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Universidade Federal Rural de Pernambuco

      Professor: Rodrigo Lins Rodrigues
   Introdução;
   Perspectiva histórica da informática na educação;
   Aprendizagem colaborativa;
   Aprendizagem colaborativa suportada por computador (CSCL);
   Groupware síncrono de aprendizagem;
   Fenômenos na aprendizagem colaborativa;
   Tecnologias atuais;
   O professor na aprendizagem colaborativa;
   O Aluno na aprendizagem colaborativa;
   Considerações finais;


                                                                 2
Educação em Informática
         
Informática na Educação


                          3
Educação em Informática

       Computador é objeto de estudo.




                                        4
Informática na Educação

   Não significa aprender sobre computadores.




  Significa aprender com o apoio do computador.




Saber explorar as potencialidades do computador e saber
    criar ambientes que enfatizem a aprendizagem.
Informática na
  Educação

   Tecnologias




   Proposta
  metodológica
                 6
   O surgimento da informática na educação no Brasil,
    teve início nos anos 70 a partir de experiências em
    universidades como UFRJ, UFRGS E UNICAMP;


   O Brasil sofreu influências de países como os Estados
    Unidos e a França;


   No Brasil o enfoque foi a melhoria do sistema de
    ensino;

                                                            7
 Projeto EDUCOM - primeiro projeto oficial de
 Informática na Educação (1984)

 Tinha como objetivo a criação de centros de pesquisa
 em tecnologias educacionais e informatização de
 escolas públicas;




                                                         8
   I Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (I
    SBIE) - novembro de 1990, no Rio de Janeiro,
    organizado pela UFRJ e pelo Departamento de
    Educação da PUC-Rio, tendo o apoio da IBM Brasil.

   II SBIE - novembro de 1991, organizado pelo Instituto
    de Informática da UFRGS, com o apoio da IBM Brasil,
    CNPq e FAPERGS.

   III SBIE, realizado dentro do XII Congresso da
    Sociedade Brasileira de Computação (SBC), no Instituto
    Militar de Engenharia, no Rio de Janeiro.

                                                             9
   Diversas artefatos tecnológicos vem sendo
    desenvolvidos ao longo da história da informática
    na educação;

   Influenciados por diferentes teorias educacionais;

   Influenciados por modos de produção da época;




                                                         10
   Paradigma Instrucionista;

   Máquina de ensinar de Skinner:

     Instrução programada;


     Estimulo e reforço;


     Feedback imediato;


                                     11
   Instrução assistida por computador - CAI;

     Softwares que auxiliava a instrução;

     Mostravam a instrução de forma linear;

     O aluno seguia uma sequência finita e pré-determinada de
      passos;

     Atualmente exemplos são: tutoriais, exercício de múltipla
      escolha automatizado.

                                                                  12
   Instrução assistida por computador Inteligente - ICAI;

     Posteriormente chamados de tutores inteligentes;


     Permitem identificar o conhecimento prévio para dirigir e
      adaptar o ensino;

     O conhecimento do domínio está restrito e claramente
      articulado;


                                                                  13
   Paradigma Construcionista;

   Filosofia LOGO de Papert:

     Construção e não instrução;


     Raízes no construtivismo de Piaget;


     Permite a depuração do erro;


                                            14
   Classificação de uso do computador:


                        Utilização do
                       computador na
                         educação




                                          Permite o aluno
     Máquina que
                                            construir seu
    ensina o aluno
                                           conhecimento


                                                            15
   Paradigma Sociointeracionista (Vygotsky);

     Foco nas interações sociais;
     O computador como meio;
     A informação distribuída;
     Surgimento de uma nova cultura;
     Aprendizes distribuídos
      geograficamente;



                                                16
   Atualmente o conceito de aprendizagem como
    atividade social é bastante aceito;

   A ideia que o aluno aprende somente com o
    professor e o livro no ambiente escolar está distante
    da realidade;
   Inúmeros outros agentes
    participam da construção do
    conhecimento;

                                                            17
   Estudos preliminares da aprendizagem em grupo
    tratavam a aprendizagem fundamentalmente como
    um processo individual;

   O fato de indivíduos trabalharem em grupo era
    tratado apenas como uma variável contextual que
    influenciava a aprendizagem individual;

   Aprendizagem colaborativa envolve aprendizado
    individual, mas não se limita a isto;
                                                      18
   Surge uma nova área de pesquisa multidisciplinar
    intitulada CSCL;


   Tem como foco o entendimento de fenômenos
    colaborativos na aprendizagem colaborativa suportada
    por computador;


   A CSCL teve sua ascensão nos anos 1990, como reação
    aos softwares que obrigavam os alunos a aprender de
    forma individual e isolada;
                                                           19
   CSCL enquadra-se como subárea de Computer
    Supported Cooperative Work (CSCW), a qual por sua
    vez é considerada uma subárea de IHC;

   Pesquisadores de diversas áreas:
     Psicologia cognitiva;
     Computação
     Educação;
     Sociologia;
     ...

                                                        20
   Aprendizagem colaborativa suportada por computador
    (CSCL)

     Segundo Campos et al. (2003), a principal diferença entre CSCW e CSCL é
     que CSCW foca em técnicas de comunicação empregadas para apoiar
     pequenos grupos e organizações, visando aumentar a produtividade e o
     potencial dos mesmos, enquanto CSCL foca naquilo que está sendo
     comunicado, enfatizando a importância da interação social como
     elemento essencial para a aprendizagem efetiva.


                     CSCW                     CSCL
                 Foco no Produto             Foco no
                  no interações       Processo de interações
                                                                           21
   Classificações

     Johansen (1992) classifica a colaboração apoiada por computador com
      base em duas dimensões: tempo e espaço.




                                                                            22
   São sistemas baseados em computador que
    suportam grupos de pessoas engajadas em uma
    tarefa comum e que provêm interface para um
    ambiente compartilhado;

   Pode ser qualquer sistema computacional que
    ofereça algum suporte para o trabalho em grupo;

   Pode ser tanto síncrono como assíncrono.


                                                      23
   Diversos fenômenos fazem parte da aprendizagem
    colaborativa suportada por computador:

     Cooperação;
     Comunicação;
     Percepção;
     Engajamento;
     ...




                                                     24
   Desde a década de 90, o suporte à percepção (ou
    awareness) em sistemas colaborativos vem
    recebendo uma considerável atenção por parte de
    pesquisadores de diferentes áreas da computação;

   É o conhecimento de elementos como papéis e
    responsabilidades das pessoas, suas posições
    dentro de uma situação e seus status no processo
    do grupo (Souza, 2001).


                                                       25
   Podemos afirmar então que a percepção não pode
    ser criada por sistemas;
     Percepção é uma característica intrínseca do ser humano;


   Os sistemas podem apenas propiciar aos usuários
    informações úteis que estimulem e favoreçam a sua
    percepção;




                                                                 26
   Tipos de percepção em groupware:

     Percepção social;
     Percepção das tarefas;
     Percepção do espaço de trabalho;




                                         27
   Percepção social

     Percepção que os alunos devem ter sobre o próprio grupo
      de aprendizagem e sobre as conexões sociais existentes
      dentro deste grupo;

     Conhecimento sobre quem é o grupo, qual o seu objetivo,
      qual a sua estrutura, quem do grupo está presente, qual o
      papel de cada participante, responsabilidades, entre
      outras informações.


                                                                  28
   Percepção do social




                          29
   Percepção de tarefas

     Percepção sobre as tarefas a serem realizadas pelo grupo
      de aprendizagem em uma sessão de trabalho;

     Envolve saber informações tais como qual o objetivo da
      tarefa, sua descrição, estrutura, regras, passos necessários
      para completá-la, entre outras informações;




                                                                     30
   Percepção de tarefas




                           31
   Percepção do espaço de trabalho compartilhado

    Percepção do espaço de trabalho é o conhecimento que o aluno (ou usuário)
    de um sistema detém sobre as interações dos demais alunos com o espaço
    de trabalho compartilhado (Gutwin et al. 1995);

       Quais alunos estão participando da atividade;
       O que estão fazendo;
       Com quais objetos estão interagindo;
       Quem é o responsável por uma ação;
       Entre outras informações.


                                                                                32
   O engajamento é uma estratégia de motivação
    importante no contexto de aprendizagem
    colaborativa;

   Quando os alunos estão simultaneamente engajados
    na mesma tarefa e têm que atingir um objetivo
    comum, há uma necessidade para se comunicar,
    compartilhar, coordenar e negociar o significado.



                                                        33
   Estudos mostram que o efeito de aprendizagem
    colaborativa depende de várias condições, como a
    composição do grupo (tamanho, idade, sexo e outros),
    bem como as características da tarefa e os meios de
    comunicação (Dillenbourg et al., 1995);

   Estes fatores afetam diretamente o engajamento do
    grupo.



                                                        34
   Diversas tecnologias vem sendo desenvolvidas para
    dar suporte a colaboração;

   Estas ferramentas nem sempre são desenvolvidas
    com o objetivo educacional;

   Uma boa metodologia educacional pode fazer
    apropriação destas tecnologias no meio educacional;



                                                          35
36
37
38
39
   O professor, nesta perspectiva,
    precisa não só preparar
    conteúdos e torná-los
    disponíveis no computador,
    ele também precisa motivar e
    guiar cada aluno, através de
    interação contínua e da
    sensação de presença;



                                      40
   O professor deve ter uma postura de facilitador e
    condutor do acesso a informação distribuída;

    Propor atividades para ajudar os alunos a
    pensarem sobre os passos necessários para resolver
    problemas;

   Estimulador de reflexões.



                                                         41
42
43
   Nascido e criado na era da…




    Meios digitais




                     Também chamados de geração Y
                         e/ou nativos digitais
                                                    44
Nativo digital é ….

   É aquele que nasceu e cresceu com as tecnologias
    digitais presentes em sua vivência. Tecnologias
    como videogames, Internet, telefone celular, MP3,
    iPod, etc. Caracterizam-se principalmente por não
    necessitar do uso de papel nas tarefas com o
    computador
                                         (Fonte: Mattar).

                                                            45
O que a sociedade tem exigido dos jovens
desta geração…?

    O mercado também passa exigir novas habilidades
     dos profissionais… e não é apenas habilidades
     técnicas….




                                                       46
   Algumas dessas habilidades são:

     Espírito de jogador;
     Proatividade;
     Multitarefa;
     Cognição distribuída;
     Inteligência coletiva
     Senso crítico
     Networking
     Negociação….

                                      47
48
   É importante lembrar que as diferentes
    modalidades de uso do computador na educação
    vão continuar coexistindo;


   O paradigma deve mudar de “Centrado no ensino”
    para “Centrado na aprendizagem”.




                                                     49
   É importante antes de adotar ou construir
    ferramentas tecnológicas pra educação, entender
    os seguintes pontos:

     O entendimento social e cultural do grupo ao qual irá
      utilizar a tecnologia é de extrema importância;

     Fundamentar esse uso em abordagens pedagógicas
      diversas;


                                                              50
   ALCÂNTARA, Paulo et al. Aprendizagem colaborativa com tecnologias
    interativas: Projeto PACTO. Projeto de pesquisa, Curitiba, 2005.

   Alves, S. V. L. (2006). “Suporte à Percepção em Groupware Síncronos de Aprendizagem”.
    Dissertação de Mestrado (ciência da computação) – Centro de Informática. Universidade
    Federal de Pernambuco, Recife-PE. Disponível em:
    HTTP://www.cin.ufpe.br/~ccte/publicacoes/orientacoes.html.

   MORAES, M. Comunidades interativas de aprendizagem. Palhoça: UnisulVirtual, 2004.


   SCHAFF, A. A sociedade informática. Tradução de Carlos Eduardo João Machado e Luiz
    Arturo. 4ª Ed. São Paulo: Universidade Paulista: Brasiliense, 2001




                                                                                            51
   Livros Indicados




       Mariano Pimentel
                          Pierre Lévy
       Hugo Fuks
                                        52

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As novas perspectivas para informática na educação e o paradigma colaborativo

  • 1. Universidade Federal Rural de Pernambuco Professor: Rodrigo Lins Rodrigues
  • 2. Introdução;  Perspectiva histórica da informática na educação;  Aprendizagem colaborativa;  Aprendizagem colaborativa suportada por computador (CSCL);  Groupware síncrono de aprendizagem;  Fenômenos na aprendizagem colaborativa;  Tecnologias atuais;  O professor na aprendizagem colaborativa;  O Aluno na aprendizagem colaborativa;  Considerações finais; 2
  • 3. Educação em Informática  Informática na Educação 3
  • 4. Educação em Informática Computador é objeto de estudo. 4
  • 5. Informática na Educação Não significa aprender sobre computadores. Significa aprender com o apoio do computador. Saber explorar as potencialidades do computador e saber criar ambientes que enfatizem a aprendizagem.
  • 6. Informática na Educação Tecnologias Proposta metodológica 6
  • 7. O surgimento da informática na educação no Brasil, teve início nos anos 70 a partir de experiências em universidades como UFRJ, UFRGS E UNICAMP;  O Brasil sofreu influências de países como os Estados Unidos e a França;  No Brasil o enfoque foi a melhoria do sistema de ensino; 7
  • 8.  Projeto EDUCOM - primeiro projeto oficial de Informática na Educação (1984)  Tinha como objetivo a criação de centros de pesquisa em tecnologias educacionais e informatização de escolas públicas; 8
  • 9. I Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (I SBIE) - novembro de 1990, no Rio de Janeiro, organizado pela UFRJ e pelo Departamento de Educação da PUC-Rio, tendo o apoio da IBM Brasil.  II SBIE - novembro de 1991, organizado pelo Instituto de Informática da UFRGS, com o apoio da IBM Brasil, CNPq e FAPERGS.  III SBIE, realizado dentro do XII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), no Instituto Militar de Engenharia, no Rio de Janeiro. 9
  • 10. Diversas artefatos tecnológicos vem sendo desenvolvidos ao longo da história da informática na educação;  Influenciados por diferentes teorias educacionais;  Influenciados por modos de produção da época; 10
  • 11. Paradigma Instrucionista;  Máquina de ensinar de Skinner:  Instrução programada;  Estimulo e reforço;  Feedback imediato; 11
  • 12. Instrução assistida por computador - CAI;  Softwares que auxiliava a instrução;  Mostravam a instrução de forma linear;  O aluno seguia uma sequência finita e pré-determinada de passos;  Atualmente exemplos são: tutoriais, exercício de múltipla escolha automatizado. 12
  • 13. Instrução assistida por computador Inteligente - ICAI;  Posteriormente chamados de tutores inteligentes;  Permitem identificar o conhecimento prévio para dirigir e adaptar o ensino;  O conhecimento do domínio está restrito e claramente articulado; 13
  • 14. Paradigma Construcionista;  Filosofia LOGO de Papert:  Construção e não instrução;  Raízes no construtivismo de Piaget;  Permite a depuração do erro; 14
  • 15. Classificação de uso do computador: Utilização do computador na educação Permite o aluno Máquina que construir seu ensina o aluno conhecimento 15
  • 16. Paradigma Sociointeracionista (Vygotsky);  Foco nas interações sociais;  O computador como meio;  A informação distribuída;  Surgimento de uma nova cultura;  Aprendizes distribuídos geograficamente; 16
  • 17. Atualmente o conceito de aprendizagem como atividade social é bastante aceito;  A ideia que o aluno aprende somente com o professor e o livro no ambiente escolar está distante da realidade;  Inúmeros outros agentes participam da construção do conhecimento; 17
  • 18. Estudos preliminares da aprendizagem em grupo tratavam a aprendizagem fundamentalmente como um processo individual;  O fato de indivíduos trabalharem em grupo era tratado apenas como uma variável contextual que influenciava a aprendizagem individual;  Aprendizagem colaborativa envolve aprendizado individual, mas não se limita a isto; 18
  • 19. Surge uma nova área de pesquisa multidisciplinar intitulada CSCL;  Tem como foco o entendimento de fenômenos colaborativos na aprendizagem colaborativa suportada por computador;  A CSCL teve sua ascensão nos anos 1990, como reação aos softwares que obrigavam os alunos a aprender de forma individual e isolada; 19
  • 20. CSCL enquadra-se como subárea de Computer Supported Cooperative Work (CSCW), a qual por sua vez é considerada uma subárea de IHC;  Pesquisadores de diversas áreas:  Psicologia cognitiva;  Computação  Educação;  Sociologia;  ... 20
  • 21. Aprendizagem colaborativa suportada por computador (CSCL) Segundo Campos et al. (2003), a principal diferença entre CSCW e CSCL é que CSCW foca em técnicas de comunicação empregadas para apoiar pequenos grupos e organizações, visando aumentar a produtividade e o potencial dos mesmos, enquanto CSCL foca naquilo que está sendo comunicado, enfatizando a importância da interação social como elemento essencial para a aprendizagem efetiva. CSCW CSCL Foco no Produto Foco no no interações Processo de interações 21
  • 22. Classificações  Johansen (1992) classifica a colaboração apoiada por computador com base em duas dimensões: tempo e espaço. 22
  • 23. São sistemas baseados em computador que suportam grupos de pessoas engajadas em uma tarefa comum e que provêm interface para um ambiente compartilhado;  Pode ser qualquer sistema computacional que ofereça algum suporte para o trabalho em grupo;  Pode ser tanto síncrono como assíncrono. 23
  • 24. Diversos fenômenos fazem parte da aprendizagem colaborativa suportada por computador:  Cooperação;  Comunicação;  Percepção;  Engajamento;  ... 24
  • 25. Desde a década de 90, o suporte à percepção (ou awareness) em sistemas colaborativos vem recebendo uma considerável atenção por parte de pesquisadores de diferentes áreas da computação;  É o conhecimento de elementos como papéis e responsabilidades das pessoas, suas posições dentro de uma situação e seus status no processo do grupo (Souza, 2001). 25
  • 26. Podemos afirmar então que a percepção não pode ser criada por sistemas;  Percepção é uma característica intrínseca do ser humano;  Os sistemas podem apenas propiciar aos usuários informações úteis que estimulem e favoreçam a sua percepção; 26
  • 27. Tipos de percepção em groupware:  Percepção social;  Percepção das tarefas;  Percepção do espaço de trabalho; 27
  • 28. Percepção social  Percepção que os alunos devem ter sobre o próprio grupo de aprendizagem e sobre as conexões sociais existentes dentro deste grupo;  Conhecimento sobre quem é o grupo, qual o seu objetivo, qual a sua estrutura, quem do grupo está presente, qual o papel de cada participante, responsabilidades, entre outras informações. 28
  • 29. Percepção do social 29
  • 30. Percepção de tarefas  Percepção sobre as tarefas a serem realizadas pelo grupo de aprendizagem em uma sessão de trabalho;  Envolve saber informações tais como qual o objetivo da tarefa, sua descrição, estrutura, regras, passos necessários para completá-la, entre outras informações; 30
  • 31. Percepção de tarefas 31
  • 32. Percepção do espaço de trabalho compartilhado Percepção do espaço de trabalho é o conhecimento que o aluno (ou usuário) de um sistema detém sobre as interações dos demais alunos com o espaço de trabalho compartilhado (Gutwin et al. 1995);  Quais alunos estão participando da atividade;  O que estão fazendo;  Com quais objetos estão interagindo;  Quem é o responsável por uma ação;  Entre outras informações. 32
  • 33. O engajamento é uma estratégia de motivação importante no contexto de aprendizagem colaborativa;  Quando os alunos estão simultaneamente engajados na mesma tarefa e têm que atingir um objetivo comum, há uma necessidade para se comunicar, compartilhar, coordenar e negociar o significado. 33
  • 34. Estudos mostram que o efeito de aprendizagem colaborativa depende de várias condições, como a composição do grupo (tamanho, idade, sexo e outros), bem como as características da tarefa e os meios de comunicação (Dillenbourg et al., 1995);  Estes fatores afetam diretamente o engajamento do grupo. 34
  • 35. Diversas tecnologias vem sendo desenvolvidas para dar suporte a colaboração;  Estas ferramentas nem sempre são desenvolvidas com o objetivo educacional;  Uma boa metodologia educacional pode fazer apropriação destas tecnologias no meio educacional; 35
  • 36. 36
  • 37. 37
  • 38. 38
  • 39. 39
  • 40. O professor, nesta perspectiva, precisa não só preparar conteúdos e torná-los disponíveis no computador, ele também precisa motivar e guiar cada aluno, através de interação contínua e da sensação de presença; 40
  • 41. O professor deve ter uma postura de facilitador e condutor do acesso a informação distribuída;  Propor atividades para ajudar os alunos a pensarem sobre os passos necessários para resolver problemas;  Estimulador de reflexões. 41
  • 42. 42
  • 43. 43
  • 44. Nascido e criado na era da… Meios digitais Também chamados de geração Y e/ou nativos digitais 44
  • 45. Nativo digital é ….  É aquele que nasceu e cresceu com as tecnologias digitais presentes em sua vivência. Tecnologias como videogames, Internet, telefone celular, MP3, iPod, etc. Caracterizam-se principalmente por não necessitar do uso de papel nas tarefas com o computador (Fonte: Mattar). 45
  • 46. O que a sociedade tem exigido dos jovens desta geração…?  O mercado também passa exigir novas habilidades dos profissionais… e não é apenas habilidades técnicas…. 46
  • 47. Algumas dessas habilidades são:  Espírito de jogador;  Proatividade;  Multitarefa;  Cognição distribuída;  Inteligência coletiva  Senso crítico  Networking  Negociação…. 47
  • 48. 48
  • 49. É importante lembrar que as diferentes modalidades de uso do computador na educação vão continuar coexistindo;  O paradigma deve mudar de “Centrado no ensino” para “Centrado na aprendizagem”. 49
  • 50. É importante antes de adotar ou construir ferramentas tecnológicas pra educação, entender os seguintes pontos:  O entendimento social e cultural do grupo ao qual irá utilizar a tecnologia é de extrema importância;  Fundamentar esse uso em abordagens pedagógicas diversas; 50
  • 51. ALCÂNTARA, Paulo et al. Aprendizagem colaborativa com tecnologias interativas: Projeto PACTO. Projeto de pesquisa, Curitiba, 2005.  Alves, S. V. L. (2006). “Suporte à Percepção em Groupware Síncronos de Aprendizagem”. Dissertação de Mestrado (ciência da computação) – Centro de Informática. Universidade Federal de Pernambuco, Recife-PE. Disponível em: HTTP://www.cin.ufpe.br/~ccte/publicacoes/orientacoes.html.  MORAES, M. Comunidades interativas de aprendizagem. Palhoça: UnisulVirtual, 2004.  SCHAFF, A. A sociedade informática. Tradução de Carlos Eduardo João Machado e Luiz Arturo. 4ª Ed. São Paulo: Universidade Paulista: Brasiliense, 2001 51
  • 52. Livros Indicados Mariano Pimentel Pierre Lévy Hugo Fuks 52