructura ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Estructura secuencial Esta modalidad de organización de la información es análoga a la de las publicaciones impresas: las pantallas se suceden de una a otra como las páginas de un libro.
[object Object],Estructura jerárquica
Estructura jerárquica ,[object Object]
Manejo de contenidos Partiendo de un problema de enseñanza y de aprendizaje, es necesario recorrer el tema por los nudos conceptuales que presenta, rescatando la experiencia docente y establecer los principales vínculos lógicos, las relaciones importantes entre los diversos elementos y las articulaciones entre las partes del contenido, como así también con los conocimientos previos del destinatario Las relaciones y articulaciones entre los contenidos de una multimedia educativa se reflejan en la red conceptual asociada, mientras que la estructura multimedial muestra una forma particular de presentarlos.
GUIÓN El guión argumental, como la descripción de las escenas en la que únicamente se especifican aquellos elementos que tienen que ver con el desarrollo coherente de la narración. El guión final es un mapa de construcción del proyecto multimedia que detalla los contenidos y, pantalla por pantalla, todos los elementos incluidos en cada escena
Guión final  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
. DESARROLLO DE UN PROYECTO DE MULTIMEDIA EDUCATIVA ,[object Object]
[object Object]

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Multimedia educativa: diseño y desarrollo

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4. Interactividad E sta búsqueda de mayor participación del alumno en el programa, supone implicarlo en el proceso, más que requerir actividades de él, involucrar su inteligencia y razonamiento lógico, su imaginación y sentimientos, establecer un diálogo que solicite la participación activa del alumno, dirigida a actividades mentales como seleccionar, comparar, integrar, confrontar, decidir, etc., en un camino que conduzca a la construcción de conocimiento
  • 5. Nuestra cultura es básicamente letrada; pero, es requerimiento de nuestra época leer y escribir en todos los lenguajes, en particular en los nuevos lenguajes audiovisuales, donde los mensajes son multicódigo. Se trata, entonces, de establecer una relación entre el mundo de las letras y el mundo audiovisual, de realizar un proceso de transferencia de ideas, de la palabra al lenguaje multimedial. El significado del mensaje está dado por la interacción sonido e imagen en un contexto secuencial, ya que funciona destacando la figura del fondo, sobre la que emergen, sin orden aparente, distintos mensajes por golpes de flash. Comunicación audiovisual
  • 6. El argumento debe contar la idea, convertir los contenidos educativos en una historia que capte la atención del usuario y despierte curiosidad por conocer el desenlace, de manera tal que asegure el recorrido de toda la aplicación. El argumento será un cuento, un suceso o una situación cotidiana a través de la cual se pueda contar con fines educativos, lo que pretendemos transmitir; que genere sentimientos, mueva a la reflexión al provocar conflictos cognitivos o éticos, y sea capaz de hacer creer al usuario de la multimedia que lo que se le cuenta es real, creíble o verosímil Argumento
  • 7. Argumento La elección del argumento supone una dosis de gran creatividad y una decisión donde confluyen objetivos, contenidos y estrategias didácticas en función de los destinatarios definidos, guardando un cuidado equilibrio entre los componentes dramáticos a incorporar y el diseño educativo.
  • 8. Se denomina metáfora al sustento gráfico del argumento o de la aplicación. El argumento, gráficamente se transforma en metáfora y facilita la comprensión de la nueva situación de aprendizaje generando una descripción a partir de situaciones conocidas La elección de la metáfora toma en consideración: el desarrollo de la narración, para sostenerlo y conservar su coherencia a lo largo de toda la aplicación; la capacidad de estructuración del contenido; la funcionalidad de la aplicación (funcionamiento operativo, interactividad, etc.). Metáfora
  • 9.
  • 10.
  • 11. Estructura secuencial Esta modalidad de organización de la información es análoga a la de las publicaciones impresas: las pantallas se suceden de una a otra como las páginas de un libro.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Manejo de contenidos Partiendo de un problema de enseñanza y de aprendizaje, es necesario recorrer el tema por los nudos conceptuales que presenta, rescatando la experiencia docente y establecer los principales vínculos lógicos, las relaciones importantes entre los diversos elementos y las articulaciones entre las partes del contenido, como así también con los conocimientos previos del destinatario Las relaciones y articulaciones entre los contenidos de una multimedia educativa se reflejan en la red conceptual asociada, mientras que la estructura multimedial muestra una forma particular de presentarlos.
  • 15. GUIÓN El guión argumental, como la descripción de las escenas en la que únicamente se especifican aquellos elementos que tienen que ver con el desarrollo coherente de la narración. El guión final es un mapa de construcción del proyecto multimedia que detalla los contenidos y, pantalla por pantalla, todos los elementos incluidos en cada escena
  • 16.
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