2. Las herramientas digitales son
instrumentos que se encargan de facilitar
la búsqueda de información de cualquier
tema a tratar, son objetos que
contribuyen al manejo de información,
ayudan al aprendizaje o realización de
alguna tarea.
3.
4. Tales herramientas son de gran ayuda para que los niños
puedan desarrollar desde temprana edad habilidades
que les ayudaran para su vida cotidiana.
Ayuda a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la
calidad de la información
Permite establecer un sistema de comunicación rápida y
efectiva
Facilita la comunicación y relación entre las personas
desde diferentes partes del mundo
5. Herramientas digitales para la educación.
http://www.academica.mx/blogs/herramientas-digitales-el-
aprendizaje
100 Herramientas digitales para profesores y alumnos
http://www.martaprietoasiron.com/index.php?menu=ver_item.php&it
em=320&pag=Marketing%20Educativo
6. Objeto de Aprendizaje
Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales, auto-contenible y reutilizable, con un propósito
educativo y constituido por al menos tres componentes
internos: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje
debe tener una estructura de información externa que
facilite su almacenamiento, identificación y recuperación"
7. Objetos de aprendizaje
Esta es un herramienta que te ayuda a tener claridad en
la meta que quieres obtener, te orienta en tus decisiones
para llegar a lograr lo que esperas, que ejercite los
dominios de aprendizaje
Es la descripción de la conducta esperada de un alumno
después de la instrucción
8. Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier
elemento en formato digital destinado a un proceso
educativo, por que en esta conceptualización podemos
encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia,
videos, audios y una larga variedad de recursos en formato
digital que están destinados al aprendizaje, pero sin
estándares ni secuencias formativas específicas, situación por
la cual es necesario precisar la conceptualización para
referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso
estándar que posee una secuencia formativa y que está
destinado a ser una pieza dentro de una secuencia.
9. Es difícil tratar de datar el origen de la concepción de un objeto de
aprendizaje, sin embargo algunos autores señalan que Wayne Hodgins creó la
idea en 1992 cuando observó como su hijo jugaba con piezas de lego,
dándose cuenta de que existía la posibilidad de conceptualizar el aprendizaje
de igual forma, es decir, a través de piezas posibles de unirse entre sí,
concepto el cual rápidamente se asoció al ámbito de las TIC por sus
potencialidades de escalabilidad y crecimiento. Desde ese momento se había
fijado el concepto, en el cual muchas empresas del área de informática
tomaron el concepto y lo llevaron a sus desarrollos como Oracle o Cisco
System por ejemplo.
A continuación se presenta un video que explica que es un objeto digital de
aprendizaje, señalando su concepción y metodología:
https://www.youtube.com/watch?v=S6AN4nsxF3A#t=41
10. OBJETOS DE APRENDIZAJE: una herramienta para la innovación educativa.
PARA LA PRÓXIMA CLASE, NECESITO PUBLICADOS EN LÍNEA, REPORTES DE
LECTURA
http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/ObjetosAprendizaje/PDF/STModulo01/l
ec_oa_htainnovacion.pdf
http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles
_serrano_nov10.pdf
11. Potencial educativo de los videojuegos.
Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial
educativo
No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar.
Tampoco es novedad que se puede aprender
jugando. Un juego puede resultar tanto o más
enriquecedor que cualquier otra actividad siempre
y cuando el mismo ofrezca oportunidades de
aprendizaje y sea abordado con la orientación y
guía necesarias para aprovechar su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se
trata de softwares ejecutables en dispositivos
electrónicos diversos tales como computadoras,
teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
12. En general los videojuegos recrean entornos y
situaciones en los que el jugador (o varios jugadores)
pueden controlar personajes e interactuar con el
entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los
objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles
que el equipo contrario para ganar un partido de
fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural,
alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear
obstáculos para llegar a un destino o encontrar un
tesoro.
13. Hace ya tiempo que los videojuegos son viejos conocidos de la
industria del entretenimiento. Actualmente, sin embargo, los
videojuegos han irrumpido en la escena educativa. Los videojuegos
pueden ser usados en el ámbito educativo tanto para desarrollar
capacidades sensomotoras, como para trabajar determinadas
habilidades cognitivas. De este modo, nos permiten disponer de un
contexto flexible y controlado en el que simular situaciones en las que
los alumnos deben poner en práctica conocimientos, habilidades y
capacidades. Además, las consecuencias de sus acciones pueden ser
analizadas dentro de un entorno seguro.
Desde el punto de vista del docente, los videojuegos pueden ser
usados en distintas fases del proceso educativo para conseguir
diferentes objetivos como presentar nuevos contenidos, transmitir y
reforzar contenidos específicos y evaluar la evolución de los alumnos.
14. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente
educativas al permitir:
• Adquirir nuevos conocimientos.
• Poner en práctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
• Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la
coordinación mano-vista.
• Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia
y toma de decisiones.
• Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
• Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
• Aprender a compartir y colaborar con el otro.
• Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
15. Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que
favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno
lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor
potencial educativo son:
• Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo,
ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de
matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y
potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de
lengua como por ejemplo juegos para
practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
• Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un
objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos
(materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final.
La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación
son las principales habilidades que se ponen en juego.
16. • Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida
real en las que el jugador asume un rol con determinadas
características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe
cumplir determinada función en interacción con el entorno.
• Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un
objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje
que controla, superar diversos obstáculos.
• Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea
naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan
porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en
determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia
sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible
intervención en los mismos.
17. Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales
resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades
de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además
permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.
En materia de estrategia, rol, aventura y simulación existen numerosos casos.
Un ejemplo es Alto los desastres, un juego que permite modificar variables
(preventivas) para evitar consecuencias fatales en caso de desastres naturales.
http://www.stopdisastersgame.org/es/home.html
eRepublik es un juego multijugador masivo online, red social y juego de
estrategia desarrollado por eRepublik Labs Limited que lo abrió al público el 20
de noviembre de 2007. Es accesible a través de Internet de forma gratuita. El
juego se desarrolla en un mundo paralelo llamado el Nuevo Mundo donde los
jugadores, conocidos como ciudadanos, participan en la política local y
nacional, establecen políticas económicas, crean negocios y mantienen
guerras con otros países. Ha sido desarrollado por Alexis Bonte y George
Lemnaru.
http://www.erepublik.com/es
18. También podrán ponerse en la piel de un refugiado
http://www.contravientoymarea.org/
o de un personaje que viaja a través de los grandes hechos de la
historia europea
http://www.timemesh.eu/?lang=es
¡A jugar entonces, para aprender!
19. Software de trabajo colaborativo
Un software de trabajo colaborativo se refiere al conjunto
de programas informáticos que integran el trabajo en un
solo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se
encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas
a través de una red
20. Ejemplos de trabajos colaborativos
Facebook
Dispone de algunos efectos visuales mejorados y ampliados en el uso compartido de
documentos y charla, Facebook permitió la descarga de las fotos en alta resolución subidas al
sitio.
Twitter
La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140
caracteres, llamados tuits, que se muestran en la página principal del usuario.
Instagram
Es una aplicación gratuita para compartir fotos con la que los usuarios pueden
aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos y colores retro y vintage y
compartir las fotografías en diferentes redes sociales como Facebook, Twitter,
Tuenti, Tumblr y Flickr. Una característica distintiva de la aplicación es que da una
forma cuadrada y redondeada en las puntas a las fotografías en honor a la Kodak
Instamatic y las cámaras Polaroid.
21. Messenger
Fue un programa de mensajería instantánea creado por Microsoft Windows en
1999 y descontinuado en el 2007 debido al reemplazo por Windows Live
Messenger y ahora Skype
Yahoo
Es un buscador muy popular y con una de las mejores bases de datos. Su misión es
ser el servicio global de Internet más esencial para consumidores y negocios. Se
puede encontrar prácticamente todo lo que hay en la red, porque casi todo el
mundo que crea una web la registra en Yahoo.
Orkut
Es una red social promovida por Google desde enero del 2004. La red está
diseñada para permitir a sus integrantes mantener sus relaciones existentes y
hacer nuevos amigos, contactos comerciales o relaciones más íntimas.
Es posible crear y mantener comunidades, que agrupan personas de acuerdo a sus
gustos e intereses, en diferentes categorías, entre las que se cuentan: actividades,
negocios, juegos, música, mascotas, religión, escuelas, comidas, preferencias
sexuales, y algunas más.
22. Orientación Andújar
Permite la realización de actividades para promover con tu grupo.
Saludalia.com
SuperMujer.com.mx
Dibujalia.net
23. Documentos Colaborativos
Documentos colaborativos:
La elaboración colaborativa de documentos es una
metodología que se está usando mucho en las
aulas 2.0. Permite elaborar documentos de
diferente índole entre el alumnado, editando el
mismo documento entre todos y todas, y
permitiendo más agilidad, rapidez y limpieza a la
hora de realizar y presentar los trabajos.
Luego es reconstruido y expandido a través de
nuevas experiencias de aprendizaje.
24.
25. Características y elementos de
aprendizaje colaborativo:
El aprendizaje colaborativo responde al enfoque
sociocultural y el conocimiento es descubierto por
los alumnos y transformado en conceptos con los
que el alumno puede relacionarse.
Actividad social, reglas claras, responsabilidad
compartida, asignación de roles.
26. Modelos de aprendizaje colaborativo:
Es un enfoque que se centra en la interacción y aporte de los
integrantes de un grupo en la construcción del conocimiento,
en otras palabras, es un aprendizaje que se logra con la
participación de partes que forman un todo. El aprendizaje
colaborativo es "un sistema de interacciones cuidadosamente
diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre
los integrantes de un equipo.
27.
28. Importancias de las herramientas
digitales para la educación
Tales herramientas son de gran ayuda para
que los niños puedan desarrollar desde
temprana edad habilidades que les ayudaran
para su vida cotidiana.
29. El efecto de las herramientas digitales en
el estudiante
PROS CONTRAS
Facilidad para el aprendizaje
cognitivo
Aprendizajes más fáciles de
aprender
Clases más creativas
Caer en el vicio
Desarrollar malas actitudes
Hacer que el niño agarre una
actitud errónea hacia la
sociedad
30. Software libre para la educación
El software libre no es simplemente un asunto técnico, es
un asunto ético, social y político. Es una cuestión de
derechos humanos que los usuarios de software deberían
tener. La libertad y la cooperación son valores esenciales
del software libre.
31.
32. Herramientas digitales para la educación
en línea
Categoría: VIDEO
Programa y/o aplicaciones:
TeacherTube: Los videos están hechos por y para los
educadores.
Learner.org: Este sitio promueve una enseñanza de calidad
con videos de los maestros, la mayoría de los cuales son
gratuitos.
YouTube EDU: Rama específica de YouTube dedicado a los
vídeos relacionados con la educación.
33. Categoría: IMAGEN
Programa y/o aplicaciones:
Grande Enorme Tesauro: Utilice este sitio como una
fuente de referencia para buscar sinónimos, antónimos y
rimas.
Retrato de las palabras: Los escritores son invitados a ver
una serie de fotografías publicadas en este blog y se
enfrentan al reto de crear una historia alrededor de ellos.
Pancho y la máquina de hacer cuentos: es una aplicación
que permite crear historias con un máximo de 6 escenas,
elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento
para leer online
34. Categoría: CREACIÓN
Programa y/o aplicaciones:
Mixbook: permite la creación de libros virtuales que contengan
fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten
también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una
de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.
Letterpop: Herramienta online, ideal para para crear boletines
electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre
otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las
que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
Quizlet: permite crear listas de vocabulario con sus definiciones y
organizarlas, generar tarjetas de vocabulario y diversos juegos tipo test
con el fin de facilitar la retención del nuevo léxico y sus significados.
Para poder utilizar la herramienta hay que inscribirse.