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2017-03-11開催の「激突! Aiming x CloverLab」登壇資料です
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Hidehisa Matsutani
発表: 2016-11-26(土)redmine.tokyo 第11回勉強会@東京 プラグイン24件もりもりRedmine、 バージョンアップは当初諦めていたのですが、 最近バージョンアップしようというモチベーションが上がったので そのことをお話しようと思います。
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Kohei Nakamura
Redmineのバージョンアップをなるべく楽に実施するために、インストール時やバージョンアップ時に気をつけておくと良いポイントを紹介します。 2016/11/26 redmine.tokyo 第11回勉強会での発表の資料です。 https://redmine.tokyo/projects/shinared/wiki/%E7%AC%AC11%E5%9B%9E%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A
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Scrum Gathering Tokyo 2016で発表した「スクラムとメトリクスとテストを活用するチームの事例」のスライドです。 http://2016.scrumgatheringtokyo.org/index.html#top
Scrum,Test,Metrics #sgt2016
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kyon mm
「Matzから、Rubyパフォーマンスのポイントを教えてもらおう!会議」でのプレゼン資料です。 ビジネスバンクグループで自社開発しているプロダクト「ALL-IN」の開発における、単体テストのパフォーマンスチューニングのTipsについて発表しました。
自社開発プロダクト ALL-IN で行っている単体テストのパフォーマンスチューニングTips
自社開発プロダクト ALL-IN で行っている単体テストのパフォーマンスチューニングTips
Shou Takenaka
~ ABテストを用いたサイト改善 ~ * What for? * What kinds of tests patten? * How to build ab testing? * 終わりに レガシーコードからの脱却(Rails移行)に加え、データ分析基盤(Redshift, redash..etc)の整備が進んだことで、実際に数値と向き合いながらプロダクト開発の取り組み事例
Rails移行によって実現できたA/Bテストによるサイト改善
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kie aiaarh
GDC2013報告会で行われたQAサミット報告の資料です。
QA SUMMIT in GDC2013
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IGDA JAPAN
Lightning Talks at XP Festival 2014 http://xpjug.com/xp2014/
アジャイルソフトウェア開発の道具箱
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Koichi ITO
〜 孫子に学ぶ 〜 QA組織の立ち上げカタ
[Biz reach qa meetup] qa team_build
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久仁朗 山本(旧姓 村上)
GitHub InFocus 2022 Day 4: Improve の発表資料です。 https://resources.github.com/webcast/jp-github-infocus-2022/ 開発者の生産性向上を妨げる障壁と、それを乗り越えるためのサイボウズの生産性向上チームの取り組み、知見をまとめました。
開発者の生産性向上を妨げる障壁とサイボウズの生産性向上チームの取り組み
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Jumpei Miyata
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ゲーム会社で ゲーム以外のことを開発してる話
1.
ゲーム会社で ゲーム以外のことを 開発してる話 Aiming vs Cloverlab Aiming
開発グループ 富⽥ 理央
2.
⾃⼰紹介 • 富⽥ 理央
とみた りおう • 2014年8⽉⼊社 • 関⻄ゲーム勉強会、 GGLT の運営スタッフ • Rails、Ansible、 BigQuery
3.
アジェンダ • ゲーム会社で何しているの? • 開発の進め⽅ •
問題や課題 • 解決の取り組み • まとめ
4.
何しているの?
5.
何しているの? • 「管理ツール」開発 • Ruby
on Rails • 国内版・台湾版 • KPI集計 売上、新規ユーザー数 • ユーザーサポート⽤ツール ログイン履歴、アイテム操作履歴
6.
何しているの? • BigQueryの保守 • ログをアップロードするスクリプト •
テーブルの確認 • テーブル追加・不要テーブルの削除 • 各種の集計 施策の効果 運営イベント
7.
開発の進め⽅
8.
開発の進め⽅ • アジャイル型開発 1スプリント2週間 • スクラム・XPに独⾃エッセンス
9.
開発の進め⽅ • 朝会(10分) 今⽇の作業予定 今⽇のリリース予定 • ⼣会(10分) 今⽇やった作業 気になったこと 明⽇のリリース予定
10.
開発の進め⽅ • ⾒積会(10〜20分) 朝会後にカンバン前で⾏う 担当者がタスクの説明 相対⾒積(じゃんけん)
11.
開発の進め⽅ • スプリントレビュー(60分) 2週間に1回 コミットメントの確認 完了・進⾏中のタスクの確認
12.
開発の進め⽅ • 実装相談会(60分) スプリントレビュー後に⾏う コミットメントの振り返り タスクの技術的相談
13.
管理ツール開発の問題・課題
14.
管理ツール開発の問題・課題 • 新機能のキャッチアップ • 過去の変更/修正の把握 •
隠されたニーズ
15.
新機能のキャッチアップ 管理ツール開発の問題・課題
16.
新機能のキャッチアップ • ゲームは常に新規機能を追加 • わざわざ仕様を説明してくれない •
いつリリースされるのか?
17.
新機能のキャッチアップ • 管理ツールは関係しそうか? • 新規画⾯は必要か? •
ログの追加は必要か? • 集計タスクは発⽣しそう?
18.
新機能のキャッチアップ • 新規画⾯ ⾔われてから⽤意すると遅い • ログの追加 後付で仕込むのは困難 •
ログやDBに無い集計は出来ない
19.
過去の変更/修正の把握 管理ツール開発の問題・課題
20.
過去の変更/修正の把握 • 課⾦商品の値段が1時間だけ間違ってた • ◯⽉△⽇
のログが⽋損してる
21.
過去の変更/修正の把握 • 課⾦系の過去のトラブル KPIに影響することも • ログの⽋損 BigQueryで⻑期間の集計が出来ない
22.
隠されたニーズ 管理ツール開発の問題・課題
23.
隠されたニーズ • ex◯elで集計を頑張ってる • 我慢して使っている 例) ギフト送信が遅い 画⾯に項⽬が⾜りていない
24.
隠されたニーズ • エンジニアが解決出来る場合が多い • 管理ツールへの実装を検討 ⼯数はかかっても幸せになればいい
25.
解決の取り組み
26.
解決の取り組み • ランチ会 • スプリントレビューで関係者同席 •
ゲーム側の変更を監視 • 情報のドキュメント化
27.
ランチ会 解決の取り組み
28.
ランチ会 • ⽉に1回 運営チームとランチ会 •
ニーズのヒアリング 「何か困ってないですか?」 • コミュニケーションの円滑化
29.
スプリントレビューで関係者同席 解決の取り組み
30.
スプリントレビューで関係者同席 • 運営リーダー・制作リーダー スプリントレビューに出席 • タスクの優先度確認 レビュー内で摺り合わせ •
近⽇中の施策の把握 制作リーダーから説明してもらう
31.
ゲーム側の変更を監視 解決の取り組み
32.
ゲーム側の変更を監視 • Jenkinsでgitレポジトリを監視 差分があればslackで通知 テーブル定義 ログ関連のソースコード
33.
ゲーム側の変更を監視 • ゲームエンジニアのKPT・⼣会に参加 各エンジニアのタスク状況・問題を知る • 制作のMTGに参加 施策を把握しておく
34.
ゲーム側の変更を監視 • 発⽣しそうなタスクは事前に確認 • 台湾版の状況も把握しておく •
運営側で欲しい情報は取得出来る? ユーザーから問い合わせが来そう 施策的に集計したい
35.
情報のドキュメント化 解決の取り組み
36.
情報のドキュメント化 • 共有知化 • slackでコピペ 気になったやりとり等
37.
情報のドキュメント化 • ドキュメント化 Redmine wiki pivotal
tracker dmemo(クックパッド) DBテーブルのメモ BQテーブルのメモ(魔改造) http://techlife.cookpad.com/entry/2016/08/08/103906
38.
まとめ・課題
39.
まとめ • ⾃発的な情報収集 何事も「事前準備」 コミュニケーションは重要 • ドキュメント化で共有知 ⾃動化もね
40.
課題 • データの分析が出来ていない • ゲーム開発外からの俯瞰的視点を活かす
41.
おわり
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